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标题: 换个角度看L.A.I.R. ~ 铁甲飞龙留下了什么? [打印本页]

作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 14:33     标题: 换个角度看L.A.I.R. ~ 铁甲飞龙留下了什么?

与其战翻译战英文战眼力,不如来聊聊飞行射击既有的成功作品SEGA的《铁甲飞龙》

显然LAIR可以师法《飞龙》的地方很多(去年看视频就觉得龙的加速动作很像)
《飞龙》是射击,而LAIR含很多动作成份,但一些基本的游戏设计理念是可以比较的。

个人不完全总结《飞龙》成熟的操控方式:

高速前进中,固定路线,不同分支选择。视角旋转为90°、180°突转,射击方向和龙的前进方向无关。
玩家主要控制瞄准镜,飞龙动作主要集中在加速、后退上,控制飞行姿态和方向的时刻比较少。
射击目标可锁定。有Boss战。(ORTA)三种飞龙形态可随时自由切换,有收集+成长要素。

而LAIR:
自由路线(只要完成关卡目标即可,没有路线一说,在巨大的场景中遨游)
自由视角+自由瞄准,龙的方向和射击(喷火)的方向统一,不分离(从视频看没有发现准星或锁敌)
有空中近距离飞龙缠斗,有地面攻击,有飞龙加速。
转向靠SIXAXIS感应完成(有一定感应时间),没有突转动作
有Boss战。生长要素不明?

这种变化会带来什么呢?
不妨讨论讨论。
作者: 战神blog    时间: 2007-4-16 14:36

不玩游戏的人飘过。。。
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 14:38

引用:
原帖由 战神blog 于 2007-4-16 14:36 发表
不玩游戏的人飘过。。。
终于找准自己的定位了,恭喜
作者: hanzo    时间: 2007-4-16 14:41

飞龙的操作也有不够的地方,比方瞄准和规避的冲突,因为运动和瞄准是一体的,你瞄哪儿龙就往哪儿运动,个人认为这点对游戏性的伤害比较致命,LAIR的王牌式空战虽然可能不如飞龙的固定路线战斗激烈,但是明显王牌更耐玩。
作者: wpxgod    时间: 2007-4-16 14:42

看了视频 好像有个撞其它飞龙的动作是要用到6轴的   拿着手柄这样摇真的会爽吗  感觉好像蛮别扭的
作者: ylgtx    时间: 2007-4-16 14:42

lair瞄准不方便
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 14:45

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 14:41 发表
飞龙的操作也有不够的地方,比方瞄准和规避的冲突,因为运动和瞄准是一体的,你瞄哪儿龙就往哪儿运动,个人认为这点对游戏性的伤害比较致命,LAIR的王牌式空战虽然可能不如飞龙的固定路线战斗激烈,但是明显王牌更耐玩。
飞龙的锁敌功能从一定程度上缓解了这个问题,比如ORTA第一个Boss在HARD难度下的后期形态,导弹直接扑过来,玩家不需要规避,而是用疯狂地锁定+射击来解决,也就是“最好的防守就是进攻”

LAIR就没有类似的瞄准和规避冲突问题么?

从视频看,龙的飞行方向和喷火方向也是一致的啊

没有发现LAIR有准星或锁敌等辅助瞄准

个人觉得平衡射击和自由操控的分寸是此类游戏的关键。飞龙显然更强调射击

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-16 14:48 编辑 ]
作者: 江西恐兽    时间: 2007-4-16 14:46

这种游戏就难得好玩~~~~~ORTA完全就是观赏,Lair做得再好,最多的也就是谈谈画面
作者: 阿卡    时间: 2007-4-16 14:46

游戏没有出,射击游戏的感觉不知道怎么样……

不过Lair应该和皇牌一样,自由度较大,随便飞,但是依然有自己的目的性!飞龙ORTA的设定和操作联系非常紧密,由于限制了空间,在操作上的严谨和完成度都达到了一个很高的水平~~这个是SEGA多年开发的功力体现!

