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标题: 从满足玩家需求角度粗浅分析生化危机4 [打印本页]

作者: hugang    时间: 2007-4-25 16:24     标题: 从满足玩家需求角度粗浅分析生化危机4

首先申明,本人非生化饭,虽然除了CV,基本上0,1,2,3,4都玩过,也看过一些生化危机系列的资料,但对于整个故事架构还是处于一知半解的状态,所以我不敢从生化饭的角度来分析生化危机4(TG生化饭很多,免得班门弄斧而被喷^_^),纯粹是把生化危机4作为一款独立的游戏来简单分析一下。


一款成功的游戏,也就是人们所称为的神作,必然满足了一部分玩家的需求,包括生理和心理(生理主要是指画面,音效,手感等)。任天堂的灵魂人物山内溥曾对游戏的未来方向做了精辟的归纳,提出“收集、育成、交换、对战”乃好游戏的四个普遍原则,其实也是4种不同的玩家需求。那么生化危机4又满足了玩家哪些需求呢?

一:破坏
几乎每个游戏都有暴力成分,都有破坏,因为玩家本身就有这种需求。生化4中就有大量可破坏的物品:木箱,木桶,门,窗,鸟窝,还有乌鸦,鸡,牛等活物,而且敌人的数量和位置也恰到好处,没有造成一个很大的场景没有一个敌人的情况。几乎每走两三步就可以找到能破坏的东西,这就让玩家无时无刻不在举枪或拔刀,玩家想不爽都不行啊。其实武器就应该这么用嘛,如果拿着枪,跑来跑去,半天找不到一个目标,这是什么样的感觉?如此出现多的可破坏物品,也应该是系列之最了吧。
既然给了玩家一把枪,那么你就应该提供足够的靶子,这是生化危机4告诉我的。

二:解谜
应该说生化4的谜题难度比起前几作已经降低不少,玩家几乎无需依靠任何攻略就可以解开这些迷题。很多时候,我感觉这些迷题更象一些智力小游戏(脑白金?)。我觉得现在的游戏为了更好的迎合大众口味,降低谜题难度是增加游戏亲和力的表现。毕竟现实的工作和生活就已经给我们不少的难题,如果到了游戏中还要绞尽脑汁,只是为了开一扇该死的门,这确实近似一种自虐行为。说到迷题,最近正在玩GC版四支剑,迷题难度都不高,只要略微动一下脑筋,在附近找找有无可利用的东西就可以顺利解决,这种感觉很爽。生化4的某些机关迷题也有些类似,比如关押Ashley的教堂后面的那个小机关,调查过教堂前面的墓碑就知道了。
谜题的难度要贴和大众水平,靠,这个还要怀疑吗,看看脑白金的销量......

三:探宝
宝物通常是最容易吸引玩家注意的,游戏初期即便捡到一件破衣服,破匕首,都会让玩家高兴半天,更不要说什么钻石翡翠那样的好东西了。没办法,有谁会和钱过不去呢?生化4中各种各样的金银财宝就不需要多说了吧,某些宝物的组合更可以让价格暴涨(就和那股票一样,哭,我没买啊。。。)要问探宝或者收集的乐趣,美式RPG玩家应该最能体会其中的美妙感受。虽然生化4的宝物几乎没有任何作用(除了换钱),但也已经是创系列之先河了吧。
所以在游戏中适当地设置些宝物,可以让玩家偶尔提提神,有些还能让玩家增加点知识^_^

四:成长
晕,LEON竟然可以增加生命值上限,这也太扯了吧?可是实际上这扯的还真不错。除了人物能力的成长,武器也可以升级,而且相比起来,武器升级系统要复杂得多。人物的成长可以通过吃点药草啥的蒙过去,但是这武器升级怎么办?难道象RPG那样使用一种武器积累经验值或者熟练度?好像扯得有点过分了,经常使用一把手枪,你可以提高射击的精准度,但是如果说经常使用,这手枪的口径从5.45变成12.7?所以三上大神引入“武器商人”这个非常不和谐的设定也是不得已(有一次我在城堡里把一个邪教徒引到商人面前,商人是被敌人无视的......)。应该说探宝和成长一般只在RPG中出现,然而现在却被一款AVG采用,玩家可以体验到一种比较新鲜的感觉。
没有人会拒绝RPG,也没有人会拒绝“更高,更快,更强”的魅力^_^

