Board logo

标题: MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!? [打印本页]

作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-1 16:37     标题: MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!?

这几天玩NEOGEO的KOF,玩MD幽白,才发现撇开分辨率而言,MD的卷轴数量远超KOF。

以KOF97为例子,有些场景只有三重卷轴,部分多一些。而MD幽白则多达6-10不等。




地面的技术不知道是否用卷轴运算的,总之人物在移动的时候,地面的视角会产生远近感。理论上不可能为同一张画面,而应该是多重画面叠加而成……

退一步来说,就算地面是一重卷轴,背景上的森林,岩石、天空就已经有5重左右了。


有人懂卷轴方面的设计么?我的想法就是地面是许多的超扁的卷轴组成的。不过当我把场景切换到斗技场时,又有了疑惑。地面的砖缝衔接得非常好,并且线条出现了倾斜。用多重卷轴怎么可能做出那样的3D效果?那就排除了是卷轴的可能?


作者: jinyibo    时间: 2007-3-1 16:42

地面那是视觉欺骗,3层地板叠加形成的效果。

梦幻之星4,在飞车里移动炮口的时候也是这种效果。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-1 16:42

那个时代特别流行用卷轴技术做出地面的3D透视效果,反而到了后来很少用了,街霸ZERO、街霸3的地面都不卷轴了
作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-1 16:43

斗技场是怎么做到的?线条都倾斜了啊
作者: jinyibo    时间: 2007-3-1 16:44

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-1 16:42 发表
那个时代特别流行用卷轴技术做出地面的3D透视效果,反而到了后来很少用了,街霸ZERO、街霸3的地面都不卷轴了
到了GBA时代那是变本加厉,街霸2X里的拉斯维加斯几个字很震撼
作者: jinyibo    时间: 2007-3-1 16:46

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-3-1 16:43 发表
斗技场是怎么做到的?线条都倾斜了啊
几个不变的卷轴互相叠加,只要叠加的速度不同就能形成这种效果了
作者: 孤高的套套    时间: 2007-3-1 16:48

晕  很多 都是同一层

要在同水平面 有2层前后   才叫2层
作者: kirbyx    时间: 2007-3-1 16:50

一说到卷轴数量, Virtual Boy笑了。

另:别看到移动速度不一样就卷轴……

[ 本帖最后由 kirbyx 于 2007-3-1 16:51 编辑 ]
作者: sangokushi    时间: 2007-3-1 16:50

地面效果不叫多卷轴
而是向量图的应用
早期的3D游戏 比如DOOM1,2
都不是用3D POLYGON技术的
而是用向量法来模拟的

顺便说一句 KOF系列卷轴98及之前还是相当多的
99以后就变很少了 99所有背景都是单层卷轴的
2000以后最多不过两层

[ 本帖最后由 sangokushi 于 2007-3-1 16:51 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-1 16:50

比如说MD的12人街霸就是用卷轴做出地面3D效果的

注意地面上那颗星
作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-1 16:56

引用:
原帖由 jinyibo 于 2007-3-1 16:46 发表


几个不变的卷轴互相叠加,只要叠加的速度不同就能形成这种效果了
我做了一张示意图,我还是理解不了下面那种情况是怎么制作的。而斗技场确实是下面这种情况。


作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-1 16:58

向量图??好专业的名词。


街霸那个星好强,地面十足立体感!
作者: firesun    时间: 2007-3-1 16:58

什么向量图阿

就是行中断,描绘时的一点小技巧。用的好的话能产生很神奇的效果。

简单的说就是抽线。

将一层背景或者一张图,从上至下,每行像素都可以单独设置横坐标偏移量和缩放比例的。

这样就可以将地面做出3D的感觉。

懒得找图床了,就在这里用文本画一下了:

比如下面这张图:
****************************
****************************
****************************

在游戏中就可以按照以下方式显示:
****************************
 ****************************
  ****************************

也可以这样显示(由上至下依次进行缩放,缩放比例不同):
  ********************
 ************************
****************************

这样就可以做出街霸这种游戏中的地面随视角变化效果

[ 本帖最后由 firesun 于 2007-3-1 16:59 编辑 ]
作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-1 17:00

firesun说的我开始能理解了,这种技术很好啊,为啥现在的2D格斗游戏都懒得用了。

这个技术是属于美工的范畴还是程序员的?
作者: jinyibo    时间: 2007-3-1 17:01

假定你上面一张图,是MD机能能办到的,下面的那个办不到,那么只要N个上面的锯齿线叠加,就能有下面的效果了。

比如一个字母A,要做3D效果,那么你把这个字母先拆成2部分,以一横为界,这分开的部分MD机能是能办到的,只要这2部分衔接起来,那么一个完整的A就能动了
作者: BeastMa    时间: 2007-3-1 17:01

那只是你看上去不失真而已,其实还是x像素的移动速度不同而已。

没有物体遮蔽的并不一定是一个层。

地面可以实现单层的不同移动速度。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-1 17:02

像MD街霸那样要拆成几行?
作者: jinyibo    时间: 2007-3-1 17:03

还有一个问题,GBA的WE实况,照理说是2D的,那么这游戏是如何表现距离感的,尤其是球门的“景深”?
作者: BeastMa    时间: 2007-3-1 17:03

这东西毫无技术性可言。

现在的手机,哪怕是s60的java游戏都已经能做到了。
作者: zo    时间: 2007-3-1 17:03

这种算卷轴的话.
那fc上的帝国战机也有8层卷轴了
作者: BeastMa    时间: 2007-3-1 17:04

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-1 17:02 发表
像MD街霸那样要拆成几行?
不用拆成行

一张图片,高度任意。在程序里设置每一行的移动速度不同。写个公式,全搞定了。
作者: firesun    时间: 2007-3-1 17:04

每个像素算一行。

也就是说,地面有多少像素高,就拆成多少行。

配合纵坐标的变化,以及旋转,就是SFC、GBA的Mario赛车、Doom1和Doom2了……
作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-1 17:05

貌似街霸最起码都拆成了10多行,或者更多也说不定……



我想问一下这个技术是属于美工还是程序员,例如我在制作街霸2的场景,我需要拆成十多行给程序员,还是提供一张图给程序员让他们拆?
作者: jinyibo    时间: 2007-3-1 17:06

按机能来,我想是程序员的事情。一样做那个星,GBA那就省事多了
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-1 17:06

再来看看拉斯维加斯
作者: IzumiSakai    时间: 2007-3-1 17:07

进来长知识的~~
作者: firesun    时间: 2007-3-1 17:16

一般来说这个都是程序员的活。

是图片在显示的时候动态调整的。
作者: BeastMa    时间: 2007-3-1 17:32

引用:
原帖由 firesun 于 2007-3-1 17:16 发表
一般来说这个都是程序员的活。

是图片在显示的时候动态调整的。
不过一般会提出要这种视觉效果的,都是美工。:D
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-1 17:34

B马能不能说说为什么街霸的后续作品都不用这种效果了?
作者: zhaolinjia    时间: 2007-3-1 17:43

B马今天很活跃
作者: BeastMa    时间: 2007-3-1 17:45

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-1 17:34 发表
B马能不能说说为什么街霸的后续作品都不用这种效果了?
因为麻烦且不新鲜了。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-1 17:47

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-1 17:45 发表

因为麻烦且不新鲜了。
但ZERO3的个别场景还是用了~~
看来主要是嫌麻烦吧
作者: BeastMa    时间: 2007-3-1 17:50

其实程序上不麻烦。

主要的问题在于和后背景在透视上能够成立不出问题。

如果是一个斜的场景(现在格斗游戏越来越多这样的场景了。),那透视就会因为变型出现奇怪的问题。而场景的构图美观相比这种过时的小把戏,更引人注目。所以就不用了咯。
作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-1 17:59

现在的2D游戏不用这个技术真是可惜了。其实视觉效果很不错的。为啥现在的人这么懒呢,以我的理解能力而言这道工序应该不怎么耗时耗力。
作者: gloria    时间: 2007-3-1 20:41

MD的蝙辐狭与罗宾巨多这种效果. 其实16位机这种效果已经搞得驾轻就熟了.
FC的某些STG和过场也有,但比较粗糙.
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-1 21:05

引用:
原帖由 gloria 于 2007-3-1 20:41 发表

FC的某些STG和过场也有,但比较粗糙.
没错,FC的动作游戏也有,典型的例子就是忍者龙剑传3代第2关的沙漠和最后一关的飞机云海
作者: firesun    时间: 2007-3-1 22:37

FC时代的赛车游戏大都用的这个技术的……否则没法很好的表现3D效果。
作者: zhaolinjia    时间: 2007-3-1 22:40

我觉得叔叔说的那两处不算

fc真正体现这个效果的是忍者蛙和双截龙骑摩托那关
作者: murasame    时间: 2007-3-1 22:46

这也算卷轴的话fc就有这个了……不遮挡或者最简单的规则线条图形遮挡,这算什么卷轴啊
作者: 孤高の英雄    时间: 2007-3-1 22:47

要有遮挡的才算卷轴。
作者: zhaolinjia    时间: 2007-3-1 22:54

遮挡???

马里袄跳起,遮挡住白云,不就是卷轴么
作者: supernova    时间: 2007-3-1 23:02

MD的SONIC背景吧,典型的多层卷.
作者: darkryu    时间: 2007-3-1 23:04

这种技术的官方名称是raster effect,就是一种利用计算机光栅成像原理产生的显示效果而进行的视觉欺骗,还不至于提高到向量的高度。其实各位去玩玩PS的自由变形就明白了。

PS——PHOTOSHOP
作者: cc0128    时间: 2007-3-1 23:11

引用:
原帖由 darkryu 于 2007-3-1 23:04 发表
这种技术的官方名称是raster effect,就是一种利用计算机光栅成像原理产生的显示效果而进行的视觉欺骗,还不至于提高到向量的高度。其实各位去玩玩PS的自由变形就明白了。

PS——PHOTOSHOP
不是吧..
这么简单...
作者: kenmasters    时间: 2007-3-1 23:17

我想说…………

SFZ3  NASH背景的那架飞机是我见过的最牛的…………

也这样做的么??
作者: liuyishan    时间: 2007-3-1 23:24

引用:
原帖由 kenmasters 于 2007-3-1 23:17 发表
我想说…………

SFZ3  NASH背景的那架飞机是我见过的最牛的…………

也这样做的么??
我也认为应该是用向量图的技术吧
以前有听说过这种技术
早期的3D游戏都是用这个技术
虽然不确定SF2 跟 YUYU是否用了这个技术
SFZ3 NASH背景的飞机我也有注意过
至少我认为用向量技术来做比按像素缩放或不等平移量要容易
另外大家可以注意一下 月下礼拜堂的一个场景
就是剑魔出现的那个场景
背景非常立体 看上去可以走进去的样子
那个场景就是用向量图技术来实现的
作者: firesun    时间: 2007-3-1 23:58

Zero3的那个场景其实做的很巧妙

飞机被分成了两层处理

驾驶仓、上一半的机身是低层的,机翼、下半个机身是高层的,挂在机翼下的导弹是作为OBJ处理,是更高层的。

这样以来,只要处理机翼、下半个机身的左右位移效果就可以做出很不错的立体感了。而且还可以做出明显的遮挡,效果很好。

这绝对是最简单的标量图,绝对不是矢量图。
作者: 从云    时间: 2007-3-2 00:54

当年MD版的魂斗罗可让我吃了一大惊
作者: 九头鹰    时间: 2007-3-2 00:59

同引......
引用:
原帖由 从云 于 2007-3-2 00:54 发表
当年MD版的魂斗罗可让我吃了一大惊

作者: hourousha    时间: 2007-3-2 01:14

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-1 17:47 发表


但ZERO3的个别场景还是用了~~
看来主要是嫌麻烦吧
Zero2亦然,比如罗兰多和rose的场景,换句话说,那种地面如果不使用这种透视位移效果,会很别扭。Z2和Z3使用这种效果的场景还是有一定数量的,其实就是看是否需要的问题。
作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-2 09:01

月下礼拜堂难道不是3D的么?
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 09:03

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-3-2 09:01 发表
月下礼拜堂难道不是3D的么?
是3D的。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-2 09:09

月下礼拜堂的做法难道不是跟街霸一样的吗?
作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-2 09:30

NDS上的两作恶魔城,以及PS的月下,还有GBA上不少3D游戏例如V拉力赛车3,DOOM

这些背景3D化的建筑到底是用简单的3D模型制作,还是用这帖子里所说的技术?
作者: firesun    时间: 2007-3-2 10:09

V拉力一定是真3D的

DOOM没有玩过,不过PC版的DOOM和DOOM2都是用这个技术做的,用描绘上来说其实是2D游戏的说……
作者: firesun    时间: 2007-3-2 10:15


