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标题: 无限遐想之ZELDA-NEXT [打印本页]

作者: linkliu    时间: 2006-12-22 01:02     标题: 无限遐想之ZELDA-NEXT

ZELDA-TP终于快打通了,发一遐想贴以庆祝,大家看着玩吧

遐想1.引入BIO4的模式

一直以来ZELDA都是以解密见长的,如同4代之前的BIO,如果像BIO4一样进行改革就好啦,也加强些动作要素,让人玩起来更爽快,除了解密,动作部分也会成为享受

(1)引入武器模式及升级系统
增加武器种类,如时之笛的双手剑、可攻击远方的但攻击力弱的飞刀、攻击范围加大但硬直时间长的长矛,攻击范围缩小攻击频率上升的匕首等等,唉,那样针对不同敌人采用不同武器该有多好,链球的引入是个好事情,但还不够

(2)引入佣兵模式
有个佣兵模式就好了,比方说在Link家的村子里,类似BIO4一个佣兵模式场景,棒兵+刀兵+箭兵+一些难缠的中BOSS,如重装骑兵和僵尸等等的,源源不断的涌来,该有多好啊
而且,除了Link后,还可以选择其它NPC,如Midna等,设计一套独特的攻击方式,一定很有趣


遐想2.引入一些有趣的小游戏

(1)弓箭狙击
在这种模式里只能使用弓箭+鹰眼,和对方敌兵对狙,或是改成个CS模式,准星直接显示,有几种不同的弓箭等等,最沉的要使用时之笛中的金色手套才行,类似重狙,呵呵

(2)无限炸弹模式
在这种模式里只能使用炸弹,一种是在限定的时间里破除障碍,拯救人质什么的,另一种就是和敌人互扔炸弹了,有点像Mario赛车了,呵呵,肯定有趣

(3)指挥棒模式
在这种模式里只能使用指挥棒,Link手里只有指挥棒,而没有其它武器,必须不停的控制东西为他战斗

(4)游泳模式
难以忘记假面里的鱼人形象在水里游泳的畅快淋漓的感觉,加入类似假面中拿第四个瓶子和河狸兄弟比赛的小游戏就好了,另外TP里游泳时的速度感全无让人失望,因此希望增加脚蹼道具

(5)降落模式
从天空之城下来还有用炮打下来,还不摔死啊,希望有降落伞,或飞鸡什么的,可以从容下落,不要说在Hylian湖的那个,太短了,不过瘾,而且若有些上升下降气流、暴风雨、闪电什么的,就更好了

3.引入水中战
Link在水里无法攻击,只能落地后才行,很可惜,如果增加手里的攻击方式,并引入相应的敌兵,应该不错

遐想4.引入BOSS RUSH
如果BOSS攻击范围扩大,速度加快,攻击力加强,AI变高,由3次打击挂变成10次,而且是BOSS RUSH,高潮一波接着一波,那简直得爽死了

遐想5.引入可自由飞行的道具
就像Mario的飞行帽,但希望时间无限,早就想在Hyrule大地的天空中自由翱翔一回了

遐想6.引入自由跳跃
这个其实争议比较大,我还是希望能什么时候想跳就可以跳,不过恐怕是奢望了

遐想7.引入动物军团
这个是站在Link一边的,猫猫狗狗、青蛙啊、食人鱼啊,等等,可以像Pikmin一样玩,或是RTS什么的,哈哈,看我英雄之旺旺无敌狗虱,再有个技能树什么的,无敌了

遐想8.很扯的其它想法
(1)增加一种可追踪的导弹,就像MGS里的那种,当然有热感功能就更好了
(2)引入恶搞版结局,比如Midna公主其实暗恋Tingle大叔什么的,哈哈
(3)Link带领僵尸像当初那个广告一样真的跳太空舞


暂时就想这么多了,供您一笑~~:D :D :D

[ 本帖最后由 linkliu 于 2006-12-22 01:08 编辑 ]
作者: klsm    时间: 2006-12-22 01:23

又创意,期待真正wii版的塞尔达!
作者: OME    时间: 2006-12-22 08:55

干吗不想一些和Wii体感有关的创意?
传统手柄的创意快枯竭了,这点从TP上就能看出。
作者: 五代    时间: 2006-12-22 09:08

创意和操作方式的关系不是绝对了

为了按摩而按摩是最傻的
作者: 阿西达卡    时间: 2006-12-22 09:46

lz想的简单来说就是一个道具游戏的集合是吧
动作要素太强了,这不是zelda
作者: sarion    时间: 2006-12-22 09:51

抄吧,尽情地抄吧
作者: linkphoenix    时间: 2006-12-22 10:10

期待下一作zelda,不过zelda只能有zelda的变法,最后的影响只能让其他游戏像zelda,不能让zelda像其他游戏。lz说的那个ms是不是zelda了,是无数的游戏的大合集,如果都做到的话那就什么都不是了,zelda再怎么发展也是要有自己的东西,不希望他抄袭、模仿任何别的东西。
严重不同意lz的第一个遐想,再怎么变也不能变成bio4那样,真变成那样偶就再也不碰他了。就像盟军一样,1-3代都很好玩,4变成主视角射击的后,偶就再也不碰它了。
作者: firesun    时间: 2006-12-22 12:24