五:冒险
其实每个人都喜欢冒险,只是敢与不敢的区别罢了。游戏的意义就是把冒险变成了一种完全没有危险的体验(玩游戏机时被雷劈的特例除外),而画面和音效可以带来最直观的感受。生化危机4的画面表现应该说已经达到了GC的最高水准,接分量线开480P的效果让人过目不忘。精致的画面,加上巧妙的第三人称追尾视角,让整个游戏过程变成了一次冒险历程,说给玩家带来了“形同身受”的感觉一点也不过分。而诡异的村庄给我的印象最为深刻,可以说一提到生化4,脑海中第一个出现的场景就是村庄。一个人端着把枪,在野外悠哉游哉地走,打打鸡,捅捅鸟窝,拣拣钱,看见哪个村民不顺眼的就上去拿刀砍,拿枪射,走进了还能来个漂亮的回旋踢,这是何等惬意的冒险啊。
说到画面,三上大神曾说SFC时代玩家的想象力最丰富,因为看着黄的色块能想到沙漠,绿色的就是森林,现在的玩家显然想象力很匮乏(唉,都是次时代给闹的......)
不过不管怎么说,现在的玩家还是更喜欢在一个比较华丽(不一定真实)的世界中冒险,就象美女一样,即便她什么都不做,就在那儿站着,你就忍不住多看她两眼,谁还关心她是不是大学毕业......

个人感受:生化危机4从游戏性上来说,堪称神作(废话^_^)!但是依然被一些生化真饭所不齿,被评为最不象生化危机的生化危机,迷题过于简单,故事性不强,恐怖感也没有,呵呵。不过说句实话,我在玩生化危机4之前,玩过2,3,但是都没怎么觉得有什么好玩的,什么ADA和LEON的爱情,我完全没有感觉。反倒是4让我对这个系列产生了比较浓厚的兴趣,所以回过头去重新玩了一遍2,结果......还是没有感觉,也许我真的已经过了相信真爱的年龄?呵呵

以上就是我对生化危机4的一些粗浅的感受,其实写这篇东西也是为了学习:D
作者: 孟德尔    时间: 2007-4-25 16:26

有点眼熟??????
作者: hugang    时间: 2007-4-25 16:27

引用:
原帖由 孟德尔 于 2007-4-25 16:26 发表
有点眼熟??????
如有雷同,纯属巧合
作者: iamevil    时间: 2007-4-25 16:30

恕我直言,废话加胡扯。

你这几点随便找个游戏往上一套,都能说得过去。
作者: 快乐猪头    时间: 2007-4-25 16:34

提醒一下,山内先生说的是“收集、育成、交换、追加”,并且特别提到前三种就是GB主机和包括口袋妖怪在内的游戏所做的,最后一种就可以依靠64DD来实现,结果......
作者: sqcyj    时间: 2007-4-25 16:35

生化0~~生化2~~生化维罗XX~~生化4给我带来的都是震撼~~~
作者: 孤高的弑神者    时间: 2007-4-25 16:40

个人心理上2代最高....
其实还是因为玩2的那个时候是自己的游戏黄金期吧
作者: ジークフリート    时间: 2007-4-25 16:44

武器商人非常和谐。。。。只要有钱什么都可以。。。偶最喜欢用各种方法屠杀他。。。。
作者: 流川枫    时间: 2007-4-25 16:46

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-4-25 16:34 发表
提醒一下,山内先生说的是“收集、育成、交换、追加”,并且特别提到前三种就是GB主机和包括口袋妖怪在内的游戏所做的,最后一种就可以依靠64DD来实现,结果......
我一直不认同山内这几点,所谓“收集、育成、交换、追加”仅能代表口袋妖怪而已,并不能代表游戏发展的方向。
作者: 孤高的弑神者    时间: 2007-4-25 16:52

实际上偶发现这几点,,,,
倒是很符合国内的垃圾网游......寒...
作者: 快乐猪头    时间: 2007-4-25 16:55

口袋作为日本最成功的游戏,所以他的要素就是最成功的要素了,从这个角度讲,老爷爷的说法并不为过。就算是到了现在,口袋还是谁都不能比的怪物,FF、DQ和马大叔都得称臣,而口袋的内涵还是没有变。

但是,不管他怎么红火,反正我是从来不玩的,我宁愿去玩另外一个也是从来不玩的超级大作系列,那就是GTA,相信在那里面能够感受到的乐趣要比在口袋中多得多。当然,除非我没有游戏玩了。现在至少我还有大蛇、TP没有完成,还有STG没有完美,还有古墓十周年在等待.....
作者: 风之扉    时间: 2007-4-25 17:01

蛮赞成楼主的观点的
不错
作者: hugang    时间: 2007-4-25 17:05

引用:
原帖由 孤高的弑神者 于 2007-4-25 16:52 发表
实际上偶发现这几点,,,,
倒是很符合国内的垃圾网游......寒...
其实深究起来,大部分游戏都有相同的地方,区别只是在于侧重点的不同或者是表现方式的不同而已。
你写一篇文章,他写一篇文章,同样的中心思想,但写出来的东西却肯定不一样。
作者: 流川枫    时间: 2007-4-25 18:50

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-4-25 16:55 发表
口袋作为日本最成功的游戏,所以他的要素就是最成功的要素了,从这个角度讲,老爷爷的说法并不为过。就算是到了现在,口袋还是谁都不能比的怪物,FF、DQ和马大叔都得称臣,而口袋的内涵还是没有变。

但是,不 ...
以什么作为成功的标准?销量么?

