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标题: 关于游戏画面和系统的“不可调和性” [打印本页]

作者: Nothing    时间: 2006-12-29 12:36     标题: 关于游戏画面和系统的“不可调和性”

意思说错了,更正一下。似乎长久以来游戏公司对画面和系统的努力被某些玩家放到了一个几乎对立的位置。
有个问题我一直不明白,一个公司怎样投入更多资源做系统。

更多的时间?在做画面的同一时间段不能做系统吗?
更多人员?招更多人来做系统?不过系统这东西不一定人多就做得好的。
更多钱?做系统需要特别的什么钱?难道不是工资吗?工资可以换算成第一条更多时间

那么到底是什么让游戏公司做不好系统呢?

[ 本帖最后由 Nothing 于 2006-12-29 12:45 编辑 ]
作者: _aweiwei_    时间: 2006-12-29 12:38

这个问题就好象LZ你吃饭么?喝水么?吃饭和喝水是对立的么?
作者: BeastMa    时间: 2006-12-29 12:39

FF算画面和系统兼顾么?
作者: edgemaster    时间: 2006-12-29 12:45

引用:
原帖由 BeastMa 于 2006-12-29 12:39 发表
FF算画面和系统兼顾么?
算 但是代价太高
作者: firesun    时间: 2006-12-29 13:06

我是觉得,系统不耗人力,耗时间。
没有一定时间的琢磨,系统很难做的很完善。
作者: BeastMa    时间: 2006-12-29 13:12

引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 13:06 发表
我是觉得,系统不耗人力,耗时间。
没有一定时间的琢磨,系统很难做的很完善。
应该是要不断调试才能完善。
作者: 红叶    时间: 2006-12-29 13:12

系统不是砸钱能做出来的,画面只要肯砸钱一定能做出来(除非硬件限制)
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 13:17

究竟是什么让游戏公司做不好系统?技术是死的,技术差的公司永远就是差的,态度是主观的,想敷衍的话永远是做不好游戏的.但有一样是各个公司都平等而又不平等的,那就是开发时间.排除开发过程中所有人员都在夏威夷摸鱼的特殊情况,开发时间越长,就越有时间对游戏里的很多数值设定,敌人配置,地图设计,迷宫设计进行反复调试,而开发时间靠的是什么?员工不要工资的么?开发周期最需要的就是钱.

>>更多的时间?在做画面的同一时间段不能做系统吗?
>>更多人员?招更多人来做系统?不过系统这东西不一定人多就做得好的。
>>更多钱?做系统需要特别的什么钱?难道不是工资吗?工资可以换算成第一条更多时间

觉得这个逻辑真可笑.你知道工数这个概念么?在日本游戏界IT界一直通用的一个概念就是工数.这个概念不是按绝对人数和绝对时间,而是按员工工作量来计算的.在做画面的同一时间段不能做系统,在成本上和分开做是一样的,这完全是个工数问题.而这个工数怎么合理分配就是在下观点里的重点.投入更多的工数到游戏本身的制作上,才会让游戏更出色.这也是任天堂游戏制作的理念.
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 13:18

引用:
原帖由 红叶 于 2006-12-29 13:12 发表
系统不是砸钱能做出来的,画面只要肯砸钱一定能做出来(除非硬件限制)
系统做好=投入更多的人力和延长开发周期=砸钱.
作者: hugang    时间: 2006-12-29 13:21

画面和系统都能兼备的例子,随便说说就一大堆。
说两者对立的都是无知的玩家。
作者: 卖哥    时间: 2006-12-29 13:21

系统和画面不冲突

系统自己和自己冲突

什么才是一个好的系统,这个是一个比画面更难比较的课题。

我说过,对于CU而言注重系统胜过注重画面,那么一个高度复杂为卖点的系统便不需要太多画面投入,画面上可以一定程度省钱了;而反之,一个画面本来能很好吸引LU的游戏,如果搭配上一个艰涩难用的系统,是不是会把本来的客户吓跑。

于是……不少作品上会体现出画面和系统的不可调和,这其实是系统自身的不可调和造成的。
作者: Leny    时间: 2006-12-29 13:23

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 12:36 PM 发表
那么到底是什么让游戏公司做不好系统呢?
是人才和能力,以及把控全局的实力。:D
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 13:24

引用:
原帖由 hugang 于 2006-12-29 13:21 发表
画面和系统都能兼备的例子,随便说说就一大堆。
说两者对立的都是无知的玩家。
把画面和系统兼备的游戏列出来,去掉那些游戏公司的重头项目,诸如FF DQ HALO MGS BH MARIO ZELDA XENO TK VF等等.

