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标题: 任天堂的创意是不是到头了? [打印本页]

作者: golden    时间: 2007-1-13 02:26     标题: 任天堂的创意是不是到头了?

TP打了一半了,平心而论本作真的一般,和ww同一水准。
oot的经典在于气氛的营造和游戏视角、场景、关卡迷宫设计、boss设计,tp和ww都无法达到oot的高度,我玩oot是在玩了ww之后再尝试的,别说后面的各大神殿了,就连第一个大树迷宫都震撼了我,遇见boss大蜘蛛那种视角、气氛、音乐,tp和ww没有给我这种震撼。
我也不知道是不是老任很难再达到更高的高度了,但还是会一直支持老任。
我不是很喜欢平台游戏,但是老任的平台游戏让我为之发狂,当年N64就接触了mario64,从小就喜欢mario,mario64给我的乐趣是无法言语的,把2D平台游戏进化到3D,mario的传统玩法和乐趣都保留了下来,并且不停的给玩家新鲜感。
之后的震撼是mp,sfc上就很喜欢这个系列,gba上的融合也很喜欢,作为系列的第一个3D化游戏,又不是任社亲自操刀,retro在任社的指导下究竟会把这个经典系列做成什么样子?gs的评分下来后就吃了颗定心丸,实际开始玩到通关大约花了30小时+。游戏整体素质太高了,抛开画面、配乐、音效不说,关卡设计绝对是任社的风格,道具的位置,能力的进化,boss战,都非常到位,难度也恰到好处。
不得不提的还有永恒黑暗,这个原本在n64上开发的游戏被提到了gc上,任天堂提供了技术支援将原有关卡长度增加了一倍,并且关卡设计上重新制作,不知道有没有人和我一样喜欢这个游戏。自从sh2之后很久没有被游戏吓到了,这种恐怖不是像零这样的东方式恐怖,也不是sh那种压抑的感觉,完全是被剧情、气氛吓倒了,这个游戏的剧本可能是至今为止所有游戏中最好的了,涉及宗教、天文、灵异,丝毫不亚于达芬奇密码,最后一关boss战轮流操作每一个主角,太棒了。
回头再说tp,看到很多玩家玩过之后都喷的挺凶,说实话tp还是不错的,是个好游戏,虽然达不到oot的高度,但我觉得oot是无法超越的了,我相信老任不久会再给我惊喜,不一定是zelda系列,如果这个世界任天堂都没有创意了,那游戏也不用玩了。

当然还有capcom~~~  :D
作者: 123321456    时间: 2007-1-13 02:48

oot和tp的地位截然不同,tp只不过是普普通通的一个gc游戏而已,成为Wii首发游戏纯属偶然。
作者: hugang    时间: 2007-1-13 02:56

游戏量产化,实现利润最大化,是当务之急。
十年磨一剑的精品策略,虽然值得赞赏,但毕竟老任现在不是游戏业霸主啊。
作者: Winder07    时间: 2007-1-13 03:04

有一个沉迷于过去而不能自拔的人.
我从来就不相信青昭老二能做出什么好东西,我从来就相信OOT是神作,可是这毕竟是过去的了,ZELDA从2D到3D的进化,OOT就象那初恋情人一般,在心中永远只是美好的回忆..

处处拿OOT和TP比,每次只想到OOT是如何如何的好,TP比OOT是如何的差,和人总喜欢拿初恋和现在的情人比是一个道理,可惜初恋不能等于现在.

现在,新的ZLEDA是TP,我们不能带着OOT的影子去比,希望TP是又一个革新的作品,你说WII的操作算革新吗?就算是,可是TP也只是个套了WII的马甲.既然整个游戏业界没有什么革命性的发展(就算WII之前吧),要TP直接进行跨越试的飞越是不现实的.

TP可以说是完全继承了OOT的强化作品,所谓对圣斗士同样的招式不能使用2次一样,第一次接触OOT,感觉太革命了,太强了,可当强化了OOT的作品以后,就觉得点子老了,不震撼了.这改变的其实不是游戏,而是人,是我们的眼光高了,是我们思想中的思维定势觉得这游戏已经不在新鲜了.

