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标题: VF5没有网络模式的原因。 [打印本页]

作者: betrayal    时间: 2007-3-12 17:00     标题: VF5没有网络模式的原因。

VF5之所以没有网络对战的模式,主要是考虑到街机的市场。VF5街机版本问世时间不长,跟家用机比较,街机的最大优势就是人与人的对战和交流。PS3版主要就是给fans门闭门造车,自我磨练而用,当自己练出一些成果,一定会跃跃欲试到街机厅一试身手。这样家用版和街机版才能互相促进、互为补充。如果增加了网络模式,那么大多数玩家就会选择网战,必定会对街机投币率产生冲击。
以上原因纯属本人主观臆断,欢迎大家讨论。
作者: 暴走男    时间: 2007-3-12 17:01

以前由很多技术分析帖了,你难道一个都没看过
关键字:帧数,Lantency
作者: qazqaz    时间: 2007-3-12 17:02

格斗游戏连网做得不好的话会lag得很,
想必SEGA也不想花太多精力在这上面了。
作者: hudihutian    时间: 2007-3-12 17:06

其实可以试试看在局域网里面用kai连60 fps的游戏(kai里面可以设置),玩几局之后就会发现,在100m稳定的局域网里面,也很快就出现了两端无法同步的现象……

就算sega,ms能优化,这internet,这qos……

除非,不搞60 fps……
作者: qieyifonger    时间: 2007-3-12 17:09

首先骂自己一句真无聊,但俺实在是看不下去了......

楼主你可知道,你所说的某街机游戏根本没有海外版...不知道是和什么游戏币抢市场哦???

越发对TGFC失望了,除了战还是战,而且为了战而战,唉~~~~~
作者: betrayal    时间: 2007-3-12 17:11

引用:
原帖由 暴走男 于 2007-3-12 17:01 发表
以前由很多技术分析帖了,你难道一个都没看过
关键字:帧数,Lantency
我是从商业角度来看这个问题,技术是一方面,但即便是现在技术成熟了,我认为VF5也不会支持网络对战。除非是VF5过气儿了。
作者: hudihutian    时间: 2007-3-12 17:13

引用:
原帖由 betrayal 于 2007-3-12 17:11 发表

我是从商业角度来看这个问题,技术是一方面,但即便是现在技术成熟了,我认为VF5也不会支持网络对战。除非是VF5过气儿了。
宅男是不能理解街机仔的……
作者: hanzo    时间: 2007-3-12 17:14

引用:
原帖由 betrayal 于 2007-3-12 17:11 发表

我是从商业角度来看这个问题,技术是一方面,但即便是现在技术成熟了,我认为VF5也不会支持网络对战。除非是VF5过气儿了。
VF向来不重视海外市场,在街机上那点利润不过就是几百个筐体带来的,动辄数十万的家用机软件销量上赚不回来?
作者: Linbergh    时间: 2007-3-12 17:15

LZ说的是一个原因,技术上也是原因。
作者: betrayal    时间: 2007-3-12 17:15

引用:
原帖由 qieyifonger 于 2007-3-12 17:09 发表
首先骂自己一句真无聊,但俺实在是看不下去了......

楼主你可知道,你所说的某街机游戏根本没有海外版...不知道是和什么游戏币抢市场哦???

越发对TGFC失望了,除了战还是战,而且为了战而战,唉~~~~~
说的就是日本本国的街机市场,网络对战说的也是日本国内!
这个跟“战”没什么关系吧?您是不是过于敏感了?!
作者: qieyifonger    时间: 2007-3-12 17:47

引用:
原帖由 betrayal 于 2007-3-12 17:15 发表

说的就是日本本国的街机市场,网络对战说的也是日本国内!
这个跟“战”没什么关系吧?您是不是过于敏感了?!
那么你是说技术原因咯,除非普及全光网,不然该有的延迟还是会有,这不是优化不优化的问题,这是网络基础硬件的问题,不要告诉俺你“觉得”M$的所谓Live能解决这个问题,谢谢~~~
作者: hanzo    时间: 2007-3-12 17:49

引用:
原帖由 qieyifonger 于 2007-3-12 17:47 发表


那么你是说技术原因咯,除非普及全光网,不然该有的延迟还是会有,这不是优化不优化的问题,这是网络基础硬件的问题,不要告诉俺你“觉得”M$的所谓Live能解决这个问题,谢谢~~~
全光网?