你看看还能举出多少来.

在下的观点说很清楚了,一个钱的问题.那些游戏公司的大项目,开发资金很充裕,当然是可以把画面和内容都做到很好的.但普通项目呢?
你觉得当年XENOGEAR小组是为什么没把这游戏画面做到很好?是他们在厕所里做游戏么?
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-29 13:27

画面,系统都来源于理念

不同的两个理念,永远没有调和的可能

就像任饭永远不会原谅恐龙
作者: LYA    时间: 2006-12-29 13:27

引用:
原帖由 红叶 于 2006-12-29 13:12 发表
系统不是砸钱能做出来的,画面只要肯砸钱一定能做出来(除非硬件限制)
这种观点很值得商榷
作者: firesun    时间: 2006-12-29 13:28

我看了发贴人,决定不和楼主扯皮~~~:D :D

关键是时间啊,游戏做到50%以上才能开始测试系统,然后就看系统当初设定的完整度如何了,不断的修改

尤其麻烦的数值平衡……
作者: LYA    时间: 2006-12-29 13:30

强烈支持古兰佐的观点
某些人还以为做游戏是想做就做那么简单的感觉,实在是幼稚得很
作者: hugang    时间: 2006-12-29 13:31

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 13:24 发表

把画面和系统兼备的游戏列出来,去掉那些游戏公司的重头项目,诸如FF DQ HALO MGS BH MARIO ZELDA XENO TK VF等等.

你看看还能举出多少来.

在下的观点说很清楚了,一个钱的问题.那些游戏公司的大项目,开发 ...
FF DQ HALO MGS BH MARIO ZELDA XENO TK VF等等,这些还不够吗?
你既然也说到钱的问题,那么也应该想到:
矛盾和对立的不是画面和系统,而是画面系统和资金。
作者: zyx    时间: 2006-12-29 13:34

脑白金的画面和系统就调和的很好哟!
作者: 风之勇者    时间: 2006-12-29 13:36

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-29 13:27 发表
画面,系统都来源于理念

不同的两个理念,永远没有调和的可能

就像任饭永远不会原谅恐龙
这几天坛子里在下喷过恐龙吗?

事情绝对化才是某些人的特色
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 13:47

引用:
原帖由 hugang 于 2006-12-29 13:31 发表

FF DQ HALO MGS BH MARIO ZELDA XENO TK VF等等,这些还不够吗?
你既然也说到钱的问题,那么也应该想到:
矛盾和对立的不是画面和系统,而是画面系统和资金。
那就麻烦你到BIOER那贴里去看看.
在下什么时候说过画面和系统是对立的了.
这根本是LZ在歪曲在下的理论.

从理想状态下,这两者的确是不对立的.但你能找出多少游戏能像这些游戏一样获得几乎无限的开发费用?
难道你只玩这些大作而其他游戏都不碰的么?

在现实里,在普通游戏开发资金有限的前提下,这两者还真是对立的.
作者: Nothing    时间: 2006-12-29 13:51

引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 13:28 发表
我看了发贴人,决定不和楼主扯皮~~~:D :D

关键是时间啊,游戏做到50%以上才能开始测试系统,然后就看系统当初设定的完整度如何了,不断的修改

尤其麻烦的数值平衡……
小游戏这个问题严重一点,开发周期短。但是对于大型游戏,画面内容需要的工作量很大,那么多时间能拿来调整系统。
当然,如果系统做的很僵硬,或者一开始的设计就有问题,确实难办。不过我觉得这种问题应该从系统设计本身的工作方法上找问题,而不是推到画面上去。
作者: 卖哥    时间: 2006-12-29 13:55

是我不够出名还是没有头像

我提的观点怎么反应也没有?
作者: hugang    时间: 2006-12-29 13:57

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 13:47 发表

那就麻烦你到BIOER那贴里去看看.
在下什么时候说过画面和系统是对立的了.
这根本是LZ在歪曲在下的理论.

从理想状态下,这两者的确是不对立的.但你能找出多少游戏能像这些游戏一样获得几乎无限的开发费用? ...
我不是针对你,呵呵
我的意思是告诉楼主,画面和系统是可调和的,两者不是对立的。
只有在资源紧缺的时候,两者才会有一个取舍关系,但也算不上矛盾。
并不能得出画面好了,系统必然差,或者系统完善,画面必然渣的结论,因为游戏有不同的侧重点,而决策者的取舍是关键。
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 13:58

引用:
原帖由 卖哥 于 2006-12-29 13:55 发表
是我不够出名还是没有头像

我提的观点怎么反应也没有?
因为你的观点和LZ观点完全是驴唇不对马嘴:D
作者: Nothing    时间: 2006-12-29 14:02

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 13:47 发表

那就麻烦你到BIOER那贴里去看看.
在下什么时候说过画面和系统是对立的了.
这根本是LZ在歪曲在下的理论.

