Board logo

标题: 微软的阴谋之XNA [打印本页]

作者: 某斑建比    时间: 2006-12-13 19:38     标题: 微软的阴谋之XNA

XNA是微软推出的所谓“通用软件开发平台”,它的目标是让游戏开发过程更加轻松简单。XNA中,X代表微软掌握的技术资源,DirectX和Xbox;N代表次世代(NextGeneration);A代表架构(Architecture)。以DirectX为原型,微软希望把XNA发展为所有游戏开发平台的通用标准。如此一来将实现游戏开发工具的无缝嵌入和平滑过渡。在“大一统”尚未成形时,微软将透过XNA整合自家门下的Windows、Xbox与WindowsCE系统,在个人电脑、家用游戏机、移动设备这三种游戏平台上将开发工作融会贯通。在微软网站XNA的页面上,象征DNA链的螺旋图形贯穿始终。DNA是建构生命体的核心,微软显然希望将自己的XNA也塑造成游戏生命力的支柱。
  
  目前人们对游戏的高期望导致游戏产品开发周期延长,投入剧增,负担不起沉重费用的中小开发商纷纷出局。同时,一款优秀游戏在多种平台上同时推出已经成为游戏开发商增加投资回报率的普遍做法。游戏在不同平台间相互移植的成本也一直居高不下,微软把业界这种状况归咎于没有一个强劲且标准统一的平台,他们宣称为所有游戏平台建立一套通用开发标准来有效降低门槛,减少成本。
  
  摩尔<微软公司副总裁>说,这套工具将会释放游戏开发者的创意,同时降低正不断提升的游戏开发费用。他认为,目前的游戏开发预算中“80%用于基础建设,仅有20%用于创造”,而他希望开发者将时间和精力更多的用在思考如何让游戏更加有趣,而不是技术本身。
  
  摩尔宣称,XNA技术不仅会降低游戏开发成本,同时可以让开发公司更早看见游戏开发成果,借此判断应该放弃哪些项目,为哪些游戏投入更多的预算。尤其对于拥有众多开发项目的大公司而言,可以尽早看见开发成果意味着可以尽可能的减少在低效益项目上投入的资金。而微软此前本身每年在撤销开发项目方面损失了1500万美元。
  
  尽管看起来XNA将给游戏市场带来一次积极的变革,但所有人也都能感受到微软意图称霸游戏市场,实现大规模垄断的野心。
  
  JAllard表示在未来的游戏开发领域中,也慢慢的由以往的硬件主导科技慢慢转变为软件主导,毕竟半导体技术有按照摩尔定律持续进化。尤其因为3D技术的进步、宽频网络普及的刺激,更让游戏产业产生了飞跃性的进化。硬件的进步代表了更多的可能性,但是游戏开发人员要怎么“驾驭”这么多先进的技术呢,所以具备整合性游戏开发环境的“XNA”于焉诞生。
  
  其实多年前微软就在尝试如何提供游戏产业一个共通的标准,因此先在计算机上制定了“DirectX”的共通规范,从1994年开始一直到目前最新的“DirectX9.0c”的确在计算机3D绘图领域中扮演了“标准规范”的角色,并持续加速计算机3D技术的进步。不过在TVGAME领域就欠缺了类似“DirectX”的共通规范而让TVGAME产业以多头马车方式进行,其实或多或少增加了游戏开发难度并大幅增加研发成本,尤其到了现在情况更是明显。
  
  所以JAllard也在思索,既然在计算机领域中能有“DirectX”这种共通标准主导产业进化,那在TVGAME领域也应该可以。所以从XBOX开始微软就试图导入了当时的“DirectX8.0”当作游戏开发环境的主轴,而到了XBOX二代机甚至要把计算机/TVGAME/手机游戏的环境做个整合,让厂商只要会一种开发工具几乎能搞定大部分的游戏平台,也能节省更多成本发挥更大效益,这就是“XNA”,一个未来的整合游戏开发环境。
  
