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标题: 浅论人机界面设计对次世代游戏的影响 [打印本页]

作者: hugang    时间: 2007-4-6 17:39     标题: 浅论人机界面设计对次世代游戏的影响

所谓界面,又称人机界面 (Human-Computer Interface),用户界面 (User Interface),是计算机软硬系统中用户看得见摸得着的部分。用户使用计算机系统,是和这个系统的界面打交道。包括软界面,如屏幕上的图像、文字、窗口等;硬界面,如键盘、鼠标等。而对于广大游戏机玩家来说,硬界面就是各种各样的手柄。

在游戏设计理论中有关于人机界面的两个重要点:

1、人机界面决定游戏性:
它是人机之间沟通的桥梁,以连接玩家和游戏内核。玩家在进行游戏时,所见所感皆是游戏的界面,是通过界面,玩家才能控制游戏的内核。因此,界面决定了游戏性的大部。

2、可以通过人机界面来定义并分析游戏性:
在分析之前,先说说何为游戏性。长期以来,业内对于游戏性有很多争论,其根本原因它是一个非常模糊的概念。即使是问游戏设计者什么是游戏性,回答说:“当我开始玩游戏的一刹那已经感觉到了,但要用语言表达出来,这太难了!”游戏性成了只可意会不可言传的玄妙东西,成了时下玩家戕伐游戏与对骂的武器。
如果不能明确的定义表达一个概念的话,那么将无法得知这次是否比上次要好,因无标准可依。对于虚无的游戏性,要如何定义具体指标?根据上述 1点,既然界面决定游戏性,那么就可以通过分析其动态交互性,找到分析游戏性途径,从而建立规范改善游戏性。


我这里主要谈一下所谓的硬界面:
相信NDS的成功已经让所有人都感到吃惊,机能没有PSP高,屏幕没有PSP好,功能没有PSP多,卡带容量更是不能和UMD相提并论,但它还是赢了这一场掌机之战。现在分析看来,NDS的成功实际上就是人机界面设计的成功,只要简简单单的一支笔,玩家就可以轻轻松松地玩游戏了。很多传统游戏都因为触摸功能的加入而使得操作简便,比如大家来找喳这个游戏,试想一下,如果我们只能用方向键来移动箭头,那是一种什么样的感觉?这个游戏的所谓游戏性又会降低多少呢?还有逆转裁判,麦克风的设计可以让玩家自己喊出“异议”,代入感骤增。

再来看看WII,其实很多玩家也已经在抱怨,WII就是GC的机能加个新手柄,这也能成功?这也能算次世代?然而事实证明,WII成功了,至少目前看来它的硬件销售情况是三大主机中最好的,在日本市场更是秒杀同时发售的搭载CELL和BD的PS3(360也就那样,杀不杀都没什么关系),全球出货600W轻松达成,而且依然缺货。这其实也是人机界面设计的成功范例。就拿WII SPORTS来说,它的游戏性在哪里?画面,系统,音效,对战等,360上的同类游戏哪个不比它高N个档次?然而就是因为新手柄的感应功能,让一款本应该属于上上世代的游戏成为了次世代游戏的代表作。

当然这种硬界面的成功并不单单取决于硬件商,负责软件的开发商也很重要,这就是对游戏设计者提出的要求。PS2手柄有两个遥杆,12个按键,如果一款游戏必须动用所有按键和遥杆,而且还有种类繁多的组合按键,那对于玩家来说,这款游戏即便做得画面再华丽,剧情再感人,内容再丰富,它的游戏性都要打一点折扣(当然FANS死忠除外)

也许有人会质疑说360,PS3的人机界面没有改进嘛?手柄几乎还是老样子,它们果然不能算次世代主机。
当然不是,只是MS和SONY把更多的精力放在了软界面的设计上,包括画面,音效的提升,网络连线功能的完善等等。在硬界面的设计方面,他们花的精力相对较少,而PS3手柄放弃震动功能确实是硬界面设计的失败。