从理想状态下,这两者的确是不对立的.但你能找出多少游戏能像这些游戏一样获得几乎无限的开发费用? ...
劝你了解一下真实的游戏开发,有多少游戏是系统做到一定工数就停了不做了的。整块部分系统砍掉还是有的,凡是保留的部分几乎都是跟到游戏开发结束,中间不断测试调整。在这么多时间里调整不好,能怪画面吗?如果你就是认为系统就是应该推倒重来推倒重来的做,那我没话说。不过,画面真的占用了系统的制作资源?
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 14:09

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 14:02 发表



劝你了解一下真实的游戏开发,有多少游戏是系统做到一定工数就停了不做了的。整块部分系统砍掉还是有的,凡是保留的部分几乎都是跟到游戏开发结束,中间不断测试调整。在这么多时间里调整不好,能怪画面吗 ...
游戏因为开发周期问题,很多想法没法加进游戏里,很多设计不合理的东西多了去了.就靠"中间不断测试调整"完全是不够用的.

一款好游戏,3分在前期开发,7分在后期调试.7分的后期调试是最起码需要的,你因为开发经费不足不得不将后期调试压缩到4分5分,那这个游戏最终只能是毛病多多,遗憾多多.

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2006-12-29 14:10 编辑 ]
作者: 潜水艇的水    时间: 2006-12-29 14:11

为什么任饭对恐龙这么反感?有链接嘛?
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 14:23

明天开始鬼子过年,今天上班闲,就和LZ扯扯吧.

首先,从理想状态下将,画面和游戏性(不说系统,说游戏性,至于啥是游戏性,请到GOOGLE上搜在下ID,会有答复给你的.)是完全不冲突的.画面要做好,需要的是高级的设备,一流的引擎,美工,程序员,以及精良的人物,场景模型.这些是怎么来的?拿钱砸来的!游戏性要做高,需要的是一群懂游戏懂乐趣的企画和优秀的程序员携手努力,把游戏里每个一流程,流程里的每一个关卡,关卡里的每一个NPC和敌人,敌人的每一个数值,主角们每一个武器的攻击力,每一把枪的获得弹药数量,没次获得恢复道具的概率,都做极其严密的设计和推敲.但这种东西在企画初期是难以察觉到的,所以要一边开发一边调试,因此咋一看游戏内容的设计没啥高级的东西在里面,但要做好,极度花费时间.而花时间代表了什么?还是砸钱!

一款游戏的企画案出来以后,就要给游戏公司上层层层审核审批.一旦批下来,就会拨一笔开发费用来供制作小组来开发游戏.如果企划的是该公司的招牌游戏,那开发费资金将非常之充裕,甚至可以反复以经费不够为理由想上层申请追加预算.因此,很多大作,都能做到画面游戏性两不误,为后人所传诵.但是,一家游戏公司不可能只做大作,还有很多投入相对比较小的普通作品,小作品要出.而这些作品,就不会像这些大作一样幸运了,他们所能获得的开发费用往往不高,而且是有限的.

而在资金有限的前提下,究竟是把更多的钱投入到高级的设备,一流的引擎,美工,程序员,以及精良的人物,场景模型,再让CG公司制作大量CG,让游戏画面好一点,还是把游戏开发周期拉长,让企画和程序员有更多时间把游戏性做高,系统做严密?这里就有一个平衡需要DIRECTOR和PRODUCER来把握了.究竟是做一款画面很吸引眼球但本身毛病多多的游戏,还是一款画面平平但玩过的人都赞不绝口的游戏,或者能找到个黄金分割点.而在资金有限的前提下,这画面和游戏性,就是产生了冲突.

冲突和不冲突.有钱就不冲突,没钱就冲突,很简单的道理.一个有钱人可以吃得好又吃得饱.一个穷人要么花大钱吃一碗鱼翅然后挨饿,或者买很多大米每天都吃很饱.你说吃好和吃饱有冲突么?有的时候有,有的时候又没有.这是个有前提存在的辩证关系.

