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标题: 【战争机器】关于新的攻守模式的一点想法~~ [打印本页]

作者: 八子    时间: 2007-4-13 12:00     标题: 【战争机器】关于新的攻守模式的一点想法~~

新的模式最大特点是即时读秒复活,这对我这样冲锋型非常有利~~

新模式由于采用了据点的形式,躲一个地方阴人明显已经不现实了~~

读秒复活时间有长有短,目前还不知道是什么决定,感觉用秒杀的方式(锯掉,暴头)对方复活时间很快~~[确实是固定时间复活]

其实防守的时候灭掉敌人不是第一要务,最好的办法是把敌人在火力控制范围内敲翻,让他慢慢咯屁,这样在一定时间内对方是人数劣势~~
计时开始后应该在圈外布防线,刚开始玩的时候4个人站圈里,被人家两炮全灭~~

进攻的话目前我能想到的办法不多~~也只有强攻了,最多加个包抄,但对于只有一条路的据点明显好守,比如说禁行区的兽族机枪,一把大炮就够了~~

放弃还是比较重要的,10秒内的据点很的没有抢的价值,还不如找个好位置等下一个据点,或者干脆就找个武器点待着碰运气~~

这个模式明显合作更重要~~暂时就想到这些~~

[ 本帖最后由 八子 于 2007-4-14 00:28 编辑 ]
作者: kijoss    时间: 2007-4-13 12:34

的确 死守一处会死得更快 我们的打法 以禁行区为例 两个先去抢据点发生第一波战斗 后两个随后插上加大火力 然后在两边各安排一个狙击手 或喷子 对手刚出来时有差不多1两秒的延迟 这对抢先攻击人来说 是绝大的好处啊
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 12:39

躲在角落阴人绝对还是有市场的.......

我是玩halo2的山丘之王成习惯,往计分点冲的途中都是提心吊胆的,怕被伏击,GOW也一样,抓住几个重生点到计分点的必经之路伏击,往往比守在计分点旁边硬拼有效率。

GOW的问题是进攻手段太单调,这个模式要做好玩,手雷数量一定要上去,反正杀人不计分。
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 12:55

瞄的,讨论气氛这么差

豁出去了,本楼层以下参与讨论并提出观点的都加分
作者: Xpink    时间: 2007-4-13 13:00

只是觉得这个模式太象以前的游戏里的模式
没什么好喷的
GEOW 始终没有创立一个独特的模式
这点比较失望
还有就是
LIVE 我老被虐,所以失望不玩,喜欢UT的PC战~
作者: 战神blog    时间: 2007-4-13 13:03

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-13 12:55 发表
瞄的,讨论气氛这么差

豁出去了,本楼层以下参与讨论并提出观点的都加分
虽然我没玩过战争机器也没有X360,但是我觉得你说的伏击很有道理,加分吧。
作者: 神之右手    时间: 2007-4-13 13:07

引用:
原帖由 Xpink 于 2007-4-13 13:00 发表
只是觉得这个模式太象以前的游戏里的模式
没什么好喷的
GEOW 始终没有创立一个独特的模式
这点比较失望
还有就是
LIVE 我老被虐,所以失望不玩,喜欢UT的PC战~
基本和我一样~
觉得GOW除了合作破关模式以外
多人混战模式本质上没啥亮点
作者: 拉麵小妹血淋淋    时间: 2007-4-13 13:18

這個模式是類似戰地2的征服模式嗎?
作者: Kenshin    时间: 2007-4-13 13:32

首先复活的倒计时应该和被杀的方式无关,我觉的应该是固顶某个时间,比如每30秒复活一次,如果你正好在29秒死了那只需要1秒就可以复活。如果你很不幸的在固定30秒计时的第一秒死了,那就是要等29秒。这么做的好处是当前死亡的双方对手是同一时间冲出老家的,那么比较公平。

攻防这个模式本身比战区和处决要有趣,对于队伍的要求也要高。无论是配合,技术还有默契程度都是如此。我觉得打好这个模式起码要注意几点:

1.集中优势兵力,当占据优势的时候一定要保持好人数和武器优势,如果处于劣势,一定要果断放弃当前点的抢夺,集合兵力(千万不要复活一个冲一个)争取扳回局势。

2.预判性,其实下一个点是什么是可以预判的,某些时候就要赌博,一旦赌到了就赚了。

3.配合什么的就不说了,在开着友军火力的情况下面4个人拿着喷子蜂拥而上不一定是好事。宁可长短结合,有的时候武器点里面战的热火朝天,你不如拿着机枪在外面点射。。。
作者: kijoss    时间: 2007-4-13 13:37

大哥我没有分加啊 郁闷
作者: kijoss    时间: 2007-4-13 13:41

回lss 外圈点射没有实用性了 这个模式节奏快 喷子等短兵器 火炮这种 绝对王道了
作者: hp23    时间: 2007-4-13 13:44

这个模式玩几次就没意思了....1是不适合实力不平均的2个队....人家占领了以后你就别想再赢了...练枪也练的不爽...不像其他模式还可以练练枪和阴人....2就那几个点所以玩多了也会有点乏味了...