平心而论,当变成狼第一次进入海拉尔城的时候,当我们骑上马奔驰在海拉尔平原之上的时候,当我们"骑"飞龙穿越隧道的时候,当我们再一次拔出大师之剑的时候.....你会发现TP给予我们还是那份感动,还是那份属于ZELDA特有的感动,能够感动,这样的游戏难道不是好游戏,难道不能成为我们美好的回忆??

谁强谁弱,谁好谁坏,真的那么重要么?
作者: Winder07    时间: 2007-1-13 03:10

再说一句Z说耳朵OOT经典的地方,TP哪点缺了??:D
作者: JohnStockton    时间: 2007-1-13 03:45

就好比陽光Mario之于Mario64
只能說是起點太高.
作者: 霏菲飞    时间: 2007-1-13 03:58

前任太伟大,后继的人也实在是很困扰呢,与其担心任天堂的创意是不是到头,还不如担心一下如果宫本猫退休要找谁才能代替他
作者: 飞人乔丹    时间: 2007-1-13 07:46

执著的人啊,换个角度想,如果你们先玩到tp,后玩oot,你们会认为哪个比较好?
作者: golden    时间: 2007-1-13 09:07

游戏在于创新,rebio bio0从单作上来看乐趣要大于老的bio1,但是毕竟模式没有多大变化,玩起来的乐趣并没有增加很多,再看bio4,全世界为之改变叫好,我希望任能把经典系列突破传统玩法,就像2D平台进化到3D平台那样。
并不是说TP整体玩起来就比oot差很多(我觉得还是要差一些,不过还没通,不多说),但是制作上肯定没有oot那么用心,模仿不等于创新,oot的伟大在于制作组从无到有的创意。重复一种模式,即便再经典,也不是我喜欢的游戏进化方式。
作者: 混血王子    时间: 2007-1-13 09:32

记得第一次玩oot时,完全把自己当成了LINK,无论是迷宫探险,打BOSS,骑马奔驰,都完全是

感觉自己在做这些事,那时的自己完全不在乎什么迷宫设计,道具配置,其实是因为自己早已融

入游戏,顾不得去想。

现在看到一堆人一边冒险,一边想着这里设计的不对,那里不平衡,已经把玩游戏当成技术上的

事,再不能忘我的融入其中了,其实变得人是自己。

ZELDA的本质是什么,是用超强的代入感让玩家经历一场梦幻般的冒险。如果总是游离于游戏之

外,一边打加农一边想着对方动作不协调,迷宫应该这么设计等等,只能自己憋自己把。
作者: firesun    时间: 2007-1-13 09:44

玩游戏无法从游戏中跳出来的人是幸福的,因为他们可以按照开发者的希望体验整个游戏。

玩游戏无法从游戏中跳出来的人是悲哀的,因为他们无法看到游戏的全貌。
作者: 责任编辑    时间: 2007-1-13 09:50

tp是n wii 的开山
作者: 混血王子    时间: 2007-1-13 09:51

我跳不出游戏却能体会开发者的意图而享受游戏感到幸福

我跳不出去会无法看到游戏全貌别的玩家会替我感到悲哀

如果让我选,我会选跳不出去,让别人悲哀去吧:D
作者: OME    时间: 2007-1-13 10:13

貌似现在有个怪现象:喷TP,赞OOT就好像是在自命为CU。
作者: 混血王子    时间: 2007-1-13 10:22

ls口胡,CU现在在TG就是宅的代名词,宅在世界上就是贬义词,大家都是唯恐避之不及啊
作者: iiwang    时间: 2007-1-13 10:42

没有到头...2008我等着呢.
作者: 城里的月光    时间: 2007-1-13 10:43

我感觉我是属于跳不出去的那种
玩WW和TP,都会和OOT做比较
前面的朋友也说了
并不是WW和TP不好,而是起点太高了
作者: sarion    时间: 2007-1-13 10:47

ED除了手感差了点,基本上是完美的

TP就不喷了:D
作者: cloudchilya    时间: 2007-1-13 13:54

真的是很好笑,WW和TP比OOT进步的地方不知道有多少,OOT本身有的问题也不知道有多少

说阳马不如MARIO64我还同意,但问题只是在于关卡设计和细节的诸多恶心问题而已,而在视角的调节上的进步那简直就是飞跃,更不要说世界的构造了

但对于一个没有什么大的缺点的TP,为什么就总是被OOT压在身下?