前面举的XENOGEAR就是一个例子,当年的SQUARE根本没重视这个PROJECT,因此拨的开发费用并不多,甚至可以说是很低的.以SQUARE所拥有的资源,这个小组要把XENOGEAR的画面做好完全是举手之劳,但这意味着这个游戏本身很多东西就没时间去做去试,所以在下觉得XENO小组当年的决定非常的英明,他们把更多功夫都下到了游戏本身上,才诞生了这么一款佳作来.
另外在举个在下最近正在痴迷的灵弹魔女.这款游戏绝对是个好游戏,如果你到YAHOO JAPAN上搜バレット・ウィッチ,会看到很多通关玩家对这游戏的好评,但此游戏的FAMI通评分很低,国内玩家也多是玩了个开头就放弃的.其实,这款游戏只要将前两关再做一下调整,结果可能和现在就完全不一样了.此游戏曾经在开发度很高的前提下返工过一次,但制作小组那次返工是去强化画面去了..........

任饭为什么老是以游戏性自居?是任饭不喜欢好画面?那是扯蛋.是只有任天堂游戏才有游戏性?那也是扯蛋.在下虽然自称是任饭,但其实除了ZELDA WARIO外玩过的老任的游戏不是很多.真任饭更多的是对老任游戏理念的崇拜.任的游戏里几乎是没CG的,不是做不了CG做不出CG.而是有钱有空去做那CG,还不如再多做一个迷宫,多做一个场景.
作者: Nothing    时间: 2006-12-29 14:24

游戏其他方面都能想办法在开发周期里做好,就系统不行?
干脆说说我的意见,画面和系统好坏没关系,系统不好就去怪做系统的人不行,不要把责任推到画面上来
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 14:32

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 14:24 发表
游戏其他方面都能想办法在开发周期里做好,就系统不行?
干脆说说我的意见,画面和系统好坏没关系,系统不好就去怪做系统的人不行,不要把责任推到画面上来
系统没做好,的确和做系统的人水平不好有关系.

但所谓巧妇难为无米之炊,如果突然你发现,你的钱全都拿去做CG买引擎了,接下来这个计划50小时爆机的游戏只有三个月给你做了.你能把这游戏做好才怪呢.
作者: hudihutian    时间: 2006-12-29 14:34

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 14:32 发表

系统没做好,的确和做系统的人水平不好有关系.

但所谓巧妇难为无米之炊,如果突然你发现,你的钱全都拿去做CG买引擎了,接下来这个计划50小时爆机的游戏只有三个月给你做了.你能把这游戏做好才怪呢.
我觉得这属于抬杠……
这样是不是可以说好电影不该找2kw美刀俱乐部的来演?
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 14:37

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 14:34 发表


我觉得这属于抬杠……
这样是不是可以说好电影不该找2kw美刀俱乐部的来演?
别举在下不懂的例子啊:D

2KW美刀俱乐部是啥子?
作者: hudihutian    时间: 2006-12-29 14:40

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 14:37 发表

别举在下不懂的例子啊:D

2KW美刀俱乐部是啥子?
中时娱乐|凤凰女专心当妈妮可基曼继位片酬女王
[ 繁体 ]
另外,好莱坞男星的片酬略比女明星高些,例如汤姆汉克、威尔史密斯、汤姆汉克、梅尔吉勃逊、哈里逊福特等,都是所谓的「2000万美金俱乐部」一员,不过,由于这些票房男星在片酬之外,通常还会自组制片公司挂名制片,分享全球上票房分红,因此,谁是好莱坞 ...
showbiz.chinatimes.com/.../Showbiz/Showbiz-Page/0,4434,content+110511-4+112006120100349,00.html - 44k - 网页快照 - 类似网页
作者: Nothing    时间: 2006-12-29 14:41

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 14:34 发表


我觉得这属于抬杠……
这样是不是可以说好电影不该找2kw美刀俱乐部的来演?
同意,拍个电影镜头取角差,剪辑剪得烂能怪没钱?
作者: firesun    时间: 2006-12-29 14:41

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 14:32 发表

系统没做好,的确和做系统的人水平不好有关系.