光速赤道走一圈3秒半,中美照样lag:D
作者: qieyifonger    时间: 2007-3-12 17:53

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-12 17:49 发表

全光网?

光速赤道走一圈3秒半,中美照样lag:D
这网络lag不是这样算的吧 -____________-
作者: 暴走男    时间: 2007-3-12 17:54

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-12 17:49 发表

全光网?

光速赤道走一圈3秒半,中美照样lag:D
赤道周长=40075.704公里,光速=30W公里……
不知这个3秒半是怎么算出来的。
作者: 暴走男    时间: 2007-3-12 17:55

引用:
原帖由 暴走男 于 2007-3-12 17:54 发表


赤道周长=40075.704公里,光速=30W公里……
不知这个3秒半是怎么算出来的。
无法编辑…………好寒,光速单位漏写了/s
作者: hanzo    时间: 2007-3-12 17:56

记错了...
作者: qieyifonger    时间: 2007-3-12 17:57

引用:
原帖由 暴走男 于 2007-3-12 17:54 发表


赤道周长=40075.704公里,光速=30W公里……
不知这个3秒半是怎么算出来的。
你不说的话俺倒还真没发现
作者: 责任编辑    时间: 2007-3-12 18:03

这个理由有点牵强
我感觉是实力不济
作者: qieyifonger    时间: 2007-3-12 18:10

引用:
原帖由 责任编辑 于 2007-3-12 18:03 发表
这个理由有点牵强
我感觉是实力不济
你倒是拉个实力“济”的出来,记住,是要能网战的60fps的格斗游戏,2D或3D随便???

前几年听说某几位网络编程高手想把GGXX的PC版搞成能网战的,不过一晃几年过去了......
作者: mushroom    时间: 2007-3-12 18:13

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-12 17:56 发表
记错了...
hahahaha

:D
作者: MysterioJr    时间: 2007-3-12 18:16

VF4的美版销量8错 谁告诉我5的销量如何?
作者: 莎木    时间: 2007-3-12 20:00

能网络买买行头就行!
对战估计还是网络速度的问题
作者: tinyhot    时间: 2007-3-12 20:16

记得上课的时候老师说过,普通上网浏览的的lag(从点击一个超连接到从服务器端收到回应)要保持在100ms以内,因为研究发现100ms以内人是基本感觉不到的,网络游戏(mmorpg)峰值则必须在150ms以内,均值在100以内。

印象,错了表骂我。
作者: RacingPHT    时间: 2007-3-12 20:26

国内的网络, lag轻易达到2000 ms。
作者: HJYtm    时间: 2007-3-12 20:29

谁能告诉我,世界上最远的距离是???
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-12 20:33

回LS~~~是电信到网通~~~
作者: zero3rd    时间: 2007-3-12 21:00

引用:
原帖由 鲜奶杯 于 2007-3-12 20:33 发表
回LS~~~是电信到网通~~~

作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-3-12 21:41

引用:
原帖由 鲜奶杯 于 2007-3-12 20:33 发表
回LS~~~是电信到网通~~~

作者: veryend    时间: 2007-3-12 22:08

格斗游戏的客户端传输数据又不会交换出招指令……………………还帧数………………看一次冷一次………………
作者: sherlocklink    时间: 2007-3-12 22:22

>>回LS~~~是电信到网通~~~

明明是伟大之墙的两端
作者: 暴走男    时间: 2007-3-12 22:59

引用:
原帖由 tinyhot 于 2007-3-12 20:16 发表
记得上课的时候老师说过,普通上网浏览的的lag(从点击一个超连接到从服务器端收到回应)要保持在100ms以内,因为研究发现100ms以内人是基本感觉不到的,网络游戏(mmorp
g)峰值则必须在150ms以内,均值在100以 ...
一巴掌抽在你老师脸上,能否感觉出来延迟是要看软件的。
对于核心VFer来说,你问他们1F能否感觉出来,他们肯定会告诉你,能。而Lantency只要超过1/60s,也就是16.67ms就会产生1F的误差。
作者: hanzo    时间: 2007-3-12 23:18

楼上说话那么冲干嘛,人家也就是说上网浏览和网络游戏而已

1F凭感觉来抓肯定没可能的,VF的招式相杀对帧数虽然要求到了1F,但也只是在招式衔接上的有利而已,一般来说正常人的反应极限0.13秒,极少数人达到0.1秒,换算一下也要6F左右了,当你有个2F3F的有利也就是抓紧用动作点来扩大有利,而且说实话,差1F基本不影响结果,当然差多了比方有个3F的延迟问题就来了,毕竟2P防御也就2F有利,拆投总共才接受6F。
作者: piglet    时间: 2007-3-12 23:42

引用:
原帖由 鲜奶杯 于 2007-3-12 20:33 发表
回LS~~~是电信到网通~~~
精痞!