不认为LAIR能在射击要素上超过飞龙ORTA……某些朋友说气势强,个人不反对LAIR的自由度高,空间大,不过从射击的视频来看,却无法提起我的兴趣,当然是和飞龙相比……不知道地面作战是不是类似无双类……如果真从一个大杂烩的眼光去看Lair,很难说~~还是等游戏出来了看操作的手感了!
作者: mapledot    时间: 2007-4-16 14:49

其实LAIR借鉴的更多的是AC系列的空战理念。空中与龙的捉对撕杀其实就是飞行游戏里的DOG FIGHT;降落到地面上的攻击其实就是飞行游戏里的攻击地面目标。而捉对撕杀的特写又借鉴了类似战神的QTE系统。用飞龙那种固定路线的游戏来比较并不恰当,虽然都是龙。
作者: hanzo    时间: 2007-4-16 14:50

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 14:45 发表


飞龙的锁敌功能从一定程度上缓解了这个问题,比如ORTA第一个Boss在HARD难度下的后期形态,导弹直接扑过来,玩家不需要规避,而是用疯狂地锁定+射击来解决,也就是“最好的防守就是进攻”

LAIR就没有类似 ...
呵呵,那就是空战的思路了,机头瞄准的方向才是适合发动进攻的方向,照搬到LAIR和飞龙上是可以的,但是飞龙不能改变飞行路线问题就来了。
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 14:51

引用:
原帖由 mapledot 于 2007-4-16 14:49 发表
其实LAIR借鉴的更多的是AC系列的空战理念。空中与龙的捉对撕杀其实就是飞行游戏里的DOG FIGHT;降落到地面上的攻击其实就是飞行游戏里的攻击地面目标。而捉对撕杀的特写又借鉴了类似战神的QTE系统。用飞龙那种固 ...
类似莎木的QTE系统,谢谢

另外,这类游戏都有操控问题,是有比较空间的
作者: mapledot    时间: 2007-4-16 14:52

比如某关让你杀1600个人,实际上跟AC里的击毁多少个地面目标,拿到多少分是一样的性质,只不过你可以停在地上慢慢杀。其实玩AC的时候,如果不允许你用导弹攻击地面目标,又何尝不希望飞机能停在目标前方用机枪一顿狂扫?
作者: mapledot    时间: 2007-4-16 14:53

我觉得这游戏肯定是会有主视角的。因为系统太象AC了。别以为飞得慢,骑的是龙就看不到它的本质了
作者: Virtue    时间: 2007-4-16 14:53

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 14:41 发表
飞龙的操作也有不够的地方,比方瞄准和规避的冲突,因为运动和瞄准是一体的,你瞄哪儿龙就往哪儿运动,个人认为这点对游戏性的伤害比较致命,LAIR的王牌式空战虽然可能不如飞龙的固定路线战斗激烈,但是明显王牌 ...
恩 ,所以那时候还是武装雄师最高 在一个只有十字键的手柄上实现准心和移动分别控制.
飞龙么 因为其他方面太出色所以这点就当白璧微瑕.
或者看着VCOP类型的固定线路光枪射击游戏
作者: hein    时间: 2007-4-16 14:54

lair蝙蝠
PD飞龙
------------------
不是我说的,好像是老外说的…………

没有可比性………不是同类游戏吧
作者: ccow    时间: 2007-4-16 14:58

龙背上的骑士的升级版?不觉得LAIR会很好玩,但愿是我乌鸦嘴。
题外话:有一点可以肯定,音乐应该比不上,飞龙ORTA的音乐太好了。
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 14:58

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 14:50 发表
呵呵,那就是空战的思路了,机头瞄准的方向才是适合发动进攻的方向,照搬到LAIR和飞龙上是可以的,但是飞龙不能改变飞行路线问题就来了。
自由空战Dog Fight做得最好的,个人接触过的是Xbox上的《血色苍穹》

