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标题: 再喷 战神,忍龙黑,DMC [打印本页]

作者: solbadguy    时间: 2007-3-2 23:13     标题: 再喷 战神,忍龙黑,DMC

近来无聊再比较了一下最喜欢的这3个ACT,又有些不满了...

战神:系统越玩越觉得LU,平常战根本没难度一个方块按到底,连招完全是摆设用不用一样过。QTE按键初玩觉得太TM酷了!多玩几次简直是侮辱玩家反应的系统——出现提示闭着眼睛也能按下来,最要命的是你不用就不能结果敌人,每次你把敌人打晕想用自己创造的连续技重创它?抱歉,你还是得机械重复按键。这样的公式化的系统算ACT的退化还是进化?BOSS战中每次反复提示的时候心里总想:干,又来了。

忍龙黑:+1.0玩了200小时左右,应该算是自己玩最久的ACT。现在感觉这是一个靠RP的游戏,技术再好的人也不能保证哪里哪里可以无伤——有些敌人的出招根本无预兆且无破绽,感觉它之所以会中招只是坂垣故意防水,而没有找到破绽-给于痛击的成就感。一些地方比如修炼场就是反复考验RP,而且敌人总数之多让人厌烦,这种感觉只有在PS2烙印战士中才能经常遇到。

DMC3:矮化别人来抬高自己,让你自己觉得自己很牛B。这种的自豪感是建立在制作人故意低能化敌人之上,类似353~354。动作缓慢而且造型几乎没区别的小兵举起镰刀慢慢的砍下来的时间足够你吃一碗方便面,要不是几个BOSS战提提神真的让人昏昏欲睡。4的试玩看起来也一样——你的英勇无敌帅气完全建立在敌人的愚蠢之上——普通人类也能杀得它们找不着北只是命没有但丁多没但丁潇洒罢了。
作者: 李书文    时间: 2007-3-2 23:20

所以忍龙非常的不错了。。。

好后悔把盒子卖了啊。。。
作者: 起义    时间: 2007-3-2 23:37

战神的感觉同楼主,开始的时候有点新鲜感,玩到后来感觉枯燥无比
至于DMC3,我是刚刚打完DMC就去玩的DMC3,砍第一刀的时候就感觉到3完全没法和1比,1和3同时玩,对比一下就知道,爽快感差好多
作者: zero3rd    时间: 2007-3-2 23:41

忍龙的杂兵的投技就是完全没有预兆的
作者: 喜剧之王    时间: 2007-3-2 23:42

忍龙确实不错
作者: Nowe    时间: 2007-3-2 23:52

三个游戏都不喜欢
楼主继续
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-2 23:55

战神还有解谜成分的~~~
作者: BigBangBang    时间: 2007-3-2 23:58

非常厌恶QTE按键系统和音乐节奏游戏
不管是反射型的,还是记忆型的
感觉游戏不是这样玩滴
作者: westlost    时间: 2007-3-3 00:01

忍龙绝对是强于其它两个的
作者: アクセル-アルマ    时间: 2007-3-3 00:03

为啥提的是DMC3而不是1呢?
GOW强在整体气氛的营造 从画面到音乐都给一种感染力让人很容易融入进去
这三个都不错的ACT 都有自己出彩的地方和各自的特点 真的没必要这样比较
偶个人三个都喜欢 但更加爱NG

[ 本帖最后由 アクセル-アルマ 于 2007-3-3 00:14 编辑 ]
作者: 三上真活    时间: 2007-3-3 00:09

DMC1 经典
X龙 没有玩过
站神 CG 我喜欢
作者: solbadguy    时间: 2007-3-3 00:18

没有相互比较,开始也说了是因为喜欢所以才不满。
作者: アクセル-アルマ    时间: 2007-3-3 00:20

不好意思 没看全
作者: solbadguy    时间: 2007-3-3 00:23

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-2 11:41 PM 发表
忍龙的杂兵的投技就是完全没有预兆的
没错,每次被投都胸闷——又不是自己招式破绽或者操作失误,有种被耍的不快。特别是被母猫投,破防+不倒地,旁边再多几个就死的很闷。
作者: GougouTGFC    时间: 2007-3-3 00:28

LZ试过战神GOD难度没?
作者: hanzo    时间: 2007-3-3 06:35

还要我怎么说,玩spike out去........
作者: yifeng0001    时间: 2007-3-3 06:48

如果楼主觉得玩忍龙是靠人品的话,我只能说你打得还不够熟练。。。
请到http://www.iberiansngrealm.com/这个网站上面由veryhard 和 master ninja sm的无伤录像,还有mission mode 无伤的大部分录像,包括eternal legend,好像就只有两个百人斩没完成。。
作者: solbadguy    时间: 2007-3-3 09:25

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 06:35 AM 发表
还要我怎么说,玩spike out去........
求种子!不是不想玩而是根本买不到玩不到




回LS,这个网站以及京庵的录像都早已见识过,但是你没真正明白我所说的“运气”和“技术”的关系,这和熟练度一点关系也没有。

举例:一个蝎子法师在放地面魔法,这个时候照理来说它处于出招硬直,我用任何出招时间小于它的出招硬直的招式都可以确实击中它。但事实呢?无论它用什么招处于什么姿势它都可以瞬间移动来躲过你的攻击,它如果不幸被你击中完全是制作人故意放水,不是你的技术问题。这合理吗?熟练度再高技术再好,你能保证自己100%击落根本无破绽的敌人吗?