  按照目前游戏开发的分工,要完成一款游戏并须兼顾绘图、物理运算、音效、网络、I/0输出入控制、计算机AI等不同范围的程控,这些完全不同的程序需求必须要用不同的工具来完成,所以不但程序人员要一一学会当个万能侠,对游戏公司而言不同资源的分散也增加游戏开发难度与研发成本(因为不同的软件包工具都所费不赀),所以微软愿意扮演火车头角色把这些绘图、物理运算、音效、网络等不同范围的程序完全整合在一个工具中,并提供最完善的函式库让游戏开发人员能学会使用、全盘了解,这就是“XNA”。
  
  JAllard也不讳言指出目前游戏产业已经陷入了资源不均、创意枯竭的瓶颈,因为开发一款游戏成本越来越高,厂商为了确保投资能回收只好把资源都投在“营造画面声光效果”,而忽略了“游戏性”本质。平均统计开发一款游戏有80%是用在画面表现上,只有20%才是用在游戏性本身,也造成目前游戏产业一堆好看却难玩的“地雷游戏”充斥,让玩家失望进而造成产业恶性循环。而“XNA”出现就是要扭转这种歪理,让难搞定的函式库由微软负责,游戏厂商只要专心投入“游戏性”的制作中,研发出“好玩又好看”的游戏,这才是“XNA”的真正本质。
  
  “以前的硬件厂商把研发函式库的责任丢给软件厂商,这是不负责任的”JAllard明白表示,他也以2000年PS2刚发售为例子,当时PS2主机在函式库都还没搞定时仓惶推出,让加盟PS2游戏厂商叫苦连天,不但不少游戏公司公开批评PS2游戏南开发,而且也让PS2初期游戏水准良莠不齐。更麻烦的是厂商必须自己跳下来研发PS2函式库,或许一些大型公司如KONAMI、CAPCOM有办法培养人力研发PS2函式库,但小公司可就没那能力了,也无形中扼杀一些有创意但没财力的小公司生机。
  
  另外因为TVGAME游戏环境封闭,厂商们学会了PS2的游戏函式库,不代表能继续延伸到未来的PS3游戏开发上,如SEGA历代的游戏主机从MegaDrive、Saturn、Dreamcast主机,每一台的函式库都是“不兼容、不能延续”,对游戏研发人员而言要开发新主机的游戏,等于要完全从头学起,这样原地踏步也浪费了不少时间与成本。
  
  所以“XNA”规划的是一个“整合的、可以延续的”游戏开发环境,只要学会“XNA”就能一次搞定不同领域的开发工作,也能把这经验继续延伸到往后更新的主机上,能让厂商的游戏开发经验继续累积。而在微软规划中希望“XNA”的最终目标,能让开发一款游戏就像制作一个网页那么简单,开发人员不要烦恼函式库与工作怎么使用,对象导向的接口能让使用者轻易发挥并专注在“游戏性”的发展,以源源不绝的优质游戏带动整个游戏产业的良性循环,这才是最重要的。
  
  “XNA”是微软站在游戏开发者角度出发,针对游戏开发人员需求所研发的最新工具,出发点与做法都是对的,所以也得到游戏产业的热烈回响,在今年今年3月美国“游戏开发者会议GDC”上就有不少游戏开发人员极为赞同微软“XNA”,而且全球超过20家知名软件公司(包含游戏商与套装工具软件商)都加盟“XNA”。JAllard这次来日本也是向日本厂商宣传“XNA”的好处,或许日本厂商对目前XBOX兴趣缺缺加盟意愿不高,但大多数都赞同微软“XNA”的出发点,也对“XNA”表达了高度兴趣,甚至连SQUARE-ENIX这类大厂都表示可以评估加盟“XNA”,可见“XNA”取之于游戏产业、用之于游戏产业的做法已经得到共鸣。
  
  按照“XNA”的未来规划,甚至可能成为微软未来一统所有游戏开发环境的终极标准,届时“XNA”的地位可能会如同目前计算机界的“DirectX”,甚至层次更高!!
  