OOT有变狼么?

OOT有比较注重寻找的抓光虫么?

OOT有MIDNA么?

OOT有精彩的奥义技么?

OOT有TP那样广阔的大地么?

OOT有马战么?

OOT有OOT里没有的东西么?

你们要的是什么?

从ALTTP到OOT也没什么创新,只是进化得很完美而已,为什么40分的OOT就总被人记住,而同样伟大,甚至有可能比OOT还伟

大的ALTTP,在当时拿了39的最高分的ALTTP,为什么就不能有同样的境遇?

40分又怎么样?

他也只是一个ZELDA游戏而已,你在心里神化一个游戏我无所谓,但如果因为这个而禁锢了你对新游戏的评价,那就太不应该了
作者: moody    时间: 2007-1-13 14:14

任天堂
期待ing
作者: gg321    时间: 2007-1-13 14:42

TP比较热血。

做梦见岛的那个小泉欢晃很厉害呀,后来的zelda分支情节也是他设计的。

但是说到创意,真的是只能一点一滴的进步,彻底革命的那种创意,市场的接受也是一个问题。
作者: dgclan    时间: 2007-1-13 15:15

有一个沉迷于过去而不能自拔的人.
我从来就不相信宫本茂能做出什么好东西,我从来就相信马6是神作,可是这毕竟是过去的了,玛丽奥从2D到3D的进化,马6就象那初恋情人一般,在心中永远只是美好的回忆..

处处拿马6和新马比,每次只想到马6是如何如何的好,新马比马6是如何的差,和人总喜欢拿初恋和现在的情人比是一个道理,可惜初恋不能等于现在.

现在,新的玛丽哦是新马,我们不能带着马6的影子去比,希望新马是又一个革新的作品,你说WII的操作算革新吗?就算是,可是新马也只是个套了WII的马甲.既然整个游戏业界没有什么革命性的发展(就算WII之前吧),要新马直接进行跨越试的飞越是不现实的.

新马可以说是完全继承了马6的强化作品,所谓对圣斗士同样的招式不能使用2次一样,第一次接触马6,感觉太革命了,太强了,可当强化了马6的作品以后,就觉得点子老了,不震撼了.这改变的其实不是游戏,而是人,是我们的眼光高了,是我们思想中的思维定势觉得这游戏已经不在新鲜了.

平心而论,当变成玛丽哦第一次进入天空之城的时候,当我们骑上耀奇奔驰在广阔之上的时候,当我们"骑"飞驴穿越隧道的时候,当我们再一次拔出神奇的蘑菇的时候.....你会发现新马给予我们还是那份感动,还是那份属于玛丽哦特有的感动,能够感动,这样的游戏难道不是好游戏,难道不能成为我们美好的回忆??

谁强谁弱,谁好谁坏,真的那么重要么?

作者: golden    时间: 2007-1-13 15:40

oot每个迷宫进化和迷宫设计的平衡性远在ww和tp之上,我真怀疑这贴里评论的人是不是都玩过oot了,tp很多迷宫都太简单了,解谜也是在前几作的基础上、甚至相同。
oot的乐趣在哪?自己深入每一个迷宫,凭自己的想象力将它克服。现在呢?经常到了一个场景,“哦,这不是oot中的xxx吗?”,然后就过了。
zelda的精髓是什么?迷宫-解谜-惊喜,或者拿其它的创意来替代,小小的变狼这也算创意?我是先玩ww的,为什么玩了ww之后oot的迷宫和boss战能给我超越ww的享受?为什么玩了oot之后觉得ww迷宫比oot差太远?tp的迷宫还是太简单阿。
作者: Winder07    时间: 2007-1-13 15:55

明明是自己等级高了,你却要说怪物水平降低了,没办法啊没办法
作者: 飘飘    时间: 2007-1-13 16:16

老话说得好呀,百尺竿头更进一步难呀。
作者: Leny    时间: 2007-1-13 19:52

很好的讨论主题

其实看待一个游戏与之前作品的对比,往往需要多考虑一个在适当的时代推出刚好被人所期望甚至超越期望的作品。MARIO64,OOT,北欧女神,GOW都是这样的概念。用TP来跟OOT的对比多是围绕一些所谓划时代的意义来讨论的,这点看来TP更类似加强版而非SFC的三角力量到N64的OOT这样的进化,如同 MARIO 64 与 MARIO WORLD 一样。