但所谓巧妇难为无米之炊,如果突然你发现,你的钱全都拿去做CG买引擎了,接下来这个计划50小时爆机的游戏只有三个月给你做了.你能把这游戏做好才怪呢.
这个的确是抬杠。

立项的时候都是估计好时间和费用的,不存在这种“钱都去买引擎、做CG”的事情。用于系统开发的费用就这么多,给系统开发的时间也就这么多。

硬要说影响系统开发,就是别的地方出问题,导致精力挪去别的部分导致系统开发延误或开发度不足。
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 14:43

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 14:40 发表


中时娱乐|凤凰女专心当妈妮可基曼继位片酬女王

另外,好莱坞男星的片酬略比女明星高些,例如汤姆汉克、威尔史密斯、汤姆汉克、梅尔吉勃逊、哈里逊福特等,都是所谓的「2000万美金俱乐部」一员,不过,由 ...
这个和主题有什么关系么

你想表达的是,与其请这些片筹极高的演员,还不如请些三流廉价演员,让更多经费用在"电影性"上?:D

如果是的话............电影和游戏还是完全不同的吧.那些片酬极高的演员一来演技十分出色,对剧本的理解,角色塑造都不是普通演员能比的.而且他们的出场本来就是个很大的招牌了啊.........

如果不是的话,请指教.
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 14:46

引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 14:41 发表

这个的确是抬杠。

立项的时候都是估计好时间和费用的,不存在这种“钱都去买引擎、做CG”的事情。用于系统开发的费用就这么多,给系统开发的时间也就这么多。

硬要说影响系统开发,就是别的地方出问题, ...
这点在下知道............这句话的确是抬LZ的扛.

所以跟上你的思路.假设一个游戏的导演,制作人觉得.我的这个游戏一定要画面极其NB,然后一开始就投入大量资金和人力在画面制作上,而在游戏本身方面追求就不高,不就证明了在下的观点么?
作者: hudihutian    时间: 2006-12-29 14:46

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 14:43 发表

这个和主题有什么关系么

你想表达的是,与其请这些片筹极高的演员,还不如请些三流廉价演员,让更多经费用在"电影性"上?:D

如果是的话............电影和游戏还是完全不同的吧.那些 ...
你认为2kw俱乐部成员和普通演员最大的不同是演技or票房号召力?
当年FF8预告动画的影响力就好像2kw俱乐部成员出演一部大片的影响力。
无论是形式为内容服务or内容为形式服务,能够娱乐大众就好了,游戏和电影本质上都是一回事。

[ 本帖最后由 hudihutian 于 2006-12-29 14:47 编辑 ]
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 14:50

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 14:41 发表


同意,拍个电影镜头取角差,剪辑剪得烂能怪没钱?
你的逻辑还是有问题.

游戏性差是有多方面原因的.其中之一是没钱.而在资金上,游戏性和画面正好绑在了一起.

所以游戏性差,不一定是没钱导致的.但如果你看到一款游戏的画面很好,但游戏性很差,你就能知道这个导演有问题了,他很有可能采取了牺牲游戏性但保全画面的做法.当然这不是绝对的.
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 14:52

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 14:46 发表


你认为2kw俱乐部成员和普通演员最大的不同是演技or票房号召力?
当年FF8预告动画的影响力就好像2kw俱乐部成员出演一部大片的影响力。
无论是形式为内容服务or内容为形式服务,能够娱乐大众就好了,游戏和 ...
在下又说过FF8画面好但游戏性不好了么?

那么在下反问一句,FF8的片头超级NB,超级吸引眼球,但玩家买回来发现这游戏极其的渣,是个地雷,那会怎么样?

总之你的话题偏离LZ的主题了.
作者: hudihutian    时间: 2006-12-29 14:55

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 14:52 发表

在下又说过FF8画面好但游戏性不好了么?

那么在下反问一句,FF8的片头超级NB,超级吸引眼球,但玩家买回来发现这游戏极其的渣,是个地雷,那会怎么样?

总之你的话题偏离LZ的主题了.
这就好像某些大片(无极?)……
话说回来,你能因为存在这种形式〉〉内容的电影,就认为追求画面效果的电影不好?
所以你的逻辑显然有问题……
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 14:58

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 14:55 发表


这就好像某些大片(无极?)……
话说回来,你能因为存在这种形式〉〉内容的电影,就认为追求画面效果的电影不好?
所以你的逻辑显然有问题……
在下什么时候说过追求画面效果的电影不好了?请找出来.
作者: Nothing    时间: 2006-12-29 14:59

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 14:50 发表

你的逻辑还是有问题.

游戏性差是有多方面原因的.其中之一是没钱.而在资金上,游戏性和画面正好绑在了一起.

