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标题: 电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月|全ARC称霸之路-图床全挂!伤心中!曾经的辛苦传图!哭死 [打印本页]

作者: 无心的选择    时间: 2006-11-17 00:06     标题: 电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月|全ARC称霸之路-图床全挂!伤心中!曾经的辛苦传图!哭死

  电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月—全ARC称霸之

此文献给所有喜爱CAPCOM的朋友 漫长更新,要将CAPCOM的全部旅程完整包括在内~如有不足之处请指出,转载请注明出处
第一章起源
第二章上篇展翅
第二章中篇量产
第二章下篇落羽A
第二章下篇落羽B
能编辑了更新再开o(∩_∩)o...由于笔记本反厂维修导致所以很长时间没有更新~~~今天长篇送上。
你做了什么事呢?你兄弟的血有声音从地里向我哀告。地开了口,从你手里接受你兄弟的血。现在你必从这地受诅咒。你种地,地不再给你效力,你必流离飘荡在地上。该隐对上帝说:我的刑罚太重,过于我所能当的。你如今赶逐我离开这地,以致不见你面。我必流离飘荡在地上,凡遇见我的必杀我。上帝则对他说:凡杀该隐的,必遭报七倍。上帝就给该隐立一个记号,免得人遇见他就杀他。于是该隐离开上帝的米那,去往在伊甸东边的挪得之地。(摘自《圣经·创世纪》41016句)
【魔天轮回,永世不灭】传说中魔界的顶点存在着这样一个地方,如果能够到达这里并且开启魔界大门,那么你会得到众魔一直期望的魔界之王的宝座,当你坐上去的时候你会进入魔天的轮回,永生永世都不会死亡,同时也可以实现你的任何愿望。这是恶魔们一直都妄想得到的东西。但是魔界大门只是在某年某天的某个时间内才能够开启,所以从这个传说出现以来,恶魔们不断的前往这里试图想要夺取王座,但是王座只能一个人坐,所以每次都避免不了众魔间血腥的厮杀。即使最后能够活着到了那里也是有去无回,因为在那里有两个让恶魔都感到恐怖的守卫存在。能够击败它们才能够得到王座。恶魔历339年太阳黑子变异所孕育出来的PYRON诞生了,由于结合了太阳的力量使他在出生之后就一直处于强大的位置。从出生以来PYRON击败了多个前来挑战的对手,它那浑身充满了太阳高温的身体让一些低级的恶魔还未接触到就已经化成了灰烬。它是强大的,它注定要改写魔界的历史。某天在消灭前来挑战的对手后,从它临死的留言中PYRON听到了关于魔界之门的消息,野心越来越大的它便起身前往魔界顶点试图夺下王座。恶魔历419年在经历了数十年的战斗之后PYRON果然站在了魔界之门的开启点上,此时的它已经被欲望冲昏了头脑,完全没有注意到来自魔界门内暗黑力量的诱惑。时间到了,魔界之门上的封印如期的解除了,PYRON推开魔界之门后遇到了守卫PHOBOS,它是一个古代科技结晶的智能人俑(类似于兵马俑)。由于PYRON天资的强大使得PHOBOS败在了PYRON之手,并对其表示服从。带领PYRON来到位于王座之间的魔界深处,在那里守候的就是统领魔界的王—HADEJ,但是此时HADEJ的灵魂却早已不再本体内,它已经进入了PYRON的体内从而控制了它的心智,换句话说,HADEJ所等待的就是像PYRON一样强大的灵魂载体。经过一番较量PYRON最终消灭了HADEJ成为了魔界新的霸主成功的坐上了魔界王座,但是真正胜利的人还是HADEJ,他占领了PYRON的灵魂。岁月流逝PYRON成为魔界之王的消息已经传遍了世界各地,由于对PYRON的畏惧所以对王座的挑战热潮冷却了好一阵子直到今天位居各地的恶魔佼佼者们又开始对这个位置垂涎欲滴。以吸血鬼迪米特利为首新一轮的挑战开始了,你能够击败魔界霸主成为新的魔界之王吗?    ————《恶魔编年史》