我们经常提到任天堂的所谓“蓝海”战术,开拓了玩家群体,可能一部分玩家误认为就是开发一些中老年人玩的补脑游戏而已,其实不然。“蓝海”战术实际上就是将游戏从一贯的软界面提升转移到了硬界面,任天堂将游戏机硬界面的重要性提高到了一个新的高度。NDS的胜利不是补脑游戏的胜利,而是触摸屏的胜利。

听说生化4也将登陆WII,并采用新的操作方式,虽然这被很多人认为是冷饭,但我相信还是会有不少玩家会购买的,诚然生化4本身游戏的高素质也有一定关系,但WII手柄的操作方式也是一大卖点。

我甚至可以大胆的认为,次次世代游戏或者次次次世代游戏将完全放弃软界面的改进,而充分利用硬界面设计(脑后插管就可能是一种解决方案^_^)。而游戏设计者,在传统游戏类型已经被挖掘得几乎贫瘠的时候,充分挖掘硬界面也是一条出路。


PS:以上关于人机界面的理论及两个重要点引自《游戏批评》第十一期,叶展的《游戏的人机界面设计》一文。




辛辛苦苦码了这么多字,回头一看发现貌似都是废话,算了,码都码了,不发浪费^_^
作者: 软变硬    时间: 2007-4-6 17:42

先顶再看
作者: 788414    时间: 2007-4-6 17:42

人玩游戏,不是游戏玩人

轻松,放松的去享受带来的乐趣

随时拿起,随时放下,这,我就相信是今后游戏发展的方向

社会的发展节奏越来越快,生活越来越繁忙,象以前一天有很多时间挥霍在游戏上的时间将越来越少

说句好好听的..........有钱还玩电视游戏?不过是消遣,有多的时间都去旅游了.......

有部分人啊,总是............
作者: 江西恐龙    时间: 2007-4-6 17:46

目前阶段来看,我觉得网络最重要。和世界各地的玩家一起对战,合作,那种感觉太奇妙了。
作者: 烏鴉    时间: 2007-4-6 17:49

以上关于人机界面的理论及两个重要点引自《游戏批评》第十一期,叶展的《游戏的人机界面设计》一文。
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那篇文章貌似是02年的,当时我有仔细的阅读过
作者: 烏鴉    时间: 2007-4-6 17:50

同恐龙
网络很重要,但不是全部
网络质量还有待改善
作者: 责任编辑    时间: 2007-4-6 17:50

这种文章好久看不到了

战区还是有高人阿

支持lz
作者: hugang    时间: 2007-4-6 17:51

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-4-6 17:46 发表
目前阶段来看,我觉得网络最重要。和世界各地的玩家一起对战,合作,那种感觉太奇妙了。
其实游戏本质上都是对抗,不是和电脑对抗,就是要和人对抗,当然人要比电脑聪明得多:D
战胜一个真实存在的玩家所得到的成就感远高于战胜一台电脑
作者: bluekid    时间: 2007-4-6 17:54

顶一个

再谈个感想,老有人说WII和XBOX360和PS3没冲突,但我认为不...
我认为WII和它们有冲突,WII和大多数的娱乐活动都有冲突
都在争夺人们那为数不多的休闲时间.
所以只有大量轻松休闲+少量深度游戏才是游戏的正道吧
作者: 江西恐龙    时间: 2007-4-6 17:57

XBOX360的网络我仍旧不满意,好友太多时,互相发短信有点慢。对战或合作无法非常快速按照自己的意愿进入实际操作阶段。总是要在搜索、配对时花费不少时间。
目前我基本上和国内玩家连线OK,和国外有点卡。

PS3和WII就更不要提了,网速和XBOX360没法比。



这一代主机,XBOX360提升了网络乐趣,WII降低了游戏入门的门槛。两台机器的功劳都是不错的。但都达不到满分,只是及格而已。只能期待下一代主机了。
作者: hugang    时间: 2007-4-6 17:58

引用:
原帖由 bluekid 于 2007-4-6 17:54 发表
顶一个

再谈个感想,老有人说WII和XBOX360和PS3没冲突,但我认为不...
我认为WII和它们有冲突,WII和大多数的娱乐活动都有冲突
都在争夺人们那为数不多的休闲时间.
所以只有大量轻松休闲+少量深度游戏才是游 ...
同感,不冲突或者说冲突较小是指针对的消费人群,对于时间来说,每个人都只有24小时。。。
作者: 没钱的命    时间: 2007-4-6 18:10