所以游戏性差,不一定是没钱导致的.但如果你看到一款游戏的画面很好,但游戏性很差,你就能知道这 ...
那么这个导演本身水平不行的可能性有多大?系统就应该想花多少时间就花多少时间,想花多少钱就花多少钱的做下去?做不好不是无能而是资源不够?
说的不好听一点,比方说数值平衡,程序美工拼命做画面那么长时间,gd玩那几个数字还玩不好,到头来怪画面把资源占了?
作者: hudihutian    时间: 2006-12-29 15:00

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 14:58 发表

在下什么时候说过追求画面效果的电影不好了?请找出来.
需要把话说这么明白?
既然追求画面效果的电影没什么不好,追求画面效果的游戏自然也不会没什么不好……
作者: firesun    时间: 2006-12-29 15:01

要是说有个烂公司,没有能力做出系统好的游戏,又担心游戏卖不掉,于是花大价钱做CG。至于游戏的系统,反正作不好,花那么大力气干嘛。

这种情况,我觉得是存在的。
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 15:03

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 14:59 发表

那么这个导演本身水平不行的可能性有多大?系统就应该想花多少时间就花多少时间,想花多少钱就花多少钱的做下去?做不好不是无能而是资源不够?
说的不好听一点,比方说数值平衡,程序美工拼命做画面那么长时 ...
总体来说导演出问题的可能性是比较小的............至少在大公司里面.系统当然不是想花多少钱就花多少钱...........做到一定程度公司不给你钱了你能怎么办?做得不好既有无能的关系,又有资源不够的关系.
几个数字你当是那么好玩的么..............
作者: Nothing    时间: 2006-12-29 15:03

引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 15:01 发表
要是说有个烂公司,没有能力做出系统好的游戏,又担心游戏卖不掉,于是花大价钱做CG。至于游戏的系统,反正作不好,花那么大力气干嘛。

这种情况,我觉得是存在的。
这种情况不能算追求画面导致系统做不好吧,正好符合我的意思;)
作者: kakayax    时间: 2006-12-29 15:05

我恨数值平衡
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 15:06

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 15:00 发表


需要把话说这么明白?
既然追求画面效果的电影没什么不好,追求画面效果的游戏自然也不会没什么不好……
电影是看的.游戏是玩的.

以上.
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 15:08

引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 15:01 发表
要是说有个烂公司,没有能力做出系统好的游戏,又担心游戏卖不掉,于是花大价钱做CG。至于游戏的系统,反正作不好,花那么大力气干嘛。

这种情况,我觉得是存在的。
这又是另外一种情况了...........企画和程序员太无能.

但在大公司里的很多小项目里.因为时间问题而不得不匆忙把游戏推出来的多的是.
作者: hudihutian    时间: 2006-12-29 15:08

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 15:06 发表

电影是看的.游戏是玩的.

以上.
电影是看的,所以画面表现第一重要?
你愿意看洛城机密还是十面埋伏?
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 15:11

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 15:08 发表


电影是看的,所以画面表现第一重要?
你愿意看洛城机密还是十面埋伏?
电影3分画面,4分内容,3分演员.
游戏3分画面,5分游戏性,2分其他.
作者: hudihutian    时间: 2006-12-29 15:14

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 15:11 发表

电影3分画面,4分内容,3分演员.
游戏3分画面,5分游戏性,2分其他.
这不是相当接近么?
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 15:16

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 15:14 发表


这不是相当接近么?
打一开始你和在下在讨论的东西就和LZ想说的根本扯不上关系.

是接近啊.........在下从来没否定过画面的重要性,但始终认为电影和好,游戏也好,内涵更加重要.
作者: hudihutian    时间: 2006-12-29 15:20

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 15:16 发表

打一开始你和在下在讨论的东西就和LZ想说的根本扯不上关系.

是接近啊.........在下从来没否定过画面的重要性,但始终认为电影和好,游戏也好,内涵更加重要.
既然如此,你可以回答lz的提问了:

那么到底是什么让游戏公司做不好系统呢?
作者: zyx    时间: 2006-12-29 15:23

画面根系统根本就没关系呀。。。系统烂画面好的游戏也有很多啊。。。。不过对于lz比较遗憾的是只有这个游戏系统好了玩家才会欣赏你的画面,如果系统很烂,玩家根本就懒的关心你的画面好不好。没办法对于游戏来说画面就是为系统服务的。。。。如果感觉很不爽的话那就干脆做tech demo玩吧。
作者: tdkgtm    时间: 2006-12-29 15:25

所谓不可调和性,不就是在资源有限的大前提下的吗?
如果故意把此前提拿掉,那还有什么好谈的?
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 15:28

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-29 15:20 发表


既然如此,你可以回答lz的提问了:

那么到底是什么让游戏公司做不好系统呢?
原因是多方面的.