CAPCOM孕育了1年的创新格斗作品,同时一些细微的设定也为日后的街霸ZERO坐下了铺垫。
C社的格斗大作超级街头霸王II制作完毕之后,C社对于街头霸王的制作可以说是暂时停下的脚步,因为他们要创新一个新的格斗作品。而这个起初被命名为《恶魔霸主》的提案通过了C社高层的审查。这个游戏的创意就是将世界各地的恶魔聚集在一起,进行争夺霸主的位置。在角色设定中,C社的御用画师为其精心设计了包括BOSS在内12名极具特色的恶魔。这些恶魔都是大家所熟知的角色,吸血鬼、蝙蝠女、狼人、雪男、猫娘、幽灵武者、人鱼、丧尸、埃及木乃伊、科学怪人。这些知名的恶魔被灌入了C社的意识,在游戏中依着全新的生命体存在,要说这个游戏人气最为旺盛的就是蝙蝠女王莫妮卡,性感和俏皮于一身的她简直就成为了当时男性心目中的女神,而也正是这个角色成为了日后与SNK的舞到底谁更性感的一个居高不下的话题(CACPOM从此作开始第一次走入性感路线)。游戏基板采用的是C社刚刚升级不久的CPS2,可以说这部作品真正的体验了CPS2基板的强大性能。精美的游戏画面配合流畅性十足的角色,全新的按键扫描程序被首次的使用。在手感上完全不同于超级街头霸王II,给予了玩家一种真正的全新体验,再次值得提到的就是CPS2对于人工AI的处理,游戏在难度上属于中上,上手比较困难,而且以往格斗游戏中的“套路性”打法在这个游戏中已经很少的存在了。这样一来就更加考验玩家的身手以及对于游戏系统的了解。当时日本一些游戏厅直接将游戏的难度调整成为了LV8,这可苦坏了新上手的玩家,他们往往连第二关都不能通过
C社在格斗游戏的领域可以说在当时属于业界no1的位置,在创新上也是一直走在前沿。这部《恶魔战士》同样采用C社惯用的6键式设计,在保留了超级街霸IIXSUPER槽的同时,还加入了如前冲,急退,前冲攻击,简化必杀,空中COMBO,必杀反击等多个全新系统。改良SFXII不能选择速度的问题后还在基板设置内加入了两种不同的速度选择模式,一种是基板默认另外一种就是游戏内选择方便多重需要。此作最值得提起的就是游戏中的combo系统,它和以往的“目押”连续技不同,玩家可以快速的按动拳与脚达成按键combo,简单至于欣赏性与华丽性也大幅度UP,跑动攻击的加入让游戏在灵活性上更上一层楼,同时几乎每个角色都为其准备了指令投技。角色的招式设计也是十分优秀~虽然模式上仍然与SFXII相同,但是在内容上却有着本质的区别。SUPER槽改成了max后逐渐减少的形式同时更改了必杀技的使用方式,当super槽满后玩家只要正常使用招式就可以使出必杀技当然一些角色也存在自己的指令必杀技巧。同时在速度的选择上仍然采用SFXII的形式分为三种速度模式,第一种是原始的街霸II速度,第三种是街霸2X形式(实际上在速度表现方面街霸2X还要更快一点),第二种则是两种之间。所有的这些改良目地只有一个那就是更加快节奏的提升对战。这点是国内玩家不能适应的原因。由于按键扫描程序的更换所以在打击手感上也进行的改变,招式在命中对手的时候就会出现一种类似于“海绵”一样软绵绵的感觉,就好像力度都被吸收的感觉,直接地说就是失去了街霸那种“硬派”的感觉,同时新的连续系统也需要让玩家重新适应。所以这点也成为国内玩家不适应的原因之一。
在游戏的背景设计与音乐的创作上,C社让所有喜欢格斗游戏的玩家感觉到了诚意。游戏的背景设计十分符合角色的形象,吸血鬼迪米特利的背景就是一个充满了女性仆人的城堡,埃及木乃伊法老的背景则是金字塔内部的金字塔喷泉。狼人的背景则是一个凄凉的街头……同时音乐虽然不能够达到街霸II的高度,但是仍然与角色和背景配合的十分完美。
此作CAPCOM首次对格斗游戏进行一些恶搞,一些非常有趣的场面时常发生在游戏中。角色在受到攻击后所出现的表情十分丰富,同时很具有趣味性,很有日本动画片的风格。一些角色的招式也能够让玩家找到新的笑料,最为突出的就是埃及木乃伊阿那卡里丝的空中招式Mummy's Curse,命中后的对手会变成一个小人,而且根据角色的不同样子也不一样~都是十分可爱的^_^,雪男在胜利后的动作也是非常非常的可爱。此外在狼人胜利后会摆出一个李小龙独有POSS,而在角色通关画面中狼人解除诅咒变回人后,除了发型不同之外那张脸简直就是超级街霸II中的飞龙啊。这些优秀的调味料的加入使得这部全新的作品变得更加美味可口。游戏制作完成后正式将名称命名为《恶魔战士—午夜斗士》
超可爱的雪男^_^
游戏于947月同时登录日本和美国,游戏一出立刻引起了极大的关注,特别是游戏的节奏十分符合老美的游戏风格,所以至今为止美国仍然比日本更加喜欢这个游戏作品。由于是不同于街霸的全新格斗作品所以使得玩家们争相恐后的前往游戏店进行游戏的试玩。大幅度的火暴场景让CAPCOM再一次尝到了创新的甜头,同时相对于这个游戏的一些出招攻略和人物研究也成为了各大杂志社赚钱的资本。一时之间电视广告、杂志广告、游戏周边、街头宣传海报充斥着玩家的生活。也正是这个原因才使得C社继街霸II帽子戏法后又开始了全新的戏法手段。国内至今仍有大批喜欢此游戏的玩家~~他们以钻研更高的combo境界为主,在不断的努力着。
独特的combo,个性的角色,全新的系统,还等什么欢迎打开魔界的大门——宣传语

由于生活中的一些锁事,一个星期没更新了,感谢那些给我PM短消息催促更新的朋友~谢谢你们的支持。正文部分今天暂时停一下,而今天的主题是“战争”所要讲述的是CAPCOM的战争,在那个曾经“激情四射”的年代

防守反击
暗流中孕藏着无数的危险,年轻的旅人你若要渡过这里就要准备好你的勇气和运气.....
最开始我们在前文讲到在迁本宪三正式创办CAPCOM之前在IREM与同是股东之一高堂良彦有过一些冲突。随着冲突的加深,高堂良彦成立了『Shin Nihon Kikaku』新日本企划,而宪三则退出IREM自行成立了CAPCOM。恩怨的结成就在他们分家开始,至此随着CAPCOM在日后游戏事业上的越来越红,新日本企化也在不断的召集高技术的程序与策划人员在暗中与CAPCOM进行着技术的较量。
新日本企划成立于1978年7月,公司在高堂良彦的带领下开始进行电子游戏的开发,由于本身的一些开发人员都是来自于irem所以这个公司能够很快的走向正轨。成立不久之后虽然和IREM同是一间公司,但是新日本企划所推出的第一款游戏《大和战舰》却是以新日本企划的名义推出。这是一款STG类型的游戏,因为当时就属这种类型的游戏最为火爆。这款有着自己独立特点的游戏一出现就引起了电子游戏市场的关注,但是由于同类型游戏的饱合,这款作品并没有引起玩家的注意。在随后的几年内新日本企划并不气馁,连续推出了多款STG作品(79年2款)同时也会推出一些ACT类型的游戏(80年7款),在不断的作品轰炸下在81年新日本企划终于被玩家所认识,而新日本企划则在日后慢慢的挤近了一流厂商的行列。
1982年新日本企划开始进入进化时期,为了避免公司所推出的游戏过于单一的现象,开始利用大量资金招收有经验的游戏制作人员,同时开始进行连锁游戏中心的建设打算.....在资金的帮助下大批的游戏设计人员不断的被招进公司,当然这些人员里面还有来自当时一些著名游戏公司的成员。就这样各种类型的游戏不断被推出,打着新日本企划名义的连锁街机运营公司也一座一座的拔地而起。新日本企划逐渐开始了对日本游戏产业的“霸战"行动。
为了配合国际形式,1986年4月新日本企划正式改名为S.N.K。这个名字的由来便是新日本企划每个单词的首字母。同年为了一炮打响这个全新的名字,SNK内部决定使用它们早已经在研制当中的一款声音处理芯片,这款芯片可以说是顷进了SNK当时的全部财力,如果搭载这款芯片的游戏失败,那么SNK将面临着破产的危险。狠下心来的SNK将这款芯片用到了正在制作中的游戏《雅典娜》上面,而这款芯片最为主要的作用就是用来播放当时日本一位著名偶像派歌手所演唱的游戏主题曲。当游戏制作完成后,开发小组众人看到歌曲与游戏的完美结合后高兴的手都拍不到一块去了╮( ̄▽ ̄)╭。但是并不知道玩家对待这款游戏的态度究竟如何,抱着大不了一死的心态游戏推出了~~~也许成功是必然的,《雅典娜》这款游戏果然在日本国内引起了极大的返响,最为让人吃惊的就是玩家在游戏中听到了完整的由那名偶像歌手所唱的游戏主题曲。业界震惊了,在当时音源芯片的音频输出如此薄弱的情况下,想不到SNK的技术实力竟然已经达到了如此的境界....此外游戏的创意在当时也是十分的新颖,首先女主角雅典娜身穿的三点式服装在当时已经是非常的大胆( ̄Σ ̄=)....而且当时的ACT都属于没有左边世界的那种类型,而雅典娜却可以自由的左右横移,利用这点玩家可以轻松的找出隐藏在石壁中的道具和一些武器,游戏引入了RPG的装备设计,随着游戏过程的逐渐深入,玩家可以得到雅典娜所拥有的盔甲,在消灭一些持有武器的敌人后,它们的武器就会掉下,这时玩家就可以将其拾起自己来使用,大量分支的设计以及引入马丽奥的“头顶砖”这些众多优秀要素的结合使得SNK的名气大火特火,基版的订货量爆增,SNK的“孩子套狼”战术获得了极大的成功。


