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标题: 再次证明一个真理:MD上的蝙蝠侠与罗宾 [打印本页]

作者: 荣誉之星    时间: 2006-12-9 00:00     标题: 再次证明一个真理:MD上的蝙蝠侠与罗宾

蝙蝠侠与罗宾是一个让人惊讶的MD游戏,图像的放缩与旋转竟然没有马赛克,真是令人惊讶,同期的SFC的魂斗罗等垃圾游戏都有马赛克,效果让人惨不忍睹,老美能把MD机能发挥到这个程度,真是难以置信。
经典永远素经典,这几天用我的宝贝多普达699重温这个游戏,感觉依然是那么好。尽管当年已经打通关了。
再说一句,游戏的重点不在于画面,而在于内涵,蝙蝠侠与罗宾的素质不亚于现在任何一款游戏,游戏不是仅靠着美女的身材,例如死或生什么的,包括古墓丽影传奇什么的游戏,那些垃圾游戏玩过一次就厌了,等于是看一次电影。游戏在于内涵。

熟悉编程的人都知道,图像的无损旋转是多么的困难。
16位机的效果,它都有了,同时它让同期的一些PS游戏汗颜。
能与蝙蝠侠与罗宾相提并论的,我看只有MD上的 火枪英雄了。
从这个游戏上,我们看得出创作组的严谨和实力。

再次证明一个真理:游戏是否优秀在于开发者的创意和能力,而不在于画面和机能。
那么多当前的3D垃圾游戏我都感觉无趣,玩起蝙蝠侠与罗宾来却仍然是劲儿劲儿的。
里面的3种火力的变化和升级恰到好处。
还有按住发射键3秒后会出现大招的设计,舒服啊。
就像是MD上的超级忍3一样,通关之后给你的感动,是你玩遍10个现在的垃圾3D游戏都得不到的。

[ 本帖最后由 荣誉之星 于 2006-12-9 00:05 编辑 ]
作者: 无心的选择    时间: 2006-12-9 02:11

关卡过程太长~~~要是能紧凑点就绝对像样了~~~
作者: sonicteam    时间: 2006-12-9 02:43

没有什么让人惊讶的

SFC PS等主机 都有硬件 扩大和缩小的机能 自然有马赛克

而MD并没有扩大缩小回旋等机能 所以 都是以软件图形描绘的方式进行模拟,这种手法并不新而且不需要很高的技术

之所以MD早期游戏不使用这种手法,主要原因是卡带容量和控制成本,因为依靠软件模拟需要耗费比较多的容量,这对于早期游戏那几M的容量来说是不允许的,

所以当MD后期由于卡带容量大了很多 所以这种手法应用比较多.比较经典的就是 疯狂米老鼠和CONTRA

软件模拟的优点是 没有马赛克效应,画面细腻,缺点是比较耗费容量

硬件模拟的优点是 不占用任何容量,而且比较自然,但是画面放大后 就会有马赛克 非常不舒服
作者: supernova    时间: 2006-12-9 10:25

LZ不要说别的游戏垃圾好么?MD后期的大容量游戏都不少有模拟出来的放大回旋效果.可见这软件编成的难度并不是很大.
关键是MD的CPU相对较快一点比较好模拟出来.

[ 本帖最后由 supernova 于 2006-12-9 10:30 编辑 ]
作者: knives    时间: 2006-12-9 12:30

难道楼主就是那个3G365中那个买了二手699的那位同志?
作者: hanzo    时间: 2006-12-9 13:21

SFC的魂斗罗垃圾游戏?呵呵

“再次证明一个真理:游戏是否优秀在于开发者的创意和能力,而不在于画面和机能。”这句话简直不像一个人嘴里出来的:D
作者: naughtyben    时间: 2006-12-10 10:16

這遊戱MD上很好嗎,暈,就認識這個?
作者: ggggfr    时间: 2013-4-7 21:08

posted by wap, platform: iOS

这个游戏超强的画面流畅的帧数动感的音乐超高的难度给我留下了深刻的印象。
作者: 喜欢它likeit    时间: 2013-4-7 21:53

posted by wap, platform: iPad

这游戏的缺点是人物太小了
作者: saisi    时间: 2013-4-7 21:56

引用:
原帖由 sonicteam 于 2006-12-9 02:43 发表
没有什么让人惊讶的

SFC PS等主机 都有硬件 扩大和缩小的机能 自然有马赛克

而MD并没有扩大缩小回旋等机能 所以 都是以软件图形描绘的方式进行模拟,这种手法并不新而且不需要很高的技术

之所以MD早期游戏不 ...
我就问你写过游戏程序吗       以软件实现这些硬件功能还不需要很高技术 那什么才是高技术?
MD游戏数以百计    而做出达到这样效果的不过区区几个      


我是不是可以理解 那么多游戏制作组里仅仅只有几个才会做出达到 你说这个没什么技术含量的东西   


你还说什么容量问题?    你确定自己有这方面任何知识?      