有技术层面的.游戏性好坏和公司的实力,企画导演制作人的水平有关.

有态度层面的.游戏性好坏和该公司对此游戏支持的态度好坏有关.

有资金方面的.游戏性好坏和游戏公司拨给游戏的开发费用高低有关.

在下所提出的画面和游戏性的对立,是有诸多前提的.
技术和态度是死的.游戏公司的技术高低,制作人水平不是说想变就能变的.而且制作态度也通常是一开始就定的.
但资金方面就活了很多.排除那些可以同时兼顾游戏性和画面的大作.资金有限的前提下,一个制作人如何去把握自己游戏画面和游戏性的平衡.
就是在下观点里的主要问题.
作者: 某阵亡海贼的马甲    时间: 2006-12-29 15:33

引用:
原帖由 潜水艇的水 于 2006-12-29 14:11 发表
为什么任饭对恐龙这么反感?有链接嘛?
不用链接~~~定期到任区和掌机区观看恐龙的帖子就可~~
引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-29 13:27 发表
画面,系统都来源于理念

不同的两个理念,永远没有调和的可能

就像任饭永远不会原谅恐龙
其实任饭们比较祈求(乞求)恐龙放过任.....要相安无事本来是不难的.....





继续板凳看古兰佐和众人欢乐地绕圈
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 15:34

如果继续讨论下去在下又要和你回到PE的话题上去了.

做CG动画要钱你不否认吧............隐藏大厦里如果把版图弄复杂点也要钱你也不否定吧.

那么现在就这么点钱,要么让你去做一段胖子警察把车叫停和警察出动的CG动画.要么让你把大厦里的背景CG再多做几种让地形复杂化.

你选哪个?在下选后者.

S社的技术实力和对此游戏态度都是一定的.

讨论这个问题上,无论是你还是LZ,都犯了个巨大的错误,就是你们把过多的可变要素搀和到这个观点里了.就好象物理学上讨论加速度一样,你总要假设一个摩擦力是一定的,推力是恒定的吧.这样才能算出加速度和时间和速度的关系.否则你一定要把摩擦力说成是千变万化的,推力是时大时小的.这样的设定是很现实是很合理.但你们永远得不出三者的关系.
作者: nullsign    时间: 2006-12-29 15:48

画面是游戏给人的第一印象,画面好可以吸引人去购买,现在游戏开发成本那么高,竞争那么激烈,厂商对画面重视一点也情有可缘。
作者: Nothing    时间: 2006-12-29 15:55

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 15:34 发表
如果继续讨论下去在下又要和你回到PE的话题上去了.

做CG动画要钱你不否认吧............隐藏大厦里如果把版图弄复杂点也要钱你也不否定吧.

那么现在就这么点钱,要么让你去做一段胖子警察把车叫停和警察出 ...
我觉得你的错误在于,把做系统的人的水平和态度都认为是基本不变的,但我认为这恰恰是变数最大的地方。游戏是要创新的,但画面这种东西是按部就班发展的,能做多少就是多少。创意这东西就完全没准了,要想得好做得到不一定每次都行的。一个烂创意是因为给的资源少了?恐怕是主观的成分更多吧。假如一个要做一两年的游戏,按你说的,假如只给3个月时间调整系统,那我就要问了,剩下那十几个月干嘛去了?做系统的人统统回家歇着?
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 15:59

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 15:55 发表


我觉得你的错误在于,把做系统的人的水平和态度都认为是基本不变的,但我认为这恰恰是变数最大的地方。游戏是要创新的,但画面这种东西是按部就班发展的,能做多少就是多少。创意这东西就完全没准了,要想得 ...
就直接用你引用在下那段话里在下举的例子.难道现实生活里摩擦力和推力的变化就不大了么?但既然现在要讨论两者的关系,就必须把这两者当成是个可以忽略或者是一定的量.PE的那个小细节算是个很好的例子了吧.

在下提出的这个理论是恐龙和小白在讨论画面和游戏性的关系的前提下的.如果你单出个贴来讨论游戏性,在下绝对不会去光扯什么画面.

