原帖由 zero3rd 于 2007-3-2 11:41 PM 发表
忍龙的杂兵的投技就是完全没有预兆的
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 06:35 AM 发表
还要我怎么说,玩spike out去........
原帖由 solbadguy 于 2007-3-3 09:25 发表
举例:一个蝎子法师在放地面魔法,这个时候照理来说它处于出招硬直,我用任何出招时间小于它的出招硬直的招式都可以确实击中它。但事实呢?无论它用什么招处于什么姿势它都可以瞬间移动来躲过你的攻击,它如果不幸被你击中完全是制作人故意放水,不是你的技术问题。这合理吗?熟练度再高技术再好,你能保证自己 100%击落根本无破绽的敌人吗?
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 12:45 发表
不过ACT做的越像FTG,要无伤也就越依赖RP了
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 12:46 发表
spike out做得极好,而且真正实现了能靠缜密的打法达到无伤。
原帖由 夕雨 于 2007-3-3 12:51 发表
忍龙第一作能做到这种形态已经很满意了,各位貌似要求有点高了...
而且"打得好打不好只是看RP"这种话还是不要说出来丢人现眼了.![]()
比如说“对剑”这个动作(在敌人出招的瞬间自己也出招,就能够把敌人的武器弹开,使敌人出现大硬直),在1代中,这并非必须掌握的动作。后来有些高手研究出了和黑老哥对剑的打法,令人叹为观止。也就是说,1代并没有逼迫玩家去怎么样怎么样,它只是摆出了一种可能性在那里,等待你去发现,这说明它的系统是博大精深的。而在3代中,对剑这个动作可以说成为“必须掌握的技巧”之一。在游戏中有数种敌人,如果你想高效率地干掉它们,并且拿到高评价,对剑是最好的方法(当然不是唯一的方法,但是使用其它的方法很可能会影响评价而使你最后拿不到S级)。所以,比起1来,3雕琢的痕迹太重了一些,很多地方刻意为之,反而没有1代那种浑然天成的效果。
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 12:46 发表
二是没有多少有利不利概念
原帖由 からす♂ 于 2007-3-3 13:04 发表
让人叹为观止的首先是打法的思想,然后才是完成思想 ...
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:04 发表
确实,这是忍龙最大的毛病。除了一些判定极霸道的招式,一般的攻击你根本不知道到底是我方有利还是敌方有利。敌人打不打你只看他的心情。连有利不利都判断不出来,任何战术、技巧都无从谈起。
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:09 发表
对!自从white之后,冒出来一大帮跟风对剑的录像,尤其是国内某些“高手”乐此不疲,这一类录像我根本看都不看。人家珠玉在前,你无非就是依葫芦样画瓢而已,就算你对剑对得比得比white还熟练又能怎么样?战 ...
原帖由 孤高的套套 于 2007-3-3 13:14 发表
让你知道有利不利 还完什么啊??
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:09 发表
对!自从white之后,冒出来一大帮跟风对剑的录像,尤其是国内某些“高手”乐此不疲,这一类录像我根本看都不看。人家珠玉在前,你无非就是依葫芦样画瓢而已,就算你对剑对得比得比white还熟练又能怎么样?战 ...
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 13:19 发表
忍龙有很多好处,画面好,爽快,操作行云流水,但tecmo在制作ACT上还真欠点积累。
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:17 发表
这个……要233一下了。
兄弟你还是先补习一下ACT的基本概念吧。
原帖由 孤高的套套 于 2007-3-3 13:29 发表
那些是敌人 AI 不够 和死套路 有规律
忍龙的敌人可没这么傻 完MN 模式
第一关弄不好就能打的你连滚着跑的机会都没
原帖由 孤高的套套 于 2007-3-3 13:29 发表
那些是敌人 AI 不够 和死套路 有规律
忍龙的敌人可没这么傻 完MN 模式
第一关弄不好就能打的你连滚着跑的机会都没
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 13:29 发表
什么基情传说啊!有兴趣说来听听嘛!
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 13:50 发表
当大叔从隼龙手中得到黑龙剑的时候,原本满怀欣喜的她却恼怒地发现龙隼仍然与SM姐姐在一起。大叔一时醋意大发,一怒之下用“定情信物——黑龙剑”将老姘头风衣男砍死,向隼龙表白自己是一个真心人。并且,大叔 ...
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 13:33 发表
其实忍龙的不少敌人都很SB的,
有投技的见面一飞燕,然后投技或者XYY,防住了就继续,拼RP么,总会中的,总之一条,强攻,只要一直在移动中很轻松的。
不会投技的就更简单了,一开始防御,对方出招硬直中里 ...