老爷子的话就他自己的产品来说口袋最合适。

谁都做不出的怪物?内涵?FF、DQ和马大叔怎么个称臣法?
作者: xfiori    时间: 2007-4-25 19:36

想体验本作

奈何几次尝试都产生恶心呕吐感(类似玩某些FPS),不得不放弃之。。。。。。。。。。。
作者: xat    时间: 2007-4-28 06:52

破坏(道具)和探宝合在一起给玩家提供了很多互动的机会。

因为要宝,所以砍箱子,砸罐子。
这些行为其实与rpg里按一个键开一个宝箱的收获是一样的。
但是在做的过程中,玩家要做破坏这么一个步骤。(瞄准+砍/射击)
God of War的宝箱也是一样。

---
可以看到很多的开发者都竭力寻找在原有平台上可以拓展的互动的空间。
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把宝藏在这些地方的另一个好处就是给玩家发现时的成就感。
作者: 千呪杀    时间: 2007-4-28 09:18

貌似这几点都是为了充流程来着:D
作者: 快乐猪头    时间: 2007-4-28 10:18

引用:
原帖由 流川枫 于 2007-4-25 18:50 发表



以什么作为成功的标准?销量么?

老爷子的话就他自己的产品来说口袋最合适。

谁都做不出的怪物?内涵?FF、DQ和马大叔怎么个称臣法?
确实是销量啊,销量就是普及度,普及度就是玩家,哦不,我们说用户对产品的认可度。游戏领域里里面,FC、SFC、GB、PS、PS2、GBA包括NDS都是这样。N64一度在北美神勇无敌,最后还是只能对PS俯首,因为PS是最后的胜利者。

软件也是一样,钻石珍珠销量要比FF12、DQ8以及新马都高,还有更加有力的标准么?
作者: hugang    时间: 2007-4-28 10:59

引用:
原帖由 xat 于 2007-4-28 06:52 发表
破坏(道具)和探宝合在一起给玩家提供了很多互动的机会。

因为要宝,所以砍箱子,砸罐子。
这些行为其实与rpg里按一个键开一个宝箱的收获是一样的。
但是在做的过程中,玩家要做破坏这么一个步骤。(瞄准 ...
生化危机4中经常能给玩家正面的刺激,比如打破木箱后可得到的金钱,弹药等等,这种正面刺激非常频繁,这也是让玩家能够一直玩下去的原因,而现在很多游戏却往往忽视了这一点。
作者: shadowzero    时间: 2007-4-28 11:09

BIO4的关卡设计真的很不错。整个流程少有绝对安全的死角,玩家必须要时刻注意四面八方包围来的敌人,不断移动,紧张度UP。BOSS级敌人的安排也恰到好处,没有出现长时间的冷场。
作者: aweiwei    时间: 2007-4-28 11:19

我觉得如果不挂着生化4的名号,可能大家就认为这完全是另一款游戏。

看过当初开发度很高的生化4原始版本,和以前的感觉很像,被推翻可惜了。
作者: horsearmor    时间: 2007-4-28 11:41

第一点不同意

太多的破坏冲淡主题

只要破坏必要的东西就可以了
作者: 九头鹰    时间: 2007-4-28 11:43

很不错的帖子,很好的见解.
作者: kmlzkma    时间: 2007-4-28 12:07

生化系列出了4都喜欢.完全没生化的感觉
作者: 千呪杀    时间: 2007-4-28 12:16

生化危机除了4以外我都不喜欢,233
作者: 血脉之印    时间: 2007-4-28 14:23

帖子写的不错.赞一个~
作者: DvRyu    时间: 2007-4-28 19:20

很多细节设定都确确实实充实了游戏内容,而不是那种为模拟现实而添加的纯噱头
作者: nilren    时间: 2007-4-29 10:17

迷题过于简单,故事性不强,恐怖感也没有

生化系还真别扯这些,基本啥时候都扯不上,靠几个说明日记来梳理故事的,本来就没什么故事性,靠的都是大众的玩后梳理。




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