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标题: 为什么烂泥摩托不支持网络的推测…… [打印本页]

作者: kumara    时间: 2006-12-19 20:58     标题: 为什么烂泥摩托不支持网络的推测……

我刚重新看了一遍发现。。。,由于玩家一开始总是开第一,所以第一次路面没有出现烂泥,那个烂泥的路。是上一次开过后车子留下来的。不是预先就有的。。。游戏中记录了大量上次车子开过的烂泥轨道。。。。
      由烂泥轨道的问题联想到为什么日版没有网络功能,因为如果同时比如12个玩家联线,那么12个玩家画面上的烂泥轨道的数据就要随时同步保持一致,那么数据交换量量可能比较惊人。。。 可能由于这方面存在一定问题。。。所以日版取消了网络,也是赶着发售的后遗症。网络部分可能还在完善中。。。

以上纯属推测,欢迎指正。
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-19 21:17

美版欧版有网络,日版也会追加下载
作者: killmesoftly    时间: 2006-12-19 21:20

SCEJ认为在日本网络不是最重要

SCEE和SCEA认为没网络根本不行
作者: kumara    时间: 2006-12-19 21:23

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-19 21:17 发表
美版欧版有网络,日版也会追加下载
这个。。。哪来的消息?
作者: 穆dark    时间: 2006-12-19 21:25

还有一点,就是爆炸效果,慢镜头的特写肯定无法加入了,网络中的处理方法估计就是爆了经过一定时间马上就重启,但是问题就来了,爆的时候会对旁边的车产生影响,这个过程持续多长时间合适?估计这些都还在检讨中。
作者: mapledot    时间: 2006-12-19 23:55

你还真发个帖子……
慢动作的话,不出现就可以了,这很简单。单人模式里,AI也有爆翻车的时候。多人对战同理
作者: 莎木迷    时间: 2006-12-20 00:01

烂泥效果只记录你自己开过的不就好了
作者: 曹任    时间: 2006-12-20 00:07

星际那么同屏那么复杂的物体还能联,而且还能把过程存盘为文件
作者: bfking06    时间: 2006-12-20 00:27

轨道要交换什么数据啊,交换车子的位置的参数,轨道自己机子计算不就行了~~~
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-20 02:21

引用:
原帖由 bfking06 于 2006-12-20 00:27 发表
轨道要交换什么数据啊,交换车子的位置的参数,轨道自己机子计算不就行了~~~
前车在泥地上跑出的痕迹要传给后面所有的车
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-20 02:22

引用:
原帖由 kumara 于 2006-12-19 21:23 发表

这个。。。哪来的消息?
IGN UK
作者: kumara    时间: 2006-12-20 08:49

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-20 02:22 发表


IGN UK
能不能给我官方链接啊,如果这样的话,日版我就入了。。。- =
作者: bfking06    时间: 2006-12-20 09:34

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-20 02:21 发表


前车在泥地上跑出的痕迹要传给后面所有的车
有必要吗?前车的必要网络参数,传递一个位置信息,有了这个还不能计算出痕迹啊
作者: kumara    时间: 2006-12-20 09:41

引用:
原帖由 bfking06 于 2006-12-20 09:34 发表


有必要吗?前车的必要网络参数,传递一个位置信息,有了这个还不能计算出痕迹啊
关键泥巴的轨迹需要所有车子同步。而且轨迹和轨迹有交叉部分,怎么形容,就是车子烂泥轨迹会有交叉而产生变化。要随时保持所有车子画面上轨迹都同步,。那么数据量交换可能就大了。。比较负责我觉得
作者: cold    时间: 2006-12-20 10:19

LZ说的没什么意义.有几个人会连线后互传录象确认轮胎轨迹是否一致的?
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-20 10:45

引用:
原帖由 kumara 于 2006-12-20 08:49 发表



能不能给我官方链接啊,如果这样的话,日版我就入了。。。- =
http://ps3.ign.com/articles/743/743898p2.html

In fact the only feature missing was an online multiplayer mode, which apparently won't make it into the final Japanese game. However, it will make it into the US and European versions, along with downloadable content, so some things really are worth waiting for.