楼主的想法是海拉尔世界大冒险,而不是Zelda。

Zelda的一切都是为迷宫迷题设计的……
作者: sgasoka    时间: 2006-12-22 15:01

MGS版的塞尔达么,出个外传吧~
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-22 15:25

zelda的创新和变化决不能超出ZELDA的框架
作者: iamzelda    时间: 2006-12-22 20:09

我只希望能使用ZLEDA公主,LINK就做副角吧
作者: ronaldwang888    时间: 2006-12-22 22:56

和老卡合作开发....这么来说要
作者: linkliu    时间: 2006-12-22 23:54

可能大家误解我了,我是说保持现在ZELDA解密的前提下,再增强其动作要素

一开始就说了:“一直以来ZELDA都是以解密见长的,如同4代之前的BIO,如果像BIO4一样进行改革就好啦,也加强些动作要素,让人玩起来更爽快,除了解密,动作部分也会成为享受”

我是希望ZELDA的动作成分更多些,让玩家的选择更多些
想玩解密的玩解密,想玩动作的玩动作,有什么不好?
而且我所说的很多东西,在时之笛和假面里都是存在的,只不过从没有整合到一起罢了
为什么Link不会跳,只有一种武器,BOSS战简单,就好了呢?

尤其现在BOSS战有越来越简单的趋势,这让我很不满。菜鸟就是菜鸟,为什么为了迁就他们而把所有迷宫都设计的这么简单啊?前几个让他们入门,玩的很爽就行了,为什么最后不能有些有难度的给老玩家呢?

尤其现在都形成惯性思维了,看见hookshot就找哪里可以钩住上去,看见火炬就要点燃或熄灭,看见不一样颜色的石头就要炸掉
OMG,这些一代一代传下来的道具都快成古董了
而且利用道具解密我觉得已经快进入歧途了,这样下去会怎样?不停的创造新道具,然后不停的设计可以利用这种道具的迷题?够了,我反正全系列ZELDA玩下来有些审美疲劳了

所以我要变革!

ZELDA的精髓是什么呢?谁能告诉我?
为何BIO4如此的巨变,非但没有被玩家唾弃,反倒成了05年的最佳游戏,成为了一代经典?谁又能告诉我BIO最核心的是什么呢?为何BIO4仍被老BIO玩家接受?仍能融入那个BIO的世界?为什么ZELDA就不能变!?

ZELDA保持传统是很重要,但一代一代的玩下去,就是利用道具闯迷宫解密打BOSS吗?ZELDA最核心的东西应该是探索未知,而不应该是利用道具解密,这只是表面现象

那好了,围绕这个核心在保持系列一些传统的前提下(这也是为何BIO4仍是BIO的原因),增加动作性,为玩家带来熟悉的世界不同的感受,我认为是非常合理的而且在系列成名如此长的时间后也是非常必要的

我也是非常爱ZELDA系列的,从我的ID也可以看出吧,但我认为现在的ZELDA给人的感觉总是老一套,再经典的东西也是有缺点的,我希望有些不一样的东西,可能有人说了,TP的跑动中持剑、马战等不是变革吗?对,这个是!但还不够,希望ZELDA进化的脚步再快一点……
作者: edgemaster    时间: 2006-12-23 16:29

LZ剧透了!你怎么能把MIDNA公主给说出来呢?
作者: 主炮    时间: 2006-12-23 19:47

毫无根据的瞎猜!单纯追求爽快感的游戏老N不做的,理由吗,不符合老N的游戏哲学。。。。
作者: 主炮    时间: 2006-12-23 19:55

ZELDA最核心的东西应该是探索未知,而不应该是利用道具解密,这只是表面现象
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正好相反,解迷才是ZELDA的核心
PS:别和我争,这是肯定的。。。
作者: 主炮    时间: 2006-12-23 20:00

再多说一句,楼主所谓的革新不过是表面的“革新”,不符合老N的哲学,ZELDA真要革新也得要从解迷上来革,而不是其他那些边边角角的东西。。。
作者: 阿西达卡    时间: 2006-12-23 20:53

引用:
原帖由 linkliu 于 2006-12-22 23:54 发表
一开始就说了:“一直以来ZELDA都是以解密见长的,如同4代之前的BIO,如果像BIO4一样进行改革就好啦,也加强些动作要素,让人玩起来更爽快,除了解密,动作部分也会成为享受”

我是希望ZELDA的动作成分更多些,让玩家的选择更多些
想玩解密的玩解密,想玩动作的玩动作,有什么不好?
先说bio
解迷?bio中那样的解迷与zelda能比么...
bio一开始主要玩的还是那种以前没有过的电影化的剧情吧
玩的是前后故事的整体连贯性,和那特殊规则的操作——这个就是动作要素
然后从伪3d背景进化到真3d环境、冒险要素更强的4,这是很正常的过渡
乐趣从之前的情节冒险到动作冒险转换的换也比较成功

其实何止是4,从2和3来看
capcom一次又一次的强化动作要素,虽然操作规则没有改变
但是游戏中对动作的要求越来越高了——情节只是一方面,一边圆前面的情节一边缓慢的讲故事而已
所以bio4变成纯3d环境的动作游戏一点也不奇怪。
因为剧情能玩么?不能~在这样的剧情外衣之下,bio的玩家其实玩的就是动作
4代更加提高了玩家能不喜欢么?