回LSSS,战神的GOD难度下杂兵战就不是一个按键打倒底?就不用背那该死的QTE了?攻击力高低不是判定AI是否强大的标准。
作者: golden    时间: 2007-3-3 09:36

战神没玩过GOD模式等于没玩,非常讲究打法的,距离感要掌握得很好,lz说的三个act目前为止觉得战神最高。
作者: 焚天    时间: 2007-3-3 09:50

忍龙的系统纵深最强,最具研究性!
DMC要拿1代来比,2、3都是垃圾!
战神属于初玩很震憾,玩久了就没意思了,而且BOSS战少了点,不过想到这是老美开发的动作游戏,还是要赞一下!
引用:
原帖由 solbadguy 于 2007-3-3 09:25 发表
举例:一个蝎子法师在放地面魔法,这个时候照理来说它处于出招硬直,我用任何出招时间小于它的出招硬直的招式都可以确实击中它。但事实呢?无论它用什么招处于什么姿势它都可以瞬间移动来躲过你的攻击,它如果不幸被你击中完全是制作人故意放水,不是你的技术问题。这合理吗?熟练度再高技术再好,你能保证自己 100%击落根本无破绽的敌人吗?
法师放光球的时候出招肯定能打中,应该是时间没掌握好吧!不过忍龙中的确有你说的要依靠RP才能无伤的地方,但很少!
作者: horsearmor    时间: 2007-3-3 11:33

有人完成NO SAVE NO DAMAGE就能说明不靠RP
作者: DiabloII    时间: 2007-3-3 12:04

很久没在TGFC看到意见与我这么相合的帖子了,来,楼主握手一下。

顺便也说两句:
1、关于战神,楼主说得一点都没错。我记得以前一代刚出的时候,TGFC有个讨论贴,有人说战神是CU游戏,我说扯蛋,战神是个彻头彻尾的LU游戏。不要以为难度高点就是CU,难度高也有不同的高法。像战神里面这种,完全以敌人的伤血量和攻击频率、攻击判定来加大难度的,再难也不算CU。最关键的一点,战神里面的战斗没有任何研究的余地。你让高手去打战神也是那么个打法,你让菜鸟去打也是一样,两者的区别最多是反应的快慢。但是你《鬼武者》的高手和菜鸟分别去玩《鬼武者》,一眼就能看出技术的差别来。这就是CU游戏和LU游戏的不同。
但是,我也强调不要因为一个游戏LU就鄙视它。战神虽然是一个LU游戏,但它是一个很好的LU游戏。玩战神不能去钻牛角尖体验什么“战术”、“打法”,因为它的重点本来就不在这里。它的重点在磅礴大气的世界观,暴力噱头,爽快感。它是一个让你热血沸腾、全身心投入进去娱乐。的游戏,但不是让你花心思花精力去研究。的游戏。

2、忍龙我应该说没什么发言权,因为我玩的时间很短。基本上我拿到这个游戏玩了1小时之后(后来断断续续又玩了一些,加起来30小时左右吧),就已经下了自己的判断:这是个渣游戏。至于说它渣的原因,跟楼主所说的差不多:敌人的出招没先兆,挨打没硬直,打得好打不好只是看RP。反正我一直对它抱着嗤之以鼻的态度,这里就不多说了,省得又引出忍龙fan来跟我抬杠。

3、之所以说DMC1是神作,因为它做到了“游戏性”和“观赏性”的完美(或者说接近完美)结合。dante的每一种招式,都有它的实际作用,在游戏中或多或少都会用到。在DMC1里面,基本上没有真正意义上的“废招”。同时,DMC1的招式华丽程度也是很赞的。所以说DMC1玩的人也爽,旁边看的人也爽。
DMC2走进了一个误区,就是“为耍帅而耍帅”。也许是因为大家夸DMC1酷,所以制作人昏了头,以为“酷”就是DMC系列的全部精髓所在,于是在2中加入了很多耍帅的招式。但是制作人没有明白的一点是:酷是要以实力作为基础的,没有实力的酷就是假酷。就好像DMC2里面某些甩枪的动作,除了作为噱头之外没有任何实际意义,而真正能够在实战中使用的招式,从头到尾就那么两三招。当然,这只是从招式的角度上来讲,实际上DMC的关卡设计、节奏控制等方面还有很多问题,这里就不多说了。
DMC3总结了DMC2的经验,找回了一点DMC1的精髓,但是3和1的风格毕竟不同。3比起1,往“耍帅”的方面走得更远一些。制作者刻意地设计出一些战斗,使得玩家必须用一些华丽的招式来取胜。比如说“对剑”这个动作(在敌人出招的瞬间自己也出招,就能够把敌人的武器弹开,使敌人出现大硬直),在1代中,这并非必须掌握的动作。后来有些高手研究出了和黑老哥对剑的打法,令人叹为观止。也就是说,1代并没有逼迫玩家去怎么样怎么样,它只是摆出了一种可能性在那里,等待你去发现,这说明它的系统是博大精深的。而在3代中,对剑这个动作可以说成为“必须掌握的技巧”之一。在游戏中有数种敌人,如果你想高效率地干掉它们,并且拿到高评价,对剑是最好的方法(当然不是唯一的方法,但是使用其它的方法很可能会影响评价而使你最后拿不到S级)。所以,比起1来,3雕琢的痕迹太重了一些,很多地方刻意为之,反而没有1代那种浑然天成的效果。
3代的亮点在于可以携带两种武器,并且随时切换,由此派生出很多超华丽的连招。其实这些连招很难说有什么实用性,就好像你先用双刀砍,然后马上切换成双节棍打,好看是好看,但未必比只用剑更有效率。也正因为这个系统的存在,所以3代必须在一定程度上降低敌人的能力,“以防”对玩家使用连招造成障碍。也就是说,1代是一个玩家与敌人斗志斗勇的游戏;3代是一个不用太担心敌人,而将注意力放在自己的连招上的游戏。(当然,3代中的敌人也没有弱到可以完全无视掉的程度,否则就不好玩了)
我个人认为,3代的系统跟它游戏整体的风格还是比较吻合的。因为3代里面的dante是个毛头小伙子,招式的“耍酷性”多于“实用性”,也是很合理的事情。所以,3代仍然可以划入“杰作”一类。