原帖由 孤高的套套 于 2007-3-3 14:44 发表
你没完过 忍黑的MN 难度模式把
用飞燕完全是送死 小兵都能把飞燕叉下
原帖由 DiabloII 于 2007-3-3 13:00 发表
忍龙第一作做到这种形态说实话是还可以了,拿一般游戏的标准来评价也至少是中上,不过某些忍龙饭把它吹捧为“最高ACT”就不对了。
丢人现眼?我玩忍龙的技术未必比你差,信不信?![]()
原帖由 hanzo 于 2007-3-3 15:27 发表
楼上还是仔细看看讨论的内容,要质疑人家的act资历和素质,光引几个字不如从讨论里去具体分析看得全面。
原帖由 solbadguy 于 2007-3-3 00:23 发表
没错,每次被投都胸闷——又不是自己招式破绽或者操作失误,有种被耍的不快。特别是被母猫投,破防+不倒地,旁边再多几个就死的很闷。
原帖由 halsal 于 2007-3-3 16:02 发表
晕 本来投技就是不可防御的技。你老站在一处死防当然容易被投,而且这些投技都是有预兆的 只是比较短 需要随时注意观察。
原帖由 halsal 于 2007-3-3 16:09 发表
晕 你这种打法根本不适合忍龙的 特别是忍黑 里面有非常多的破防招
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:12 发表
绝对适合老忍龙,但是适不适合黑就不清楚了,里风的确很重要,
早知道要出黑的话,至少先玩了黑再出XB的。
原帖由 halsal 于 2007-3-3 16:13 发表
忍龙里面连杂兵基本上都有防御或者躲避开镰,你硬打基本上很难打着 。基本上要么你破它防后利用这下硬直打它 或者利用它重攻击后 收招硬直 才有机会打着。
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:26 发表
没必要,只要他攻击了,我防御了就可以进行防守反击接饭纲落或者罗刹斩,
忍龙里面的防守反击太安全了,防御的时候狂按X或者Y就行
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:26 发表
没必要,只要他攻击了,我防御了就可以进行防守反击接饭纲落或者罗刹斩,
忍龙里面的防守反击太安全了,防御的时候狂按X或者Y就行
原帖由 bushsq001 于 2007-3-3 16:35 发表
防返的出招判定还是严格的
需要在手柄震动瞬间按X或者Y才行
一顿乱按只适用于敌人连续攻击的
而且打中也没什么成就感
当你拿着木棒将来犯的螃蟹们一一斩首时那个才爽
原帖由 halsal 于 2007-3-3 16:37 发表
也就忍者小兵出轻攻击比较多了点,其它的基本上很多都是重攻击的破防招,你怎么反
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:37 发表
但是我觉得没有失败动作也是一种遗憾啊!
虽然我练到了不乱按也可以反击
原帖由 bushsq001 于 2007-3-3 16:41 发表
所以说忍龙里面很多招式不够平衡
到了忍黑里面很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技
只能靠里风闪人了
如果真改成了有失败动作那就和格斗没区别了
估计很多苦手又得骂起
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:44 发表
很多可以用防返的敌人招式都给改成了破防技,
感觉这样做的原因主要就是防守反击太过容易,所以这样平衡一下,
其实还不如一开始就设计失败动作,增大反击的难度更合理一些
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:42 发表
避免郁闷的设计不是没有
只是TECMO没采纳
在被投之后完全可以加一个落地受身动作
根据时机的早晚,减少10%~90%的伤害
原帖由 zero3rd 于 2007-3-3 16:47 发表
应该是被抓住的时候有个机会挣脱拆投,因为有些投技不是扔,比如小兵的割喉咙。
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:52 发表
好久没玩你一说想起来了
对付擒拿系的投技,最好的方法是加一招体术
在被伤害过程中如果输入成功,就可以挣脱开,挣脱得越早,伤害越小。
但想想。。。这样玩起来会很累的。。。
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:52 发表
好久没玩你一说想起来了
对付擒拿系的投技,最好的方法是加一招体术
在被伤害过程中如果输入成功,就可以挣脱开,挣脱得越早,伤害越小。
但想想。。。这样玩起来会很累的。。。
原帖由 solbadguy 于 2007-3-3 18:14 发表
我应该说清楚点的..拿镰刀的,原地纵跳+XXXY,没有100%也有90%命中,LS自己去试试。
原帖由 lowy 于 2007-3-3 18:15 发表
忍龙绝对是好游戏~这点没错
不过忍龙也是很死板的游戏,这和忍龙有意把难度做的很高应该是相关的
在一个招式取消、收招硬直相当明显的游戏中,还利用杂兵超强的攻击欲望来给大家制造麻烦
normal hard都好说 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |