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标题: X360版VF5不对应网络。。。 [打印本页]

作者: muranus    时间: 2006-12-22 14:08     标题: X360版VF5不对应网络。。。

首发战神的Blog。http://blog.sina.com.cn/u/1261371002

kikizo报道:Hiroshi Kataoka表示X360/PS3版VF5均不对应网络。PS3版为B版,而X360版为最新的C版。

http://games.kikizo.com/news/200612/075.asp
作者: kiddy-grade    时间: 2006-12-22 14:17

sega不厚道
作者: NamcoFAN2003    时间: 2006-12-22 14:19

...
作者: we520    时间: 2006-12-22 14:21

有人SBL

不过加个ONLINE模式会很难么?
作者: 某斑建比    时间: 2006-12-22 14:22

半年后的事情 再看吧
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-22 14:26

太可惜了.
作者: 某斑建比    时间: 2006-12-22 14:34

 由 SEGA AM2 製作的大型電玩 3D 格鬥遊戲《VR 快打 5(Virtua Fighter 5)》,於 12 月 14 日推出最新改版「VERSION B」,加入針對初學者所設計的「Knockout Trial」模式以及更多外觀自訂道具。

  本次的「VERSION B」改版主要變更之處是加入針對初學者所設計的「Knockout Trial」模式,部分規則也有所修正,對初學者更為友善,角色的招式性能與判定則與「VERSION A」版相同。

  「Knockout Trial」模式主要是針對不擅長真人對戰的玩家所設計,在此模式中玩家將可與 7 個聯盟、21 個隊伍共 168 名電腦操控選手對戰,登場角色並將採用與以往不同的人工智慧,更具挑戰性。

  在該模式中,使用角色紀錄卡遊玩將可獲得經驗值,段位最高可升級至初段,而原本只在真人對戰時才會出現的「爭奪戰」在此模式中也會出現,獲勝的話即可獲得「幻球」與外觀自訂道具。

  另外,在對戰模式中,段位為「級」的玩家現在即使敗戰也可以獲得經驗值,並加入不論勝敗皆可升格的「升格戰」,對低段位的初學者更為友善。之外包括專門提供資料查詢與設定服務的「VF 終端機」的版本也同步更新,角色外觀自訂道具的種類以及 VF.NET 網路服務功能方面也都有所改良

不知道C版有什么改进~~~~~~~~~~~
作者: msforza    时间: 2006-12-22 14:35

震动呢??????
作者: 神气    时间: 2006-12-22 14:36

被拖累了
作者: 古兰佐    时间: 2006-12-22 14:38

引用:
原帖由 msforza 于 2006-12-22 14:35 发表
震动呢??????
VF4E PS2版就没震动了.
作者: darkryu    时间: 2006-12-22 14:47

这世道,原本都是怕全平台XO会拖PS3后腿,现在都颠倒过来了...
作者: kimm    时间: 2006-12-22 14:55

没所谓~单机就可~
作者: Jonsoncao    时间: 2006-12-22 14:57

引用:
原帖由 we520 于 2006-12-22 14:21 发表
有人SBL

不过加个ONLINE模式会很难么?
的确很难,online模式的调试,UI设计都是大头

特别是在高延时下,一些招的平衡性会产生微妙的变化
作者: 收集者    时间: 2006-12-22 15:23

太可惜了
作者: gil    时间: 2006-12-22 15:33

可惜了...
不过还有大半年时间,未必不会加进去。
作者: hanzo    时间: 2006-12-22 15:35

引用:
原帖由 某斑建比 于 2006-12-22 14:34 发表
不知道C版有什么改进~~~~~~~~~~~
日本本月14日刚刚开始切换b版,c版目前子虚乌有。

vf4系列的版本升级都是针对已有的版本系统平衡性的细节调整,像vf5的b版升级这样的纯arpg化也还是第一次。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2006-12-22 17:06 编辑 ]
作者: 莎木迷    时间: 2006-12-22 15:43

晚出的应该好一些
作者: 雷飞    时间: 2006-12-22 15:56

1

新シングルプレイモード「ノックアウト・トライアル」をはじめとして、様々な新機能が追加された『バーチャファイター5 VERSION B』が登場!もちろんアイテムも大量追加!
ゲームシステムやキャラクターの技性能は、「VERSION A」から変更されていないので、今までの経験も生かして闘いを勝ち抜こう!

2

『バーチャファイター5』を始めたばかりの初心者で、対戦に自信がない人も「ノックアウト・トライアル」をプレイすれば、ひとりでにうまくなる!VF5キャラクターアクセスカードを使用して「ノックアウト・トライアル」をプレイすれば、経験値もたまり、初段までの昇段も可能。今まで対人戦でしか発生しなかった争奪戦なども楽しめ、争奪戦に勝てば幻球やアイテムなども手に入ります。
また、対人戦で、級の場合は敗北時でも経験値を獲得できるようになり、勝敗問わず昇格する「昇格戦」も追加されました。

3

次々に登場する個性豊かなノックアウトキャラクターを倒し、全7リーグを制覇する、新しい1人プレイ用のモードです。ノックアウトキャラクター達は従来のCPUと異なる新アルゴリズムを搭載しています。
1リーグは3チームで構成されており、1チームには8人のノックアウトキャラクターがいます。
1リーグ内にいる全24人を全員撃破すればリーグ制覇となり、次のリーグに進むことができます。

●チーム制覇、リーグ制覇をすると、幻球/ファイトマネー/アイテムなどを獲得できる場合があります。
●ノックアウトキャラクターに勝つと経験値がたまり、最高初段まで昇格することができます。  

VF5キャラクターアクセスカードを使ってプレイすれば、進行状況に応じて幻球やアイテムなどが入手でき、進行状況が保存されるので前回の続きからプレイすることができます。
※ノックアウト・トライアルをプレイしている時に乱入されて、対戦に負けたとしてもそれまで獲得したファイトマネー/幻球/アイテム/撃破したノックアウトキャラクターなどのデータは、VF5キャラクターアクセス
カードに記録されます。また、争奪戦の途中で乱入された場合は、次回ノックアウト・トライアルをプレイする時に争奪戦が持ち越されます。


ノックアウト・トライアル游戏方法

1 模式选择

モード選択画面ではプレイするモードが選べます。
左なら「ノックアウト・トライアル」。
右なら「スコアアタック」が選択できます。
モード選択画面で「ノックアウト・トライアル」を選択するとチーム選択画面に移ります。


2 TEAM模式
チーム選択、リーグ選択画面ではレバーの上下でチームを選択でき、レバーの左右でリーグを選択できます。
(初期状態ではマーキュリーリーグしか選択できません。リーグ制覇すると次のリーグが選択できるようになります。)


3 试合流程
  

マッチング画面では、現在のチームが所属するリーグの名前と次のステージに出現するノックアウトキャラクターの情報が表示されます。
すでにノックアウトした相手の場合はリングネームの横にK.O.マークが付きます。
また、すでに制覇したチームの場合はチーム名の横に制覇マークが付きます。

ノックアウト・トライアルでは、チーム制覇戦、リーグ制覇戦、争奪戦、段位認定戦になる場合があります。
勝利することで報酬が得られたり、段位が昇格したりします。
争奪戦の場合、負けてしまうと宝箱は相手にとられてしまうので注意が必要です。

ノックアウトキャラクターとの争奪戦中に乱入された場合、争奪戦は次回のノックアウト・トライアルプレイ時に持ち越されます。

まだノックアウトしていない相手を倒した場合は、
チームメンバーリストが表示され、該当の箇所にK.O.マークが付き、
相手のリングネームの横にもK.O.マークが付きます。ノックアウトキャラクターに勝つことで経験値が獲得でき、最高で初段まで昇格することができます。

まだ制覇していないチームのリーダーと対戦するときは、「チーム制覇戦」になります。
また、1リーグ内での3チーム目のチームリーダーと対戦するときは、「リーグ制覇戦」になります。
「チーム制覇戦」「リーグ制覇戦」に勝つと、ファイトマネー/幻球/アイテムなどが入手できる場合があります。



4 リザルト
リザルトは8ステージをクリアしたときか、ノックアウトキャラクターに負けたときに表示されます。
リザルトでは今回倒したノックアウトキャラクターと、全体でどれだけノックアウトできたのかが表示されます。


5 アドバイス
ノックアウトキャラクターに負けてしまった場合、そのノックアウトキャラクターに勝つためのヒントとなるアドバイスが表示されます。
アドバイスの内容を意識して戦うことが勝利への近道となります。
アドバイスの中には対人戦でも役に立つものもありますので、参考にしてみてください。


6 其他
■ランダムターゲットセレクト
勝ちポーズ中からマッチング画面が表示されるまでに↑P+G が押されていると次のステージに登場するノックアウトキャラクターが、選択したチームと同リーグ内の別チームから、ランダムで選ばれます。序盤のステージでチームリーダーを倒してしまい、ノックアウト済みの相手しか出現しないときなどに使うと制覇への近道となります。

■エキスパートモード
「普通のノックアウト・トライアルは物足りない!もっと強いキャラクターと闘いたい!」という方にはエキスパートモードがおすすめです。
エキスパートモードでは、ノックアウトキャラクターがとても強くなります。

<選択方法>
チーム選択画面でスタートボタンを1秒以上押す

画面に「エキスパートモード」と表示される

スタートボタンを押したままチームを決定

エキスパートモードを選択すると、ラウンド開始前のカード戦績表示に合わせて「エキスパートモード」と表示されます。


スコアアタック
スコアアタックは、CPU戦でのスコアを競うモードです。
コンボや残りタイムなど、ステージクリアの状況に応じてスコアが加算されていきます。
ステージクリア毎にファイトマネーが獲得でき、全ステージクリアした場合にはスコアに応じてさらにファイトマネーが獲得できます。
スコアアタックでコンボなどで取得できるスコア値に変更が入りました。
VF.NETでは公式ハイスコアランキングも開催中です。

VFターミナルを使用した時に残ったターミナルポイントが一定の換算率でファイトマネーに変換されるようになりました。

※状況により変換できない場合があります。

VFターミナルで初めてプレイした時にもらえるアイテムを追加しました。
VFターミナルにカードを挿せばアイテムが自動的に追加されます。

   

ターミナルで、ノックアウト・トライアルの進行状況を閲覧できるようにしました。

   

   

「VERSION B」より追加されたシングルプレイの新モード「ノックアウト・トライアル」の途中経過を表示します。表示する内容は、現在攻略中のリーグ、リーグ内でのK.O.人数です。

   

VF5プレイ時、筐体に表示される戦績を、「勝ち・負け・勝率」「勝ち数のみ」「勝率のみ」「試合数(勝ち+負け)のみ」「過去10戦の勝敗のみ」「表示しない」のいずれかの表示に変更できます。

   

「VERSION A」までの「×試合戦って1勝しろ!」クエストから、1勝をする必要がなくなりました。

   

現在、筐体プレイ時に作成予約ボタン(P+K+G)を押すと、「受け付けました」と表示されますが、この表示の「ON」「OFF」を設定できます。

   

・大会支援モードで大会を行った場合、トーナメントの位置に関わらず、毎試合1P/2Pどちらの席になるのかランダムで決定するようにしました。
・一部の投げカメラを修正しました。
・アドバタイズを新しいものにしました。
・クエスト成功報酬の表示場所を変更しました。
作者: SonyDown    时间: 2006-12-22 16:56