[ 本帖最后由 DiabloII 于 2007-3-3 12:10 编辑 ]
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 12:20

忍龙里面,猫女并没有投技判定的招式,那种会瞬移放气功波的法师不记得有这么牛啊,手里剑就能玩死它

忍龙的确有拼RP的地方,最典型的是黑螃蟹,有没有受攻击硬直是随机的,这就很麻烦了,想安全的打就要用爆破箭射或是吸魂斩之类的

确实不少boss挨隼龙招式的规则设计的不好,有些干脆直接屏蔽掉了(对XX招式免疫),这种做法不好,给人感觉是临到要压盘了突然发现XX招对XXboss太霸道,影响平衡所以要免疫掉。和FTG类似,忍龙要是不能一直出补丁,要做到完美确实很困难
作者: hanzo    时间: 2007-3-3 12:24

忍龙的所谓跟FTG类似其实也就做了个形似,用玩FTG的距离控制,二择打法等连第一关BOSS都打不出章法来,说到底还是鼓励用招式性能硬碰硬,鼓励投机和抓BUG的系统,要说纵深研究,无非也就研究个具体招式相杀,上升不到系统层面。
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 12:41

忍龙里对距离的控制只在玩家一方,类似于一个设陷阱的操作,主要还是利用AI的缺陷

比如第一关的大叔,单条情况下无非是拉好一个合适的距离等对方滚过来。AI本身却不会像FTG里的AI那样精明用距离来压制玩家。所以boss的行为模式还是趋向于规律性,简单地使用本身强悍的招式而不是加以活用,但是我却不认为这是ACT的局限性,至少神之手就可以做的比忍龙更像FTG

再回到第一关大叔战,半圆带给玩家的其实更像是一个老鹰抓小鸡的3D游戏,抓完小鸡再单条老鹰
作者: hanzo    时间: 2007-3-3 12:44

希望忍龙2能真正做出FTG感觉,哪怕打法更多样一些也好
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 12:45

不过ACT做的越像FTG,要无伤也就越依赖RP了
作者: hanzo    时间: 2007-3-3 12:46

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 12:45 发表
不过ACT做的越像FTG,要无伤也就越依赖RP了
我倒不这么看,目前我对忍龙最大的意见一是距离感粗糙,二是没有多少有利不利概念,这两点上spike out做得极好,哪怕是个清关游戏也极富FTG感觉,而且真正实现了能靠缜密的打法达到无伤。
作者: 夕雨    时间: 2007-3-3 12:51

忍龙第一作能做到这种形态已经很满意了,各位貌似要求有点高了...

而且"打得好打不好只是看RP"这种话还是不要说出来丢人现眼了.
作者: 夕雨    时间: 2007-3-3 12:55

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 12:46 发表

spike out做得极好,而且真正实现了能靠缜密的打法达到无伤。
这种说法放诸四海而皆准
作者: DiabloII    时间: 2007-3-3 13:00

引用:
原帖由 夕雨 于 2007-3-3 12:51 发表
忍龙第一作能做到这种形态已经很满意了,各位貌似要求有点高了...

而且"打得好打不好只是看RP"这种话还是不要说出来丢人现眼了.
忍龙第一作做到这种形态说实话是还可以了,拿一般游戏的标准来评价也至少是中上,不过某些忍龙饭把它吹捧为“最高ACT”就不对了。

丢人现眼?我玩忍龙的技术未必比你差,信不信?
作者: hanzo    时间: 2007-3-3 13:02

夕雨可以去对比一下SO和NG在埋身战里走位要求和接敌要求的不同,ACT也就那些讲究,谁都能看懂的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-3-3 13:03 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-3-3 13:04

引用:
比如说“对剑”这个动作(在敌人出招的瞬间自己也出招,就能够把敌人的武器弹开,使敌人出现大硬直),在1代中,这并非必须掌握的动作。后来有些高手研究出了和黑老哥对剑的打法,令人叹为观止。也就是说,1代并没有逼迫玩家去怎么样怎么样,它只是摆出了一种可能性在那里,等待你去发现,这说明它的系统是博大精深的。而在3代中,对剑这个动作可以说成为“必须掌握的技巧”之一。在游戏中有数种敌人,如果你想高效率地干掉它们,并且拿到高评价,对剑是最好的方法(当然不是唯一的方法,但是使用其它的方法很可能会影响评价而使你最后拿不到S级)。所以,比起1来,3雕琢的痕迹太重了一些,很多地方刻意为之,反而没有1代那种浑然天成的效果。