  “XNA”是游戏产业未来的发展“规范”,有什么比掌握一个“规范”来得更有权力呢?或许从“XNA”的发展规划中,我们也能慢慢看出微软的真正意图!!

http://www.stcore.com/game/2006-08-03/1154569069d82478.html
作者: 红叶    时间: 2006-12-13 19:48

所以啊,掌握了上游资源就掌握了一切...所以MS义务反顾加入主机大战...
一切标准都是西方IT巨头的,MS不进来都不好意思啊
作者: billh7    时间: 2006-12-13 19:49

所以说微软只要赢一次,ps就再也无法翻身。,ps赢几次,微软都有机会翻盘
作者: 可米小子    时间: 2006-12-13 19:51

引用:
原帖由 某斑建比 于 2006-12-13 19:38 发表
XNA是微软推出的所谓“通用软件开发平台”,它的目标是让游戏开发过程更加轻松简单。XNA中,X代表微软掌握的技术资源,DirectX和Xbox;N代表次世代(NextGeneration);A代表架构(Architecture)。以Direc ...
楼主的ID,拜!!!!
作者: 可米小子    时间: 2006-12-13 20:12

WINDOWS一统江湖,万岁万岁万万万岁
作者: 没钱的命    时间: 2006-12-13 20:17

用软件控制硬件就是MS成功之道

当初MS希望PS2用他的操作系统 可是被那个出井伸之拒绝

所以大门就决定自己出游戏机了
作者: zenodante    时间: 2006-12-13 20:18

人家的 XNA express是免费送,随便下载的 圣诞节就要推出完全版本了,还包含demo

人人可以开发xbox游戏,sony怎么比啊!
作者: 责任编辑    时间: 2006-12-13 20:19

所以说微软只要赢一次,ps就再也无法翻身。,ps赢几次,微软都有机会翻盘

就这句话有水平
作者: pbman    时间: 2006-12-14 09:59

04年微软推出XNA的时候就觉得对于游戏中小开发企业是个好消息了。欢迎各位去中国XNA开发网看看。
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-14 10:02

引用:
原帖由 zenodante 于 2006-12-13 20:18 发表
人家的 XNA express是免费送,随便下载的 圣诞节就要推出完全版本了,还包含demo

人人可以开发xbox游戏,sony怎么比啊!
PC装机量比PS要NB吧,况且人人都能开发PC游戏

个人开发XBOX免费,可是发行,下载都要收费的
作者: redpill    时间: 2006-12-14 10:06

所以说微软只要赢一次,ps就再也无法翻身。,ps赢几次,微软都有机会翻盘

这话说得有道理

对开发者来说,微软的平台就是巨大的诱惑。
作者: 猛男乙    时间: 2006-12-14 10:07

这是阴谋么?
这是阳谋吧.
作者: 123321456    时间: 2006-12-14 10:10

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-14 10:02 发表


PC装机量比PS要NB吧,况且人人都能开发PC游戏

个人开发XBOX免费,可是发行,下载都要收费的
xo不是pc,它是一台游戏机,为pc开发游戏同为游戏机开发游戏的动力是不同的。
live有专门卖这种游戏的地方,卖家免费。
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-14 10:23

一个统一的开发环境究竟是好还是坏呢,比如MFC,你可以说它很NB,也可以说它很SB
作者: pp1234    时间: 2006-12-14 10:28

引用:
原帖由 红叶 于 2006-12-13 19:48 发表
所以啊,掌握了上游资源就掌握了一切...所以MS义务反顾加入主机大战...
一切标准都是西方IT巨头的,MS不进来都不好意思啊
硬件、软件还有网络
作者: hopoleee    时间: 2006-12-14 10:30

标准统一好,一股独大不好,难以选择
作者: 苹果多    时间: 2006-12-14 10:32

幸好有LINUX的出现,不然以后在软件方面,MICROSOFT可真的是一统天下了。
作者: 猛男乙    时间: 2006-12-14 10:32

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-14 10:23 发表
一个统一的开发环境究竟是好还是坏呢,比如MFC,你可以说它很NB,也可以说它很SB
MFC?你觉得MFC是可以和XNA相提并论的吗?
XNA是工具,MFC是API的封装.
XNA是实实在在的东西,MFC甚至很多人不能理解.