这是SFZero3里面的Nash场景,注意飞机的机翼两侧遮挡的部分


向左移动,明显机翼左侧露出了更多的空隙,锯齿也更明显了~~:D


向右移动,明显机翼右侧的尾翼的底端也露出来了。


查看图层,这个是最下层的图


这个是上层的图


两个图层结合就是这个样子

这样应该能看懂这个场景是怎么用2D图片表现出“超多层”卷轴的效果了吧。
作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-2 10:18

用街霸地面的算法去营造出一个有墙壁、走廊的DOOM,我打破脑瓜子还是想不出该怎么算

用变形拉伸来表现三个轴向么。这功劳应该算在程序员头上吧,无敌呀。


作者: hourousha    时间: 2007-3-2 10:25

DOOM用的应该是简单的3D映射,和CPS的那几个游戏不一样,换句话说,如街霸的地面,本身图片就可能是post projected的,只需要让每个scanline移动速度不同即可,而DOOM则不是。
作者: Leny    时间: 2007-3-2 10:26

这个卷轴数的问题记得90年代的电软研究+喷得最多。
作者: 天堂任狗追    时间: 2007-3-2 10:31

建议楼主试下sfc的超级大金刚2,

个人觉得是2d卷轴的最高杰作.
作者: sangokushi    时间: 2007-3-2 10:32

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 09:03 发表

是3D的。
3D肯定是3D的
但是未必是用现在的流水线技术
POLYGON 贴图 渲染出来的
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-2 10:37

但是按照火刘提供的分解图,机翼本身是没有透视变化的,而实际游戏中机翼角度确实在变的,这个怎么弄?
作者: firesun    时间: 2007-3-2 10:40

嗯,有这种近距离纵向墙壁的话应该不是用这种方法做的
这种方法应该无法实现纵向的拉伸变换。
作者: Wbird    时间: 2007-3-2 10:42

引用:
原帖由 天堂任狗追 于 2007-3-2 10:31 发表
建议楼主试下sfc的超级大金刚2,

个人觉得是2d卷轴的最高杰作.
当年狂湿啊
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 10:46

恐龙你真的是做游戏的么?真的是么?
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 10:47

引用:
原帖由 sangokushi 于 2007-3-2 10:32 发表


3D肯定是3D的
但是未必是用现在的流水线技术
POLYGON 贴图 渲染出来的
我都说了是3D的,那就是polygon啊。难道还有不是polygon的3d?
作者: firesun    时间: 2007-3-2 10:49

是火日  -_卅


这个效果是对机翼部分每行像素进行平移(貌似没有进行缩放)实现的

美术做的图片中机翼是这样的:
*******
*******
*******
*******

通过对每行像素的平移,显示出来的效果就可以是:
   *******
  *******
 *******
*******

或者是:
*******
 *******
  *******
   *******

再加上和下层的配合,就实现出很有立体感的效果。

[ 本帖最后由 firesun 于 2007-3-2 10:51 编辑 ]
作者: zlkokoro    时间: 2007-3-2 10:51

传说系列 的战斗画面 地板 不都是这效果么?

轮卷轴,传说系列最多
作者: sangokushi    时间: 2007-3-2 10:54

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 10:47 发表

我都说了是3D的,那就是polygon啊。难道还有不是polygon的3d?
当然有啊
其实早期处理3D有很多种方式
但是其他的渐渐都被淘汰了
三角形+贴图作为最成熟的3D技术沿用发展至今
你说没有不用POLYGON的3D
那我请教一下 以前的DOOM1 ,2
人物是纸片就不说了 3D的背景难道也是POLYGON的?
ID都说到了QUAKE才开始使用POLYGON的技术的哦
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 11:11

引用:
原帖由 firesun 于 2007-3-2 10:49 发表
美术做的图片中机翼是这样的:
*******
*******
*******
*******

通过对每行像素的平移,显示出来的效果就可以是:
   *******
  *******
 *******
*******

或者是:
*******
 *******
  *******
   *******
其实是这样的

美术做的图片中机翼是这样的:
             ******
        *********
     ***********
**************

通过对每行像素的平移,显示出来的效果就可以是:
                ******
          *********
     ***********
**************

