原帖由 hanzo 于 2007-4-16 14:41 发表
飞龙的操作也有不够的地方,比方瞄准和规避的冲突,因为运动和瞄准是一体的,你瞄哪儿龙就往哪儿运动,个人认为这点对游戏性的伤害比较致命,LAIR的王牌式空战虽然可能不如飞龙的固定路线战斗激烈,但是明显王牌更耐玩。
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 14:45 发表
飞龙的锁敌功能从一定程度上缓解了这个问题,比如ORTA第一个Boss在HARD难度下的后期形态,导弹直接扑过来,玩家不需要规避,而是用疯狂地锁定+射击来解决,也就是“最好的防守就是进攻”
LAIR就没有类似 ...
原帖由 mapledot 于 2007-4-16 14:49 发表
其实LAIR借鉴的更多的是AC系列的空战理念。空中与龙的捉对撕杀其实就是飞行游戏里的DOG FIGHT;降落到地面上的攻击其实就是飞行游戏里的攻击地面目标。而捉对撕杀的特写又借鉴了类似战神的QTE系统。用飞龙那种固 ...
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 14:41 发表
飞龙的操作也有不够的地方,比方瞄准和规避的冲突,因为运动和瞄准是一体的,你瞄哪儿龙就往哪儿运动,个人认为这点对游戏性的伤害比较致命,LAIR的王牌式空战虽然可能不如飞龙的固定路线战斗激烈,但是明显王牌 ...
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 14:50 发表
呵呵,那就是空战的思路了,机头瞄准的方向才是适合发动进攻的方向,照搬到LAIR和飞龙上是可以的,但是飞龙不能改变飞行路线问题就来了。
原帖由 阿卡 于 2007-4-16 14:58 发表
说白了,就看你更在乎什么了,射击游戏追求的是什么?爽快、严谨、激烈还是其他什么?至少在目前还看不出来~~我想自由地乱飞并不是目的~~所以从这点来说,飞龙、AC和Lair最后的目的性是一样,即使手法表现不同,但是还是可以从彼此的设定来对比一下!
原帖由 阿卡 于 2007-4-16 14:58 发表
版主说的瞄准和规避的冲突……似乎空战游戏都有这个问题,不止是飞龙,又不是FPS,瞄准和行动可以分开进行……只不过由于飞龙的固定路线,可能会造成一些视觉、行动的问题。不过AC和Lair一样无非避免,这应该是 ...
原帖由 ddaaii 于 2007-4-16 15:03 发表
糊炸叔看视频不认真哦,锁定是有的,敌龙身上一圈很淡的蓝圈,飞过了会有红色的箭头指示。 也有180度的转身,视频里有很多转身的动作。
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 15:03 发表
话是这么说,不过飞龙的主角设定是龙+骑手,移动的是龙,普通射击是骑手,操控龙飞行同时反方向开枪射击应该是正常的:D
说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王 ...
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 15:03 发表
话是这么说,不过飞龙的主角设定是龙+骑手,移动的是龙,普通射击是骑手,操控龙飞行同时反方向开枪射击应该是正常的:D
说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王 ...
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 15:03 发表
话是这么说,不过飞龙的主角设定是龙+骑手,移动的是龙,普通射击是骑手,操控龙飞行同时反方向开枪射击应该是正常的:D
说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 14:58 发表
自由空战Dog Fight做得最好的,个人接触过的是Xbox上的《血色苍穹》
因为都是30年代的“怀旧科幻”老飞机,所以都靠机头的机枪,没科幻机甲类那种导弹、跟踪之类的东西
说起来2003年这游戏太强了
...
原帖由 阿西达卡 于 2007-4-16 22:55 发表
从来没有试过sys link,一大遗憾
但是当初还特意买了记忆卡把自己专家模式每关的通关录像记录下来....
而且机师和炮手的2p合作,真是超赞啊~
当初在宿舍里无数人围着看我们玩,最后一关时最后一颗飞弹将单 ...
原帖由 auky 于 2007-4-16 23:05 发表
复仇之路的火箭带跟踪的. 所谓"磁力火箭弹"
侠盗中队的革命是把战斗带到了地面,让玩家能近地接触各种地面兵器, 其1代的经典关卡就是在游戏里重现天行者用绳索扳道ATAT的动作.
以后的侠盗中队虽然离开了PC,但是近距离接触作战核心区域,充满戏剧化,甚至可以说是空中马戏团般的战斗方式没有变过.
血色天空系列本质上是在继承和发扬侠盗中队的传统, 尽管玩家操作的是飞机,但是通过低空飞掠火车\低速扫射地面目标\穿山洞\收集徽章\双摇杆按钮的简易特技等等, 来提升乐趣的浓度.
存不存在导航和机动的gameplay就是一个trailer式游戏和自由飞游戏的根本差别. 通过上面那一堆手法,自由飞游戏正在努力向 Trailer接近, 玩过血色天空1和2的就应该能感觉到,血色2的关卡,基本上都是按照一个pass能搞定来设计的,不需要回过头来飞第二遍, 这根本就是Trailer的玩法, 但是同时,它又允许做自由机动, 也就是说,从游戏核心价值上,这个产品已经模糊了两个类型的概念, 达到了双倍的可玩性.
而如今血色天空的老师来到了PS3平台, 我想, 只要6轴不坏事的话, 我们依然可以期待一个乐趣浓度上媲美飞龙的自由飞游戏.
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-4-17 03:41 发表
ORTA的核心很街机式
风味十足非常火暴
LAIR属于半夜醒来上厕所拉屎
糊里糊涂的
EIDOS那骑龙女人都比这个有爱
龙背上的道明寺也比这个有乐子
我呸
我喷
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