第一次见到white打无伤用拼刀的时候真的觉得叹为观止
ACT游戏超一流高手打出来的录象让我觉得叹为观止的只有white的拼刀
和kelvin在shinobi的最速
让人叹为观止的首先是打法的思想,然后才是完成思想的能力
作者: DiabloII    时间: 2007-3-3 13:04

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 12:46 发表

二是没有多少有利不利概念
确实,这是忍龙最大的毛病。除了一些判定极霸道的招式,一般的攻击你根本不知道到底是我方有利还是敌方有利。敌人打不打你只看他的心情。连有利不利都判断不出来,任何战术、技巧都无从谈起。
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 13:05

最高不最高主要还是取决于主观因素啊,我还说大菠萝2是最高ACT呢:D
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 13:06

忍龙的优点主要是画面好,手感强,加上XB手柄的手感也很强
作者: DiabloII    时间: 2007-3-3 13:09

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-3-3 13:04 发表

让人叹为观止的首先是打法的思想,然后才是完成思想 ...
对!自从white之后,冒出来一大帮跟风对剑的录像,尤其是国内某些“高手”乐此不疲,这一类录像我根本看都不看。人家珠玉在前,你无非就是依葫芦样画瓢而已,就算你对剑对得比得比white还熟练又能怎么样?战术思路是别人想出来的,你永远都只是一个模仿者。
操作技术层面上的高手只是“农民”高手,想要成为真正受人敬仰的高手,你得有自己的思想,开创自己的流派。
作者: 孤高的套套    时间: 2007-3-3 13:14

引用:
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:04 发表


确实,这是忍龙最大的毛病。除了一些判定极霸道的招式,一般的攻击你根本不知道到底是我方有利还是敌方有利。敌人打不打你只看他的心情。连有利不利都判断不出来,任何战术、技巧都无从谈起。
让你知道有利不利  还完什么啊??

比如让你知道躲那里打 不会受伤  知道敌人出什么招再打  还有多少意思


忍龙的乐趣就是用技术 去 拼RP
作者: 烏鴉    时间: 2007-3-3 13:16

引用:
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:09 发表


对!自从white之后,冒出来一大帮跟风对剑的录像,尤其是国内某些“高手”乐此不疲,这一类录像我根本看都不看。人家珠玉在前,你无非就是依葫芦样画瓢而已,就算你对剑对得比得比white还熟练又能怎么样?战 ...
我对kelvin的叹为观止也素因为他经常能推翻以前的打法
想出更加希奇古怪的方式去完成shinobi的最速
作者: DiabloII    时间: 2007-3-3 13:17

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-3-3 13:14 发表



让你知道有利不利  还完什么啊??
这个……要233一下了。
兄弟你还是先补习一下ACT的基本概念吧。
作者: hanzo    时间: 2007-3-3 13:19

引用:
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:09 发表


对!自从white之后,冒出来一大帮跟风对剑的录像,尤其是国内某些“高手”乐此不疲,这一类录像我根本看都不看。人家珠玉在前,你无非就是依葫芦样画瓢而已,就算你对剑对得比得比white还熟练又能怎么样?战 ...
同意,忍龙恰恰是打法相当窄的,我当年打第一关的BOSS用计无数都不能保证不补血,结果发现此BOSS平地强极,可吃跳墙斩居然吃到那个程度,对忍龙的印象一下就打了六折= = 这种不爽积累到后期就成了对制作人单纯为了提高节奏而对打法设定不负责任的不满

忍龙有很多好处,画面好,爽快,操作行云流水,但tecmo在制作ACT上还真欠点积累。
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 13:20

因为忍龙里面飞燕太霸道,
最终BOSS用飞燕×N就可以无伤干掉,
于是在黑里面故意让一些敌人不吃这招,甚至可以反击

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2007-3-3 13:23 编辑 ]
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 13:25

大叔吃跳墙斩随难度会变化的,高难度下就不好用了,低难度下也是抓蓄力斩更直观更安全吧

至于有利不利,一般的攻击统统都是隼龙不利,当然,作为一个明显敌我双方都是攻强守弱的ACT,隼龙很多招式都是无敌的有利
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 13:28

关于老忍龙最终大叔不闪不防,其实有一个美丽的基情传说

[ 本帖最后由 千呪杀 于 2007-3-3 13:29 编辑 ]
作者: DiabloII    时间: 2007-3-3 13:29

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 13:19 发表

忍龙有很多好处,画面好,爽快,操作行云流水,但tecmo在制作ACT上还真欠点积累。
就是这句话!“底蕴”这个词听起来很虚,但几十年积累的东西就摆在那里。在ACT方面,tecmo充其量知道怎么把游戏做的“很好看”。至于系统的深度、判定的设置等等方面,CAPCOM有一整套的经验,这是其它公司拍马也赶不上的。
当然,CAPCOM也有可能做出渣作,其它公司也有可能有好的作品,但是从整体上来讲,CAPCOM叫做“动作天尊”是有它必然的道理在里面的。

[ 本帖最后由 DiabloII 于 2007-3-3 13:33 编辑 ]
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 13:29

什么基情传说啊!有兴趣说来听听嘛!
作者: 孤高的套套    时间: 2007-3-3 13:29

引用:
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:17 发表



这个……要233一下了。
兄弟你还是先补习一下ACT的基本概念吧。
那些是敌人 AI 不够 和死套路 有规律

忍龙的敌人可没这么傻 完MN 模式
第一关弄不好就能打的你连滚着跑的机会都没
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 13:33