不过更新也有好处...像偶的WGR614终于可以建主了....哇卡卡....主机机枪跟AWP差不多啊...哈哈...
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 13:46

主要还是模式没做好,卡得比原来还厉害,同一地区同一宽带类型都会卡
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 13:48

引用:
原帖由 kijoss 于 2007-4-13 13:41 发表
回lss 外圈点射没有实用性了 这个模式节奏快 喷子等短兵器 火炮这种 绝对王道了
也未必,其实固守硬拼不如有策略地进退,因为占领者切换过程中有计分的缓冲期,给双方以组织布控或者破防的机会了。
作者: Kenshin    时间: 2007-4-13 13:54

关键还是要随机应变的,我觉得这个模式本身的变化其实已经很不错了(相比战区)。战区处决是用来野队练习的,而刺杀攻防则是熟人之间或者竞技性的战队对抗用。外围点射有的时候的确没有用,但是有的时候时机目标掌握的好的话肯定比你拿着喷子就上要好。
作者: 暗烬    时间: 2007-4-13 13:56

我觉得并不是很卡啊
昨天和欧洲人联的时候觉得很流畅呢

知识觉得武器不太平衡,散弹枪近距离基本上秒杀
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 13:59

你秒杀人家还是被秒?:D

我跟上海本地的主机对喷,背后喷了他一枪他还能转身跟我对喷,最后我挂掉。

换人当主机情势立马逆转,hp23说了,主机lancer跟awp似的。
作者: 隐的游戏    时间: 2007-4-13 14:01

只要对战规则为全部一方死完或者直接为DEATHMATCH模式

camp永远有用武之地
作者: fk    时间: 2007-4-13 14:01

的确这个模式很像Battlefield的conquer模式。
死后重生的计时问题,应该也是类似的。大致理解是一个固定时间(比如15秒)的计时,死亡后赶一波计时就可以复活的那种。

占圈的时候人要在圈子里面,占领以后可以离开圈子占据有利地形去防守。

失去点以后,根据时间合理安排死斗还是分兵冲向新的点是比较讲究的。
作者: 八子    时间: 2007-4-13 14:37

现在的问题是这个模式是后加的,开始做地图的时候平衡性有问题~~

比如大厦,据点就在大炮,狙,手雷3点最频繁,由于这三点彼此都能直接看到,地方又近,我占好手雷一群人5秒种就就能到大炮,太近对于占领方优势很大~~运河也一样,手雷换到手枪,一个翻滚就到了~~

倒还是钟楼这种地方来得平衡,至少没太近的~~
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 14:41

说到底,跟halo2一样下死功夫做出个到位的开放动作系统就啥事情也没有了,现在GOW比较尴尬的就是地图对战术的影响太小了,只能加圈地这种模式来打强心针,否则清一色喷狙四人组对K很快会让玩家失去热情。
作者: vtmc    时间: 2007-4-13 14:43

不好的地方:很容易掉帧;有的图也似乎不太适合这个模式

好的地方:象我这种头脑发热的终于不用花大半时间边吃零食边尾随视角了...

明显发现大家在这个模式都比较有投入感。

另,我认为火炮的重要性大大提高,狙稍有下降。
作者: Kenshin    时间: 2007-4-13 14:44

那天打了墓园,感觉不错,一共就3个点。。。。
作者: fk    时间: 2007-4-13 14:44

的确每张地图不应该对应所有的模式。就应该每个模式都有自己独特的地图,或者至少部分unique地图。
当然这个牵扯到比较多的人工。美术方面问题不会很大,但是需要很强的ld。

现在很多地图在某些模式玩起来太别扭。
作者: 八子    时间: 2007-4-13 14:45

火炮在这个模式简直是神器~~~当然还有弓,不过没火炮好用~~

比较恨的是只知道杀人不知道圈地的那种~~
作者: 八子    时间: 2007-4-13 14:46

引用:
原帖由 Kenshin 于 2007-4-13 14:44 发表
那天打了墓园,感觉不错,一共就3个点。。。。
对,距离越开感觉越平衡~~
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 14:49

引用:
原帖由 八子 于 2007-4-13 14:45 发表
火炮在这个模式简直是神器~~~当然还有弓,不过没火炮好用~~

比较恨的是只知道杀人不知道圈地的那种~~
觉得火炮好是因为敌人相对集中了,而且主观上运动受限

要这个模式好玩还是要增加爆破类武器的助攻打法,手雷比火炮稍平衡一些,应该在地图上手动增加

昨天发现,更新后被不幸挂雷的能炸死对方的队友了

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-4-13 15:00 编辑 ]
作者: 八子    时间: 2007-4-13 14:56