这能比吗?这都TM哪儿跟哪儿的事啊.
拜托你对这两者再多了解一些吧. 还有MFC哪里SB了?
作者: 猛男乙    时间: 2006-12-14 10:37

引用:
原帖由 苹果多 于 2006-12-14 10:32 发表
幸好有LINUX的出现,不然以后在软件方面,MICROSOFT可真的是一统天下了。
UNIX的历史比WINDOWS早得多,记得1975年以前就有了C编写的UNIX操作系统了.
作者: tony428    时间: 2006-12-14 10:41

这个思路是好的,但是如果真的实现了,tv平台也就失去各自厂商的技术个性了,将会有大量的烂作出现。

另外会造成技术性的垄断,尤其是一旦微软这样的厂商占据先机,那其他的相关技术厂商将遭到强烈的压制。

技术还是百家争鸣对产业发展有利吧。
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-14 10:42

引用:
原帖由 猛男乙 于 2006-12-14 10:32 发表


MFC?你觉得MFC是可以和XNA相提并论的吗?
XNA是工具,MFC是API的封装.
XNA是实实在在的东西,MFC甚至很多人不能理解.

这能比吗?这都TM哪儿跟哪儿的事啊.
拜托你对这两者再多了解一些吧. 还有MFC哪里SB了?
哎,你怎么说就怎么着吧
作者: carnon    时间: 2006-12-14 10:43

简要的说,xna就是游戏界的.net framkwork,基于xna的游戏都可以在pc和xo上运行。

结论:xna可以在移植pc时节省成本,仅此而已
作者: 猛男乙    时间: 2006-12-14 10:45

引用:
原帖由 tony428 于 2006-12-14 10:41 发表
这个思路是好的,但是如果真的实现了,tv平台也就失去各自厂商的技术个性了,将会有大量的烂作出现。

另外会造成技术性的垄断,尤其是一旦微软这样的厂商占据先机,那其他的相关技术厂商将遭到强烈的压制。
...
也不用担心太多,
我的分析是,
XNA的出现,受益最大的是那些中小开发商,他们可以节省大量的时间用于创意和美工.也可以推出更多的作品.
而对于拥有技术的大公司来说.XNA可能不会是他们的选择.
作者: sfatsdu    时间: 2006-12-14 10:46

赞,MS开发工具优势在Console平台的体现
作者: sfatsdu    时间: 2006-12-14 10:49

顺便赞PS3采用NV显卡的决定,
Long live OpenGL...
作者: planar    时间: 2006-12-14 10:54

openGL又不是万能药```DX也不是渣.
虽然我是做图形的对opengl也一直有好感````
作者: sfatsdu    时间: 2006-12-14 11:03

引用:
原帖由 planar 于 2006-12-14 10:54 发表
openGL又不是万能药```DX也不是渣.
虽然我是做图形的对opengl也一直有好感````
决不是要挑起OpenGL vs. DX的争论,我主要是从Sony开发环境的角度说的,有一个完整的可以直接利用的opengl显卡比起各个开发商在传说中的双Cell架构上重新实现各种3D技术要好太多了。
作者: sfatsdu    时间: 2006-12-14 11:06

MFC算啥,Windows API最高最最高。
作者: 没钱的命    时间: 2006-12-14 11:06

MS的思路是让游戏公司把更多精力放在创意上 技术上的难题交给他们解决

XBOX360的优势之一就是其完备的开发环境和函数库,这是目前PS3所不具备的
作者: west2046    时间: 2006-12-14 11:25

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-14 10:42 发表


哎,你怎么说就怎么着吧
果然是高人!
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-14 11:32

引用:
原帖由 west2046 于 2006-12-14 11:25 发表

果然是高人!
原文摆在那里,猛男说XNA只是工具,没有API,藕有什么办法
作者: 猛男乙    时间: 2006-12-14 11:43

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-14 11:32 发表


原文摆在那里,猛男说XNA只是工具,没有API,藕有什么办法
要不要再抽你一顿.你找找我说XNA只是工具没有API的原话看看.
就你这种水平还来现?
引用:
原帖由 猛男乙 于 2006-12-14 10:32 发表

MFC?你觉得MFC是可以和XNA相提并论的吗?
XNA是工具,MFC是API的封装.
XNA是实实在在的东西,MFC甚至很多人不能理解.