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-3-3 13:29 发表



那些是敌人 AI 不够 和死套路 有规律

忍龙的敌人可没这么傻 完MN 模式
第一关弄不好就能打的你连滚着跑的机会都没
其实忍龙的不少敌人都很SB的,
有投技的见面一飞燕,然后投技或者XYY,防住了就继续,拼RP么,总会中的,总之一条,强攻,只要一直在移动中很轻松的。
不会投技的就更简单了,一开始防御,对方出招硬直中里风,饭纲落,吸魂攻击,总之一条,死守然后反击,

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2007-3-3 13:38 编辑 ]
作者: DiabloII    时间: 2007-3-3 13:37

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-3-3 13:29 发表



那些是敌人 AI 不够 和死套路 有规律

忍龙的敌人可没这么傻 完MN 模式
第一关弄不好就能打的你连滚着跑的机会都没
先别说这些,你先搞清楚几个ACT(包括FTG)的基本概念再来参加讨论。
什么叫做“知道了有利不利还玩个P啊”?去随便开个街霸贴,满屏幕都是关于有利不利的讨论,怎么大家都玩得挺高兴?

难道在你的理解中,“我方有利”=“敌人随我打”,“我方不利”=“敌人把我虐”么??
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 13:43

死守反击是老忍龙的套路,忍黑中除非一对一而且对对方招式了如指掌(比如狂战士)可以做到见招拆招,否则就是死路一条
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 13:50

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 13:29 发表
什么基情传说啊!有兴趣说来听听嘛!
当大叔从隼龙手中得到黑龙剑的时候,原本满怀欣喜的她却恼怒地发现龙隼仍然与SM姐姐在一起。大叔一时醋意大发,一怒之下用“定情信物——黑龙剑”将老姘头风衣男砍死,向隼龙表白自己是一个真心人。并且,大叔希望隼龙像他一样杀死SM姐姐,做一个真心人。但遗憾的是,隼龙没那么变态。在此情景下, 悲痛欲绝下,大叔惟有一死表真心,死在心爱的人手下,当然,定情信物是到死也不会放手的

以上copy sky的空忍大神,有部分修改:D
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 13:58

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 13:50 发表

当大叔从隼龙手中得到黑龙剑的时候,原本满怀欣喜的她却恼怒地发现龙隼仍然与SM姐姐在一起。大叔一时醋意大发,一怒之下用“定情信物——黑龙剑”将老姘头风衣男砍死,向隼龙表白自己是一个真心人。并且,大叔 ...
真强,
忍龙黑没玩过,只玩了老忍龙就把xb出了,后来就没入过了,现在想想还是有点遗憾的。
作者: 孤高的套套    时间: 2007-3-3 14:44

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 13:33 发表

其实忍龙的不少敌人都很SB的,
有投技的见面一飞燕,然后投技或者XYY,防住了就继续,拼RP么,总会中的,总之一条,强攻,只要一直在移动中很轻松的。
不会投技的就更简单了,一开始防御,对方出招硬直中里 ...
你没完过 忍黑的MN 难度模式把
用飞燕完全是送死  小兵都能把飞燕叉下
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 14:48

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-3-3 14:44 发表


你没完过 忍黑的MN 难度模式把
用飞燕完全是送死  小兵都能把飞燕叉下
我说过,因为忍龙里面飞燕太霸道,
于是在黑里面故意让敌人不吃这招,甚至可以反击,
就是这种平衡方式让人不敢恭维。
作者: bushsq001    时间: 2007-3-3 15:10

个人认为没必要把忍黑放到完全FTG化的ACT

忍黑也就是出招和手感方面借鉴了DOA

打法还是个传统的ACT

以己之长克敌之短

就像最早玩C的清版过关

我想没有哪个高手喜欢被BOSS虐吧

至于SO和神之手我也有同感

与忍龙的不同在于主角和敌人能力接近

想过关得苦练基本功

而忍龙只要你发现敌人基本攻防规律就可以弥补自身操作不足

至于忍黑最后拼RP部分我不想多说

有人喜欢这么玩有人不喜欢

但是抛开这些任务成分

主线流程还是可以让人满意得
作者: halsal    时间: 2007-3-3 15:14

引用:
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:00 发表


忍龙第一作做到这种形态说实话是还可以了,拿一般游戏的标准来评价也至少是中上,不过某些忍龙饭把它吹捧为“最高ACT”就不对了。

丢人现眼?我玩忍龙的技术未必比你差,信不信?
你忍龙技术有多高 哈哈 笑死我了
作者: halsal    时间: 2007-3-3 15:16

“2、忍龙我应该说没什么发言权,因为我玩的时间很短。基本上我拿到这个游戏玩了1小时之后(后来断断续续又玩了一些,加起来30小时左右吧),就已经下了自己的判断:这是个渣游戏。至于说它渣的原因,跟楼主所说的差不多:敌人的出招没先兆,挨打没硬直,打得好打不好只是看RP。反正我一直对它抱着嗤之以鼻的态度,这里就不多说了,省得又引出忍龙fan来跟我抬杠。”

就你红的这几个字 就能看出你忍龙黑是什么水平

[ 本帖最后由 halsal 于 2007-3-3 15:18 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-3-3 15:19