绝对是神机拖的后腿,草
作者: BZ2    时间: 2006-12-22 17:02

呵呵,上午喷了一上午,这帖子来收尾。

ONLINE模式没有就没有了,大不了家里顿,哥们们一起打就是了~~可惜不能抵御间交流了,遗憾。

不过貌似在移植开始的时候AM负责人就说过不会在家用平台加入网络对战模块,一方面是保证街机的投币率,第二就是怕延迟拖累了游戏。

所以什么PS3拖后腿一类的话还是不要说的好,游戏玩得是开心,纯战就没意思了。
作者: sargelu    时间: 2006-12-22 17:19

SEGA真的SB了
作者: silasong    时间: 2006-12-22 17:23

喷起来不长脑

格斗游戏网络化很难,一旦丢包就没法玩了
现在的网络状况还无法做到

[ 本帖最后由 silasong 于 2006-12-22 17:25 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2006-12-22 17:29

引用:
原帖由 silasong 于 2006-12-22 17:23 发表
喷起来不长脑

格斗游戏网络化很难,一旦丢包就没法玩了
现在的网络状况还无法做到
....................serious?
作者: Virtue    时间: 2006-12-22 17:38

为街机考虑的话,不加网战是情有可原的.
作者: mting    时间: 2006-12-22 17:40

sega的网路一直做的不好
VR网球在局域网都不流畅
作者: 倍舒爽    时间: 2006-12-22 17:44

估计会提供对战replay文件的录制共享的,容量够小,实用性大。。。
期待,vf4的对战俺就很爱看了。。
作者: silasong    时间: 2006-12-22 17:48

据说日本人很少做网络游戏,就是因为网络连接的问题,会降低游戏品质,很多东西无法实现。

Ping值和丢包是非常头疼的。
赛车的碰撞,需要连续输入的格斗游戏都是无法在现有网络条件下制作出的。
作者: hanzo    时间: 2006-12-22 17:57

引用:
原帖由 silasong 于 2006-12-22 17:48 发表
据说日本人很少做网络游戏,就是因为网络连接的问题,会降低游戏品质,很多东西无法实现。

Ping值和丢包是非常头疼的。
赛车的碰撞,需要连续输入的格斗游戏都是无法在现有网络条件下制作出的。
兄弟很少玩网战啊:D
作者: silasong    时间: 2006-12-22 18:01

引用:
原帖由 hanzo 于 2006-12-22 17:57 发表

兄弟很少玩网战啊:D
怎么,有我举例子的反例~
作者: hanzo    时间: 2006-12-22 18:04

有,而且不太少..
作者: silasong    时间: 2006-12-22 18:06

比如...
作者: hanzo    时间: 2006-12-22 18:21

RR6,PGR3,BO REVENGE,DOA4,卡丁车,FBA,WINKAWAKS........
作者: silasong    时间: 2006-12-22 18:28

有没有车与车相撞的时候,相对单机模式差很多呢?

DOA并不是密集输入指令的格斗阿。

FBA,WINKAWAKS可以网战,不是局域网?
作者: xekrn    时间: 2006-12-22 18:29

依然持乐观态度,等微软技术支持。
作者: hanzo    时间: 2006-12-22 18:45

引用:
原帖由 silasong 于 2006-12-22 18:28 发表
有没有车与车相撞的时候,相对单机模式差很多呢?

DOA并不是密集输入指令的格斗阿。

FBA,WINKAWAKS可以网战,不是局域网?
1,我觉得挺好的没啥问题

2,DOA4的指令密度几乎不输给VF了,虽然方向输入要求低点儿但整体能看到网战的绝对可行

3,用FBA和KAWAKS玩的大多是搓招型2D格斗,都不是局域网
作者: hugang    时间: 2006-12-22 18:45

SEGA为了它的街机事业,放弃网络功能了。
作者: 某斑建比    时间: 2006-12-22 19:16

引用:
原帖由 hugang 于 2006-12-22 18:45 发表
SEGA为了它的街机事业,放弃网络功能了。
我也是这样认为的 网络会影响到街机收入
作者: jue    时间: 2006-12-22 19:22

街机事业在 日本吧~~~

难道 就怕了日本那几台 XO 把 街机的生意抢了???