这能比吗?这都TM哪儿跟哪儿的事啊.
拜托你对这两者再多了解一些吧. 还有MFC哪里SB了?
[ 本帖最后由 猛男乙 于 2006-12-14 11:44 编辑 ]
作者: 123321456    时间: 2006-12-14 11:51

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-14 11:32 发表


原文摆在那里,猛男说XNA只是工具,没有API,藕有什么办法
回帖不看贴……
作者: cc0128    时间: 2006-12-14 12:22

:D 分久必合,合久必分~
MS华丽的垄断吧
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-14 12:25

引用:
原帖由 猛男乙 于 2006-12-14 11:43 发表


要不要再抽你一顿.你找找我说XNA只是工具没有API的原话看看.
就你这种水平还来现?

你怎么说就怎么着呗,藕本来就是没有水平的小白

魔神又何必和小白多废话,岂不“实在太浪费魔法了,经验值几稀⋯⋯”
作者: 内酷反川    时间: 2006-12-14 14:24

可见MS的野心啊
作者: hudihutian    时间: 2006-12-14 15:08

开发出啥来了?跟.net framework 1.1一样厉害么?
作者: 猛男乙    时间: 2006-12-14 19:51

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-14 12:25 发表


你怎么说就怎么着呗,藕本来就是没有水平的小白

魔神又何必和小白多废话,岂不“实在太浪费魔法了,经验值几稀⋯⋯”
哦,上面那个是我的外挂,反正不化时间,杀几个小怪没问题.
作者: ClarkD    时间: 2006-12-14 20:10

引用:
原帖由 猛男乙 于 2006-12-14 10:45 发表


也不用担心太多,
我的分析是,
XNA的出现,受益最大的是那些中小开发商,他们可以节省大量的时间用于创意和美工.也可以推出更多的作品.
而对于拥有技术的大公司来说.XNA可能不会是他们的选择.
不一定,XNA+managed C++甚至再+其下的asm的话可以说性能上基本没有劣势了,再加上C#确实可以极大的提高开发效率,有可能以后成为业界标准。
当然大公司里一大批的C++高手是阻挡这个的最大障碍!
作者: RestlessDream    时间: 2006-12-14 20:17

楼主的核心内容其实在360发售前就已经很清楚了。只是那时没有多少人关心这个东西

普及工作很有必要~
作者: 藕是张力    时间: 2006-12-14 22:25

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-12-14 20:17 发表
楼主的核心内容其实在360发售前就已经很清楚了。只是那时没有多少人关心这个东西

普及工作很有必要~
your world your game
作者: lzp327    时间: 2006-12-14 23:38

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-14 10:02 发表


PC装机量比PS要NB吧,况且人人都能开发PC游戏

个人开发XBOX免费,可是发行,下载都要收费的
现在欧美公司靠在开发PC游戏时的技术积累在次世代大行其道,可见谁掌握了资源,谁就离钞票不远了,MS的这个产品的目的我看就是意图拢住开发人才.
作者: no77    时间: 2006-12-14 23:59

引用:
原帖由 tony428 于 2006-12-14 10:41 发表
这个思路是好的,但是如果真的实现了,tv平台也就失去各自厂商的技术个性了,将会有大量的烂作出现。

另外会造成技术性的垄断,尤其是一旦微软这样的厂商占据先机,那其他的相关技术厂商将遭到强烈的压制。

技术还是百家争鸣对产业发展有利吧。
...
看看电脑游戏业界的情况吧,都是采用了dx,压制了有技术的厂商?

他只是提供一个容易开发的平台,至于各商家能在这个平台开发出什么东西,还得看各商家本身的能力....
作者: redpill    时间: 2006-12-15 05:29

引用:
原帖由 no77 于 2006-12-14 23:59 发表


看看电脑游戏业界的情况吧,都是采用了dx,压制了有技术的厂商?