看看~~~~~~~~~~
作者: 明日SAKURA    时间: 2007-4-6 18:11

NDS、WII最大的好处就是:
LP支持我花钱买游戏,因为她也爱玩

以前的游戏机,都要偷着买
作者: firesun    时间: 2007-4-6 18:19

恐龙不要跑题,这帖说的是人际界面设计对游戏软硬件的影响,别这么记着扯到网络上去。有兴趣你可以写一篇网络的重要性。

目前的问题在于,仅仅是一个新颖的人机界面能否真的能够和积累了20年制作经验的方向+按键对抗。

DS的触摸屏,可以在一定程度上模拟方向的感觉,而且直接的起到了及其直观的鼠标作用,再加上掌机平台这个特定的载体,成就了DS的辉煌。

Wii的遥控器,要论精确,比不上触摸屏或者鼠标,别比不上触摸屏可以写字、画图等等这些方便的应用了。仅仅靠指向,看看BigN能给我们带来什么新体验。
作者: qazqaz    时间: 2007-4-6 18:22

引用:
原帖由 firesun 于 2007-4-6 18:19 发表
Wii的遥控器,要论精确,比不上触摸屏或者鼠标,别比不上触摸屏可以写字、画图等等这些方便的应用了。仅仅靠指向,看看BigN能给我们带来什么新体验。
但是遥控器是可以3D的,触摸屏只是2D的,这是个非常大的区别。
作者: shangchi    时间: 2007-4-6 20:08

而且挥动也是触摸屏做不到的,Wii卖得最好的Sports也是靠加速度感应而非指向,当然进游戏的过程还是需要指向的……:D
作者: xfiori    时间: 2007-4-7 02:43

还是脑后插管子最高啊。。。。
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-7 03:03

引用:
PS:以上关于人机界面的理论及两个重要点引自《游戏批评》第十一期,叶展的《游戏的人机界面设计》一文。
我说怎么这么眼熟呢。看原文就是了。

LZ仅用人机界面理论这一点来总结DS和Wii的成功(或必将成功)太过牵强。

至于
引用:
我甚至可以大胆的认为,次次世代游戏或者次次次世代游戏将完全放弃软界面的改进,而充分利用硬界面设计(脑后插管就可能是一种解决方案^_^)。而游戏设计者,在传统游戏类型已经被挖掘得几乎贫瘠的时候,充分挖掘硬界面也是一条出路。
体感外设会成为日后主流?深不以为然

题目很宏伟,点进来看了比较失望……
作者: piglet    时间: 2007-4-7 03:28

这篇文章基本上全是老调重谈的空话

体感可能是趋势,但是啥时候技术真正能成熟还很难说
作者: RestlessDream    时间: 2007-4-7 03:33

另外补充一点

用改革硬件的方式去改革UI,在带来新变化的同时也带来了新的限制
这点上面很多朋友都谈到了

UI的进步需要硬件配合,但硬件不是全部。设计更重要
鼠标用了这么多年,《黑与白》出来的时候还是让玩家重新认识了一把GUI的内涵




作者: RestlessDream    时间: 2007-4-7 03:35

引用:
原帖由 piglet 于 2007-4-7 03:28 发表
这篇文章基本上全是老调重谈的空话

体感可能是趋势,但是啥时候技术真正能成熟还很难说
Come on……

家用机的体感不可能和街机去比

家用机谈体感化,和家用机街机化有什么区别?

这不是技术问题。而是习惯问题
作者: cloudchilya    时间: 2007-4-7 07:48

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-4-6 17:57 发表
XBOX360的网络我仍旧不满意,好友太多时,互相发短信有点慢。对战或合作无法非常快速按照自己的意愿进入实际操作阶段。总是要在搜索、配对时花费不少时间。
目前我基本上和国内玩家连线OK,和国外有点卡。

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没有东西是完美的,PS2机能差,XBOX游戏不多,GC基本只有老任的游戏




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