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标题: 有多少“3D FTG”的逻辑是2D的? [打印本页]

作者: firesun    时间: 2007-1-3 23:22     标题: 有多少“3D FTG”的逻辑是2D的?

像SFEX系列这种纯粹的2D对战穿3D马甲的就不讨论了。

VF1到现在的若干代
TK1到现在的若干代
或者其他我们一般归类到3D对战游戏类别的游戏里面,有多少游戏的逻辑是2D的??

比如说,VF1,VF2,我就感觉基本上是纯2D的游戏,只不过出招不是搓招型而已,判定也是自己的一套,直到后来几代里面加入了线移动后才觉得有些3D的感觉的。

TK似乎也这样。

SoulEdge系列似乎好一些,一开始线移动就很重视。
作者: shinken4503    时间: 2007-1-3 23:31

SOUL因为是武器格斗并且基础设定是横竖2种攻击,所以从现实的标准来说移动到对方侧面是有很大胜算的,而徒手格斗就没什么作用了,所以VF和TK和现实一样,都是以防返、抢先为主
作者: 上杉不谦信    时间: 2007-1-3 23:41

街霸EX是
作者: 我是我的马甲    时间: 2007-1-3 23:50

斗神传算吗?
作者: firesun    时间: 2007-1-3 23:54

街霸EX、斗神传这种铁定是穿马甲的2D游戏了。

VF,TK,这些著名3D对战游戏的前几代,是不是2D的?
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-1-4 00:39

私立学院,KOF Maximum Impact系列~~~
作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-1-4 01:57

引用:
原帖由 firesun 于 2007-1-3 23:54 发表
街霸EX、斗神传这种铁定是穿马甲的2D游戏了。

VF,TK,这些著名3D对战游戏的前几代,是不是2D的?
TK是从3开始,有了上下移动,TK2的时候,只有三岛一八(KAZUYA)有一招特殊移动叫“雾足”可以线移动
VF也是从3开始,4键配置大感动
SOUL系列是SOUL CALIBUR 1开始有了8WAY RUN系统,当时是按两下22/88方向即是移动,SC2和SC3都是按一下即可移动,并且,并非只有2和8方向可以移动,8个方向全部可以自由在场地空间内移动行走

8个方向代表遥感的8个方向

7    8    9

4  回中  6

1    2    3

623则是升龙拳指令,236则是波动拳指令
作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-1-4 01:58

补充一下,DOA是从2开始的吧?记得是按住防御G按方向上下来移动

DOA3开始就不用按住防御G了,直接就可以
作者: 榨菜蛋花汤    时间: 2007-1-4 02:02

有多少人可以少研究点这种瓶瓶罐罐而去真心地打两盘游戏?
作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-1-4 02:06



只能等DR降价收台日版了,现在还要50W,太贵

海外版的卡基本都已经养差不多了
作者: 起义    时间: 2007-1-4 08:44

楼上,这东西去哪收啊?
作者: mame    时间: 2007-1-4 12:39

楼主搞清楚2D格斗的“逻辑”到底是什么了吗?
2D格斗的“逻辑”在于空地两线之间的缠斗,跳跃的作用举足轻重,跳跃及对空的成败与否,直接干系到输赢胜败。
3D格斗的“逻辑”在于中下两段之间的缠斗,压制与择的成功以否是胜败的关键,跳跃的作用么,几乎……
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-1-4 12:45

引用:
原帖由 mame 于 2007-1-4 12:39 发表
楼主搞清楚2D格斗的“逻辑”到底是什么了吗?
2D格斗的“逻辑”在于空地两线之间的缠斗,跳跃的作用举足轻重,跳跃及对空的成败与否,直接干系到输赢胜败。
3D格斗的“逻辑”在于中下两段之间的缠斗,压制与择 ...
这样的话,街霸3-3就应该归在3D格斗一类了~~
作者: 最后的红牛    时间: 2007-1-4 13:22