他只是提供一个容易开发的平台,至于各商家能在这个平台开发出什么东西,还得看各商家本身的能力....
工具仅仅是工具,如果厂商自己牛到不用这开发包,自己操刀也是可以的,不过是选择问题。
作者: hugang    时间: 2006-12-15 09:56

楼主的ID应该被删吧,显然挑衅版规啊,呵呵
作者: 开大奔追肥猪    时间: 2006-12-15 10:57

膜拜一下。强贴。 楼上诸位评论都看了。现在为啥每个论坛都分化的很严重呢。
作者: ugundam    时间: 2006-12-15 11:59

。。。。XNA是为了让游戏更方便的移植,省去中间多余部分,降低成本的工具,他可以同时为pc,xbox,pocketpc开发游戏而不是单xbox,不过直接导致不同平台的同1游戏执行效率不是很高(xo移植pc的游戏,掠食xo版就是个例子)
作者: jzhl    时间: 2006-12-15 12:10

从现在的情况来看,XNA只是给小团体开发一些小游戏的框架,开发是容易了,但用C#开发游戏效率太低了,而且不能跨平台.
作者: 猛男乙    时间: 2006-12-15 12:19

引用:
原帖由 jzhl 于 2006-12-15 12:10 发表
从现在的情况来看,XNA只是给小团体开发一些小游戏的框架,开发是容易了,但用C#开发游戏效率太低了,而且不能跨平台.
C#的开发效率低?
从何说起?

VC++的开发效率会比XNA高?
这是不可想象的事情.

另外,谁说XNA不能跨平台?
知道MONO.XNA吗?你可以去TAOFRAMEWORK看看.
并且Mono.xna可以直接在PS3上编写和运行游戏,甚至可能可以不需要使用到SONY官方的SDK.
这的确是PS3的好处.

http://www.taoframework.com/Mono.Xna

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2006-12-15 12:27 编辑 ]
作者: ClarkD    时间: 2006-12-15 12:48

ls,他可能说的是开发出来的游戏效率太低了吧?
作者: lili2k2Remark    时间: 2006-12-15 13:15

引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-14 10:23 发表
一个统一的开发环境究竟是好还是坏呢,比如MFC,你可以说它很NB,也可以说它很SB
我说大神您能不能多学点东西再出来混呀?

MFC和XNA是一回事吗?

什么不懂听来几个名词还是不要现了吧~~~


作者: 藕是张力    时间: 2006-12-15 13:40

引用:
原帖由 lili2k2Remark 于 2006-12-15 13:15 发表




我说大神您能不能多学点东西再出来混呀?

MFC和XNA是一回事吗?

什么不懂听来几个名词还是不要现了吧~~~

^_^,又被BS了

都是封装了API,简化接口,以执行效率低换编程效率高

虽然不能简单类比,但是不无相似之处吧
作者: 某斑建比    时间: 2006-12-15 13:53



http://games.hinet.net/Games/Gam ... D=4&nohead=true







[ 本帖最后由 某斑建比 于 2006-12-15 13:58 编辑 ]
作者: jzhl    时间: 2006-12-15 15:39

引用:
原帖由 猛男乙 于 2006-12-15 12:19 发表


C#的开发效率低?
从何说起?

VC++的开发效率会比XNA高?
这是不可想象的事情.

另外,谁说XNA不能跨平台?
知道MONO.XNA吗?你可以去TAOFRAMEWORK看看.
并且Mono.xna可以直接在PS3上编写和运行游戏,甚 ...
不好意思我是说执行效率,游戏最在乎这个!大家都知道C#自动垃圾收集,就这一点就够呛.IL CODE的速度比机器语言要快吗?XNA现阶段绝对比不上第三方的开发引擎.
跨平台要考虑的东西很多,TAOFRAMEWORK能跟的上XNA接口的改动吗?mono能跟的上CLR的改动?
作者: jzhl    时间: 2006-12-15 16:23

引用:
原帖由 lili2k2Remark 于 2006-12-15 13:15 发表




我说大神您能不能多学点东西再出来混呀?

MFC和XNA是一回事吗?

什么不懂听来几个名词还是不要现了吧~~~

我来通俗的解释一下吧:
其实写windwos的C语言接口写WINDOWS程序是很麻烦的,要把大量的程序代码放在写界面和界面消息循环上,特别是多窗体的程序(如PHOTOSHOP之类的,一个主窗口,并能打开多个子窗口),这时候MS就把这些混乱的C语言接口包装了一下,变成了C++ 面向对象风格的接口,这就是MFC了!MFC在逻辑上比以前的C语言接口清晰了.写WINDOWS的界面也容易了.当然对于写游戏,MFC基本没有什么用,为什么呢?因为游戏一般都不用WINDOWS自带的界面.一般来说只需要一个主窗口.
XNA是什么?XNA是一个集成开发环境,里面包含了一些图形及音乐等接口.也是面向对象风格.另外它包装了什么呢?我猜在windows下是DIRECTX,而楼上有人说得MONO.XNA包装的是OpenGL.
作者: qieyifonger    时间: 2006-12-15 20:11