DiabloII是经年的act达人啊= =

当年跟罗老师火拼一闪,3道具过352M最强难度貂蝉千里行的
作者: halsal    时间: 2007-3-3 15:22

达人 哈哈 就这点水平 忍龙打得好不好居然靠RP 就平这句话 就足以怀疑 哈哈
作者: halsal    时间: 2007-3-3 15:23

还有什么出敌人的出招没先兆,我看是你反映慢吧 算了忍龙黑这种ACT 你是玩不来的 也只有去玩一下无双类游戏吧 哈哈

[ 本帖最后由 halsal 于 2007-3-3 15:25 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-3-3 15:27

楼上还是仔细看看讨论的内容,要质疑人家的act资历和素质,光引几个字不如从讨论里去具体分析看得全面。
作者: halsal    时间: 2007-3-3 15:35

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 15:27 发表
楼上还是仔细看看讨论的内容,要质疑人家的act资历和素质,光引几个字不如从讨论里去具体分析看得全面。
又不是没仔细看 ,不过就凭那几个字就可以看出不少
作者: halsal    时间: 2007-3-3 16:02

引用:
原帖由 solbadguy 于 2007-3-3 00:23 发表


没错,每次被投都胸闷——又不是自己招式破绽或者操作失误,有种被耍的不快。特别是被母猫投,破防+不倒地,旁边再多几个就死的很闷。
晕 本来投技就是不可防御的技。你老站在一处死防当然容易被投,而且这些投技都是有预兆的 只是比较短 需要随时注意观察。
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 16:06

引用:
原帖由 halsal 于 2007-3-3 16:02 发表

晕 本来投技就是不可防御的技。你老站在一处死防当然容易被投,而且这些投技都是有预兆的 只是比较短 需要随时注意观察。
我感觉根本就没有预兆,
就算有预兆,与其看预兆还不如疯狂强攻,打运动战。
反正我是没有那个反应速度

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2007-3-3 16:07 编辑 ]
作者: halsal    时间: 2007-3-3 16:09

晕 你这种打法根本不适合忍龙的 特别是忍黑 里面有非常多的破防招
作者: halsal    时间: 2007-3-3 16:10

里风的活用是关键 在忍龙黑里 高手些基本上都是用得非常好的
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 16:11

厚道的放个连接,玩忍黑尤其高难度,对各兵种招式判定应该(肯定)是熟记于心的,不熟的早晚也会给虐熟

http://www.xbox-sky.com/showthread.php?t=89467&viewgoodnees=1
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 16:12

引用:
原帖由 halsal 于 2007-3-3 16:09 发表
晕 你这种打法根本不适合忍龙的 特别是忍黑 里面有非常多的破防招
绝对适合老忍龙,但是适不适合黑就不清楚了,里风的确很重要,
早知道要出黑的话,至少先玩了黑再出XB的。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2007-3-3 16:13 编辑 ]
作者: halsal    时间: 2007-3-3 16:13

忍龙里面连杂兵基本上都有防御或者躲避开镰,你硬打基本上很难打着 。基本上要么你破它防后利用这下硬直打它 或者利用它重攻击后 收招硬直 才有机会打着。
作者: halsal    时间: 2007-3-3 16:14

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:12 发表

绝对适合老忍龙,但是适不适合黑就不清楚了,里风的确很重要,
早知道要出黑的话,至少先玩了黑再出XB的。
谁给你说忍龙1.0了啊 当然是只修正不少的忍龙黑了
作者: halsal    时间: 2007-3-3 16:19

给两个连接
“玩忍龙不是砍砍砍,而是真真正正一招一式跟敌人过招”
http://www.xbox-sky.com/showthread.php?t=113670

忍龙黑 MN 难度全敌人出招表
http://www.xbox-sky.com/showthread.p...viewgoodnees=1
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 16:26

引用:
原帖由 halsal 于 2007-3-3 16:13 发表
忍龙里面连杂兵基本上都有防御或者躲避开镰,你硬打基本上很难打着 。基本上要么你破它防后利用这下硬直打它 或者利用它重攻击后 收招硬直 才有机会打着。
没必要,只要他攻击了,我防御了就可以进行防守反击接饭纲落或者罗刹斩,
忍龙里面的防守反击太安全了,防御的时候狂按X或者Y就行
作者: bushsq001    时间: 2007-3-3 16:35

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:26 发表

没必要,只要他攻击了,我防御了就可以进行防守反击接饭纲落或者罗刹斩,
忍龙里面的防守反击太安全了,防御的时候狂按X或者Y就行
防返的出招判定还是严格的

需要在手柄震动瞬间按X或者Y才行

一顿乱按只适用于敌人连续攻击的

而且打中也没什么成就感

当你拿着木棒将来犯的螃蟹们一一斩首时那个才爽
作者: halsal    时间: 2007-3-3 16:37

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:26 发表

没必要,只要他攻击了,我防御了就可以进行防守反击接饭纲落或者罗刹斩,
忍龙里面的防守反击太安全了,防御的时候狂按X或者Y就行
也就忍者小兵出轻攻击比较多了点,其它的基本上很多都是重攻击的破防招,你怎么反
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 16:37

引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-3-3 16:35 发表

防返的出招判定还是严格的

需要在手柄震动瞬间按X或者Y才行

一顿乱按只适用于敌人连续攻击的

而且打中也没什么成就感

当你拿着木棒将来犯的螃蟹们一一斩首时那个才爽
但是我觉得没有失败动作也是一种遗憾啊!
虽然我练到了不乱按也可以反击
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 16:40