重看了一边,似乎说美版欧版可对战和追加下载,日版以后怎么着没说
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-20 10:48

引用:
原帖由 cold 于 2006-12-20 10:19 发表
LZ说的没什么意义.有几个人会连线后互传录象确认轮胎轨迹是否一致的?
不要求完全一致,只要前车的行驶痕迹有准确体现,造成路面更加泥泞,前车爆炸碎片对后车有影响

做到这些,连线真实感大增啊
作者: kumara    时间: 2006-12-20 12:40

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-20 10:45 发表


http://ps3.ign.com/articles/743/743898p2.html

In fact the only feature missing was an online multiplayer mode, which apparently won't make it into the final Japanese game. However, it will ...
看来还是只能观望了。。。
作者: jonathan    时间: 2006-12-20 14:09

本来就只要交互传输坐标信息和状态参数的信息就好了,那些泥泞什么的都是软件在本机算出来的特效,不需要传输数据的。。。

其实就把网战的对手当成现在的AI就可以了。比如赛车游戏的环境反射,难道也要实时传输数据么。。。

其实网站最关键的是时间轴要一致,所以那个慢镜头特效应该会被去掉。
作者: kumara    时间: 2006-12-20 16:29

引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 14:09 发表
本来就只要交互传输坐标信息和状态参数的信息就好了,那些泥泞什么的都是软件在本机算出来的特效,不需要传输数据的。。。

其实就把网战的对手当成现在的AI就可以了。比如赛车游戏的环境反射,难道也要实时传 ...
特效虽然是本机完成的,但是要随时变化的泥泞道路的参数和12个玩家之间所造成的泥泞道路之间数据的同步。。我估计还是有难度的
作者: jonathan    时间: 2006-12-20 16:35

LZ大哥,没有“泥泞参数”这么个参数的吧。。

有了各自的坐标和移动速度,方向等等参数,泥浆不就出来了嘛。。。好比环境反射,也没有环境反射参数的呀,坐标在哪里,那就反射哪里的东西咯,旁边正好有辆车,那就反射这辆车咯。。不就几个坐标,参数在交互嘛。。很复杂么?
作者: kumara    时间: 2006-12-20 17:17

引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 16:35 发表
LZ大哥,没有“泥泞参数”这么个参数的吧。。

有了各自的坐标和移动速度,方向等等参数,泥浆不就出来了嘛。。。好比环境反射,也没有环境反射参数的呀,坐标在哪里,那就反射哪里的东西咯,旁边正好有辆车, ...
大大哥,那段demo你看过没有啊,游戏还要记录以前开过的所有车子开出来的泥浆路线,不知道怎么描述。。。反正,泥浆路是即时产生的,但是要保持所有车子看到的都一眼。。。。
作者: jonathan    时间: 2006-12-20 17:21

引用:
原帖由 kumara 于 2006-12-20 17:17 发表

大大哥,那段demo你看过没有啊,游戏还要记录以前开过的所有车子开出来的泥浆路线,不知道怎么描述。。。反正,泥浆路是即时产生的,但是要保持所有车子看到的都一眼。。。。
那先问你来,泥浆是怎么形成的呢?是玩家通过手柄直接控制泥浆么?如果直接控制泥浆的话,那是需要泥浆参数的。。

如果是玩家控制车辆,然后车辆造成的泥浆。。那就不需要泥浆参数,而只需要车辆的参数了呀。。车辆的参数么就是坐标,速度,方向等等咯。。泥浆是车辆造成的,至于怎么造成,那是游戏软件在PS3本体上就能生成的。再好好想想,是不是这个道理?
作者: hudihutian    时间: 2006-12-20 17:24