高!实在是高!!!
作者: PhoenixDown    时间: 2007-3-13 00:17

引用:
原帖由 sherlocklink 于 2007-3-12 22:22 发表
>>回LS~~~是电信到网通~~~

明明是伟大之墙的两端
叹息之壁啊,
作者: 小山猪    时间: 2007-3-13 00:20

还是那句话 帧数!!!
作者: lili2k2    时间: 2007-3-13 01:43

什么桢数,全是借口,说白了不想搞或者担心影响街机,

脑子清醒点——有网战不好?什么狗屁桢数,我不能打小确认不能即时反应摇晃,我打战术技巧没问题吧?

退一万步——有了网战就不能线下VS了?

DOA4在线上也就是个半吊子版,大量小确认和摇晃摆脱都变得不易使用,猜的成分大于了技术层面,但照样不是也可以打?

而且即便是中国这么操的网络条件,我所在的西南各省之间的速度仍然可以保证,同城则基本可以最大程度接近线下,在2F以内的摇晃和快速解除状态不能比线下,绝对核心级追求一下线下是可以理解的,但是网络交流对战基本可以满足绝大部分人了。

从来把SEGA说的这些什么桢数原因当成放屁,当我不会玩VF没见过世面的农民啊?!




作者: hanzo    时间: 2007-3-13 01:50

也对,仔细想想,网战可能造成的结果是一些角色的战术要放弃掉百分之三四十,pai,lau,aoi这种招式发生快连续性好的会变强,goh,shun和akira这类依赖有利压迫和相杀的会变弱,无责任连点2P会更多些。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-3-13 01:55 编辑 ]
作者: sonicae86    时间: 2007-3-13 01:57

不知楼上几位连网打过KOF么?出招基本靠猜,连招三连以上不能,完全是在打SF!再加上按键传输到电脑上来就有时差,整个一套下来按出拳基本慢半秒才能接受到.....这是最好的结果!
作者: hanzo    时间: 2007-3-13 02:06

引用:
原帖由 sonicae86 于 2007-3-13 01:57 发表
不知楼上几位连网打过KOF么?出招基本靠猜,连招三连以上不能,完全是在打SF!再加上按键传输到电脑上来就有时差,整个一套下来按出拳基本慢半秒才能接受到.....这是最好的结果!
我不玩KOF,不过live上经常跟老美连SF2,对提前量还是有认识的

真打起来,就是看谁的招式连续性好了,因为相杀不能,blanka这种动作判定强,跳跃破绽不大的就是连续飞踢+点背,完全没有办法
作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-3-13 07:21

等做网战,等SEGA和NAMCO不出街机,并全体得到MS的金钱和网络技术支持,那天或许有可能
作者: 神之右手    时间: 2007-3-13 11:21

引用:
原帖由 lili2k2 于 2007-3-13 01:43 发表
什么桢数,全是借口,说白了不想搞或者担心影响街机,

脑子清醒点——有网战不好?什么狗屁桢数,我不能打小确认不能即时反应摇晃,我打战术技巧没问题吧?

退一万步——有了网战就不能线下VS了?

DOA ...
顶一下
作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-3-13 11:24

引用:
原帖由 lili2k2 于 2007-3-13 01:43 发表
什么桢数,全是借口,说白了不想搞或者担心影响街机,

脑子清醒点——有网战不好?什么狗屁桢数,我不能打小确认不能即时反应摇晃,我打战术技巧没问题吧?

退一万步——有了网战就不能线下VS了?

DOA ...
别激动

你说的这些,都知道

不过改变不了VF不支持网络对战的事实
作者: 烈火真拳    时间: 2007-3-13 11:29

打战术技巧?什么对抗游戏打到后来不是拼细节上的操作?

试想如果33可以联网对战,确认这类技巧还能怎么体现出来,原地720还有可能会出现?
作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-3-13 11:31

昨天和日本人连DOA4,真痛苦,卡的这叫一个厉害。

不过也罢了,我从来不练这游戏,只是随便玩玩,等级从C到E+了

反正一个月免费金也快到期了
作者: RedIronCore    时间: 2007-3-13 12:17

由于延迟连起来变味的游戏,还做它干什么




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