只能借用某人的话:“TP是一个值得等待了这么多年的 ZELDA 游戏。”但并不意味着完美。OOT之后的8年时间里,或许只有TP能继续这样的旅程。
作者: PENNYSHAW    时间: 2007-1-13 20:00

有的玩就不错了,
我挺知足的
作者: oxox    时间: 2007-1-13 21:13

简单来说就是一个站在巨人肩上的人跟 巨人的比较..
然后再去比那个更加伟大的问题...
作者: James    时间: 2007-1-13 21:41

玩过OOP肯定会觉得TP简单的。
毕竟是系列作,多玩就不新鲜了
作者: 黄金HUGO    时间: 2007-1-13 21:47

引用:
原帖由 Winder07 于 2007-1-13 15:55 发表
明明是自己等级高了,你却要说怪物水平降低了,没办法啊没办法
很多时候是这个样子的
2\3年前一直在叫ROCKMAN系列越来越简单了,包括ZERO系列什么的
打BOSS不费血什么都很容易..........
但后来发现是自己玩的比以前好了,而已.........毕竟玩的多了看的多了.........
作者: LOLO    时间: 2007-1-13 21:47

老任贼着呢,它可是不会叫这么大的蛋糕丢掉的
作者: iamzelda    时间: 2007-1-13 22:05

论迷宫设计,我最喜欢假面。

只因为故事是旁系(不是本家),就被忽视了,可悲的本家主义。
作者: 萝卜    时间: 2007-1-13 22:49

ww的第一个boss还是给我很大震撼的
作者: maidofhonor    时间: 2007-1-14 02:08

据说"穆希拉的假面"之所以没能再次造成轰动,并不是因为外传不外传,
而是因为整体风格太阴暗,老萨迷们无法认同。(见game trailers 萨尔达历史节目)

即便此作在企划与构成上的表现能与时之笛并驾齐驱,
在西方玩家心中并没有留下太多印象。也与当时宣传力度有关吧?

相信TP在整体分数上是不会辜负萨尔达这块招牌的,只是,
当研究萨学的CU们,用高倍数放大镜去检视这部作品时,
TP又能怎麽好?

对此总觉得很不堪。当初Cell Render WW推出後,多少萨迷要求真实版林克,
横竖任天堂为你们做出来了,但还是得面对无情的显微检视,还要相比OOT,有点残酷。

做人难,难做人。OOT已经过去了,它所达到过的高度与成功,
往後被复制的机会相当小,天时地利人和,缺一不可。
作者: huya    时间: 2007-1-14 02:49

MP确实是个好游戏,是上个世代最不容错过的经典之一。正如楼主所说,metroid系列风格的继承和进化是非常令人满意的。难度还是比较高的,不是与那些FPS相比,而是与zelda这样比较RPG化的游戏相比。在任的百万级作品当中,MP算是相当CU向了。

WW在前面3D化的两作已经达到如此高度的情况下,制作方向有了变化,不再是一味追求难度,减小迷宫的比重,增加迷宫外的流程,将世界做的更大更丰富(这一趋势从MM就开始了),这也是制作组为zelda系列确定的发展方向,今后也将维持下去。当然,WW最大的贡献还是完美的卡通风格世界,对于关卡和BOSS的设置,说不如OoT是可以理解的,但要说视角与场景不及的话,我只能表示遗憾,楼主没有领略到WW的精髓。

TP是在什么情况下诞生的呢?是因为大家都惦记OoT的完美印象,希望能够有一款借助GC强大机能演绎的延续OoT风格的作品。因此这部作品本身定位与WW大不一样,与WW可以无拘束的发想比起来,TP受到的限制更多一些,可以说是一款做给怀古派玩家的集大成之作。与阳马和风杖因为追求新的风格而受到褒贬不一的评价相比,TP则再一次证明了王道风格zelda的实力,就本质而言,其实与MP是一样的。
作者: sarion    时间: 2007-1-14 10:58