因为都是30年代的“怀旧科幻”老飞机,所以都靠机头的机枪,没科幻机甲类那种导弹、跟踪之类的东西

说起来2003年这游戏太强了






作者: 阿卡    时间: 2007-4-16 14:58

版主说的瞄准和规避的冲突……似乎空战游戏都有这个问题,不止是飞龙,又不是FPS,瞄准和行动可以分开进行……只不过由于飞龙的固定路线,可能会造成一些视觉、行动的问题。不过AC和Lair一样无非避免,这应该是模拟空中的一种形态,毕竟飞行物不能在空中平行的左右移动……能移动了,那就是传统的FPS游戏了……

说白了,就看你更在乎什么了,射击游戏追求的是什么?爽快、严谨、激烈还是其他什么?至少在目前还看不出来~~我想自由地乱飞并不是目的~~所以从这点来说,飞龙、AC和Lair最后的目的性是一样,即使手法表现不同,但是还是可以从彼此的设定来对比一下!
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 15:01

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-4-16 14:58 发表
说白了,就看你更在乎什么了,射击游戏追求的是什么?爽快、严谨、激烈还是其他什么?至少在目前还看不出来~~我想自由地乱飞并不是目的~~所以从这点来说,飞龙、AC和Lair最后的目的性是一样,即使手法表现不同,但是还是可以从彼此的设定来对比一下!
没错,我想聊的就是这个

没有完美的系统,关键是自己的特色在哪里
作者: ddaaii    时间: 2007-4-16 15:03

糊炸叔看视频不认真哦,锁定是有的,敌龙身上一圈很淡的蓝圈,飞过了会有红色的箭头指示。 也有180度的转身,视频里有很多转身的动作。
作者: hanzo    时间: 2007-4-16 15:03

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-4-16 14:58 发表
版主说的瞄准和规避的冲突……似乎空战游戏都有这个问题,不止是飞龙,又不是FPS,瞄准和行动可以分开进行……只不过由于飞龙的固定路线,可能会造成一些视觉、行动的问题。不过AC和Lair一样无非避免,这应该是 ...
话是这么说,不过飞龙的主角设定是龙+骑手,移动的是龙,普通射击是骑手,操控龙飞行同时反方向开枪射击应该是正常的:D

说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王牌空战出现之后飞龙这个游戏形式必定受到冲击。
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 15:05

引用:
原帖由 ddaaii 于 2007-4-16 15:03 发表
糊炸叔看视频不认真哦,锁定是有的,敌龙身上一圈很淡的蓝圈,飞过了会有红色的箭头指示。 也有180度的转身,视频里有很多转身的动作。
嗯,果然有锁敌,还是你看得仔细--b

那个转身……实在是比较笨拙
作者: hein    时间: 2007-4-16 15:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 15:03 发表


话是这么说,不过飞龙的主角设定是龙+骑手,移动的是龙,普通射击是骑手,操控龙飞行同时反方向开枪射击应该是正常的:D

说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王 ...
这个问题不是说过很多遍了
个人喜好问题

并不是想怎么样就怎么样,游戏才好玩
关键是一个平衡
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 15:08

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 15:03 发表
说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王牌空战出现之后飞龙这个游戏形式必定受到冲击。
传统卷轴,屏幕上有什么敌人和出现顺序最重要

而自由飞行呢,场景设计和敌人AI 取而代之,操控也比射击更重要
作者: ccow    时间: 2007-4-16 15:10

躲避和锁定的交替是产生快感的手段啊,当然是以平衡为前提。
作者: 5158    时间: 2007-4-16 15:11

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 15:03 发表


话是这么说,不过飞龙的主角设定是龙+骑手,移动的是龙,普通射击是骑手,操控龙飞行同时反方向开枪射击应该是正常的:D

说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王 ...
我觉得,能分离确实是好,但对于操作的要求可能就比较高了,手柄本身有限制,尤其是当初土星的手柄,现在出的话可能就分离了。偶是不能适应用手柄时左手控制移动、右手控制瞄准星人,公司里聚集了好几个我这种同类,所以GOW大家看得时候觉得好,一玩就都废柴了。
作者: 阿卡    时间: 2007-4-16 15:12

