原帖由 fengxveye 于 2007-4-26 12:26 发表
所谓的偶然,其实不过是水到渠成的必然而已。
另外提一点,暗黑小组没有参与到星际争霸的制作中,战网BN的基本概念实际在WAR2时就已经提出来了(WAR2也是有史以来第一款实现因特网玩家对战的RTS游戏),大菠 ...
这个时期有一款叫做《神话》Myth的游戏不能被遗忘。
原帖由 fengxveye 于 2007-4-26 12:26 发表
所谓的偶然,其实不过是水到渠成的必然而已。
另外提一点,暗黑小组没有参与到星际争霸的制作中(星际争霸的开发工作是在暗黑1发行后才开始的,而收购暗黑小组是在暗黑1开发期间收购的,所以谈不上收购暗黑小组对星际争霸的开发能有什么影响),战网BN的基本概念实际在WAR2时就已经提出来了(WAR2也是有史以来第一款实现因特网玩家对战的RTS 游戏),大菠萝只不过是这个概念正式实施的开始。
原帖由 jump 于 2007-4-26 19:10 发表
war2并不是第一款支持internet网战的游戏,但的确应该是最早一批中最有影响力的。其在96年推出1.2patch才后支持ipx对战,而且搭上kali对战平台的流行这班车。
但war2的BN版本直到99年才上市。
BZ North对 ...
原帖由 fengxveye 于 2007-4-26 22:45 发表
北暴雪当时和南暴雪的关系是很有趣哦的,暗黑1的开发主要是Condor公司的原班人马,值得一提的是比尔.罗伯。此君当时并不是北暴雪的人,而是几年后在暗黑2开发末期人员调度从南暴雪派到北暴雪进行管理的。
事 ...
原帖由 BD 于 2007-4-26 23:18 发表
更正一下,准确说魔兽争霸之王子历险记应该是World of Warcraft的前身。这点如果你深入挖掘World of Warcraft开发历史的话,就会得到印证。
Bill Raper是一个全才,不说别的,单单其为Starcraft和Warcra ...
原帖由 fengxveye 于 2007-4-26 22:45 发表
大菠萝已经完全摆脱了剧情、哲理,故事情节这些传统而具体的技术层面,暴雪是真正跳在天空里来看懂了RPG,第一个以装备系统,技能树系统,PVP系统,网络对战系统四大核心来对RPG进行革命。
原帖由 fengxveye 于 2007-4-26 22:45 发表
事实上当时的比尔.罗伯正在南暴雪直接负责一个魔兽争霸的外传项目 —— 魔族王子历险记,虽然这个游戏最后流产了,但可以说,没有这个游戏,就没有后来的魔兽争霸3,魔兽争霸3的RPG烙印实在是太深了。
原帖由 fengxveye 于 2007-4-27 02:08 发表
暴雪在RTS领域现在就是处于垄断地位,其实星际争霸固然可怕,但魔兽争霸3才是真正的恐怖。
一个完美的竞技类型的RTS固然伟大,但大多数玩家显然是属于休闲娱乐派的,竞技毕竟是少数骨灰玩家间的对抗,所以虽然星际争霸近乎完美,但如果新的RTS游戏避开竞技这个领域(惹不起我总躲得起吧)依然有广阔天地。
原帖由 fengxveye 于 2007-4-26 22:45 发表
另外提一下大菠萝,这个游戏实在是太伟大了,难怪GAMESPOT毫不犹豫的给了它PC游戏的史上最高评分 9.6分(好像PC类游戏评分中也只有这么一个9.6分),严格来说无论是黑岛的博得,辐射,异域,还是上古,哥特。。。无论多么杰出,都没有跳出传统的RPG的固有思维。。。讲故事,说道理,非线性剧情(既所谓的自由度)。。。但大菠萝不是这样的。。。
大菠萝已经完全摆脱了剧情、哲理,故事情节这些传统而具体的技术层面,暴雪是真正跳在天空里来看懂了RPG,第一个以装备系统,技能树系统,PVP系统,网络对战系统四大核心来对RPG进行革命。
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原帖由 kelaredbull 于 2007-4-27 09:58 发表
WC3的兽人故事线基本脱胎于魔族王子,所以说魔族王子是WC3的前身不为过吧
另小小爆一下去年给Bill拍得照片
? ...