有点说不通·
作者: yellowbigbird    时间: 2006-12-22 20:14

看来tecmo比sega nx
可以3d ftg online..................
作者: 莎木    时间: 2006-12-22 20:36

更加坚定了偶的信心
即使不对应网络也会支持网络下载的
作者: 张国志老师    时间: 2006-12-22 20:59

http://www.tgfcer.com/club/thread-5827949-7-1.html
引用:
原帖由 golden 于 2006-12-22 11:57 发表
你家地方再大,要玩也要找人来你家玩,太麻烦,xo版只要自己在家能随时上live找人玩。ps3版的vf5和xo比就是阉割版,做饭也要面对现实。
引用:
原帖由 golden 于 2006-12-22 12:02 发表
xo版已经确认追加网络模式的,欢迎到时候挖坟。
引用:
原帖由 golden 于 2006-12-22 12:05 发表
正常思维能力都没有了?心理阴暗到这地步了?一个有网络模式,一个没有网络模式,没网络模式的当然是阉割版,你这种人称自己是索饭简直是索饭的耻辱。
引用:
原帖由 golden 于 2006-12-22 12:12 发表
如果xo版vf5出了有网络模式你吃下去?我现在明确告诉你,vf5 xo版有网络模式,就像我在当初st的帖子里确认有xo版vf5一样。
有话可以好好说,为什么要这么凶狠疯狂、拼命挖苦嘲讽人身攻击……
作者: kiddy-grade    时间: 2006-12-22 21:00

张姓一族都好强悍啊     
作者: kklove    时间: 2006-12-22 21:38

渣SEGA
作者: silasong    时间: 2006-12-22 22:20

引用:
原帖由 hanzo 于 2006-12-22 18:21 发表
RR6,PGR3,BO REVENGE,DOA4,卡丁车,FBA,WINKAWAKS........
这些游戏连的时候应该都会很卡吧
甚至会出现不同步
会很不流畅
游戏品质是降低了很多的

赛车游戏相对好点
但是碰撞传输的时候是肯定有问题的
RR6碰撞的时候会有闪烁的情况,
BO REVENGE更是

那2个模拟器,对战时候也很卡的


这种网络技术还是建立的P2P基础下的
没有服务器验证
极容易蔓延外挂
作者: jue    时间: 2006-12-22 22:28

外挂????
作者: 某斑建比    时间: 2006-12-22 22:28

引用:
原帖由 张国志老师 于 2006-12-22 20:59 发表
http://www.tgfcer.com/club/thread-5827949-7-1.html






有话可以好好说,为什么要这么凶狠疯狂、拼命挖苦嘲讽人身攻击……
你还是回PS3区继续YY比较好
作者: hanzo    时间: 2006-12-22 22:35

引用:
原帖由 silasong 于 2006-12-22 22:20 发表


这些游戏连的时候应该都会很卡吧
甚至会出现不同步
会很不流畅
游戏品质是降低了很多的

赛车游戏相对好点
但是碰撞传输的时候是肯定有问题的
RR6碰撞的时候会有闪烁的情况,
BO REVENGE更是

那 ...
玩过的人比较清楚情况:D
作者: Jeffrey    时间: 2006-12-22 22:46

搞笑了

就冲这个脱裤魔都比Sega强啊


作者: silasong    时间: 2006-12-22 22:54

引用个高人对于网络格斗游戏的理解
引用:
VF这种游戏是不能再网上玩的
游戏思路和平衡性完全不同
sega自己做过测试

因为网络传输永远有lag存在
有lag就必然有指令到达判定端的时间差
比如我输入2个攻击
在我本地是相隔0.1s 是连击
而在对方看来是相隔0.2s 不是连击
这种情况怎么处理呢,到底算还是不算呢?

長い夏 说:
也就是不同步?
那为什么DOA4就可以?