或者是:
******
*********
  ***********
   **************
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 11:15

引用:
原帖由 sangokushi 于 2007-3-2 10:54 发表


当然有啊
其实早期处理3D有很多种方式
但是其他的渐渐都被淘汰了
三角形+贴图作为最成熟的3D技术沿用发展至今
你说没有不用POLYGON的3D
那我请教一下 以前的DOOM1 ,2
人物是纸片就不说了 3D的 ...
那根本不是真3D啊。无法做到任意旋转

只能进行一个轴的旋转
作者: kirbyx    时间: 2007-3-2 11:17

行中断最好理解的,就是2D游戏当中的追尾视角赛车游戏的赛道。赛道本身的所有变化都是行中断做的。不光能做不同角度的转弯,按行做缩放还能作出赛道的起伏。
作者: 江西恐龙    时间: 2007-3-2 11:29

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 10:46 发表
恐龙你真的是做游戏的么?真的是么?
我做美工做了3年确实不懂DOOM是怎么做出来的,你举个简单的图例向大家说明一下?
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 11:38

doom用的是旋转+缩放图片的办法。

相同技术的游戏还有SFC和GBA的马尿赛车。

其他也有些应该,但是我不是很清楚。

具体的做法是将一张平面图片同时做近大远小的缩放和以一点为中心的旋转。


作者: mjwulei    时间: 2007-3-2 11:38

拜下楼上的大虾们  长点见识  玩的时候还真没注意过~
作者: sangokushi    时间: 2007-3-2 11:42

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 11:15 发表

那根本不是真3D啊。无法做到任意旋转

只能进行一个轴的旋转
这个就是用向量实现的啊
我觉得别的不说
用这种技术实现月下的礼拜堂 绰绰有余了
在月下这种2D为主的游戏里使用这种技术比用3D POLYGON容易多了
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 11:47

引用:
原帖由 sangokushi 于 2007-3-2 11:42 发表


这个就是用向量实现的啊
我觉得别的不说
用这种技术实现月下的礼拜堂 绰绰有余了
在月下这种2D为主的游戏里使用这种技术比用3D POLYGON容易多了
问题是PS的3D能力比2D强啊……

而且3D的话还有很多特效可以做。

比如礼拜堂里的半透明阳光。
作者: sangokushi    时间: 2007-3-2 12:06

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 11:47 发表

问题是PS的3D能力比2D强啊……

而且3D的话还有很多特效可以做。

比如礼拜堂里的半透明阳光。
POLYGON实现的话还要为了这一个场景特意去建模做贴图
还要投影到2D平面并跟2D的游戏引擎结合
一般只用于较复杂 且向量图无法表示的物件
比如3D的人物 只有老老实实用三角形去拼
如 NDS的 新MARIO BROS.
月下的礼拜堂 其实只牵涉到线的角度的变换跟遮掩关系
不比DOOM的场景复杂吧
很多人都觉得透明跟3D有关 其实并不一定
透明只是ALPHA绑定特效而已 纯2D的游戏比如GGX DIABLO2就开始使用了
如果你玩过PS的 GG1代 你会发现里面已经开始用了不少透明光效
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 12:09

公司会有公司的目的。

比如特意这样做来做技术积累。

并不一定什么都是只考虑游戏效果。

还有很多其他考虑因素。
作者: firesun    时间: 2007-3-2 12:10

这个特殊的显示方式,有很多缺点的,比如无法处理斜面,近景效果很差,纵向的物品、墙壁难以处理等。

优点是可以在很差的机能上就能实现3D的逻辑。
作者: dragonfly    时间: 2007-3-2 12:12

B马现在还是专攻2D么?
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-2 12:13

这种方式其实也就只能大致作一个地面的感觉,像街霸里的木箱、油桶之类其实还是一个平面,严格地讲,配上地面后透视关系其实就不对了
作者: firesun    时间: 2007-3-2 12:16

是的,感觉效果比较好,认真看的话会有破绽的。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-3-2 12:19

从我第一页帖的街霸古列主场图已经可以看出问题了
那个五角星的透视算是对的,但是星上的那个银色箱子透视就不对了
作者: firesun    时间: 2007-3-2 12:25