原帖由 kelaredbull 于 2007-4-27 11:18 发表
我记得魔族王子(AVG)开发是在War2 Exp时代就开始的,很难说和War3同步吧?
参考一下这里?
http://www.needgame.com/zhuanti/war3/other/lostworld_001.htm
原帖由 fengxveye 于 2007-4-27 14:42 发表
血的事实证明,找人代工的游戏是很难让BLZ满意的。。。。。魔族王子也好,星际争霸:幽灵也好,都是如此,这两款游戏的本身质量是很高的,但显然BLZ自己的出厂标准更高。。。。
就算是大菠萝,当初BLZ ...
原帖由 fengxveye 于 2007-4-30 12:38 发表
BLZ和战锤的关系不过是一群战锤FANS企图借BLZ上位的YY而已,十年前战锤在西方不过是普通的战旗游戏中的一员,仅仅在英国有一定的知名度,但在国内的战锤FANS的演绎下,俨然成了能与魔戒和龙与地下城分庭抗礼的系 ...
1:兵种相克实际上就是由SC提出并发扬光大的,而楼主却说“其他RTS致力于模仿真实的越来越复杂的兵种相克”。。。。。要知道在SC之前那里存在所谓的“兵种相克”啊。。。
2:SC也是当时最复杂RTS游戏,我很难想像当时“几乎所有的其他RTS致力打造于更真实多变的战场,更复杂的游戏方式”,在当时那个时代,单论战场地图有资格说比SC更复杂的只有横扫千军一款,而有资格说游戏方式比SC更复杂的RTS游戏别说当时那个时代,就算是近十年后的现在恐怕也不存在。
原帖由 fengxveye 于 2007-4-30 18:06 发表
震荡对小型满伤害,中型50%伤害,大型25%伤害 ,爆炸对小型50%伤害,中型75%伤害,大型满伤害 ,坦克等属于飞溅式攻击,Miss几率和其他常规攻击一样 ,但是Miss效果不同.不带飞溅的攻击,如果Miss,没有任何伤害.飞溅攻击Miss效果是打偏,目标依然受到一定程度(25%~50%)的飞溅伤害 。
但CNC1中并不存在这种模式,只是简单的防御伤害计算,坦克的“血”多,伤害力高,机枪兵的“血”少,伤害力弱。。。如此而已。。。
原帖由 fengxveye 于 2007-5-1 08:17 发表
我甚至不明白你非要把量化和桌面战棋扯上关系,要知道恰恰量化和桌面战棋是有矛盾的,拿国际象棋来说,任何一枚棋子,无论是兵是后,攻击结果只取决于你的棋盘上的位置,绝对不会存在兵对后发起攻击,对后造成XX点伤害,后对马发起攻击,对马造成XXX点伤害,马对兵发起攻击,造成。。。。这种“量化”在桌面战棋游戏中恰恰是要努力避免的。。。。
原帖由 fengxveye 于 2007-5-3 07:31 发表
掷色子来计算?楼上朋友说的是真的?
说了半天,原来战锤战棋玩法是掷色子啊。。。
呵呵,“量化”和“掷色子”。。。这两者能不能扯上关系就仁者见仁,智者见智了。。。
原帖由 catman 于 2007-5-3 01:01 发表
不知道大家记不记得早年有个貌似是RTS的游戏
,题材是魔幻加奇幻类型的,
主要特点是游戏里的单位,象魔法师和小兵什么都都没法直接操作,只能通做盖建筑用魔法什么的影响,
一直在找啊,就是忘了名字...
另外,桌 ...
原帖由 jump 于 2007-4-27 04:13 发表
感谢捧场![]()
与此相反,我的观点是,尽管war3看上去包裹着种种休闲rpg要素构成的胶囊,但事实上,单从RTS对战的角度而论,war3需要的操作和练习投入要多得多。
可见的是,war3对战的普通玩家基础远 ...
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