nAo:The article contains a few innacuracies and the old RSX sucks at VS is plain wrong...
Heavenly Sword does not use any SPUs to do vertex shading and/or to pre cull primitives though..
We use SPUs to cull a coarse representation of objects in the scene, while EDGE culls at triangle level. Yep..they check every single triangle
patsu: joker454, are you guys using SPURS ? How do you partition your work amongst the SPUs ? (assuming you can talk about it).
joker454:Yup we're using spurs which is great. I can't get into the details of how divide work though, partly because of nda's, and partly because it's still a work in progress.
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-17 22:26 发表
记得AA和HDR同时开的第一款PC游戏就是上古4
ATI的某个工程师以个人名义写了个补丁,可以支持上古4在A系卡上同时开启AA+HDR
(btw,上古4是A系游戏)
原帖由 saytesnake 于 2007-3-17 22:25 发表
是G71(GF7600),精简?本人看来仅仅只是减少了显存带宽,其余的构架都基本与G71相同,但问题是你能保证RSX就是原原本本的G71吗?肯定有针对PS3构架进行优化的东西.
原帖由 saytesnake 于 2007-3-17 22:40 发表
我想这并不是档次问题,因为还没什么可比的地方.RSX对VS/PS核心部分的修改应该不多,主要是TMU部分增加特定的指令.格式有没有加不清楚,不过应该需要,但也是视讯部份的需求.主要应该是增加一些控制单元,使得RSX可以透过FlexIO做到类似SPE的资料流处理,可以与SPE对等地边处理边传输资料,也可以在处理流程上让SPE与VS or PS并列.由于PS3 Linux解明出的Hypervisior是在SPE上执行的,由于Cell 的结构支援虚拟化,硬体指令大多会透过Hypervisior转译,FlexIO的运作完全透明,从这边其实可以看出SPE的功能并不弱,RSX要实作类似SPE的功能只怕会吃掉不少晶体管,PureVideo也有可能仍然在RSX上.
キャラクタは1万~2万ポリゴンくらい。VSというロボット兵器が3万から4万くらい。背景が50万ポリゴンくらい。その他、影生成をはじめとした目に見えないレンダリングコストを含めると1シーンあたり毎フレーム300万ポリゴンくらいですね
每角色1-2万多边形,萝卜和车辆每个3-4万多边形,背景50万多边形,生成阴影等非直接可见的渲染成本加起来,一个场景每一帧大概有300万多边形
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表
但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
原帖由 saytesnake 于 2007-3-18 17:06 发表
本人从来没有说"CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果",Cell的SPE有强大的浮点处理能力,RSX完全可以把PS/VS的一部分(甚至是一大部分,这要看开发工具的能力了)交给SPE处理,对于构架的优化可以很好地发挥 ...
原帖由 hourousha 于 2007-3-18 09:38 发表
每秒 140W多边形 60FPS?
也就是每帧2万多一点的多边形?这不是接近DC游戏的水准么?
这应该算负向吹牛吧:D
我来提供段‘吹牛’的吧
引自capcom的MT framework和lost planet专访
翻译一下
デモ終盤では768体の人体キャラクタと50台の車のモデルを表示して、毎秒140万ポリゴンのシーンを60fpsでレンダリングしていく様を見せている。
原帖由 hourousha 于 2007-3-18 17:50 发表
原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵
其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D
原帖由 hourousha 于 2007-3-18 17:50 发表
原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵
其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D
「ロスプラネット」は基本30fpsだが、体感上はかなり60fpsに近く見え、また、30fpsで追い切れない部分の残像が、かなり立体的な質感で見えるため、ビジュアルインパクトとしても斬新なのだ。この“動く立体ブラー”とも言うべき2.5Dモーションブラーは、ある意味、「ロスト プラネット」のビジュアルの根幹を支えていると言ってもいいと思う。
アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現したり爆風などのエフェクトが大量発生したときなどは30fps以下になることもある。これが検出されると動的には4x MSAAを2x MSAAに下げ、さらに負荷が高いようであればMSAAをオフにするような仕組みも入れてあるという。
原帖由 saytesnake 于 2007-3-18 17:39 发表
在其开发包很好的情况下(当然不是现在),带宽等延迟问题还是有的.PS3总体的构架采用的是Rambus公司的Redwood总线.数据传送率可达6.4Gbps之高,Cell与RSX直接由Redwood传送/处理数据,而不是经过DRAM.延迟问题并不是很大.SPE自己有自己的thread,可以独立运作,并且是dual-issue,可以边运算边传资料.整个CELL BE有10个thread,PPE 2 thread 加 8SPE各1thread.PS3最大的资源就是这些SPE.
你说的问题仅仅是Cell的PPE与SPE之间的问题.但这本人还不是很清楚.
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表
但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表
但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-4 18:22 发表
裡面也有提到PS3现今的弱点,提到RSX被不少开发者抱怨顶点著色能力比360的C1差,不过其实可以靠SPU来补助顶点著色,但是SPU应该是被拿来加强物理运算跟AI的才对,这样比较起来PS3强调的物理运算能力又降到跟360 ...
原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 18:41 发表
没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮 ...
原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 18:41 发表
没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮 ...
原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 18:49 发表
一点都不像.双CPU的构架对当时来说是超前的技术(除超级计算机外,超级计算机是运算东西的,不是来做游戏的),加之SEGA的技术低下,其实就造成了性能比PS高但发挥不出来.而PS3的Cell是协处理器构架,PS2时代就有的东西.
原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-4 18:54 发表
呵呵 Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍
你当3核心的Xenon是摆设啊
现在版本的HAVOK也只发挥了Xenon单核心的实力,别小看Xenon的潜力
原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-7 20:15 发表
联动贴 PS3的RSX渣是事实
http://www.tgfcer.com/club/thread-5857663-1-1.html
原帖由 killmesoftly 于 2007-4-7 20:32 发表
天剑并未使用这文所说的技术,按照主创人员的说法,在画质上他们主要做的是深挖RSX的潜能
nAo:The article contains a few innacuracies and the old RSX sucks at VS is plain wrong...
Heavenly Sword does not use any SPUs to do vertex shading and/or to pre cull primitives though..
We use SPUs to cull a coarse representation of objects in the scene, while EDGE culls at triangle level. Yep..they check every single triangle
原帖由 hdfeel 于 2007-4-7 20:40 发表
g80晚出一年,还比c1 差,nv不如去死。
天敌下哪里有这么白痴的it公司,晚出一年,卖个天价,性能还差的。 g80比c1强点,属于理所当然的。
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