***说:
DOA关心这种事情吗?

長い夏 说:
呵呵

***说:
DOA对于桢数的判定要求和玩家自己的手感要求没有那么高
VF这种游戏就不一样
同样按键,但是有时是连击有时不是连击
就算我能够把攻击发生的时间点记录下来
但是如果网络延迟超过这个攻击判定产生的时间点
那么肯定会有问题
例如
我出一个投技
在我本地看来我抓住对手了
但是由于我本地的对手信息是有lag的
其实对手当时应该在的位置是不能抓住的
那么就要回档
把抓住地变成没有抓住
如果这个回档在我投机抓人的动作开始前发生
那么玩家看上去还是比较正常
但是如果这个回档在我已经把人举起来的时候才发觉
那么这个玩家马上就会发现问题
理论上这种问题是不能避免的
只要有lag,所有技能的输入成功->判定开始的间隔
必须大于当时网络lag的时间
否则就会发生至少有一个客户端看上去不对的问题

長い夏 说:
DOA判定开始的时间应该会长一些

至于撞车表现比较多的BO REVENGE的碰撞
在360网络里也表现得很好?

*** 说:
你能保证在另外一侧的客户端也撞车了吗?
赛车游戏一般是一个特例

長い夏 说:
无法

***说:
赛车游戏的特点在于撞 我自己觉得正常就可以
而且bo是一个被别人追上非常正常的游戏
我这里看着别人的车子被装备了
撞飞了
但是他的客户端一点事情都没有
这根本没有关系

長い夏 说:
这种游戏服务器端里会针对这种东西进行设置么

***说:
没什么好设置的

長い夏 说:
如果对手被撞飞了
那不是不同步了?

***说:
赛车游戏只要时间对,别的都可以无所谓
对阿
过一会儿你会发现敌人超到你前面去了
这无所谓的
关键是不同步以后如何弥补
EA的NFS我一直online的
大家都习惯最后看成绩表

長い夏 说:
那就会有瞬移的情况吧

***说:
自己机器上跑到第一都是假的
距离小的话,可以有过程的弥补过去
距离大的话就要瞬移
反正玩的人都会理解,这个是lag,很正常

長い夏 说:
360的游戏应该都不会花时间对服务器端进行制作吧

作者: CN    时间: 2006-12-23 00:46

张国志老师实在是太那个了,虽然对方不厚道,但也不应该挖坟挖得如此彻底。
作者: dragonfly    时间: 2006-12-23 02:29

不对应网络对战很希奇么?
作者: 羽遇雨    时间: 2006-12-23 16:04

微软技术支持就没问题
作者: hanzo    时间: 2006-12-23 16:07

引用:
原帖由 silasong 于 2006-12-22 22:54 发表
引用个高人对于网络格斗游戏的理解
高人没怎么玩过DOA4
作者: zyang228    时间: 2006-12-23 17:16

是不是被PSO搞害怕了,可以交给微软做网络阿
作者: dcoulthard    时间: 2006-12-23 23:29

我玩过DOA4。
实际上现在对于判定要求高的游戏,处理Lag的对策只有两种:一种是silasong说的瞬移,还有一种是两边同时减慢动画,直到得到正确的数据为止。Doa4是后者。
后面这种方法以牺牲流畅来确保数据准确,打是勉强可以打了,但仍然对品质有很大影响。而且国外游戏不会考虑国内高达30%丢包率和300以上的ping值,VF中有很多1/30秒以上的判定,在这种情况下会很难处理。
作者: mouseguard    时间: 2006-12-24 02:18

我好奇的是这个世界上有多少人能对1秒以内的动作进行判断呢? 到底大家玩VF和DOA中对桢的慨念是时间化还是感觉化? 如果是时间化人的反应真有那么快吗? 如果是感觉化同步延迟也是可以接受并且习惯的, 对我这等3D格斗苦手来说反应时间一般是好几秒, 网战给我的感觉只是爽快而已, 可以坐在家里与远在异地的朋友进行交流, 娱乐, 如果能够ONLINE相信VF能吸引更多的非核心玩家参与游戏, 这就是DOA4在非核心玩家中的口碑很好的原因!
作者: NamcoFAN2003    时间: 2006-12-24 11:08

由此可见,TK6和SC4还是未必会对应网络对战




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