雅典娜获得成功后SNK于同年推出了第二款让人难忘的游戏~那就是著名的《怒》,对于一开始连续制作STG游戏的SNK来说怒可以说一款成功的结合品~它综合了SNK自新日本企划出道以来的STG精华,而且还在当时原创了乘物系统,随着游戏的进行玩家会得到各种各样的威力提升物品~同时还可能增加角色的移动速度,而游戏中得到的最大奖励就是停在画面中无人驾驶的Tank了~登上Tank后不但生命延长了许多,同时威力也变得极为强大,同时玩家还可以根据当时的情况自由的上下Tank甚至还可以利用上下Tank的无敌时间达到保命的目地。投入硬币后玩家就可以使用RALF JONES拿着武器打到邪恶的势力。游戏的开场动画飞机被击中而迫降也成为当时玩家津津乐道的内容之一。1987年以宣扬故事内容为主的古巴英雄让SNK的人气更上一层楼~~1988年SNK开始投资进行新基版的开发,同年大批量的游戏作品如:《脱狱-战俘》《航空骑士物语》《战斗足球》等多个作品充满了日本的大街小巷。这些作品的出现为SNK赢得了大批量的FANS而在当时的CAPCOM则全心全意的进行着CPS1的研究工作。关于SNK的旅程就不太详细的介绍了~更为详细的部分在日后的《SNK之路》中为大家详述。

1989年SNK投资研发的神秘基版正式完工,在夏天的万国街机博览会上SNK正式对外展出了他们的这款名为NEOGEO的符合多线路视频系统也就是我们所熟知的MVS基版,这块基版最为杰出的地方就是采用的是卡带与底座的分离系统~~这点就好像FC主机一样~想要更换游戏只需要更换卡带就可以了~这样不但能够省去厂商的二次开发,同时还方便了游戏厅经营商人的购买。不过这样做看来好处多多,其实却有一个致命的缺陷,那就是基版底座不能够进行升级,不过就当时而言这块MVS要超越CPS1不少,稍微有些骄傲的SNK并没有想到游戏界那快速的新陈代谢,也正是这点害了以后的SNK。
基版公布没多久MVS基版上的第一款游戏就出炉了它的名字就叫做《棒球之星》配合MVS强大的基版性能SNK首战成功~~~日本作为一个热爱棒球的国家来说,这款十分优秀的棒球作品让日本的棒球迷们真正的疯狂了一把。而这款游戏却只是SNK的一款试验作品而已~~SNK在本社内部成立以游戏名称命名的开发部,第一个被创立的就是《饿狼传说》这是SNK正在策划的全新ACT游戏,SNK请来当时著名的角色设计师为游戏设计角色。就在准备正式投入制作的时候SNK高层出然决定将其改为格斗游戏,原因就是一直在暗中较劲的对手CAPCOM传出了第二款格斗游戏的制作消息,早在史祖街霸推出的时候SNK就想要制作格斗游戏~但是毕竟没有基础,而如今在新机版和全新的开发成员的支持下SNK决定将这款《饿狼传说》改成FTG。消息发布后可累惨了角色设计,他们马不停蹄的将原本为ACT所设计的敌兵以及BOSS角色全部重新修改成为了可选用角色,在这种追求速度的条件下三个个性鲜明的角色被设计出来他们分别是特瑞、安迪、东仗。不过由于时间短暂的关系游戏并没有进行太多的完善,单独抓键的设计、标题画面中和ACT相同的1p2p选择,一些招试的不平衡以及过于夸张的血量(任意角色四个气要人命而且还没有出招硬值时间)消费,那实在别扭到了极点的手感等都可以看出赶工的痕迹。但是相比史祖街霸来说饿狼传说在对抗性上要强了不少,SNK还破天荒的加入了双人合作模式,这点到是吸引了很多的玩家,游戏中的mini游戏也很有意思,值得称赞的就是游戏的开场十分有魄力,而且在游戏中每局都会出现剧情交代的画面,这点对于格斗游戏来说是比较少见的。这部原创作品饿狼传说的小小成功让SNK开始专著的进行格斗游戏的制作。


1992年正是街霸红火的日子,SNK也推出了历史上第一个100M容量的游戏《龙虎之拳》,同时这也是第一款引入超必杀技巧的游戏,角色所使用的所有招式都需要气力,如果气力不足的话招式的威力不但下降而且当气力完全失去的时候就不能够使用招式,所以玩家就需要不断的蓄力来进行气力的供给,角色在受到伤害时脸上就会出现红色的浮肿,这个设定很是真实,而又显得独出心裁。基版所独立支持的放大缩小功能也是当时的一个看点。超必杀的引入让游戏立刻获得了一部分的支持者,但是可选用角色的不足使得游戏只能作为街霸II的一个“饭后甜点。”看到街霸II让CAPCOM制作的如此成功,SNK下定决心要创作出更为优秀的格斗游戏。但是SNK在后面所走的路线却只是在包装上下功夫,11月的时候snk投资创办了NEOGEO主题公园。1993年4月SNK又与日本广播电视台合作来进行公司和游戏的宣传。虽然饿狼传说的续作《饿狼传说2》强化了双线回避系统首创了前冲与急进,但是游戏在对战的平衡性上仍旧不完善,角色的动作相比《街霸II》还要更慢一些。在二代这些人物中最值得提到的就是穿着性感的不知火舞,她所穿的忍服是当时所有格斗游戏中女性角色最为暴露的衣服。这点对于青少年来说极具杀伤力╮( ̄▽ ̄)╭。这款作品仍旧是属于一款甜点式作品。至此SNK真正的感觉到了CAPCOM的强大,让他们有了一种某名的压迫感。
SNK在迫不得已之下只好用重金对C社内部的开发成员进行挖角,在金钱的诱惑下,原街霸II开发小组的一大部分成员均跳槽来到了SNK。就这样SNK在多方面的技术支持下成功的制作了一款扭转败局的格斗游戏~它就是《拳皇94》。