引用:
原帖由 halsal 于 2007-3-3 16:37 发表

也就忍者小兵出轻攻击比较多了点,其它的基本上很多都是重攻击的破防招,你怎么反
一般有重攻击的都是大家伙,这时候里风和XYY就可以用了啊!
作者: bushsq001    时间: 2007-3-3 16:41

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:37 发表

但是我觉得没有失败动作也是一种遗憾啊!
虽然我练到了不乱按也可以反击
所以说忍龙里面很多招式不够平衡

到了忍黑里面很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技

只能靠里风闪人了

如果真改成了有失败动作那就和格斗没区别了

估计很多苦手又得骂起
作者: BigBangBang    时间: 2007-3-3 16:42

避免郁闷的设计不是没有
只是TECMO没采纳
在被投之后完全可以加一个落地受身动作
根据时机的早晚,减少10%~90%的伤害
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 16:44

引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-3-3 16:41 发表

所以说忍龙里面很多招式不够平衡

到了忍黑里面很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技

只能靠里风闪人了

如果真改成了有失败动作那就和格斗没区别了

估计很多苦手又得骂起
很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技,
感觉这样做的原因主要就是防守反击太过容易,所以这样平衡一下,
其实还不如一开始就设计失败动作,增大反击的难度更合理一些
作者: halsal    时间: 2007-3-3 16:47

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:44 发表

很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技,
感觉这样做的原因主要就是防守反击太过容易,所以这样平衡一下,
其实还不如一开始就设计失败动作,增大反击的难度更合理一些
那样太难了点 一般都是一群杂兵围着你打
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 16:47

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:42 发表
避免郁闷的设计不是没有
只是TECMO没采纳
在被投之后完全可以加一个落地受身动作
根据时机的早晚,减少10%~90%的伤害
应该是被抓住的时候有个机会挣脱拆投,因为有些投技不是扔,比如小兵的割喉咙。
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 16:49

1对1情况下避免被投很容易,毕竟都是有出招征兆的,人多的情况下才容易中招。很多原本可以防御的招数会被误认为是不可防御的投技,也和AI之间的互相配合有关
作者: west2046    时间: 2007-3-3 16:51

忍龙过了以后!估计其他ACT通关容易不少!!:D :D :D
作者: BigBangBang    时间: 2007-3-3 16:52

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:47 发表

应该是被抓住的时候有个机会挣脱拆投,因为有些投技不是扔,比如小兵的割喉咙。
好久没玩你一说想起来了
对付擒拿系的投技,最好的方法是加一招体术
在被伤害过程中如果输入成功,就可以挣脱开,挣脱得越早,伤害越小。
但想想。。。这样玩起来会很累的。。。
作者: zero3rd    时间: 2007-3-3 16:54

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:52 发表

好久没玩你一说想起来了
对付擒拿系的投技,最好的方法是加一招体术
在被伤害过程中如果输入成功,就可以挣脱开,挣脱得越早,伤害越小。
但想想。。。这样玩起来会很累的。。。
就是看准机会按X或者Y,顶多配合上方向键就行,
感觉这个想法受到了MGS3的影响:D
作者: DiabloII    时间: 2007-3-3 17:04

有2B乱入了……咳咳
作者: hugang    时间: 2007-3-3 17:10

战神我觉得最值得称道的是关卡设计,各种机关设计得非常巧妙,场面很大气.音乐也和场景配合得完美.至于战斗系统倒并没有多少值得研究的东西,另外我也觉得强制QTE系统有时候显得不够人性化.

DMC3玩起来简单些,BOSS战也比较震撼,可惜手感并不怎么好,好多招式好看但不实用,没办法,以耍酷为主的游戏嘛.音乐采用的摇滚乐,反正我是不太喜欢.

忍龙是三个游戏中最值得研究的动作游戏,战斗系统和手感都对得起一款ACT大作,只是关卡设计没有战神好(或许因为战神比较偏重解谜),音乐也没有那种大气磅礴的感觉,不过音效很赞,和震动的完美配合,刀刀入肉的感觉就是爽:D

[ 本帖最后由 hugang 于 2007-3-3 17:12 编辑 ]
作者: solbadguy    时间: 2007-3-3 17:31

竟然6页了..

需要强调的是:
别再叫我看忍龙录像了因为我真下了很多了
质疑我的水平的我也无法拿出证据说服你
我很认同大菠萝II同学是高手这件事,LS某位不要太欢了...这帖主题不是说哪个不如哪个,而是每个游戏都有缺点。
作者: 齐御风    时间: 2007-3-3 17:34

如果小兵也会用“破防受身”的话,忍龙的难度一定会更上一层楼,敌人中就只有假龙会用!
感觉忍龙就欠缺一点人性化的部分,战斗系统已经非常完美了!
作者: solbadguy    时间: 2007-3-3 17:57

再说一句,“另人厌烦”并不代表“拿它没办法”,虽说蝎子无赖(非第一关那种法师)但几乎100%吃原地纵跳+XXXY,但是这正是令人不快的地方:为什么我找到它攻击破绽所出的必中招式它不中,却非要中这种根本没技术含量的招呢?不是制作人故意放水是什么?