大多数3D格斗游戏,只有线移动和对线攻击的概念,和KOF里的侧闪差别不大。


只有SC才是始终在变线状态中格斗的。
作者: 龙骑兵    时间: 2007-1-4 13:31

其实真正的3D格斗游戏是PS版TOBAL……那叫一个赞,现在都觉得他比VF、TK好
作者: mame    时间: 2007-1-4 14:21

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-1-4 12:45 发表


这样的话,街霸3-3就应该归在3D格斗一类了~~
33充斥着近身的压制与则,很有些3D格斗的味道,但空地争斗的戏分也不小……看在2D画面的分上还是姑且将之划分为2D格斗算了?:d:d:d
作者: 龙骑兵    时间: 2007-1-8 02:00

“33充斥着近身的压制与则,很有些3D格斗的味道”。。。汗一下。

近身压制和择就是3D了?2D就不许有?这两大要素是任何格斗游戏都要具备的,只不过33是目前为止最优秀的2D格斗游戏而已。

所谓2D和3D,最大的区别就是在空间利用上而已,2D是平面战斗,3D是立体战斗,就这么简单。
作者: hanzo    时间: 2007-1-8 02:06

tobal2是vf3的系统,拆投反投到位,龟派一直拉距离会摔倒不利,而且首创JF概念,我极其喜欢,现在JF手感都还在,不过判定做得粗了点儿,超杀太无赖了,版边一定距离对手基本没机会的

比较好玩的事情:quest模式里练级的角色可以在PK模式里选,面对白板对手,攻防悬殊不说,级别真正高了还能直接一脚把对手吹飞ring out.......
作者: 萨尔达    时间: 2007-1-8 13:07

引用:
原帖由 mame 于 2007-1-4 14:21 发表


33充斥着近身的压制与则,很有些3D格斗的味道,但空地争斗的戏分也不小……看在2D画面的分上还是姑且将之划分为2D格斗算了?:d:d:d
KOF98 也有前面这两点啊......
我自己觉得体感的拳击游戏才有点像真3D格斗游戏
作者: firesun    时间: 2007-1-8 13:19

引用:
原帖由 龙骑兵 于 2007-1-8 02:00 发表
所谓2D和3D,最大的区别就是在空间利用上而已,2D是平面战斗,3D是立体战斗,就这么简单。
能讲一下3D游戏的立体战斗么
作者: jinwyp    时间: 2007-1-8 16:38

我觉的现在所有的3d格斗都是2d的     

3d格斗应该全身都是判定 类似act那种 取消上中下现在这种  估计wii能实现
作者: 龙骑兵    时间: 2007-1-8 22:28

3D与否,和判定多少的关系不是太大,全身还是多点,区别只是这个游戏“仿真”到什么程序,因为游戏毕竟是游戏,人的操作能力和目前设备的操作方式还是存在瓶颈,所以一味追求真实往往会失去游戏的乐趣。

“立体战斗”的概念首先要拿平面战斗来说事,传统2D游戏中,人物所有动作都处于一个只有高、宽的“平方”范围内,也就是我们所说的“二维空间”。这当然与真实世界相差甚远,就算是饿狼的换线、KOF的闪避也代表不了“立体战斗”思想,抛开表象说实质,前者可称为战斗舞台的切换,后者无非是一种“判定无敌时间”而已。

VF1是世界上第一款3D格斗游戏,但只是3D画面而已,在“格斗”这个动作概念上,VF1把立体的概念偷换成了多段、判定相克。后来的VF2也没有太大进化,直至VF3。说句坦白些的话,如果没有“舞台边缘”和“高低差地形”来配合,那么VF3的横移完全可以理解为饿狼换线+KOF闪避,虽然其追打方式与横移向配合,看起来象立体的,但这正触及到了一个重点:

虽然格斗的目的要通过打击来达到,但“立体”与否的关键其实是移动。这也正是我说TOBAL 2更真实的原因。

格斗的根本在于“择”,从攻/防到如何攻、如何防,基本可以理解为如目录一般的树型结构,越是起点,未来的可能性越大。形象点说,就是两大高手对决时,站立不动往往是最不可预测的,这点在很多武侠小说和漫画里大家都应该有了解。到你出手那一刻,你的选择只能基于你前一个动作的基础了,所以越是行动下去,越接近于“对磕”,也就是硬碰硬,或者“博打”。

而格斗游戏也好,真实搏斗也好,最重要的是方位和距离,这两点决定了你下一步能干什么、你该怎么干。没人傻到把战斗理解为自己和对方拼命,胜负往往决定在出手之前。所以每次出手前的移动、站位方式,很大程度上已经决定了这次攻击的结局。

就好象不管螺旋桨或是喷气式战斗机,真正决定胜负的都是在开火前的运动和抢位一样。因为天空是真正可利用其“立体”特性的空间。

而这,就是3D格斗游戏中“空间”的重要性——角色是否有一个可供充分利用的空间、角色是否可以充分利用这个空间?

TOBAL 2成功之处,在于TOBAL 2设计了“角色可以快/慢行动、跳跃需要单独按键”,很多人可能不理解这两句话的重要性。说的白话点:SQUARE在很大程度上把“移动”与“格斗”的操作脱离,使移动变得更灵活、更重要。TOBAL 2中战斗的很大一部分在于双方在移动中互相压制对方、变换战场形势。

受制于目前操作技术的局限,攻击时方向键还是起到了作用,不过按TOBAL 2的思路,如果技术发展足够,它会将攻击和移动的方向操作分开。

所以,说句个人性质比较浓的话:3D空间利用方面,TOBAL 2是目前最优秀的,但SQUARE在“格斗”方面明显比不了SEGA等老牌大厂,毕竟经验差那么远。

话题拉回来,VF没有加速跑和跳跃键,好歹还有个掉下擂台的判定,让“空间”多了一些可利用率。而铁拳这点最差,墙壁的用处太小。请大家注意,很多人觉得VF、TK的“侧位/背位投”算是立体操作,但说穿了还是近身搏斗,唯一区别只是输入指令的不同。虽然在逼近墙壁时,VF、TK还是很有利用空间的技巧,但相比起TOBAL 2,有限了些,没有那种“移动决定胜负”的感觉。

在这里不要说鼓吹一个PS时代的游戏有多么优秀,只是拿来做一个例子。毕竟在PS的时候,我还无法想象在VF上能流畅实现“Z字型移动逼进-出拳-左闪躲避对方反击”这种动作,玩过TOBAL 2的人,应该对那种好象飞机盘旋追逐的感觉记忆犹新。

[ 本帖最后由 龙骑兵 于 2007-1-8 22:35 编辑 ]
作者: Alundra    时间: 2007-1-9 00:15

鸟龙口水浪费不少,没人看……
作者: firesun    时间: 2007-1-9 00:19

lss写的真不错,可惜Tobal系列错过了……
作者: 孙艺珍    时间: 2007-1-9 10:08

饿狼传说有线移动的,应该是3D格斗吧。。。
作者: JZF    时间: 2007-1-9 12:56

龙骑兵说的不错。
不过如果严格按照所谓的标准去判断3D和2D就变得毫无意义,因为即使是现实生活中的2人打架拍成视频并以此作成可操作游戏,一样可以变成纯2D,因此一般还是以场景和人物是否主要以3D多边形构造(早期个别利用放缩回转机能达到此效果的也应包括)来进行判断。

另外TOBAL系列SQUARE只是代理发行,说到底DREAM FACTORY的石井精一还是SEGA AM2的VF外流人员,感谢SEGA吧,哈哈
作者: hanzo    时间: 2007-1-9 15:19

呵呵,老龙对VF的认识不足,tobal2的系统是VF3完全涵盖的,而且VF3高低差和攻击范围的判定细腻好多,不是一个变线可以说清楚的

跳跃是否按键其实是操作层面的事情,对游戏性质影响不大,跑动是到VF4才取消的,因为已经没法快速后退了留着也是无意义的。移动技方面,tobal2是简单的一键式,而VF3的移动需要熟练的E+方向操控,关键看熟练度,并且已经自由到影响对战的程度了,有机会传几个录像给你看看,照常规打法连对手的毛都捞不到= =

我觉得VF4才真正是变线系统,侧移效果完全公式化,不像VF3那样考验空间感。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-1-9 15:34 编辑 ]
作者: Virtue    时间: 2007-1-9 17:24

以前SQUARE是不是还有个格斗,类似POWER STONE的.
可以选CLOUD的. 那个叫什么名字?
作者: zlkokoro    时间: 2007-1-9 20:05

引用:
原帖由 Virtue 于 2007-1-9 17:24 发表
以前SQUARE是不是还有个格斗,类似POWER STONE的.
可以选CLOUD的. 那个叫什么名字?
神佑擂台

psp完美模拟
作者: JZF    时间: 2007-1-9 20:12

引用:
原帖由 Virtue 于 2007-1-9 17:24 发表
以前SQUARE是不是还有个格斗,类似POWER STONE的.
可以选CLOUD的. 那个叫什么名字?
同样是由原SEGA AM2 VF组的DREAM FACTORY会社的石井精一开发的《エアガイツ(EHRZEIG,神佑擂台)》。
可以认为就是《TOBAL No.3》,最初的计划就有这个名字。
1998年5月由NAMCO代理发行业务用版本(街机)。
1998年12月由SQUARE代理发行PS版本。
作者: DOX    时间: 2007-1-9 20:29

引用:
原帖由 龙骑兵 于 2007-1-8 22:28 发表
人的操作能力和目前设备的操作方式还是存在瓶颈,所以一味追求真实往往会失去游戏的乐趣。
顶这句
作者: DOX    时间: 2007-1-9 20:52

VF和TK的墙壁都是有一些无奈色彩的产物
VF里RING OUT太具偶然性,所以引入了墙壁,铁拳则是因为无限场地助长了消极打法的气焰,所以也引入了墙壁

两款游戏的墙壁系统不能说有多深,但是比起2D格斗纯粹作为版面限制而存在的"墙壁",变化还是要多很多的

为什么TABAL比VF和TK更具有3D空间感,反而却销声匿迹了,其实龙骑兵自己已经回答了,就是我上面引用的这句
铁拳4的墙壁系统比铁拳5要深得多,可是让很多老玩家非常不适应,也让一些新玩家望而却步,铁拳5简化了墙壁的作用,反而更加受欢迎,这同样说明了系统的复杂程度和视觉观感的真实性并不是格斗游戏最重要的东西

我认为格斗游戏有两点合格就成,1好玩,2平衡

其实榨菜蛋花汤说得不错,大家有工夫在这里议不如去街机对战几局,那种感性的理解可比看别人码字来得快多了

[ 本帖最后由 DOX 于 2007-1-9 20:54 编辑 ]
作者: 折翼大天屎    时间: 2007-1-9 21:29

照这么说没有3d格斗游戏了
作者: DOX    时间: 2007-1-9 21:48

怎么没有,只要一款格斗游戏的人物是由多边形构成的,那么它就是3D格斗游戏,哪怕它的系统和2D格斗完全一样
作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-1-9 22:11

我赞同榨菜兄的说法
作者: DvRyu    时间: 2007-1-9 22:45

街机有个“超能力大战”系列,2012移植PS和DC的,这游戏连跳跃都没有,但有dash,出招用搓的,这算2还素3捏
作者: SORAYA    时间: 2007-1-9 22:56

电脑战机这类空间概念够强了吧:D

记得N年前TG就有过同样的讨论~




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