拳皇94制作企化
“制作出一款能够与街霸系列相抗衡的作品”这一直都是SNK员工们的脑海中不能抹去的一句话。带着这种信念,SNK所有的开发人员连续三周不断的都在研究着街头霸王系列。他们这么做的目地并不是为了模仿而是为了找出其中的不足。终于有一天在沉闷的大厅里一个开发小组的成员小声的说了一句,“我们作一个杂绘性质的作品如何?”这句话让当时所有的人都吃了一惊,如何杂绘?杂绘什么?吃惊过后人们就开始围绕着这些问题讨论,就这样最终的讨论结果就是杂绘我们公司自己的游戏人物,并将其搬到格斗游戏中。SNK的游戏角色都很有个性,所以开发成员从仓库中拿出了许多以前设计游戏的插图和企划书开始进行筛选。最终定下以下几款作品《雅典娜》《怒》(角色全部等场并且将幕后策划人哈迪伦进行重制)《饿狼传说》(四位知名角色全部等场)《龙虎之拳》(龙与虎师徒一家,人气脱衣女王king)这么作的目地就是可以省去许多游戏制作的步骤~比如说角色设计啊~故事设计啊~招试设计啊等等....而森气楼大师正是在拳皇的角色设计中初露锋芒,他所担任的角色设计为KOF系列增色不少。杂绘类作品总要为这些众多的角色安排一个贯穿全局的主线,这条主线就是KOF格斗大赛。别以为这些都是为了省力气的才如此偷机取巧,SNK成员还是下了许多的苦功夫。


首先他们原创了一些角色这些角色就是日本的草薙队,美国的巨人队以及中国队的两名角色椎拳崇和镇元斋,同时在人物的构成上用的是比较真实的描述方式,这样一来在屏幕上出现的角色就会给人一种很舒服的感觉,在配合MVS强大的基版处理能力游戏在画面的表现上属于高水准的。可以这么说被拳皇画面所吸引的玩家也不在少数。至于对战的速度~则是在街霸II与街霸II加速版里选择了一个中间值。在手感上由于开发成员中有部分是街霸II的开发人员所以这点很轻松的就达到了街霸II以上的水准,SNK所开发的按键扫描程序相比街霸系列要来的更为精准一些。这些我们可以从KOF的防御中看出来~虽然防御别人攻击时候的音效不一样~但是感觉甚至稍微后退的距离都是差不多的.....在对抗性上街霸系列以及SNK以前制作的格斗游戏都是1V1,未免显得有些太俗套,在加上角色过多很容易给玩家带来混乱的感觉,所以在策划会上提出了2V2和3V3两种意见。经过多方面商讨还是觉得3V3在队伍的组成上更容易配队。至此SNK就将同作品出现的角色以国家的形式命名配成八队。同时将游戏名称命名为拳皇94(这里需要提一下~为什么不单独命名拳皇?大家都知道街霸II最开始的名字就叫做街头霸王89,后来因为素质高于期待标准所以才以II代命名,拳皇制作小组里面有一些是来自街霸的开发人员~所以SNK自然就会知道这件事情~SNK就将这款作品的名字命名为KOF94也算是对CAPCOM的一种挑战。)在系统的创意上SNK继续沿用以往的四键设定(用SNK的话来说就是四键对于格斗游戏来说是够用的),按键的排列是按照轻拳轻脚/重拳重脚这个顺序~当玩家同时按下CD的时候就可以使用超重击。游戏沿用龙虎之拳2的蓄力槽与蓄力系统~并且将饿狼传说大受好评的换线系统简化成为单线躲避,玩家同时按下AB就可以使用躲避`~使用躲避的时候除了背投技巧可以命中之外`剩下的所有招试均对其无效化。此外SNK针对街霸系列故事交代不足的缺点,对KOF94设计了一个完整的故事主线~众人从收到来自卢卡尔·曼斯坦因的格斗邀请函开始一直到见到卢卡尔·曼斯坦因打败他,同时在背后将每队角色的过去全部讲述出来。就是这些优秀的设计使得这部KOF作品在推出后立刻获得极大的好评~众玩家纷纷前去游戏厅体验这款最新的格斗大作,三对三的对抗形式,充满魅力的人物角色,特别是不知火舞在KOF中显得更为SEX,每一招每一式都对男同胞有极为强大的杀伤力,特别是保持静止状态时的“乳摇”简直让人鼻血不停的留啊O| ̄|_~而且最为有趣的就是英格兰女性队里面除了不知火舞之外两名来自龙虎之拳中的角色在被招式打中之后衣服仍然会爆掉(我想玩KOF的朋友在遇到这两个角色的时候一般都是尽量使用招式将其KO的吧?^_^)。不得不佩服的就是SNK对于吸引玩家眼球这点做的确实很到位( ̄Σ ̄=),同时来自饿狼的角色还仍然保留了饿狼的独有系统那就是蹲下移动,在者就要说到战斗背景的设计,在怒队的背景中是一架坠毁的直升飞机,而在怒这款ACT作品中一开始也是一架飞机坠落在战斗开始的地方。保留精髓的同时在加以强化这就是SNK拳皇系列的制作宗旨。
在格斗游戏频繁推出的年头一款与众不同的KOF94获得了很多玩家的喜爱~虽然这部作品仍然存在着一些不足~但是这毕竟是第一次的尝试,SNK因此获得了极高的荣誉~至此他终于达到了与CAPCOM平起平坐的目地,日后两大格斗游戏制作厂商的较量才真正开始。
PS:如果现在我要问KO94的主角是谁?很多朋友一定都会想到是草薙京,但是其实KOF94的真正主角并不是他~~KOF94主要是为了突出饿狼VS龙虎,这点大家从howtoplay哪里就可以看到,上面的两个人分别是特瑞和RYO

并且在进行原创队策划的时候主角的名字则叫做雾岛翔,而且原画设定上面的他属于“力量型”选手这个角色从开发一直到后半段才改过来变成了草薙京,为什么要这么做?我们来看一下开发人员当时的说法吧。
记者:你们是怎么决定让草薙京作为系列的主人公的?
开发人员:其实KOF最早的主人公并不是草薙京,作为KOF’94,原来制作的目的是为了让我们自己最成功的两大格斗游戏“饿狼传说”和“龙虎之拳”的FANS都集中到一齐,所以当时我们的广告语是:“饿狼与龙虎的对决”。作为草薙京,当时只是作为游戏一个原创队的主角而已,完全没有想到会成为今天这个样子。现在来看,毕竟是因为饿狼与龙虎的角色当时已经定型了,而草薙京则具有无限的潜力,再加上KOF的故事设定,使得属于本作的角色们渐渐地生长起来,成为拥有众多FANS的“超级明星”!特瑞与坂崎良都属于那种力量与速度的完美结合体,两人通过无尽的修炼而自然流露出来的对格斗自信以及在情感方面的粗神经都是那么惊人的一致"将力量型的雾岛翔换成充满青春气息而又张狂的草薙京的原因就是KOF里面已经不缺少硬汉类型的角色了,所以天生拥有特殊血统并且具备格斗天赋的高中生草薙京更能够吸引玩家的心,用火焰的力量击败对手后,草薙京胜利时所摆出那种无视任何存在的POSS就是一个魅力的证明。
拳皇94就是点燃CVS之战的导火索。为什么这么说?并不是因为SNK挖走了CAPCOM的游戏开发人员,而是在KOF的故事设定中~SNK公开的对CAPCOM立下了挑战状。当玩家使用任何一组队伍来到卢卡尔面前的时候,卢卡尔会在航空母舰上对格斗家们公开展示自己的博物馆,卢卡尔的业余爱好就是收藏~但是他收藏的是什么呢?原来他的爱好就是收藏雕像,每当他击败一个格斗对手之后就会用他们的身体制作雕像O| ̄|_而当卢卡尔对玩家展示他的收藏的时候我们看到了什么?原来卢卡尔所收集的雕像竟然是街霸II系列中的古烈、豪鬼、桑吉尔夫、隆、飞龙等实力超强的格斗家(变相说明CAPCOM所制作的格斗游戏不是SNK的对手)。就是这点大大的激怒了CAPCOM~所以在95年CAPCOM所推出的街霸ZERO才会进行公开的反击。至此C与S的战斗正式展开....