引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:21 发表


那先问你来,泥浆是怎么形成的呢?是玩家通过手柄直接控制泥浆么?如果直接控制泥浆的话,那是需要泥浆参数的。。

如果是玩家控制车辆,然后车辆造成的泥浆。。那就不需要泥浆参数,而只需要车辆的参数了 ...
问题是,恐怕难以保证不同网络条件下的玩家能够及时得到对方车辆坐标变换的数据,而这些数据的即时性对这款物理特性突出的游戏又显得无比重要
作者: jonathan    时间: 2006-12-20 17:30

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-20 17:24 发表


问题是,恐怕难以保证不同网络条件下的玩家能够及时得到对方车辆坐标变换的数据,而这些数据的即时性对这款物理特性突出的游戏又显得无比重要
这个就叫Lag了。。。网络延迟是每个网络游戏都要面临的问题。

比如同为赛车游戏的RR7, 它对Lag的处理方式就是控制延迟的上限,万一延迟超过一定程度,就切断你和其他玩家的连接,以保护其他玩家能顺利游戏。

PS:我在RR7中碰到过瞬间倒退的情况。。。就是延迟判定的后果。。。网络延迟是网络游戏最大的问题。
作者: hudihutian    时间: 2006-12-20 17:32

引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:30 发表


这个就叫Lag了。。。网络延迟是每个网络游戏都要面临的问题。

比如同为赛车游戏的RR7, 它对Lag的处理方式就是控制延迟的上限,万一延迟超过一定程度,就切断你和其他玩家的连接,以保护其他玩家能顺利游 ...
别的游戏还好,这种物理特性极强的游戏,不能保证传输的QoS,连线游戏根本无从谈起
作者: kumara    时间: 2006-12-20 17:35

引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:21 发表


那先问你来,泥浆是怎么形成的呢?是玩家通过手柄直接控制泥浆么?如果直接控制泥浆的话,那是需要泥浆参数的。。

如果是玩家控制车辆,然后车辆造成的泥浆。。那就不需要泥浆参数,而只需要车辆的参数了 ...
虽然不是手柄直接控制生成的,的确是车子开过所造成的,但是重复同一条路不同的车子对泥浆产生的影响。本身就有些复杂了。这些就是泥浆的参数。而且我说过,开过的你泥浆路你回头再round2开过依然保留。所以要尺寸大量泥浆的数据。另外。不管是直接制造的你泥浆路还是车子造成的,12个玩家之间的数据要保持同步的。。。。
作者: kumara    时间: 2006-12-20 17:37

引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:30 发表


这个就叫Lag了。。。网络延迟是每个网络游戏都要面临的问题。

比如同为赛车游戏的RR7, 它对Lag的处理方式就是控制延迟的上限,万一延迟超过一定程度,就切断你和其他玩家的连接,以保护其他玩家能顺利游 ...
你这个现象,如果换上烂泥摩托。可能造成的就是泥浆路显示不正常,不断的不正常变化,这个才是程序员需要解决的问题。
作者: jonathan    时间: 2006-12-20 17:40

引用:
原帖由 hudihutian 于 2006-12-20 17:32 发表


别的游戏还好,这种物理特性极强的游戏,不能保证传输的QoS,连线游戏根本无从谈起
说起来RR7比MotorStorm更难网络对战。

RR7有风阻系统的。。就是有车在你前方多少距离内,你会享受到Stream加速的,这种加速有3种状态,持续,间断,没有。。这就意味着RR7的坐标交互更不能有延迟,否则风阻怎么判断?风阻可是直接影响车速的!
你说物理性,我不知道指什么,如果说玩家互相碰撞的影响,那RR7也同样重要~,最多就是RR7的物理引擎没有MotorStorm细致罢了,但物理引擎都是游戏软件本身决定的,和网络对战没多大影响,多几个参数和少几个参数的区别。
作者: jonathan    时间: 2006-12-20 17:49