一个游戏容量的本身  是资源图片音效这方面占了百分之九十以上    本身游戏算法占游戏容量百分之1都很难达到
作者: SONIC3D    时间: 2013-4-7 22:08

这游戏画面的特点是灵活运用了MD的行抽和列抽机能实现了画面的深度视错觉,并且并不仅仅是类似Gleylancer那种简单的规律的行抽,而是结合了背景的构图,比如第一关,随着镜头移动可以观察到房屋的不同侧面,这本来并非特别出众的效果,但因为使用了一种斜向下俯视的镜头进行了观察,使得这种远近景对比在一栋房屋的房顶和地基上就可以明显觉察出。

而游戏其他地方也充斥了对画面技术的运用,包括一关Boss背景的五彩变换,利用了色彩抖动,实际视觉效果是超出同屏64色的。

而旋转方面我估计LZ说的是一关红色调全屏背景旋转的关卡,这关其实是硬件旋转,用MD仅有的行抽、列抽机能很好地实现了全屏的有限旋转,本来这2个机能都是很有限的,做360度旋转是不可能了,但是被很巧妙地设计成倾斜往复的运动方式。另外还有些细节比如第一关小兵打死后飞出的手电筒,这个手电筒的旋转没什么好说的,就是8方向的图,但是手电筒的灯光对后面建筑的叠加不知道有人注意过没有,其实实现方式不难,但我10多年前刚看到的时候还真觉得效果刚刚好,以为是真的半透明。

音乐上因为使用了Zyrinx自己的声音底层,音色采样上对C64作了很多模仿,使mod音色发挥得很出众,但是编曲上我觉得和同为Zyrinx在MD上的Red Zone相比还有不少差距。

游戏性性上,唯一的诟病就是多个关卡设计思路雷同,流程冗长,所以我虽然通关过很多次,但每次都觉得不想再玩了,太累了,没有魂斗罗那种再来一把的感觉。

另外,对LZ所认为的某几个游戏是垃圾不敢苟同,都不在一个平台上,也不是一个游戏类型,这比较根本就没基准。。。。。。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2013-4-7 22:11 编辑 ]
作者: ahliang    时间: 2013-4-7 22:29

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2013-4-7 22:08 发表
这游戏画面的特点是灵活运用了MD的行抽和列抽机能实现了画面的深度视错觉,并且并不仅仅是类似Gleylancer那种简单的规律的行抽,而是结合了背景的构图,比如第一关,随着镜头移动可以观察到房屋的不同侧面,这本来并 ...
我刚想抱怨这么老的贴子还被拿出来鞭尸,结果看到如此精彩的技术性回贴,顶一个!!
作者: mentalraydx    时间: 2013-4-7 22:44

这游戏主要是关卡太冗长了,感觉就是在耗费时间。浪费了好画面。败笔!
对比一下魂斗罗,精炼利落,爽!
作者: 撸一管    时间: 2013-4-8 00:50

posted by wap, platform: iPhone

难度太高,小时候没能通关极其遗憾了
作者: 力丸and彩女    时间: 2013-4-8 01:03

posted by wap, platform: iPhone

"SFC的魂斗罗是垃圾游戏,效果令人惨不忍睹..."尼玛这智商得下限到何种程度才能有这么深刻的认识...

我勒个去,才发现居然是座千年古坟...谁这么不厚道?

