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标题: [连动话题第二弹]优秀游戏的共通之处 [打印本页]

作者: yak    时间: 2007-4-20 20:58     标题: [连动话题第二弹]优秀游戏的共通之处

优秀的游戏,按照不同的分类有不同的结论,按照不同人的胃口也会有另类的答案。


这里把一段写了很久的文字翻出来,供大家评论然后补充更多的方面。





=======我就是只玩过任氏主机上的游戏,就是就是就是!===========================




1,移动技巧——移动是动作类游戏中最一般的操作,如何使这看似普通甚至无聊的操作显得不是那样的枯燥,进而发掘出兴奋点,是许多优秀游戏的一大共性。主要思考方面为“加速移动”,保持移动中的操作投入程度,并使之成为划分CU与LU的标志。

举例:
《OOT》,滚翻的加入明显使移动充满的乐趣,一方面加快了移动速度,其次在战斗中非常实用,其他解密的细节应用已经超出了这个动作设计的初期要求;
《LOLI转头》,滑动也达到了加速移动的目的,而且与其对应的障碍;
《纸片mario》,旋转移动,有加强距离的徽章;
《sm》,踢墙跳,初始能力,开辟的另类移动的新纪元,另类的经典之作。


2,蓄力系统——本着不能让闲暇时无事可作的原则,蓄力系统很有效的使玩家的手经常的活动着,一般设计为初始能力。

举例:
《ROCKMAN-X》,平时蓄力,甚至发明了自动蓄力的设置。。。
《月轮》,转鞭子,看似无用,但是就是这个特技时他不同于其他的作品;
《metroid》系列,蓄力与最速移动结合,使操作显得极其连贯;


3,一次性解密——谜题的设计,如果破解需要一系列比较繁杂的操作,一旦解开后应该出现捷径,避免枯燥的重复性劳动;
类似的设计,传送点;


举例:
《ZELDA》系列,迷宫中的密室,总能在花费一次努力进入,获得新的道具能力后,能方便的再次进入。
《纸片》,到达新的村庄后,不久就会给出水管近道


4,对高阶者的肯定——或者是对他们经验的反馈,或者是对其熟练操作的肯定,这种隐藏的“后门”,就是游戏者所谓成就感的一大来源。

举例:
《metroid》系列,踢墙&球跳两大里技;
《MARIO KART》系列的隐藏路线;
《MM》,记得开奖的号码,背得出接头暗号,也算是一种经验吧?


5,对玩家的指引——体贴的教学&帮助系统,才能更直接的把一个游戏的世界展现在玩家的面前。


举例:
《OOT》的NAVI,完美的融合到游戏之中,经典之作;
《小人帽》的鸭嘴帽,类似的存在;
《纸片》里的占卜系统,对游戏流程与收集要素都有极大的辅助作用。


6,挑战性——这是一种对富有挑战精神玩家的奖励,或者说激励;在特定的情况下,一般以A方式推进剧情,但是允许你通过B方式暴力推进(当然难度很大),如果成功,给予隐藏奖励:如道具,高EXP,甚至只为了几句肯定的话语。


举例:
《MF》的BONUS剧情;
《第二次G》的提前战BOSS;
《纸片》里的对死神嘿虎;
《FFT》里的挑战裁判。

==============没写完,也一定写不完=============================


由于个人的游戏阅历面相对狭窄,期待更多游戏爱好者的事例支持。

[ 本帖最后由 yak 于 2007-4-21 00:16 编辑 ]
作者: Rainheart    时间: 2007-4-20 21:23

移动.

我说加速跑这个设定便不提了???

尤其是不少需要加速跑才能跳过去,而且必须连跳的地方,还是比较考验操作,比如MARIO 4-2,还有第6关(记不清)某地.

[ 本帖最后由 Rainheart 于 2007-4-20 21:26 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2007-4-20 21:35

我认为总结起来
电子游戏的本质卖点就两个
可操作性和挑战性

可操作性,移动、蓄力这些动作都算在这里面,动作丰富、操作直观、上手容易都会为此加分。

而挑战性,谜题、高难度的动作等等都算在这里面,适当的完成奖励、恰好的难度、精妙的谜题设计都会为此加分。
作者: 半熟英雄    时间: 2007-4-20 21:47

我觉得不得不提到游戏操作性以外的一样东西,就是对游戏者的反馈。包括结局,游戏里的各种隐藏要素以及收集内容。这方面最显著的就是口袋妖怪系列游戏。几乎没有什么操作性手感这样的东西,光凭游戏的内容就可以完全吸引游戏玩家。