这是一个伟大的公司,它拥有无数的宝藏,破产的时候多个玩家为此而感到挽惜,天才的声音停留在那个曾经让无数人感叹美丽的地方。为了纪念这个于2003年6月25日破产的公司,今天我们的主角就是它,DATAEAST

人们往往如此,失去后才会懂得珍惜              天才的作品往往如此,许多年后人们才会了解他的价值
战火的开端—街头霸王II的成功让许多游戏厂商眼红,这已经是一个不争的事实,此外连续N个修正版本的出现更是让CAPCOM在业界的声望达到了顶点。基版的疯狂定购,玩家们的大力追捧,游戏杂志的不断宣传,甚至美国打算采用街头霸王II的角色形象来进行电影的创作,这在当时简直就是对一个游戏场商最大的赞美。但是当一件物品大卖特卖深受好评的时候自然而然就会出现无数的模仿品来与你分享金钱,对于游戏界来说这点也不例外。在街头霸王II红遍世界的同时一些看到FTG游戏能够如此赚钱的场商们就开始疯狂的跟风模仿,93年的时候FTG可谓一次性的达到了保和状态,SNK这些场商也凭着完全原创的游戏角色设计如《饿狼传说》等一下子挤进优秀厂商的行列。但是模仿可以,不能做的过火。当时偏偏有些厂商在模仿的相似程度上已经达到了令人吃惊的程度,这些模仿作品的出现使得CAPCOM在格斗创新的思路上受到了很大的影响。而今天我们所说的就是CAPCOM在这些厂商中所挑选的替罪羔羊DATAEAST。
DATAEAST成立于1976年~创立者是一个日本北陆地方著名的椎蘑种植商,由于TAITO《太空侵略者》的大火特火,所以转行投资兴建DATAEAST。D社所推出的第一款游戏作品也是当时正处于STG火爆期的射击作品《宇宙战机》,过于相似的游戏风格使得这款作品当时并没有被人们重视,之后又在随后的几年内连续推出STG作品但仍然不能得到好评~主要原因就是因为当时同类产品太多如果游戏没有自我的特点,那么一定会被玩家所忽视。而让D社真正被玩家所熟知的正是FC上的《格斗空手道》这款作品,这款游戏真实的还原了空手道对抗的乐趣,在一招一式的打斗中玩家可以真正的体会到空手道那种实用性、观赏性共存的特点。随后D社又在FC平台上推出了如《成龙踢馆》《B计划》《眼睛蛇指令》等多个快炙人口的作品。在FC上的成功,使得D社更想要继续尝试ARC平台作品的制作。经历了FC时期后的D社又重新杀回了ARC平台。87年一款《美女花式台球》让D社得到了极大好评~虽然游戏带有一定的色情成分,但是游戏并不是以色情来吸引玩家的眼球,D社为了设计这款游戏认真的研究了台球通过物理撞击所形成的各种路线,同时还请来了日本的一些台球高手作为游戏的顾问。这款游戏好玩就好玩在真实这点。斯诺克的台球规则完美的融入游戏之中,用虚线来表示的台球路线也让上手变的更加容易,此外游戏中还穿插着多种mini游戏。玩家在进行游戏的时候可以使出各种现实中的台球打法,特别是当你连续将球击入球袋的时候就会获得非常大的满足感。此游戏可以说是当时最为成功的台球作品,正是这个作品让D社被玩家疯狂的追捧。图片为FC版本( ̄Σ ̄=)


由于庞大资金的支持所以D社在1981年就成立了美国分社,而在1988年一款名为《龙行忍者》的美国分社作品再次让D社火了一把。龙行忍者的创意来源于1982年由元奎导演的电影作品。讲述了两个忍者的复仇经历,游戏虽然并没有什么隐藏要素可言但是在打击感以及流畅性上却是十分优秀,可以说是当时非常少见的一款纯快餐式ACT游戏作品,游戏简单容易上手就凭这点吸引了众多的游戏玩家。当游戏移植到FC后也获得了极大的好评,而以后的著名作品《斗技场》和《空牙》【在这里要说一下~D社成功的一个原因就是在于游戏的上手难度,D社所出品的游戏一般来说都很简单,甚至有的游戏可以很轻松的就让你一命通关,也正是这点成为了日后D社的一种风格,就拿空牙来说,游戏的最大秘密全屏开花,并不是一个来自于系统内部的bug而是D社自行设计的。目的就是让玩家能够更加愉快的通关】获得好评的同时也让D社积累了更多的游戏制作经验。从此刻开始D社就开始走向钻研ACT之路。

1990年D社引用了龙与地下城的一些框架设计了著名的冒险式ACT游戏《暗黑封印-毁灭之门》游戏设计了4个风格不同的角色,在地下城中进行冒险。杀死敌人后就会获得MP值当MPmax的时候就可以使出魔法攻击,这个游戏的特点就是来源于龙与地下城的众多分支系统以及装备和魔法的设定,游戏中存在着大量的分支,通过玩家的选择进入到里面来取得分数或者是装备。而魔法这个设定则是完全的参照了龙与地下城的咒文要素,玩家屏幕中左上角就是MP槽上面有一本不停翻动的书,当MPmax后按下B键就会使出当前书翻动位置的魔法。有的魔法可以变身成为怪物,有的魔法可以直接使出大规模的杀伤性攻击。根据情况不同所使用的魔法也不同。来源于龙与地下城世界中的怪物让喜欢ACT的玩家过足了瘾,也正是由于游戏本身这种特殊的结构使得游戏的投币率竟然有段时间高出了CAPCOM的《快打旋风》。随后的ACT作品《暴力克星》《上尉密令》让D社能够一直追在C社的后面。而91年在FC上所推出的RPG作品METALMAX(重装机兵)则被玩家称为RPG的最高杰作,无论是画面,音乐还是系统都达到了一个全新的高度,这些让1年前推出的FF3也自叹不如。但是当时D社偏偏赶上了FC的后期而且在名声上并没有FF和DQ来得响,在制作经费以及有限的制作时间下MM发售后销量并没有达到它应该得到的水准,游戏中虽然存在着一些赶工的痕迹但是仍然不能阻碍它成为一个经典之作。
战火—92年C社的街头霸王II发售,它的出现可以说让ACT一下子失去了一部分市场,而此时正是D社的大作《暗黑封印II-巫师之火》出现的时候,本来这款充满了诚意的作品竟然让C社的街头霸王II弄的失去了很大一部分玩家。游戏确实在素质上提升了许多,更加精美的画面,让人吃惊的全程游戏语音,游戏中穿插者充满魄力的游戏动画,游戏性不变的同时还加入了许多新的法术,分支的构成更加合理化等等。但是这一切却完全的败在了C社的《街头霸王II》之下。街霸II有多火我相信朋友们一定非常了解,就因为如此D社在一次内部会议中就制定了格斗游戏的制作方案,而正是这个游戏让D社第一次大大的伤了元气。


