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标题: 大家喷错对象拉 [打印本页]

作者: dgclan    时间: 2007-1-21 10:54     标题: 大家喷错对象拉

为了偏激SF喷PS3只是一部分,还有相当部分素因为SONY自己……不过想了想CELL刚公布时的概念图,其实PS3缩水最大的那部分素IBM呐,SONY~您受委屈咯~

作者: bububububu    时间: 2007-1-21 11:01

其实cell不翻译成细胞翻译成啥呢?
想起高中老师翻译布什那段:灌木先生。。。然后下面狂笑:D ,老师怒:翻译成灌木有错吗?你们这些孩子啊,哦许你姓杨,许你姓柳,就不许人家姓灌木?继续狂笑:D
作者: fido7    时间: 2007-1-21 11:03

为啥这区的RF狂喷BD呢:D
作者: 空间无极限    时间: 2007-1-21 11:07

灌木先生知道细胞是啥不?:D
作者: 没钱的命    时间: 2007-1-21 11:12

细胞惹了谁了
作者: 大头木    时间: 2007-1-21 11:19

用双cell就没人喷了。
作者: dgclan    时间: 2007-1-21 11:25

哈哈
作者: 河马    时间: 2007-1-21 11:43

哈哈哈哈:D
作者: tank149510    时间: 2007-1-21 17:01

LZ高见:D
作者: csfans1    时间: 2007-1-21 17:15

分裂细胞
作者: swiss    时间: 2007-1-21 17:19


作者: sarion    时间: 2007-1-21 17:21

oh 买高低
作者: silverhoof    时间: 2007-1-21 17:30

IBM每年不知道要设计多少种处理器出来,很明显,CELL的强项在于多媒体流处理和渲染,但是要发挥CELL这样的非对称复杂结构的处理器的性能,软件编写的复杂度提高了很多很多。SONY的问题是在PS3上选择使用CELL这个设计方案,这个策略是错误的。
日本游戏对于CG的过分注重,可能是导致SONY此次失误的原因。在Gamespot等多个游戏实验室的CPU指令检测中,在游戏软件的执行时,浮点指令只占了25%(包括很多3D FPS作品,而现代游戏中AI运算需要更多的CPU资源,而指令类型不是浮点指令)。因此,使用CELL可以让大量实时渲染的CG的计算能力提高,但是其他方面运算成为了瓶颈。而且为了提高CG的计算能力,带来的是恐怖的非对称处理器上多线程的编程,这个可以让成本增加数倍,而且增加了Bug产生的可能性。这就大大增加了软件商的盈利难度。
因此,在我看来CELL是PS3灾难的根源,而不仅仅是因为捆绑了BD,毕竟相对于BD播放器,PS3很便宜。
作者: 古兰佐    时间: 2007-1-21 17:36

IBM怎么了?
作者: silverhoof    时间: 2007-1-21 17:41

引用:
原帖由 古兰佐 于 2007-1-21 17:36 发表
IBM怎么了?
IBM正在数钱,SONY和MS都要给他设计费...
作者: 阿卡    时间: 2007-1-21 18:36

任天堂也要给钱……
作者: solopain    时间: 2007-1-22 02:42

引用:
原帖由 大头木 于 2007-1-21 11:19 发表
用双cell就没人喷了。
没那事儿,那样就会提高成本和售价,到时候喷的更厉害,不管啥东西,只要打上sony就倒霉了




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