本帖最后由 力丸and彩女 于 2013-4-8 01:06 通过手机版编辑
作者: alexsega    时间: 2013-4-8 01:04

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

下了修改版通了,难度大关卡长又重复
作者: 屠狗者    时间: 2013-4-8 01:11

引用:
原帖由 hanzo 于 2006-12-9 13:21 发表
SFC的魂斗罗垃圾游戏?呵呵

“再次证明一个真理:游戏是否优秀在于开发者的创意和能力,而不在于画面和机能。”这句话简直不像一个人嘴里出来的:D
楼主估计被你教育过,怨念了:D
作者: 撸一管    时间: 2013-4-8 08:52

posted by wap, platform: iPhone

说你哥三弟太强了。深表佩服,能否细说一下手电筒光照的制作原理?
作者: xu33    时间: 2013-4-8 09:46

posted by wap, platform: iPhone

这游戏太难了  当年没通关
作者: 软膏    时间: 2013-4-8 09:53

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia P)

我连第一关都过不去,没多少机会看那些特效
作者: joker23    时间: 2013-4-8 10:09

画面现在看也觉得很好,可惜这游戏实在是觉得不好玩
作者: lw12131155    时间: 2013-4-8 20:29

MD做放缩每一针画面都得去单独绘制,而SFC完全可以用硬件去即时演算
同样的效果,SFC实现起来比MD容易得多,任何一个有商业头脑的游戏开发商都会选择SFC
作者: SONIC3D    时间: 2013-4-8 22:14

刚发觉这个是老坟头。。。。

标题总是隐隐约约地熟悉。。。。现在仔细想想,是图书馆管理员的马甲发的吧
作者: sonicteam    时间: 2013-4-8 22:22

引用:
原帖由 lw12131155 于 2013-4-8 20:29 发表
MD做放缩每一针画面都得去单独绘制,而SFC完全可以用硬件去即时演算
同样的效果,SFC实现起来比MD容易得多,任何一个有商业头脑的游戏开发商都会选择SFC
SFC的效果 就是放大后的马赛克, 软件描绘和硬件放大各自有优缺点,谈不上难和容易,但是这个和商业头脑有啥关系?
作者: lw12131155    时间: 2013-4-8 22:28     标题: 回复 24# 的帖子

MD那种只会更麻烦制作费用会更大,同样的旋转缩放只是马赛克的区别,你觉得从商业利益厂商会选择哪一种。而且当年计较马赛克区别的人又有多少?

[ 本帖最后由 lw12131155 于 2013-4-8 22:35 编辑 ]
作者: lw12131155    时间: 2013-4-8 22:29     标题: 回复 23# 的帖子

要说坟的话,着整个区其实都是坟
作者: hujie    时间: 2013-4-8 22:43

我觉得MD有几个图像效果超过预期
1. ECCO的抖动过渡色
2. Street Fighter II的地面效果
3. Gunstar Heroes, 积木拼图效果
4. Zero Tolerence,小窗口3D运动场景

SFC的大金刚系列,声音图像效果全面超出预期
作者: sonicteam    时间: 2013-4-8 23:07

引用:
原帖由 lw12131155 于 2013-4-8 22:28 发表
MD那种只会更麻烦制作费用会更大,同样的旋转缩放只是马赛克的区别,你觉得从商业利益厂商会选择哪一种。而且当年计较马赛克区别的人又有多少?
按照你的逻辑KONAMI CAPCOM就不会为MD开发游戏了 ,厂商开发游戏与否与装机量有一定关系 同时还有其他各种因素在里面 和扩大缩小的制作方法有什么关系??

拜托不要想当然行不?本帖是技术贴  MD SFC的放大缩小机能本身就是各有优缺点,在当年能够在有限的机能下做出让人惊讶的画面的制作公司才是NB的
作者: hanzo    时间: 2013-4-8 23:24

引用:
原帖由 lw12131155 于 2013-4-8 22:28 发表
MD那种只会更麻烦制作费用会更大,同样的旋转缩放只是马赛克的区别,你觉得从商业利益厂商会选择哪一种。而且当年计较马赛克区别的人又有多少?
回旋缩放在大部分游戏里并不需要,属于一个讨巧的特效

对于厂商来说,主频够高的主机更容易编写出表现好,能接近街机的游戏,这也是SFC成为偏才,而鲜有能传世的动作类和射击类游戏的原因
作者: k62163    时间: 2013-4-9 01:44

机动战士EX啊,这游戏的各种效果在MD上算是出类拔萃的.
作者: segachzh    时间: 2013-4-12 18:05

这游戏我就没什么兴趣,漫画世界 迪斯尼做的那几个美式游戏我倒还喜欢




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