D社一直都在制作ACT和STG类游戏作品,根本就没有任何的FTG游戏制作经验。当然早期的那款格斗空手道在D社的眼里也只是一款ACT类的游戏作品。在没有任何经验的情况下制作FTG不免就会遇到许多的技术屏障,所以D社为了抢头期推出能与街霸II分一杯羹的作品就采用了模仿的手段,但是这种模仿实在是模仿的太像了。D社所推出的这款格斗作品就叫做《斗士历程》名字的来源竟然是街霸II主角ryu的结局,而在这款作品的出场角色中,一些角色完全是根据街霸II的人物改变而来甚至一些动作招式都是一摸一样。角色背景音乐的风格,以及生命值危险的时候音乐变快这种模式等等这些都和街霸II有着及其相似之处。随着游戏制作时间的不断加长D社所遇到的技术难题也就越来越多,游戏的制作过程中D社不断的更换技术人员,但是仍然不能解决困难。眼看这款游戏就要半徒而废的时候D社高层竟然用重金派人去C社内部挖来街霸II的制作人员,才最终完成了游戏。但是游戏发售后立刻遭到了多方面的指责,最让人惊讶的就是这款作品在角色选择的时候竟然没有背景。很容易想象到这是在多么紧张的条件下制作出来的游戏作品。而CAPCOM在众多模仿作品的压力之下终于爆发,并将茅头指向了D社。

RAY的动作和KEN极为相似,MARSTORIUS和桑吉尔夫也是一个模子刻出来的~在动作上有的招式完全一样,不过衣服可以损坏这个设定到算是创新....╮( ̄▽ ̄)╭
1993年夏季CAPCOM对D社进行了初次指控,并且希望D社在全球禁止发行这款名为《斗士历程》的游戏,理由就是《斗士历史》完全抄袭了我社的《街头霸王II》。但是D社对于指控却毫不在意,同时反过来指责C社在设计《街头霸王》系列的时候抄袭了我社的《格斗空手道》,就这样你来我往两家大厂就这样形成了长久对峙的状态。但是D社的抄袭在当时已经是业界众所周知的事实,而且C社第一开发部部长船水先生在审询的时候多次上庭作证指控D社的《斗士历程》中的主角沟口诚和柳英美等人物设计和《街头霸王II》中的ryu和春丽等完全相同,但是这一切均被D社用强硬的态度加以否认,最终船水先生出示了一个强而有力的证据一发大规模的扭转了局面。这个证据就是《街霸》的开发手记,同时还请上来多个小组成员共同作证,在这些证据的面前D社哑口无言最终得到了法庭的判决。但是由于都是业界的厂商,所以C社在多方面商量之下并没有让D社停止这款作品的发售,D社只是相应的进行了简单的赔偿,最后为了平息此事日本裁判局决定对这个事件进行全球封杀,就此over。但由于封杀较晚日本媒体和报纸当时争相报道C&D诉讼案,D社正是由于这个原因而元气大伤,但是与其相反的是C社第一开发部部长船水先生却因此成为风云人物,扬名天下。
D社自此之后经过一系列的调整重新回到了ARC平台的开发上,此后D社吸取教训后开发出了更多更为优秀的ACT作品。至此C与D的恩怨就完结了,但是这个事件对于C社而言只是另外一个事件的开始,而这个对手则是当时能与C社在FTG上平分秋色的SNK...
结语:DATAEAST在众多游戏场商之中属于追求创新的典型,虽然游戏作品以ACT据多,但是在D社所推出的ACT作品中我们能看到许多风格不同的游戏。比如说诡异风格的名作《午夜杀生》各种僵尸的死法让人称赞,轻松为主的代表作《战斗原始人》,益智风格的代表作《钻石小子》等等....此外
在众多游戏平台上都能够看到它的影子,而它的出现则就代表着一款游戏的高水准制作。虽然DATAEAST在2003年破产~但是游戏公司内的多个著名员工仍然活跃在各大游戏公司内部~希望他们能在那里创造出更多优秀的游戏作品DATAEAST永存



[ 本帖最后由 无心的选择 于 2007-5-5 21:42 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-17 00:10

很好的资料,置顶
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-17 00:11

多谢前辈支持~~~ 我将尽力收集资料~
作者: hanzo    时间: 2006-11-17 00:11

用这个头像的倒都是卡饭
作者: 屠狗者    时间: 2006-11-17 00:29

祝福CAPCOM,感谢LZ

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2006-11-17 00:31 编辑 ]
作者: 血脉之印    时间: 2006-11-17 00:40

好帖.支持LZ.
作者: Kuzuryuusen    时间: 2006-11-17 00:41

創意工夫——Capcom!

[ 本帖最后由 Kuzuryuusen 于 2006-11-17 00:42 编辑 ]
作者: 腹地的波波    时间: 2006-11-17 00:51

好帖,来支持老卡,从圆桌骑士开始到街霸,恶魔战士,鬼武者,生化危机,
CAPCOM带我太多好游戏了

作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-17 08:10

魔界岛已经能看出CAPCOM做解谜游戏的雏形

“推箱子”,一直推到生化危机、狂城丽影……

再联想到街霸、吞食天地、名将等游戏中的砸箱子,看来CAPCOM跟箱子真是结下了不解之缘啊~~
作者: DRAGONL    时间: 2006-11-17 08:19

国内D版卡把New SonSon翻译新西游记,我纳闷咋回事,同学说,son是儿子,son son就是儿子的儿子孙子,西游记的猴头不是姓孙么
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-17 08:25

SONSON=孙=孙猴子
是这样吧

这是CAPCOM对孙悟空的爱称吧
作者: xfiori    时间: 2006-11-17 08:38

引用:
原帖由 hanzo 于 2006-11-17 00:11 发表
用这个头像的倒都是卡饭
求该头像的出处
作者: ShinKaze    时间: 2006-11-17 10:24