TP是大了,可提到丰富的话……我说这TP有支线情节么?
作者: GAYBL    时间: 2007-1-14 11:03

如果宫本退休了,任天堂有谁能继承他?
作者: PENNYSHAW    时间: 2007-1-14 11:22

引用:
原帖由 GAYBL 于 2007-1-14 11:03 发表
如果宫本退休了,任天堂有谁能继承他?
东北大学未来科学技术共同研究中心 川岛隆太 教授


作者: 天堂    时间: 2007-1-14 11:30

引用:
原帖由 iamzelda 于 2007-1-13 22:05 发表
论迷宫设计,我最喜欢假面。

只因为故事是旁系(不是本家),就被忽视了,可悲的本家主义。
我非常想听一下您的见解(决不是战)。

比如,MM的迷宫设计哪里出类拔萃,可以在ZELDA系列中突出。
作者: 天堂    时间: 2007-1-14 11:37

2D和3D的ZELDA基本要分开评论,有联系的估计只有剧情和道具。

不要和我说迷宫要素多么相象。

个人见解。
作者: 天堂    时间: 2007-1-14 11:39

引用:
原帖由 萝卜 于 2007-1-13 22:49 发表
ww的第一个boss还是给我很大震撼的
对于BOSS的出场方式,每一作基本都有变化,这个和画面的提升有很大关系。

个人见解。
作者: 天堂    时间: 2007-1-14 11:40

引用:
原帖由 hugang 于 2007-1-13 02:56 发表
游戏量产化,实现利润最大化,是当务之急。
十年磨一剑的精品策略,虽然值得赞赏,但毕竟老任现在不是游戏业霸主啊。
TP应该不是量化,而是一种妥协,2002年的WW很不错,但也是妥协的产物。
作者: 阿西达卡    时间: 2007-1-14 14:08

我还是觉得lz和ls很多人的观念上有些误区

真正可以说是进化的:
smb——>m64
ttp——>oot
metroid——>mp

这样保留神髓却从游戏设计上完全进化的作品,我们称他们为神作
之后在这样神作基础上,无论ww/sms/mp2/tp....
我觉得都不应该与那样的进化作比较,这不公平
毕竟虽然进化是好的,但是进化与进化之间的路却很长
而且推动所谓“进化”的动力,其实并非某个公司的创意,而是制作的硬件平台。

上面三个真正进化的神作,很明白的说明了这一点
如同gta4甚至gta5一样是无法与gta3的地位相比的一样。

所以上面举例中能称作进化的,其实是概念的改变,是玩法的改变
而这些改变说到底,都是从2d——>3d的改变而已
创意?呵呵~

那么这么说的话,3d之后呢?
在同一概念和玩法下
要求哪个游戏实现带来如同2d——>3d这样进化的冲击,是不是公平呢?

所以下定义n的创意到头了的各位还是请少安毋躁
起码眼前还有个wii,这个新平台不仅仅是3d——>更好的3d这样的变化了...
我们还有mp3、smg可以期待
当然,还有zelda for wii

ps:可别告诉我,你们期待的其实是更好3d画面下那同样概念和玩法的“创意”吧
作者: 08MS    时间: 2007-1-14 14:28

恩  可以跟理解为 月下和其续作一样
作者: linxiaojiu    时间: 2007-1-14 22:54

应该没有那么快就枯竭了,ds和wii这样的新硬件上,应该有不断的新创意诞生在zelda上。
毕竟,把手柄忽略掉,wii的tp不就是gc的tp么?
这样的一个gc游戏,还是谈不上创意枯竭的。
给n点时间,一切都会来的,想到的,和想不到的。。。。。
作者: linxiaojiu    时间: 2007-1-14 22:58

应该没有那么快就枯竭了,ds和wii这样的新硬件上,应该有不断的新创意诞生在zelda上。
毕竟,把手柄忽略掉,wii的tp不就是gc的tp么?
这样的一个gc游戏,还是谈不上创意枯竭的。
给n点时间,一切都会来的,想到的,和想不到的。。。。。
作者: zamus    时间: 2007-1-15 10:11

问一下,MP2和MP1比如何?  