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 15:03 发表


话是这么说,不过飞龙的主角设定是龙+骑手,移动的是龙,普通射击是骑手,操控龙飞行同时反方向开枪射击应该是正常的:D

说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王 ...
实际上,飞龙也有类似的设定啊~~比如按RL键,视点切换到左右前后的时候,依然可以攻击,固定路线带来的是行动以及闪避的问题,所以飞龙的重点才突出在爽快、刺激和激烈上~~

相比飞龙,AC作为空战模拟,突出的不是真实的操作飞机,那个要玩模拟飞行……也肯定不如飞龙那样爽快,不过刺激以及对战的战术、攻与防和一些闪避(包括建筑)让人能初步感觉到空战的乐趣!
作者: ccow    时间: 2007-4-16 15:14

AC主要是气氛营造得好。
作者: 阿卡    时间: 2007-4-16 15:15

最喜欢的是AC2,的确让我感触颇深~~而AC1分屏对战的模式也很喜欢,当年我和一位朋友在AC1上对战,打了接近20分钟才打完一次……
作者: hanzo    时间: 2007-4-16 15:17

不喜欢卷轴式射击是因为脑子不好不想背版子,hein你放过我吧:D
作者: 千呪杀    时间: 2007-4-16 15:20

飞龙这种类型特别容易把气氛带出来,因为可以随意向4个方向射击,最high的就是这种感觉了
作者: 阿卡    时间: 2007-4-16 15:22

LAIR有可能在空战中干脆做一个集大成的东西,搞个大杂烩出来,不过注定不可能类似飞龙那样刺激和爽快,不过可以期待体验多种战斗的乐趣,包括QTE但是从目前的视频来看,在一些需要严谨设定的部分,感觉不如AC。欧美公司在这些需要能快速体验细小乐趣的地方,反而不如SEGA、NAMCO那样厉害了~~

我还是坚持我看到LAIR的想法:或许可以为以后PS3游戏图形建立一个新的标杆起点,但是从游戏本身的乐趣和设定来看,不会有太大的惊喜!
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 15:25

基本同意楼上的观点

视频里没看出战斗的重点

只觉得是拿着摄像机上天入地地航拍……
作者: ccow    时间: 2007-4-16 15:26

得在成长系统里下工夫,可能变得好玩些,就战斗来说,前辈高手太多,很难有突破。
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 15:33

个人觉得做成飞行+RPG倒是很讨巧的做法

可以集中发挥图像的优势,又比较简单,龙的成长啦,跑腿任务啦

老在龙背上不下来,没几关就会厌倦
作者: Virtue    时间: 2007-4-16 15:34

飞龙RPG??
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 15:36

引用:
原帖由 Virtue 于 2007-4-16 15:34 发表
飞龙RPG??


所以,LAIR别做了……飞龙都做过了……:D
作者: ccow    时间: 2007-4-16 15:38

有跳帧,再好的戏也出不来,欧美人没日本淫讨巧。
作者: xbgbmpsp    时间: 2007-4-16 15:41

有没有可能出现空中飞龙之间的缠斗——用龙爪和龙牙?
作者: ccow    时间: 2007-4-16 15:43

视频里似乎有的。
作者: 阿卡    时间: 2007-4-16 15:46

飞龙RPG还算是一个带有点欧美风格的日式RPG,飞行不是主要的,用来走路而已~~而且战斗还延续了日式RPG的传统,但是加入了射击的一些东西~~~不过龙的成长系统还是吸引了不少人~~个人非常期待能在XO上重制……不过估计多半是黄粱一梦了……

Lair这种要做RPG也不是不可能,做成一个依靠动作和射击为主的RPG,就像做欧美ARPG一样,兼顾即时战斗和剧情~~其实也是可以的,这种说不定还能让我大有兴趣……不过等LAIR2吧……
作者: xbgbmpsp    时间: 2007-4-16 15:48

要是作成RPG的话~~~龙的巢穴在什么地方?

这个游戏感觉上销量应该不差,毕竟现在独占的PS3游戏数量比较少,连抵抗都能过百万。但能不能证明PS3的实力,就真的很难说了~~~
作者: 蓦然回首    时间: 2007-4-16 15:54

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 15:36 发表




所以,LAIR别做了……飞龙都做过了……:D
此帖主题:D
作者: veryend    时间: 2007-4-16 16:02

到底是哪位神仙第一個把lair和AC聯係起來的?