有专家出来坐镇就是不一样,啥废话都没有了,哈哈~~~

俺记住了,XNA的执行效率不怎么样,嗯
作者: 没钱的命    时间: 2006-12-15 20:12

Q&A: Microsoft's Chris Satchell on XNA Express
XNA biggie talks up the new toolset for hobbyists and students who want to program games for their PCs or Xbox 360s, delves into his own hobbyist days, and comments on Sony's approach to homebrew gamemaking--and why it's wrong.
By Emma Boyes, GameSpot UK
Posted Dec 14, 2006 10:34 am PT
This week, Microsoft released XNA Game Studio Express, a free-to-use set of game-design tools for Windows, aimed at getting students and hobbyists fired up about making games.

Chris Satchell, the general manager of Microsoft's game-development group, was one of the speakers at an XNA event at the UK's University of Warwick held to publicise the toolset to academics and students. GameSpot sat down with Satchell to find out more about XNA.

GameSpot UK: You say that there's a lack of people going into computer science--why do you think that is, and what do you think can be done about it?

Chris Satchell: To a lot of people it might be that they're not sure how relevant it really is. They look at perhaps the topics and perhaps they're like, AMI, graphics, what do these things mean to me? And I think that's why gaming's really important, because it might be relevant. They get gaming--a lot of people love to play console games. So then they see why all that stuff would be useful. And I think that can help really attract people to universities, and, anecdotally, that's what we hear--as soon as universities add a heavy gaming component to a course, they will normally sell out the course, and people get really excited about it. And then when they start it, they think, "Oh! This other computer science stuff is cool, and this maths stuff, well that's pretty cool, too."

I think it's really important to get people interested because the numbers of people coming into this industry is going down and it's important to find ways to get new people in. And of course, that goal is really important long-term. If we can use gaming and XNA Express as a way of getting people excited, and help get people in to the industry, then that's a really important thing to do.

GSUK: Why do you think the passion has gone out of the industry?

CS: The big productions are cool, and they can produce things like Gears of War, which is just amazing. But--and this is almost one of my biggest peeves--the passion has been lost when it comes to one individual thinking they've got a great idea and that they can use that idea to go out and be successful, and I don't need a 200-person team and I don't need three years and $25 million to do it. If I've got a good idea, then that's enough.

And while I was growing up, me and my friends felt that passion. It's like people when they play guitar, when they first start playing they think, "Hey! I can make it big! All I've got to do is keep practising, and get good, and get a band together, and we can make it!" I think now, all that kind of enthusiasm has gone because it is just so difficult to get games out now. You do see some of it at the IGF and places like that, but how can you get more people to feel the passion?

GSUK: Do you think that programming used to be cool but now it isn't?

CS: Computer science, cool?! Well, I don't know that I'd ever have described it as cool per se, but I think what [being a hobbyist] did was get me really passionate about it--I'd already got how much fun it was to build something on a computer and have it work and be able to edit it, so it felt very natural...

And now I think because you can't build games for your console, whereas you could before for your Commodore 64, people don't do that anymore. What they do instead is go to university and they don't want to do computer science, they go and they do something else because it's more relevant to their life. So before when people were doing it at home, then they would look at courses in computer science and think it was a really kind of cool thing to do. It's like the joke--apart from the cars, the money, and the fame, we're exactly like rock stars.

GSUK: How did the idea for XNA come about?

CS: In early 2004, as we were getting ready for GDC, a lot of us had been working in professional games for a long time, and as we were talking about this theme we really started to crystallise this idea that the industry was growing and there were heaps of things happening but there were also some problems at the core of it--how hard it was to make games, how hard it was to make them for cross-platforms, and the amount of people we need in the industry to do it.

We saw that creativity was getting stifled, but that doesn't mean that there aren't brilliant people like Peter Molyneux making amazing games, but it means that it feels a bit like there are a lot of sequels. And how would we get to a point where it was easier, you could do it with less people, you could do it across platforms, and spur that creativity again.