另外猫女是有投的,抓住脖子转几圈那个,无出招动作,不倒地,还要背旁边小兵追加。

DMC3可以研究的地方还是很多的,皇家守卫模式就是鬼武者的弹一闪的发扬,能找到3.3里BLOCK的快感,高手低手,一玩便知。
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 18:09

蝎子貌似就是那种会钻地的东西啊,如果是,说下白蝎吧,我不记得会100%中方向+Y的升龙啊。这种闪避率极高的怪物不就该用无敌+不可闪避的吸魂技么?

猫女的人体直升机发动时要蹲地长达半秒以上,而且仅仅只是崩防,被抓到应该是正处于出招硬直或是被打至受伤硬直或崩防硬直吧
作者: solbadguy    时间: 2007-3-3 18:14

我应该说清楚点的.. 拿镰刀的,原地纵跳+XXXY,没有100%也有90%命中,LS自己去试试。
作者: lowy    时间: 2007-3-3 18:15

忍龙绝对是好游戏~这点没错

不过忍龙也是很死板的游戏,这和忍龙有意把难度做的很高应该是相关的
在一个招式取消、收招硬直相当明显的游戏中,还利用杂兵超强的攻击欲望来给大家制造麻烦
normal hard都好说,到了mn可以说根本就是不给玩家任何机会了~只能用类似”作弊“的办法来找ai的bug,这样真的有点无趣了

mn无伤确实很强,很难,这个谁都不能否认
不过我觉得对act稍有概念的人,也可以看出来那些个“超强无伤过mn难度”的录像,打法有多么的死板和无聊
追求超高难度给玩家的挑战,这个当然没有问题,但是难度的同时,对于玩家的思考和想象力,是不是应该有一些要求这样来的的比较好?

没错,dmc系列确实是一个“降低敌人反衬自己的游戏”,而也正是这样的系统设定,制造了一批如white为代表的
富有才华和技术的玩家,能让人由衷的感叹道“原来游戏还可以这样玩“
作者: lowy    时间: 2007-3-3 18:19

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:52 发表

好久没玩你一说想起来了
对付擒拿系的投技,最好的方法是加一招体术
在被伤害过程中如果输入成功,就可以挣脱开,挣脱得越早,伤害越小。
但想想。。。这样玩起来会很累的。。。
其实大家不觉得忍龙这游戏只有boss 小兵投你的份,你完全没可能投boss,投小兵也可以认为基本没意义
这样的设定其实很不公平吗?

总的来说,在一个以打投防为基本逻辑体系的动作游戏中,
我对人只有打和防,人对我都可以用,还经常遭遇3个人一起上,一个打一个投一个在旁边待命的跟我玩0择……
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 18:32

引用:
原帖由 solbadguy 于 2007-3-3 18:14 发表
我应该说清楚点的.. 拿镰刀的,原地纵跳+XXXY,没有100%也有90%命中,LS自己去试试。
拿镰刀的那就是死神了呀,空中除飞燕以外所有招式通吃。飞燕在老版忍龙normal难度下也可以打,VH下不可
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 18:36

隼龙的首切投强得变态,只是伤害偏低,而且投完后也只能接一下飞燕不痛不痒。当然这是在忍黑下,忍龙下因为有太大差别所以首切投是渣
作者: solbadguy    时间: 2007-3-3 18:38

LS又绕回来了:那你觉得这种强制性手段打死它有意思吗?制作人干脆禁止它中这个招式的可能...还不如发个忍术炸死它。
作者: DiabloII    时间: 2007-3-3 18:38

引用:
原帖由 lowy 于 2007-3-3 18:15 发表
忍龙绝对是好游戏~这点没错

不过忍龙也是很死板的游戏,这和忍龙有意把难度做的很高应该是相关的
在一个招式取消、收招硬直相当明显的游戏中,还利用杂兵超强的攻击欲望来给大家制造麻烦
normal hard都好说 ...
别的我都赞同,但是不能说整个DMC系列都是降低敌人提高自己,最多只是DMC3是这样(DMC2渣作就不列入讨论范围了。)
DMC1的杂兵和Boss种类都不多,但每种都很有个性,像shadow等敌人的设计,几乎是十年不遇的经典。

这里还要纠正一个误区:不是说“难”就代表有技术含量。像刚才我提到shadow这种敌人,说实话只要你稍加练习,就绝对不难应付,即使是在DMD难度下也可以比较顺利的搞定。但是在shadow的身上,体现出了从远程到近身,一整套的、富有立体感的、有清晰战术思路的打法设计。而且在与shadow作战的时候,还能体现出环境、敌人数量多寡等要素对战斗系统的影响。例如在开阔场地对付shadow和在狭窄的闭锁空间中对付shadow,整个战术运用是大不相同的。或者说对付一只shadow和同时对付三只shadow,也关系到很多战术细节的变化,这是典型的从“量变”到“质变”。这就是制作者的高明之处,他们给玩家留下了非常广阔的研究空间,使得战斗尽量多样化,而不是仅仅以伤血量、无赖判定的方法来人为的“拔高”难度。
作者: 千呪杀    时间: 2007-3-3 18:41

正常打架一对多本来就比一对一难得多,难道3对1旁边两个会站着看?当然要发挥人海战术的连携优势

唉,这贴又废了
作者: solbadguy    时间: 2007-3-3 18:41

首切投最要命不是伤害低,而是收招破绽太大,有违“ACT投敌人瞬间无敌”这个不成文常规,我从来都避免学到这个害人的废招。




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