占个楼吧
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-17 10:42

引用:
原帖由 xfiori 于 2006-11-17 08:38 发表



求该头像的出处
GOW 战争机器的官方图象包里面~~~~~和老卡没什么关系~~~:D

闲着了继续更新~~~
作者: bushsq001    时间: 2006-11-17 12:16

期待更新了

船水纪孝现在去哪里了

还有就是街霸之父究竟是冈本还是船水

还是两个人都是?
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-17 12:19

引用:
原帖由 bushsq001 于 2006-11-17 12:16 发表
期待更新了

船水纪孝现在去哪里了

还有就是街霸之父究竟是冈本还是船水

还是两个人都是?
街霸主创是船水
街霸2没有冈本重要提案就不会出现
作者: gogogo    时间: 2006-11-17 13:54

我一直想问 ~  这文章外面的框框是怎么回事 ~
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-17 14:02

楼主,1942的敌机是日本零式,很想知道当初为什么能通过这个提案
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-17 14:04

另外1942仍然是我方飞机中一枪即死的设定
到了1943才开始引入“油”(血)的概念
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-17 14:07

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-17 14:04 发表
另外1942仍然是我方飞机中一枪即死的设定
到了1943才开始引入“油”(血)的概念
多谢前辈指正~~东西太多~~混了~~混了~~~
作者: mting    时间: 2006-11-17 14:14

感谢楼主
这个一定要定一个
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-17 14:28

看到楼主的重新编辑了~~这个解释还是满有道理的~~我本来一直对日本人的游戏里痛打日本飞机、战舰感到很奇怪,多谢楼主解惑

另外,这是不是跟CAPCOM的美国公司要迎合美国市场也有关系?
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-17 14:36

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-17 14:28 发表
看到楼主的重新编辑了~~这个解释还是满有道理的~~我本来一直对日本人的游戏里痛打日本飞机、战舰感到很奇怪,多谢楼主解惑

另外,这是不是跟CAPCOM的美国公司要迎合美国市场也有关系?
前辈说的没错~~此作的另外一个贡献就是为以后的CAPCOM美国市场埋下铺垫~~~~同时这款作品也是首个“外卖”系火爆的游戏~~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-17 14:41

CAPCOM的美国情结很重啊

大量游戏是以美国为背景或改变自美国漫画--荒野大镖客、快打旋风、名将、复仇者、恐龙新世纪、生化危机、恐龙危机、鬼泣……
而且很多主角都是美国英雄,除了上述主角,还有战场之狼、希特勒复活的主角SUPER JOE,美国漫画英雄等等,街霸里的美国主角KEN、GUILE也是极其强悍
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-17 14:44

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-17 14:41 发表
CAPCOM的美国情结很重啊

大量游戏是以美国为背景或改变自美国漫画--荒野大镖客、快打旋风、名将、复仇者、恐龙新世纪、生化危机、恐龙危机、鬼泣……
而且很多主角都是美国英雄,除了上述主角,还有战场之 ...
谁让当时掏钱最多的就是老美呢~~早期街机游戏主要还是欧美销量最高~~~~为了发展不得不讨好老美啊~CPS早期都是美版先出就是个例子:D甚至有些游戏除了美版和世界版之外都没日版
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-17 14:51

是啊,所以僵尸和美国英雄成为CAPCOM的特征之一
作者: 常遇春    时间: 2006-11-18 12:24     标题: 补充一下:

I.R.M后成立了游戏开发会社IREM,IREM才是CAPCOM的真正前身
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-18 13:51

特洛伊日版叫“斗者挽歌”,当年我曾玩过这个街机

现在想想,上世纪80年代中国街机内容跟日本还是基本同步的,很神奇
作者: hanzo    时间: 2006-11-18 20:25

引用:
原帖由 常遇春 于 2006-11-18 12:24 发表
I.R.M后成立了游戏开发会社IREM,IREM才是CAPCOM的真正前身
糊涂了,IREM跟CAPCOM不是同期出游戏的么?况且经典作品完全没有交集。
作者: hanzo    时间: 2006-11-18 20:28

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-18 13:51 发表
特洛伊日版叫“斗者挽歌”,当年我曾玩过这个街机

现在想想,上世纪80年代中国街机内容跟日本还是基本同步的,很神奇
感觉就是上海比较快啊,后来很多私人老板跟外地(纯指上海以外)机厅建立了长期合作关系,用了一年的基板输出到外地都成了新品...
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-19 00:39

引用:
原帖由 常遇春 于 2006-11-18 12:24 发表
I.R.M后成立了游戏开发会社IREM,IREM才是CAPCOM的真正前身
I.R.M从组后确实成立了IREM,但是这并不是创始人宪三一个人的独有公司它综合了好多至今仍有名气的大厂。按照日本的当代财经论所表述CAPCOM的真正前身还是I.R.M。曾经在采访船水先生的时候他口述了CAPCOM和IREM的一些渊源。具体详细解释我一会在首页更新。谢谢常遇春
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-19 01:53

更新完毕~~~~简短节说~~~~~
作者: breadabo    时间: 2006-11-19 11:44

原来capcom和snk还有这样的渊源,难怪在格斗游戏领域里面斗得那么凶了。:D
作者: 熊猫    时间: 2006-11-19 12:24

很好的资料
CAPCOM是小时候就开始喜欢的公司
作者: Leny    时间: 2006-11-19 12:27

很不错的资料啊!!赞!!
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-19 21:47

网速问题没更新全~~现在已经补充好了~~
作者: 常遇春    时间: 2006-11-20 00:05

引用:
原帖由 hanzo 于 2006-11-18 20:25 发表

糊涂了,IREM跟CAPCOM不是同期出游戏的么?况且经典作品完全没有交集。
我们现在所熟悉的IREM实际是被迁本釜底抽薪以后残存加重新招募所组成的,后来被高堂良彦并入了SNK。
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-21 01:59

87部分更新~~~准备专门为街霸做一个企划专题
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-21 09:58

看更新内容成为我每天的期待啊~~

楼主可能打错了一个字母--应该是PLAY CHOICE而不是CLOICE吧~~
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-21 11:27

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-21 09:58 发表
看更新内容成为我每天的期待啊~~

楼主可能打错了一个字母--应该是PLAY CHOICE而不是CLOICE吧~~
真是打错了  夜深容易让人乱啊:D
作者: xfiori    时间: 2006-11-21 12:39