玩过绝赞的MP1,但是看到有人说MP2做的有问题,所以一直没玩
作者: Leny    时间: 2007-1-15 10:21

MP2 就进化程度来说基本没有,所以相当于 MP1 的资料片。
但是 2 强化了2点,一个是 BOSS 战,场场精彩,个个都让人手心流汗,演出性很强,几乎每个都具有多段变身的能力(印象最深的就是那个茧,打下来之后出来大虫在毒水中游,灭掉之后继续进化成空中的巨蚊)。再一个是气氛的渲染程度,跟很多人讨论过黑暗世界和光明世界的设定,大家对黑暗世界真实的痛恨几乎已经到了腐蚀心灵的地步“那种地方多一秒都不想待”。

我觉得,如果因为非常喜欢MP1而没有玩过2的话,时间充分的情况下可以考虑试试,当并非必玩。
作者: steshen    时间: 2007-1-15 11:02

一个系列作的进化,总是循序渐进,TTP到OOT的飞跃决非一朝一夕的过程。要求TP就有这样的飞跃,我个人认为是不现实的,我们应当期待的是真正为Wii而作的塞尔达,这也许会是一部OOT式的量变到质变的伟大作品。

我不同意说TP是一部没有用心的作品,从游戏中体验到的感觉是,作品的完成度极高,不愧是让我们等了4年多的作品。但是即便是在OOT的肩膀上,要谈超越巨人,谈何容易。我觉得应当再等一段时间,我坚信下一部作品会给我们惊喜。

顺便说一句,WW给我的感觉非常好,也许我就是喜欢这种风格的作品。后期的航海,挖宝等等,给我了前所未有的乐趣。如果不是因为完成度的问题,也许WW将成为我最喜欢的塞尔达作品。
作者: PENNYSHAW    时间: 2007-1-15 11:21

支持楼上
WW最高!正太最高!
作者: pacman    时间: 2007-1-15 14:05

引用:
原帖由 cloudchilya 于 2007-1-13 13:54 发表
真的是很好笑,WW和TP比OOT进步的地方不知道有多少,OOT本身有的问题也不知道有多少

说阳马不如MARIO64我还同意,但问题只是在于关卡设计和细节的诸多恶心问题而已,而在视角的调节上的进步那简直就是飞跃,更不要 ...
LYA你又调皮了是吧。
作者: pacman    时间: 2007-1-15 14:07

引用:
原帖由 Leny 于 2007-1-15 10:21 发表
MP2 就进化程度来说基本没有,所以相当于 MP1 的资料片。
但是 2 强化了2点,一个是 BOSS 战,场场精彩,个个都让人手心流汗,演出性很强,几乎每个都具有多段变身的能力(印象最深的就是那个茧,打下来之后出 ...
MP2更大的特色是后期的PUZ游戏方法。
作者: 天堂    时间: 2007-1-16 17:16

引用:
原帖由 steshen 于 2007-1-15 11:02 发表
一个系列作的进化,总是循序渐进,TTP到OOT的飞跃决非一朝一夕的过程。要求TP就有这样的飞跃,我个人认为是不现实的,我们应当期待的是真正为Wii而作的塞尔达,这也许会是一部OOT式的量变到质变的伟大作品。

...
他中间已经有一个WW了,对其他游戏系列来说,WW的这种状况可以说成功,但对ZELDA,就不能。

已经有酝酿了,已经有量变了,有没有质变??

TP还没玩到,不清楚。
作者: huya    时间: 2007-1-16 23:30

战斗系统可以说质变了,以前3D作品里的回旋斩是有如bug般的存在,导致战斗难度全无,TP到通关我都没用过几次

道具界面也是向过去说拜拜了
作者: van601030    时间: 2007-1-17 22:45

超越无穷 可能么
作者: 天堂    时间: 2007-1-18 15:08

引用:
原帖由 huya 于 2007-1-16 23:30 发表
战斗系统可以说质变了,以前3D作品里的回旋斩是有如bug般的存在,导致战斗难度全无,TP到通关我都没用过几次

道具界面也是向过去说拜拜了
以前的回旋斩发出难度和使用强度基本成正比,打所有的BOSS时候,都没有用到过,无视N64手柄抗击打能力的可以略过。




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