That was really the impetus that started us and then, as we moved on, we realised that there's a lot of creativity out there and sort of developer segments that we don't really deal with a lot. We'd always dealt with the professional developers and tried to give them the very best technologies, but then we hadn't really done a lot to enable hobbyists, independent developers, emerging markets, students, and academia. Why don't we do something for them, because there's a ton of creativity there and a ton of drive to do it, how do we enable them?

And that's really where we started on this track of making Game Studio Express--to make it easier, to open up the console and let people develop. And that really started about a year ago, when we'd already been working on these technologies and we realised that we could really do something different here.

GSUK: Tell us about your personal hobbyist days.

CS: Before I owned my own computer we had Commodore PETs at my school computer club, as well as BBC Micros, and then my first computer was an Atari 800, and I just started to try and do really simple games like you know, a classic apple-catcher game, you know, a guy moving across the bottom of the screen catching falling apples, I saw one in a magazine and got really inspired by it, so I'd just try different games like that.

Then I moved up to the Commodore 64, and the ZX Spectrum, and I think it's really like music, you tend to build games that you're influenced by, so I started trying to do a scrolling shoot-'em-up game, puzzle games, and then on to the Amiga--by then I was getting into more complex games, some 3D shooter-type games, and lots of strategy and tactics games for some reason. I was always trying to make computer versions of the tactical board games. Then it was on from there to university and then I started working for professional developer studios.

GSUK: Sony has gone the opposite way to Microsoft on homebrew. It seems to actively try to block people from doing it. Why do you think it does that?

CS: With Net Yaroze, I think it was a great idea, and I think the problem with it was that people already had the game console, and then they had to go buy another, more expensive one, and it was a difficult environment. With Linux on PS2, again, you've sort of opened it up, but now it's way too difficult to do anything. You have to give people great tools to make it easy for them.

GSUK: What's your opinion on that kind of mentality?

CS: The [PlayStation Portable] homebrew is interesting, because the most excitement I ever see about the PSP is with the homebrew, and for some unknown reason Sony keep[s] trying to stop it. It's this sort of fear of the community and really what we think is you have to embrace the community, give them a way to be creative, instead of always trying to fight them.

GSUK: What are the limitations of XNA? What can't you do with it?

CS: In the initial version one of the things you can't do is networking on the 360. On the Xbox 360 we haven't got the network infrastructure done yet, but it's definitely coming. We just didn't manage to get it in version one. One limitation at the moment is that it's all managed code, not native code. Personally, I actually think that's an improvement to the development environment. You can do high-end games and you can do simple, easy games.

GSUK: What do you think's the best way to jump in with XNA?

CS: Take a starter kit and modify it. That's a really great way of getting your first thing done. That way, you'll very quickly get your first experience: It's a great way to just get started.

GSUK: What kind of stuff are you expecting to see from XNA?

CS: I think what people will do this year and early on in 2007, is very much focus more on the smaller, more casual games. The kind of things you can get on XBL arcade. But I think over time we will see people doing bigger projects with it.

GSUK: Can you make a game with XNA and sell it? Or is it all about exposure?

CS: With the Windows games, absolutely. If you wanted to sell [something you've made with XNA], go for your life.

GSUK: Finally, can you tell us what the letters "XNA" stand for?

CS: It started off standing for Cross Platform Next Generation Architecture. But really it's taken on a life of its own. Cross Platform Next Generation Architecture actually does a reasonable job, but actually we never use an expanded name, it's just XNA now, it's not an acronym.

http://www.gamespot.com/news/6163188.html
作者: 某斑建比    时间: 2006-12-21 10:52

XNA列入英国大学正式教材

http://games.hinet.net/Games/Gam ... D=4&nohead=true
作者: sxyzero    时间: 2006-12-21 17:11

引用:
原帖由 zenodante 于 2006-12-13 20:18 发表
人家的 XNA express是免费送,随便下载的 圣诞节就要推出完全版本了,还包含demo

人人可以开发xbox游戏,sony怎么比啊!
真不想骂你,典型的知道一方不知道另一方。。。片面




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0