徹徹底底完完全全兩個遊戲,找不出一點相似點,她娘的能飛就類似了?
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 16:03

引用:
原帖由 veryend 于 2007-4-16 16:02 发表
到底是哪位神仙第一個把lair和AC聯係起來的?

徹徹底底完完全全兩個遊戲,找不出一點相似點,她娘的能飛就類似了?
Hanzo……
作者: mapledot    时间: 2007-4-16 16:03

前边都说了,LAIR纯粹就是AC LIKE游戏,还没完没了的飞龙飞龙,看见个龙就以为是抄飞龙啊?游戏进行方式都完全不同
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 16:05

引用:
原帖由 mapledot 于 2007-4-16 16:03 发表
前边都说了,LAIR纯粹就是AC LIKE游戏,还没完没了的飞龙飞龙,看见个龙就以为是抄飞龙啊?游戏进行方式都完全不同
这位更强……
作者: ccow    时间: 2007-4-16 16:05

空战部分还是有点类似的。
作者: hanzo    时间: 2007-4-16 16:06

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 16:03 发表


Hanzo……
明明是你
作者: mapledot    时间: 2007-4-16 16:08

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 16:05 发表


这位更强……
有不同意见可以讨论。
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 16:11

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 16:06 发表

明明是你
如意如意,按我心意,快快显灵~

照妖镜真好用


作者: ccow    时间: 2007-4-16 16:11

不就是很多游戏撮啊撮揉啊揉地出来的一坨嘛。
作者: hanzo    时间: 2007-4-16 16:12

.....彻底没安全感了
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 16:15

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 16:12 发表
.....彻底没安全感了
谁叫你要做葫芦娃~
作者: slowsonic    时间: 2007-4-16 16:38

这个游戏一开始我就把名字看成Liar

仔细看了320*240的视频,画面太小就不谈效果了,不过这人设和龙设也太......那个中庸了

场景灰常大,有气势(就是龙傻了点)操作看着总觉得Lame,等出了有机会上手试一下才知道。

上面大家都说了,融合了很多游戏要素,就看结合的够不够有机了,还有就是关卡流程设计的怎样。仅以目前的东西看......不觉得会是一流作品.....
作者: 火彩    时间: 2007-4-16 17:03

我倒是觉得,这“Liar”更类似无双+龙背上的骑兵这样的混合体。
作者: veryend    时间: 2007-4-16 17:08

全部吊起來打,AC的美是不容褻瀆的
作者: BlackGod    时间: 2007-4-16 17:10

最近lair的相关贴蛮多啊...

看来那2段dev walk through的确震撼了不少人,至少现在已经从"垃圾画面,PS2都可以做出来"变成讨论gameplay了
作者: RealAkisong    时间: 2007-4-16 17:24

哈哈,有时间不如讨论gow等等360游戏去,讨论什么Lair呀
作者: 江西恐龙    时间: 2007-4-16 17:28

跑踢说句话:XBOX的飞龙一点都不好玩,比恐龙猎人里的飞行关卡差远了……
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 17:51

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-4-16 17:28 发表
跑踢说句话:XBOX的飞龙一点都不好玩,比恐龙猎人里的飞行关卡差远了……


你上HARD难度试试……
作者: leonzhang    时间: 2007-4-16 18:07

固定路线惊险刺激些
自由路线耐玩些

建议自由路线通关后追加特殊制作的刺激视角的固定路线 圆满了
作者: ddaaii    时间: 2007-4-16 19:06

引用:
原帖由 veryend 于 2007-4-16 17:08 发表
全部吊起來打,AC的美是不容褻瀆的
哈哈,深得我心!深得我心!!
作者: swiss    时间: 2007-4-16 19:09