以上.
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 16:00

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 15:55 发表


我觉得你的错误在于,把做系统的人的水平和态度都认为是基本不变的,但我认为这恰恰是变数最大的地方。游戏是要创新的,但画面这种东西是按部就班发展的,能做多少就是多少。创意这东西就完全没准了,要想得 ...
另外要指出的是.............为什么开发两年的游戏系统只给几个月的时间?工数,工数.
作者: Nothing    时间: 2006-12-29 16:09

引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 16:00 发表

另外要指出的是.............为什么开发两年的游戏系统只给几个月的时间?工数,工数.
有没有想过实际游戏公司里是怎么样的?做几个月系统的那些gd在其他时间拿不拿工资?工数。。。
作者: 卖哥    时间: 2006-12-29 16:17

系统在企画的时候就写好了
这是最最开始的东西,之后完成大半的只是数据上的微调。

垃圾系统有哪些:
用不用无所谓的系统
用了毁掉游戏策略平衡性的系统
明明一点乐趣也强迫你用的系统

系统最适合的就是在全部运用的前提下游戏仍旧保持一定的挑战性,一刀不可删一笔不可加。

然则我说了,LU认为的好系统,对于CU来说太浅了,甚至CU不得不去发掘BUG招来发挥娱乐性;CU认为好的系统,LU就觉得深了呀,要研究系统,去看去问,结果害得基本被剧透了……
由于LU比CU更重视画面,所以确实一些画面比较好的游戏系统可研究性比较少。

当然,这不是真正的垃圾,垃圾系统我说了
用不用无所谓、用了恶心还强逼你用、游戏用了就没有意思了(相当于强逼你不用),这三种才是真正垃圾的。企画太没水准或者太匆忙、数据微调省工了这些都是可能的原因;还有一部分系统因为技术力有限难以实现,不得不删掉,系统失去整体性;或者好高骛远做了一半强加一堆系统来充门面耗时间,系统失去了统一性。

我不认为这个是驴唇不对马嘴
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-29 16:19

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 16:09 发表


有没有想过实际游戏公司里是怎么样的?做几个月系统的那些gd在其他时间拿不拿工资?工数。。。
工资拿啊.但不属于这个PROJECT的话,工资怎么算到这个PROJECT的资金里面?
作者: mushroom    时间: 2006-12-29 17:39

>>LZ
能不能我不管你这块只管我安心写文档? :D
作者: Nothing    时间: 2006-12-29 18:31

引用:
原帖由 mushroom 于 2006-12-29 17:39 发表
>>LZ
能不能我不管你这块只管我安心写文档? :D
貌似你也没蹲守我写程序嘛 :D
作者: 飞坦    时间: 2006-12-29 18:36

记得搂主好象对图形引擎方面很精通的样子?  应该算业内人士把
作者: n2    时间: 2006-12-29 20:05

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-29 13:27 发表
画面,系统都来源于理念

不同的两个理念,永远没有调和的可能

就像任饭永远不会原谅恐龙
no no no。。。跟恐龙什么关系。。。。


根本不在意口牙。。
作者: kirbyx    时间: 2006-12-30 11:11

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 18:31 发表


貌似你也没蹲守我写程序嘛 :D
那是因为啥能做啥不能做他心里大致有个底。如果抛开这个呢?

几个问题:
1、系统和画面有时候不仅仅是护抢开发资源的问题。照顾到功能性问题而画面方面妥协见过太多太多了。
2、别拿电影的剪辑举例子。画面和系统的时间比例方面,游戏和电影完全两回事。

[ 本帖最后由 kirbyx 于 2006-12-30 11:14 编辑 ]
作者: Nothing    时间: 2006-12-30 20:46

引用:
原帖由 kirbyx 于 2006-12-30 11:11 发表


那是因为啥能做啥不能做他心里大致有个底。如果抛开这个呢?

几个问题:
1、系统和画面有时候不仅仅是护抢开发资源的问题。照顾到功能性问题而画面方面妥协见过太多太多了。
2、别拿电影的剪辑举例子。 ...
是系统向画面妥协还是画面向系统妥协?如果是系统像画面妥协的话,怎么个妥协法?

如果能做什么不能做什么还搞不清楚,那么就应该事前先去调研。把系统建立在一个不知道怎么做的基础上,那么也不应该向画面去要账。
游戏做到今天,画面的进化今非昔比,但是系统的本质变的没那么厉害,hp<->伤害,桢数判定,几乎没有怎么变化过的操纵设备。。。同时系统的研究调整的成本也比画面低得多得多,不像画面要跑量的内容,系统更多是一种创造性的东西。如果在开发周期里做不出一个好系统,我可以接受创新的东西不成熟,但是不能接受是被画面所累。
作者: sweden    时间: 2006-12-30 22:36

想的太多了未必是好事
作者: z的鼓动    时间: 2006-12-31 13:33

开发之前就有个评估和规划
如果是CG唱正戏那么系统就不可能花太多时间去调试




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