引用:
原帖由 kumara 于 2006-12-20 17:35 发表

虽然不是手柄直接控制生成的,的确是车子开过所造成的,但是重复同一条路不同的车子对泥浆产生的影响。本身就有些复杂了。这些就是泥浆的参数。而且我说过,开过的你泥浆路你回头再round2开过依然保留。所以要 ...
额。。。。每辆车的坐标参数有了,运动轨迹有了,那泥浆路的形态不就形成了吗?还需要泥浆参数做啥呢。。。

比如car1: 从A-->B-->C-->D 4个坐标点。那泥浆路的轨迹也是A-->B-->C-->D咯。
      Car2:从A-->C-->D-->B 也是4个坐标,那泥浆路再画一条轨迹A-->C-->D-->B, 叠加上去咯。
      Car3:...
      .....
      .....
以上画泥浆轨迹的都是软件本身,按照你car的轨迹画泥浆的轨迹,碰到多条轨迹相交,就按照软件预设的规则咯。
至于你说round2的事情,那本来和电脑对战的时候如何记录的,那现在还如何记录下来咯,有什么地方困难了呀。。
作者: kumara    时间: 2006-12-20 17:58

引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:49 发表


额。。。。每辆车的坐标参数有了,运动轨迹有了,那泥浆路的形态不就形成了吗?还需要泥浆参数做啥呢。。。

比如car1: 从A-->B-->C-->D 4个坐标点。那泥浆路的轨迹也是A-->B-->C-->D咯 ...
需要储存大量轨迹数据把,可能我不清楚,之前好像还没有那么复杂的储存道路变化情况的游戏,而且网络游戏和单机不同。。因为需要所有车子不断的大量数据交换
作者: jonathan    时间: 2006-12-20 18:07

关于储存轨迹数据,那都是软件和PS3的任务,如果和电脑AI对战可以储存,那网战应该也可以。
数据交换是肯定的,我们讨论的是交换的数据是什么。。。
RR7 14人网战也需要交换大量数据啊,那个风阻系统可以想象下。。。
作者: kumara    时间: 2006-12-20 18:34

引用:
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 18:07 发表
关于储存轨迹数据,那都是软件和PS3的任务,如果和电脑AI对战可以储存,那网战应该也可以。
数据交换是肯定的,我们讨论的是交换的数据是什么。。。
RR7 14人网战也需要交换大量数据啊,那个风阻系统可以想象 ...
风阻。。的数据应该远小于烂泥的吧。。。个人以为。。。- =
作者: darkgame    时间: 2006-12-20 18:59

我晕,不要用你生物脑的计算能力和计算机相比,OK》?
作者: ibelieveicandie    时间: 2006-12-20 21:59

哪有这么多理由,不就是sony网络方面的sdk完成的太晚嘛...

前面的TX说的很清楚了:烂泥不是独立的参数,而是从位置、速度等信息生成的,根本就不需要在网络上传。其它网络对战游戏都是一样的,烂泥摩托没有什么特别。
作者: 懒猫    时间: 2006-12-20 22:09

:D 又扯物理了,这烂泥印我就看不出和其它ARC游戏的车轮印有什么区别
作者: EG瘦AA    时间: 2006-12-21 02:10

引用:
原帖由 懒猫 于 2006-12-20 22:09 发表
:D 又扯物理了,这烂泥印我就看不出和其它ARC游戏的车轮印有什么区别
带着有色的眼镜当然看不出有区别
作者: 懒猫    时间: 2006-12-21 18:16

引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-12-21 02:10 发表

带着有色的眼镜当然看不出有区别
有请"专家"讲解这烂泥印如何要用到物理引擎来生成
作者: foxhounds    时间: 2006-12-21 19:39

做成每个人只能看到自己车子留下的印子不 是很好吗?
作者: 很苦的熊    时间: 2006-12-21 20:14

烂泥印子完全可以做假,不会傻到去考虑这个的同步传输




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