都没玩过 太可耻了
作者: KARUTO    时间: 2007-4-16 19:13

飞竜和AC怎么比,一个STG一个空战模拟(虽然是模拟马戏)
作者: ccow    时间: 2007-4-16 19:32

AC是STG,不信去看NAMCO官网。
作者: KARUTO    时间: 2007-4-16 19:42

引用:
原帖由 ccow 于 2007-4-16 11:32 发表
AC是STG,不信去看NAMCO官网。
PSO还写MMORPG呢,简化分类而已,其实差别很大
作者: 红叶    时间: 2007-4-16 20:04

Orta更像VR战警这样的射击游戏
作者: 阿西达卡    时间: 2007-4-16 20:20

现在的欧美游戏,不做成大综合类型的,很难有前途
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 20:24

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-4-16 20:20 发表
现在的欧美游戏,不做成大综合类型的,很难有前途
不太理解。莫非日式游戏可免俗?
作者: 阿西达卡    时间: 2007-4-16 20:30

日式游戏?
日式游戏做成大综合也很难有前途
作者: terius    时间: 2007-4-16 20:46

还没出评论个屁啊。,无聊。。。
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-16 21:35

引用:
原帖由 terius 于 2007-4-16 20:46 发表
还没出评论个屁啊。,无聊。。。
最近无聊的帖子很多,无聊也是一种权力
作者: 三井    时间: 2007-4-16 21:53

当年玩 铁甲飞龙 很激动啊........游戏意境做得挺好的...画面当时2002年一流啊.



特别喜欢的是 打BOSS时的 音乐....
作者: 红叶    时间: 2007-4-16 22:12

飞龙orta画面上个720p现在也不见得落后某些游戏,可惜smilebit的东西XO是不太可能有补丁了
作者: hein    时间: 2007-4-16 22:14

我粗略看了一下lair
没有玩过,我不能确定

比如说,lair属于各方面都想平衡的游戏,每个细节都想兼顾,而飞龙很明显的放弃很多东西
再如,lair明显是人龙分离,即龙只是作为一个载体而存在,特别看了新视频,龙加速的时候人是在挥动棒槌敲打龙,这注定和飞龙是背道而驰的设定
飞龙是人龙合一,战斗的的时候体现为一个个体思维,射击的一切工作都是人完成,飞行的一切工作都是龙完成
说到射击和飞行相驳
我没有什么怨言,我举个例子,比如说SS的GG2(1代我不太熟悉不好说)和DC的0079,机体都有上半身转动,但是有谁能够在高速移动的时候利用上半身回旋来达到命中目标的目的?特别是GG的高速移动的缠斗,上半身回旋效率极低除非2人控制
也就是说,人也是有局限的,与其让游戏上手难度图增,不如让游戏适度提高对熟练度要求

呵呵~~~
作者: hein    时间: 2007-4-16 22:22

引用:
原帖由 红叶 于 2007-4-16 22:12 发表
飞龙orta画面上个720p现在也不见得落后某些游戏,可惜smilebit的东西XO是不太可能有补丁了
smilebit的游戏,现在全灭中……sega的游戏貌似也基本是全灭
看看游戏碟里面的目录和文件名就觉得………好乱啊
作者: 阿西达卡    时间: 2007-4-16 22:28

ss的gg2可以2p的说
作者: hein    时间: 2007-4-16 22:40

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-4-16 22:28 发表
ss的gg2可以2p的说
爽不爽?爽不爽!太爽了

2人的协调性,同步率啊~~~~~

system link最高~~~~
作者: 阿西达卡    时间: 2007-4-16 22:55

从来没有试过sys link,一大遗憾
但是当初还特意买了记忆卡把自己专家模式每关的通关录像记录下来....

而且机师和炮手的2p合作,真是超赞啊~
当初在宿舍里无数人围着看我们玩,最后一关时最后一颗飞弹将单挑的德国高机动击毁瞬间
屋子里面欢呼成一片...