这个模式就应该挂雷~~特别是进攻~~
作者: Xpink    时间: 2007-4-13 14:56

不知道各位玩过UT没,以前很早就有类似的模式,最赞的是攻防模式,一边守一边攻,守住得一分,攻下来也是1分
完了就互换攻变守,守变攻.
基本上现在FPS的模式都跟UT和雷神学的
H版说GEOW注重配合
UT更注重~
GEOW最喜欢还是合作模式,其他模式一般
希望以后能出来个4人合作模式
哈哈
赞到飞起~
作者: fk    时间: 2007-4-13 14:57

墓园的话,进中间boom的路两条,但是每条路都很拥挤不堪,这点有的时候非常不爽。

上次发生过开局就是火炮点,对方早到一步拿了大炮,直接轰飞我方三人的人间惨剧。
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 14:58

引用:
原帖由 Xpink 于 2007-4-13 14:56 发表
不知道各位玩过UT没,以前很早就有类似的模式,最赞的是攻防模式,一边守一边攻,守住得一分,攻下来也是1分
完了就互换攻变守,守变攻.
基本上现在FPS的模式都跟UT和雷神学的
H版说GEOW注重配合
UT更注重~
GEOW ...
我的意思是GOW这种个人技术因素很有限的游戏更依赖配合,UT和HALO是一脉的,进攻手段相当丰富,个人技术过关还是能一挑多的:D
作者: Xpink    时间: 2007-4-13 15:02

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-13 14:58 发表

我的意思是GOW这种个人技术因素很有限的游戏更依赖配合,UT和HALO是一脉的,进攻手段相当丰富,个人技术过关还是能一挑多的:D
有理,给你加分~~


我没权限...
哈哈
作者: fk    时间: 2007-4-13 15:06

这不是fps啊……不是枪法准就可以的。
作者: shingG    时间: 2007-4-13 15:12

是不是可以在固定的几个复活点伏击了
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 15:14

貌似不行,昨天我举着电锯在复活点没碰上一个人,估计复活是自动回避有敌人的点
作者: fk    时间: 2007-4-13 15:16

这一定是幻觉。一共只有两个出生点啊……
如果各派一个人,对方岂不是要回避到game  over了……?
作者: hanzo    时间: 2007-4-13 15:24

那就是一个复活点的优先级判断了,应该多试试看结果
作者: wanghujin    时间: 2007-4-13 15:43

重复一下我在另一帖里的观点:
死了后一定要大家集合,不要单冲,一个个上,只有送死,送时间。
这个模式网络好像更慢,昨天我一喷明明走空,在旁边的一个兽人确被轰碎了。。。
作者: kijoss    时间: 2007-4-13 16:29

禁行区的复活地点是对称的 比如 你之前是左面 那再次活过来就是右边
作者: kijoss    时间: 2007-4-13 16:30

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-13 15:14 发表
貌似不行,昨天我举着电锯在复活点没碰上一个人,估计复活是自动回避有敌人的点
可以的 我遇到过 敌方和我在同一个地方出现 我把它秒了 我比它先活过来两秒
作者: 暗烬    时间: 2007-4-13 20:23

引用:
原帖由 wanghujin 于 2007-4-13 15:43 发表
重复一下我在另一帖里的观点:
死了后一定要大家集合,不要单冲,一个个上,只有送死,送时间。
这个模式网络好像更慢,昨天我一喷明明走空,在旁边的一个兽人确被轰碎了。。。
昨天刚摸索出来的对付延迟的新方法.看到对方的黑影之后就开始狂扔雷和开霰弹枪了
第一轮杀了0个人被老外穷嘲笑
第二轮用这个方法杀了三个人
作者: 隐的游戏    时间: 2007-4-13 21:19

火炮弹药有限

黎明之锤相对好些,而且对瞄准和射击距离无大要求

此模式类似于FPS的抢旗模式,复活的加入有利于增加战斗的激烈程度,并且不会浪费太多时间上去等待下一局的开始,这会让玩家更加投入。

对于没有配合意识的临时团队来说,会显得很乱很散会轻松的被有统一思路的团队击败。

GOW对瞄准还有个人技术的操作要求并不高,只要多打多看,基本上都可能达到一个层次,其他只是个人独特理解的差别,但不会导致水平差异过大。这是由于GOW本身并不是一个相当严谨的对战竞技游戏,它的表演性和娱乐性远远高出其竞技性。
作者: Xpink    时间: 2007-4-14 11:10

引用:
原帖由 fk 于 2007-4-13 15:06 发表
这不是fps啊……不是枪法准就可以的。
虽然不是正统的FPS游戏,但是对战的模式无一例外就是按FPS来得的啊其实我一直拿着游戏当FPS来得...
作者: 八子    时间: 2007-4-14 12:32

感觉更新后手雷的硬直效果增强了~~

有个大问题,老是帖墙~~
作者: hanzo    时间: 2007-4-14 12:41

嗯,自动贴墙太SB了,明显弊大于利




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