而zelda是什么样的游戏?oot为什么会成为前无古人的经典
就是因为她是从三角力量这样的2d转换为3d,其根本精髓却没有改变。
——而且这次tp的“增强空间感迷宫”已经又是很大的进步了

zelda的精髓就是解迷,游戏中的每一个迷宫都完全可以独立出来,其实就是这种最原始最纯粹的段落感、puz感才最吸引人
因为他够单纯,所以他才能将自己所具有的“解迷”特点发挥到极致,让其他游戏无法与之相比,才能不平庸,才能有魅力
对未知的探索...说的多简单,哪个游戏不是对未知的探索?殊不知,具体怎么去探索,才是各个游戏的不同精髓之处~

至于你所说的“可以跳、想玩解迷玩解迷、想玩动作玩动作”那样的大杂烩俗游戏不是到处都是吗?
去玩就是了啊,何苦来强求这么寥寥几个与众不同游戏中的zelda呢?

最后告诉你,我认为zelda是绝对不会像你所想象的方向去“变革”的
zelda要是真作成那样,便不再是zelda了,也不再会有现在如此的吸引力了
就会像无数落魄了的“曾经的大作”一样随波逐流,没落了的。
作者: iamzelda    时间: 2006-12-23 22:13

迷宫更简单,迷题更有趣还不是复杂,小游戏更多将流行的游戏恶搞,剧情过场更多,故事性更复杂,BOSS战更有魄力更爽快。

其实我更想听听以前没玩古ZELDA的人,对这次TP的评价。
作者: 主炮    时间: 2006-12-23 22:49

其实我更想听听以前没玩古ZELDA的人,对这次TP的评价。
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我怀疑他们是否能撑过前一个多小时的沉闷期。。。
作者: redpill    时间: 2006-12-24 08:32

其实我更想听听以前没玩古ZELDA的人,对这次TP的评价。

好吧,就是我了,以前没有玩过zelda。刚过了第一个迷宫,不想打快。
说说初步印象,在迷宫中让我想起了古墓1。
和古墓比,不同就是,没有跳跃,水中不好(不能潜水)。
再有就是提示稍微多了些,希望只是初期是这样。
其余部分都很愉快。
作者: cloudchilya    时间: 2006-12-24 09:10

linkliu的心意是好的,但是似乎本身对ZELDA的本质的理解有问题
作者: bluekid    时间: 2006-12-24 09:36

我是第一次玩ZELDA的。。。。也许不算第一次,小人帽玩过点,不过总不定时死机。。。SO放弃了。现在只过了第一迷宫,然后就米时间玩了。感想是,这游戏主要靠脑子。。。动作要素比较低。迷宫来说,很多东西都是比较清楚该怎么做的,比如用飞镖开门啊,撞柱啊。不知道后面我会不会卡住
作者: sarion    时间: 2006-12-24 12:29

引用:
原帖由 iamzelda 于 2006-12-23 22:13 发表
迷宫更简单,迷题更有趣还不是复杂,小游戏更多将流行的游戏恶搞,剧情过场更多,故事性更复杂,BOSS战更有魄力更爽快。

其实我更想听听以前没玩古ZELDA的人,对这次TP的评价。
有多少以前从来没玩过傻而大的会因为Tp来鸟它呢?这是个问题
作者: linkphoenix    时间: 2006-12-24 19:55

感觉lz确实还没完全理解zelda,生化系列最高就是以解密为主,后来动作要素逐渐加强,到了4可以说是脱胎换骨了(但是很多老bio玩家还不能接受),确实增加了不少动作要素,比前要爽快了!但是zelda呢,虽说是arpg,但是除了剧情看不到任何其他rpg的影子,基本就可以说是act了,动作已经很丰富了,虽然没有其他act游戏打斗那么多,但是对于zelda来说已经足够了。
这次的tp感觉相当好了,剧情已经革新了,道具除了发挥原有了,又增加了不少。密题有借鉴,但是针对新的道具也有所创新,boss站,魄力比以前要大多了,boss的感觉都不错,难易度适合所有的人。而且这次的小游戏还都不错,最主要的增加了反复挑战的欲望,不像以前只是为了拿到奖励,玩一次就够了,而且这次的钓鱼做得非常好,除了鱼的种类比较少,钓鱼的感觉还是很不错的,游戏是用wii玩。现在就是期待专门针对wii出的zelda了。




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