可惜那种感觉再也没有了
作者: auky    时间: 2007-4-16 23:05

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 14:58 发表


自由空战Dog Fight做得最好的,个人接触过的是Xbox上的《血色苍穹》

因为都是30年代的“怀旧科幻”老飞机,所以都靠机头的机枪,没科幻机甲类那种导弹、跟踪之类的东西

说起来2003年这游戏太强了

...
复仇之路的火箭带跟踪的. 所谓"磁力火箭弹"


侠盗中队的革命是把战斗带到了地面,让玩家能近地接触各种地面兵器, 其1代的经典关卡就是在游戏里重现天行者用绳索扳道ATAT的动作.
以后的侠盗中队虽然离开了PC,但是近距离接触作战核心区域,充满戏剧化,甚至可以说是空中马戏团般的战斗方式没有变过.
血色天空系列本质上是在继承和发扬侠盗中队的传统, 尽管玩家操作的是飞机,但是通过低空飞掠火车\低速扫射地面目标\穿山洞\收集徽章\双摇杆按钮的简易特技等等, 来提升乐趣的浓度.

存不存在导航和机动的gameplay就是一个trailer式游戏和自由飞游戏的根本差别.  通过上面那一堆手法,自由飞游戏正在努力向Trailer接近, 玩过血色天空1和2的就应该能感觉到,血色2的关卡,基本上都是按照一个pass能搞定来设计的,不需要回过头来飞第二遍, 这根本就是Trailer的玩法, 但是同时,它又允许做自由机动, 也就是说,从游戏核心价值上,这个产品已经模糊了两个类型的概念, 达到了双倍的可玩性.

而如今血色天空的老师来到了PS3平台, 我想, 只要6轴不坏事的话, 我们依然可以期待一个乐趣浓度上媲美飞龙的自由飞游戏.
作者: ddaaii    时间: 2007-4-16 23:14

很想玩crimson skies,楼上能否把1和2的完整名称告知,以便我查找种子。谢谢了
作者: hein    时间: 2007-4-16 23:40

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-4-16 22:55 发表
从来没有试过sys link,一大遗憾
但是当初还特意买了记忆卡把自己专家模式每关的通关录像记录下来....

而且机师和炮手的2p合作,真是超赞啊~
当初在宿舍里无数人围着看我们玩,最后一关时最后一颗飞弹将单 ...
搞笑一下

最后一关,德国人卡住的时候,全体欢呼了
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-17 00:02

引用:
原帖由 auky 于 2007-4-16 23:05 发表
复仇之路的火箭带跟踪的. 所谓"磁力火箭弹"


侠盗中队的革命是把战斗带到了地面,让玩家能近地接触各种地面兵器, 其1代的经典关卡就是在游戏里重现天行者用绳索扳道ATAT的动作.
以后的侠盗中队虽然离开了PC,但是近距离接触作战核心区域,充满戏剧化,甚至可以说是空中马戏团般的战斗方式没有变过.
血色天空系列本质上是在继承和发扬侠盗中队的传统, 尽管玩家操作的是飞机,但是通过低空飞掠火车\低速扫射地面目标\穿山洞\收集徽章\双摇杆按钮的简易特技等等, 来提升乐趣的浓度.

存不存在导航和机动的gameplay就是一个trailer式游戏和自由飞游戏的根本差别.  通过上面那一堆手法,自由飞游戏正在努力向 Trailer接近, 玩过血色天空1和2的就应该能感觉到,血色2的关卡,基本上都是按照一个pass能搞定来设计的,不需要回过头来飞第二遍, 这根本就是Trailer的玩法, 但是同时,它又允许做自由机动, 也就是说,从游戏核心价值上,这个产品已经模糊了两个类型的概念, 达到了双倍的可玩性.

而如今血色天空的老师来到了PS3平台, 我想, 只要6轴不坏事的话, 我们依然可以期待一个乐趣浓度上媲美飞龙的自由飞游戏.
感谢分享观点

受教了
作者: auky    时间: 2007-4-17 00:14

一代Crimson skies, 只有PC版, 据说不是很稳定,在98下是的,常在loading时卡住, 但装了游戏发布个把月之后那几个补丁之后还不错(好象是磁盘读写补丁),  2000和XP下都要好得多.

它用的是Mech warriorIII的改良引擎. 可见这个系列是多么的有发展潜力,但是狗日的FASA只让Zipper开发了一个资料片,MB,MB,MB!!