在左右移动的时候仔细看箱子,能看到箱子在地面上滑动的~~:D
作者: kirbyx    时间: 2007-3-2 14:09

引用:
原帖由 firesun 于 2007-3-2 12:10 发表
这个特殊的显示方式,有很多缺点的,比如无法处理斜面,近景效果很差,纵向的物品、墙壁难以处理等。

优点是可以在很差的机能上就能实现3D的逻辑。
GBA的伊登战机2就在竖方向搞定了。不知怎么做的。
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 14:41

引用:
原帖由 kirbyx 于 2007-3-2 14:09 发表


GBA的伊登战机2就在竖方向搞定了。不知怎么做的。
给我个rom号,我去研究下。
作者: md2    时间: 2007-3-2 15:31

引用:
原帖由 firesun 于 2007-3-2 12:10 发表
这个特殊的显示方式,有很多缺点的,比如无法处理斜面,近景效果很差,纵向的物品、墙壁难以处理等。

优点是可以在很差的机能上就能实现3D的逻辑。
德军总部是的
DOOM2好像不是这种方式
因为出现了斜的天花和墙壁
俯视仰视可以用放缩旋转解决,但是斜面是不可能的

[ 本帖最后由 md2 于 2007-3-2 15:38 编辑 ]
作者: md2    时间: 2007-3-2 15:42

引用:
原帖由 sangokushi 于 2007-3-2 12:06 发表
礼拜堂...
恶魔城的天空不知道怎么做的
那种放缩效果很像放大缩小
但是颗粒感觉又像是一个单纯的多边形地面

KONAMI很多射击游戏里都有这样一个天空或者水面效果
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 15:45

引用:
原帖由 md2 于 2007-3-2 15:42 发表


恶魔城的天空不知道怎么做的
那种放缩效果很像放大缩小
但是颗粒感觉又像是一个单纯的多边形地面

KONAMI很多射击游戏里都有这样一个天空或者水面效果
就是多变型贴图,别琢磨了。
作者: md2    时间: 2007-3-2 16:09

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 15:45 发表

就是多变型贴图,别琢磨了。
看来当年第一印象是正确的

不过类似的基板好像是91年的产品
根本就没有多边形机能,那时候故意加上这么一个功能?

还有,传说史上最早的多边形应用是赛尔达三角开头的三角形,它是多边形?
皇骑2里的倒是可以明显看出是多边形

我的印象是多边形的锯齿远近一样大,放缩的锯齿进大远小
作者: kirbyx    时间: 2007-3-2 16:11

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 14:41 发表

给我个rom号,我去研究下。
1009

禽兽现在开始研究算法了?
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 16:41

引用:
原帖由 md2 于 2007-3-2 16:09 发表

看来当年第一印象是正确的

不过类似的基板好像是91年的产品
根本就没有多边形机能,那时候故意加上这么一个功能?

还有,传说史上最早的多边形应用是赛尔达三角开头的三角形,它是多边形?
皇骑2里的 ...
你说的哪个恶魔城?不是月下?
作者: BeastMa    时间: 2007-3-2 16:42

引用:
原帖由 kirbyx 于 2007-3-2 16:11 发表


1009

禽兽现在开始研究算法了?
研究做法,具体算法交给程序了。:D
作者: LTFYH    时间: 2007-3-2 17:45

用模拟器不就可以知道多少层了?
作者: Maying    时间: 2007-3-2 17:50

这个不奇怪,因为魔强是神作!
作者: BigBangBang    时间: 2007-3-2 23:41

侍魂三的地面在人物跳起时也使用了这种特效
只不过是Y方向的
虽然幅度不是很大
但巧妙利用了前景下沉的辅助措施
营造出了很好的视觉体验
作者: BeastMa    时间: 2007-3-3 22:22

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-2 23:41 发表
侍魂三的地面在人物跳起时也使用了这种特效
只不过是Y方向的
虽然幅度不是很大
但巧妙利用了前景下沉的辅助措施
营造出了很好的视觉体验
有么?完全没觉得……
作者: firesun    时间: 2007-3-3 22:25

按照行中断(也就是光栅)的处理方式,Y方向的处理是做不到的,因为画面的扫描方式是横向的。

如果在描画前就进行图片的及时缩放,那就已经是真3D的处理方式了。
作者: BigBangBang    时间: 2007-3-3 22:39

抓了几张图一对比确实没有
我竟然被自己骗了这么多年




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0