原帖由 寂寞的风 于 2007-3-13 14:49 发表
日式RPG一直都在努力的突破传统的回合制,从PS就开始大红的传说系列,以及后来的北欧女神系列,星海传说系列,格兰帝亚系列,甚至是传统日式RPG的代表-FF系列也在FF12里面做了大胆的突破式的变化 ...
终究是回合制或踩地雷.
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:03 发表
我日
这种结论是怎么得出来的
我还SB一样点进去看,早就知道是和FF12毫无关系,我真是吃饱了撑的。
要么是回合制要么是踩地雷,真是神仙一样,2点竟然能够概括所谓的日式RPG的战斗系统。
两个人不能 ...
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:02 发表
嗯,其实,大家都可以看出.
我所阐述的这一界限,
战斗系统的改变指的是指具有精确的打击感和判定.
特别是在3D化的今天,只有依靠技术上的领先和开发成本理念上的领先才有可能实现.
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:10 发表
基于AD&D的RPG多是半回合制的.
我说的精确的判定,是指"未来可能会出现拥有FPS或动作游戏那样的战斗,同时拥有其他RPG游戏要素的游戏."
请问这其中有什么问题或者必然联系?
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:14 发表
例如 吸血鬼:避世血族 ,尽管游戏动作和模型有够烂,但是确实把一部分RPG元素和相当的FPS元素结合在一起了。
升级、战斗、装备、剧情,乃至多线式任务完成方法都一应俱全。
我其实很想看到猛男对这个游戏的评 ...
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:18 发表
半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪 ...
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:22 发表
根据我的理解……
半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。
半即时制, ...
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:22 发表
根据我的理解……
半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。
半即时制, ...
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:18 发表
半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪个欧美RPG可以在new game的地方抽出一个final boss的?
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表
Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的
这和半回合半即时概念不同……
我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……
而半即 ...
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表
Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的
这和半回合半即时概念不同……
我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……
而半即 ...
原帖由 鲜奶杯 于 2007-3-13 15:32 发表
练级其实可以视作调节游戏难度的一个方式(当然越来越多的RPG已经不靠升级提高能力),比方说FF,有达人追求极限过关,不升级或者在尽可能不升级的条件下通关~~但是对于菜鸟,就喜欢反复练级,然后享受虐待敌人 ...
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:27 发表
当然,半回合制就是半即时制.
既然有了指令,便不是即时战斗.
固定地点出固定敌人,还打不完...除了练级,其他方面的意义何在? 很多欧美RPG在某个地方出现过敌人之后,便不再重复出现.
深入探究这个问题,也 ...
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:39 发表
我已经说了“Active在下指令的时候即时仍在进行”……
另外,我的帖子中“下指令”和“使用物品”是两个不同的概念……
前者是你用手柄控制白手套选择Item->XXX这个动作。
后者则是主人公做出一个“使用” ...
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表
Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的
这和半回合半即时概念不同……
我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……
而半即 ...
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:38 发表
哦~~,原来踩地雷就是重复练级的问题啊
这明明是个成长系统的问题,和战斗系统有什么关系?
提供你不战斗的自由,那些怪是否还出现有什么问题吗?
我就搞不懂了,你可以练也可以不练,和你不能练,哪个更好?
原帖由 silverhoof 于 2007-3-13 15:49 发表
个人的意见是,在RPG的战斗系统上倒没有觉得有先进落后之分。
我觉得最大的差别还是作为RPG来说个人自由发挥的空间,日本的Role Playing和欧美的风格不太一样。我个人更加偏好欧美在提高自由度方面的作为。
原帖由 silverhoof 于 2007-3-13 15:49 发表
个人的意见是,在RPG的战斗系统上倒没有觉得有先进落后之分。
我觉得最大的差别还是作为RPG来说个人自由发挥的空间,日本的Role Playing和欧美的风格不太一样。我个人更加偏好欧美在提高自由度方面的作为。
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:47 发表
使用道具只有2种结果 完成 没完成
你使用道具指令输入 -> 道具实际使用完成 之间是有时间间隔的。
你连这个都没有感觉到,所以说你白打了。
顺便
Romancing Saga的回合制战斗系统都能够做到你所说的半即时 ...
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:47 发表
重复练级和成长系统有冲突么?
和战斗系统有冲突么?
你搞不懂练不练哪个更好,
和练级对某些人来说是一种乐趣,
这之间又有什么冲突?
两个互相有联系的事物,
分开单独看的话,
是否就会失去其本身的 ...
===========一些问题===========
无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:
1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml 时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .再加上如KOTOR般的RPG结构和令人神往的星球探索. 令人颤抖...这个游戏令人颤抖...
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:13 发表
感觉猛男提到的其实是一个问题,就是怎么平衡越来越浓厚的动作要素和其他RPG要素。
简单来说RPG系统的确有个难题:RPG无法摆脱人物成长和讲故事这两个要素,一般来说,人物成长通过获取经验值达成。或者 ...
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:10 发表
成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。
重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。
D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。
而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。
结论
踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP)
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:
1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:13 发表
嗯,我结实猛男就是和猛男战翡翠帝国。你骂得猛,我捧得凶。我一直觉得JE是个被低估的作品。就是因为我觉得BioWare能在KOTOR之后迈出这样有魄力的改革与探索,大胆地去尝试很容易让他们摔跟头的动作要素,是值得钦佩与赞扬的。从游戏里也不难看到一些成功的闪光点。尽管总体来说,这款作品还很不成熟。对于能做出BG2这样滴水不漏的“完工”作品的BioWare来说,尝鲜恐怕比守本更值得骄傲。
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:42 发表
Fable没有RPG引入任何其他要素
只是做了之前RPG没有去做的事情,利用图形技术对角色本身和世界的刻画更生动了。
至于表情、恋爱、房地产……简单粗暴地植入,与RPG的核心要素完全没有关系。
挖坟很 ...
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:55 发表
要说我
任何用级别,职业,指数,来形同角色的都不可能RP。
MI3就提出过Which is sharper, your sword or your wit.
Full Throttle里面用脚开门,和鼻子说话那才有 “自己是个飞车党” 的感觉。这才叫RP。
原帖由 focus 于 2007-3-13 22:19 发表
什么半回合啊,DND游戏都是标准的回合制
除了PS2上的BG:DA,哈哈,这个也算DND游戏
至于什么精确判定,那就更扯了,目前还没有任何欧美RPG做到了,充其量就是星海传说之流档次。
至于这个ME么,抱歉游戏还 ...
原帖由 focus 于 2007-3-13 22:19 发表
什么半回合啊,DND游戏都是标准的回合制
除了PS2上的BGA,哈哈,这个也算DND游戏
至于什么精确判定,那就更扯了,目前还没有任何欧美RPG做到了,充其量就是星海传说之流档次。
至于这个ME么,抱歉游戏还没出,出了再看吧,如果真作出来了,值得肯定,但也仅就这一个游戏而已拉,说什么主流大方向,还早得很
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