2代Crimson skies, high road to revenge. 关卡设计上了极大的一个台阶, 但是可惜, 让一代闻名于世界的超棒语音对话少了一大半.

有兴趣的话请也试试一代 ,听过第一关任务简报, 甚至只是看过第一关黑白记录电影风格的过场都会让你不忍放手, 30年带, 孤立主义, 欧洲的大战, 俄国的神秘难民, 破碎的美联邦, 你会爱上这个设定的。
作者: md2    时间: 2007-4-17 00:32

其实飞龙和GG2都是游戏进化中的变种
追求的就是那种感觉
真的实现拟真就不对了

飞龙绝对不是STG,因为它的机体走位概念和STG完全不同,实际上1就没有走位
有人说飞龙是光枪射击,这个是说到点子上了
飞龙的核心是“某个时间转向某个方向射击”,其实就是加入了视角选择的光枪游戏
尤其是1代,只有面向前方的时候才有移动,其他3个方向几乎是不动的,也就是说这游戏多数情况下根本就没有射击和移动干扰的问题。很多段落面向的方向是唯一的,错了就会死
2代侧面的移动就变得明显了,才有了走位的战术,但是后向仍然是不动的
3代利用冲刺把走位补充完整了,结果就是游戏变得非常复杂


SEGA以前的“空中猎手”才是真正的3DSTG
不过意思不大

GGB和GG完全是两种东西
其实GG是一个平面运动的宇宙战,机体指向变化但是运动方向不变,围绕目标做回旋运动
完全就是受手柄设计限制的结果
结果2还把直升机加进来了
所以后来才有了双人操作,这个设计延伸下来就是GGB,变成了彻底的模拟驾驶


如果光看视频,LAIR就是超级版的AC
飞机的操作模式,目标锁定,当然我没看见导弹,就当是用机炮吧
当然前提是用2代的操作设定
除非说这龙能空中悬停或者绕目标旋转,否则100%就是中世纪的王牌空战

[ 本帖最后由 md2 于 2007-4-17 04:10 编辑 ]
作者: hein    时间: 2007-4-17 01:10

完全就是受手柄设计限制的结果
----------------------------------------------
用电脑战机手把试过没?

我觉得GGB是ACT,不然GGac算什么?
作者: md2    时间: 2007-4-17 01:56

GGB是FPS

电脑战机换主视点想想看还成立吗
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2007-4-17 03:41

ORTA的核心很街机式
风味十足非常火暴
LAIR属于半夜醒来上厕所拉屎
糊里糊涂的
EIDOS那骑龙女人都比这个有爱
龙背上的道明寺也比这个有乐子
我呸
我喷

作者: 千呪杀    时间: 2007-4-17 08:25


想起这个游戏了
作者: 5158    时间: 2007-4-17 14:02

啊,楼上贴的这游戏当年机器配置不够,卡的要死不能玩,现在uying那边放出下载了?去看看……
作者: liuyicheng    时间: 2007-4-17 14:30

龙女这个游戏当年口号响亮,但最终销量还是比古墓系列差的多。而且总是跳桢。
作者: planar    时间: 2007-4-17 14:35

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-4-17 08:25 发表

想起这个游戏了
对战蛮有意思的````呵呵!!
作者: planar    时间: 2007-4-17 14:36

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-4-17 08:25 发表

想起这个游戏了
对战蛮有意思的````呵呵!!
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-17 15:55

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-4-17 03:41 发表
ORTA的核心很街机式
风味十足非常火暴
LAIR属于半夜醒来上厕所拉屎
糊里糊涂的
EIDOS那骑龙女人都比这个有爱
龙背上的道明寺也比这个有乐子
我呸
我喷
牛肉我爱你……
作者: Virtue    时间: 2007-4-17 16:09

引用:
原帖由 planar 于 2007-4-17 14:36 发表

对战蛮有意思的````呵呵!!
啊 这个游戏我玩了好一阵. 当时感觉很不错的啊....
号称和劳拉比高
作者: planar    时间: 2007-4-17 16:23

我就是冲着号称和劳拉比高才买的这个游戏
女主角不错````:D




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