还有演出效果包括游戏的剧情,画面,音乐等要素。其实这些也都可以算在内容里面。从简单到极致的节奏天国到华丽的最终幻想。优秀的内容也造就了优秀的游戏。节奏天国里光就那个老鼠偷奶酪的一关,不能否认是演出效果大大提长了这关的游戏性。让任何玩家都开怀大笑。这就是所谓的游戏对游戏者的一种反馈或者称为回馈也可以。一个游戏对玩家的反馈的多少以及反馈能够达到什么样的程度在一定程度上决定了这款游戏是否能称得上优秀。

[ 本帖最后由 半熟英雄 于 2007-4-20 21:57 编辑 ]
作者: yak    时间: 2007-4-20 23:02

自己当时写这些东西,是打算模仿他们的优点,然后汇总,然后得出一个“全部是优点的集合的超级游戏”。

但是后来发现,不少游戏的优点其实和缺点一样明显,但是还是得到了广泛的好评——也说明大家其实记住的还是游戏的特点(正面)。

其实上面列的这几点,都是LD与操作方面的多。
除此之外,一个良好的体系,也会为作品增色不少,特别是一些本来相对枯燥的游戏类型。

举例,《NDS找茬2》,其实就是找不同,但是有爽解全解等等小的分支,些许的差异造就了完全不同的游戏感觉。
作者: zhaolinjia    时间: 2007-4-20 23:05

m64的移动手感我想没有任何游戏能超越它

慢走,跑,跳,大跳,远跳,连续跳,翻身跳,原地绕圈……


无敌了
作者: Leny    时间: 2007-4-20 23:19

这个不明明就是第2弹连动帖吗…………

简单REVIEW一下:

1-这个就是所谓的操作了,微调太重要。
2-所谓的蓄力系统,其诞生的游戏多是口碑极好但是市场反响中等的。
3-这个太考验LD的设计水平,严格的说是逻辑套逻辑式的设想力?!
4-其实不一定是高阶了,量的积累和时间的花费等也是一种炫耀的本钱。比如360的成就系统。
5-这个就是欧美常说的learning curve了,但是像罪与罚这种即使有完善的教学模式,但是依然是玩家的噩梦………………
6-这里应该划分成2类,毕竟涉及到UNLOCK系统的话,欧美游戏和日式游戏差别太大。
作者: yak    时间: 2007-4-21 00:15

ok,雷尼说第2就是第2。

==================
1,这个是属于平凡中出效果的典范,很多优秀的游戏,即使是最简单的操作,也能玩出技巧来;

2,和上面的那个其实异曲同工,都是让玩家不闲着,但是效果在主体操作之外——比如移动中蓄力;

3,没那么悬乎,最省事的方法都可行——直接丢个梯子或者其他什么的道具出来就是,但是要做到和之前的道具相关联,也就是要做出水到渠成的感觉,确实是个精细活;

4,成就系统。。。。为什么我想起的是qq的太阳。。。。。反正效果就是,要给“老人”面子,给“新人”目标;

5,引导模式,在讨论zelda的时候附带提到过,如果设置难度的话,这个提示的内容也是可以玩花样的:比如在easy里,提示的就直接是方法;normal和hard里就是隐晦的擦边球,甚至完全是嘲弄,“这么简单的迷题就把你难住了,我们的大英雄?”

6,游戏的耐玩性,其实我觉得就是靠它在起作用。
作者: xat    时间: 2007-4-21 05:23

塞尔达没有跳跃键。
当出现水沟等需要跳跃的地方只要按住前就可以了。

尽管操作没有复杂,换言之,在互动性上没有任何提高,但是给玩家带来的感受却有变化。
关卡中会刻意放置这样的结构,以期玩家在游戏过程中即时是单纯的跑路也不乏味。
作者: iamzelda    时间: 2007-4-21 17:37

优秀在于细节!

每次玩都有新的发现
作者: jmmouse    时间: 2007-4-21 19:03

N在关卡设计上一个很强的设定——关卡的“重复利用”

也就是游戏中关卡(地图)的数量或许不多,
但是在游戏的过程中获取的新道具或新能力之后,
就会让同一张地图有完全不同的玩法!
每个地方都值得重复探索好几遍而不会有一点厌烦~!

在我玩过的游戏里面,Zelda和Metroid系列是这种关卡设计的典型
新马里面小蘑菇也算是比较特别的体验




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