同样由本社策划北美的ROMSTAR负责制作,于北美率先发行的第二款游戏作品,游戏在画面上进行大幅度提升。在画面风格上类似于名作《最后的忍道》此游戏名字是《虎之道》:D
此游戏最大的特点就是可以自己选择关卡的难度,难度越大关数也就越多,最简单的只有两关。游戏是在特洛伊的系统之下进化而来~手感与特洛伊极为相似,但是在难度上可是大有不同~~也正是由此游戏开始CAPCOM的摇晃系统正式登场。游戏的敌人在碰到主角之后会一直对主角进行攻击,如果不连续摇晃摇杆同时按动按键的话就会被敌人一直连打致死。为了消灭扰乱少林的邪派主角手持巨斧替佛除害。此游戏的最大贡献就是它为日后C社镇社之作街头霸王的主人公确定了名字。


这个游戏当年很喜欢的,
前阵子好像还有讨论这个的贴子来着

VEGA兄有它的rom吗?给个链接吧
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-21 13:40

http://www.chinaemu.org/rom/html/41/soft_34180.html

虎之道
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-21 23:28

制作一个单独的街霸企划书~~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-22 00:00

继续看楼主的更新~~
作者: xfiori    时间: 2006-11-22 10:01

今天的更新太少,不解馋啊


强烈期待街霸xx书:D
作者: 1945    时间: 2006-11-22 18:13

感谢楼主,抛开对SEGA主机的感情,游戏里印象最深的还是CAPCOM啊!
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-23 01:19

TGFC版权                                        特别策划街头霸王制作企划书

这已经是第二个星期天~船水先生已经在企划部整整坐了两周,整个企划部除了船水之外没有一个在场,四处凌乱的摆放着各种人物草图、各种快餐食品的包装以及布满文字的稿纸。船水纪孝为了几周前刚刚交上去的FTG制作题案,一直在不停的研究着两款当时最有名气的格斗作品。一款是由DATAEAST推出的《格斗空手道》和KONAMI推出的《KONG FU》。一款是以日本极真会馆的大山倍达所首创的不穿任何护具进行空手搏击所演变而成的格斗空手道改编的格斗游戏~游戏不但将空手道的规则把握的样样具到而且有着独特的打击感同时在招式上显得极为真实,无论一招一式。而K社的功夫则取材自历史悠久的中国武术,而且已经展现出早期格斗的雏形。游戏由动作游戏的操作再次进化,将跳键放到了方向键上面,这样一来在操作中就显得更为顺手。通过与斜方向的配合脚键可以使出重铲将敌人放到,而且K社功夫不但是操作,其中最为成功的地方莫过于对手的鲜明性格。为了作出带有C社风格的格斗作品~同时也作为CAPCOM的首款格斗作品船水先生已经研究这两款游戏好久好久~~
   随着研究的不断深入慢慢的船水已经快要变成了这两款格斗游戏的高手,而所有在操作中的不方便的地方他都一一的记录在身边的稿纸上~~~桌子上的纸又变厚了。
  站起来开始收拾桌子的船水脸上带着笑意,将散落四周的稿纸分类整理好之后,船水慢慢的伸了一个懒腰走出了企划部。也就是在船水走出企划部的同时开发部的成员已经全部都集中到企划部迎接着一个新生命的到来。船水马上开始进行策划会,同时在从北美发来的游戏资料上两个名字已经被船水用红笔圈了好多圈圈:D
同时游戏的名字为了配合故事所述主人公四处流浪寻找对手的经历而起名叫做“STREET FIGHT”《街头霸王》至此一个深触众玩家心灵的格斗雏鸟就此诞生。
                                                                            当时硬派的画风
    CPU : 68000 @ 8 MHz
Sound CPU : 2 x Z80 @ 3.579545 MHz
Sound Chip : YM2151 @ 3.579545 MHz, 2 x MSM5205 @ 384 kHz
这是CAPCOM专门为了街头霸王而重新升级的8位基版~可以说此时的C8基版已经达到了最大的进化程度。游戏为了深入人心所以决定根据当时的发色数量再次强化同时加入大量语音。在进行配音工作的时候本来想要请专门声优而为游戏配音的题案让船水一票否决~~毕竟以当时的电子音源想要再现声优声音是一件非常困难的事情~所以船水决定街头霸王的配音工作同样由开发小组成员担当。在操作和按键的设计上船水经过研究两款游戏后将游戏的操作缺陷在C社的街头霸王中得以改正。功夫的防御不方便、按键缺少、前跳的不方便。所以船水将冈本的8方向摇杆拿到了街头霸王中,同时将游戏的按键设定成为6个分别对应了不同轻重的拳和脚~而其中最让人兴奋的设计当然就是特殊技巧的使用,通过搓动方向键龙(RYU)和拳(KEN)就可以使出威力绝大的波动拳、升龙拳和龙卷旋风腿。不过由于当时方向的定位技术并不成熟所以导致成品中的招式在使用时非常的麻烦,所以船水变将三个招式的攻击力进行大幅度调整~~波动拳和龙卷旋风腿拥有了34%的伤害力~命中3个必死~~而升龙拳则是威力无敌,使出升龙拳后无视一切对手给予最大伤害力,如果你要是不防御的话说不定还有一丝机会反败为胜~但是如果防御的话升龙拳将自动连续使用三次直接KO~~所以当时的游戏高手都以秒杀对手为荣,而如此强大的绝招如果灵活掌握那么游戏的平横将不复存在,所以当时没有出招表也没有任何攻略书籍同步推出~即使会升龙拳的也绝对不会随便传授,所以想要学会大部分玩家只能够靠自己刻苦练习。
此作在角色设定的时候也争取和功夫一样刻画出各种性格的角色,不但两个主人公进行了差别化设计而且在对手的设计上也让每个角色的特色都能够代表一个国家。其中最有来历的就是拳手M.拜森,这个角色我想很多人都知道它的原型就是美国大名鼎鼎的泰森。但是在角色设计中的丑化怕引起美国人的不满所以在美版中名字就变成了巴洛克,日版中原本名为巴洛克的西班牙斗牛士则改名为维加而日版的最终BOSS维加则改名换姓成为了M.拜森,而M.拜森CAPCOM的本意则就是麦克·泰森。
从街霸开始CAPCOM开始在细节上进行刻画~街霸中最明显的就是拳与脚命中敌人时的火星表现~而且通过不同的招式和按键命中敌人所表现出的火星数量也不相同。同时游戏还在里面加入隐藏要素~~比如说想要进行最终的复刻人决战就需要在拳王M.拜森处取得通往最终大门的钥匙。
为了配合上手CAPCOM专门为街头霸王设计了两种游戏按键~~一种是沿用至今标准的八方向配合6按键。而另外一种则就是八方向配合两个如拳头般大小的红蓝双键。第二种的设计是为了配合街霸的力道感而专门设计,同时也为了配合当时大众化的按键设定间接的简化了繁琐的操作~~~双按键分别对应拳与脚,同时采用压力设计,根据玩家的力度不同角色所出的招式也不同。而且在宣传海报上还有一个极为明显用拳头砸的操作指南~就是这个设计导致一些街机室内的噪音已经快要超标:D (费力气的活)
同时美版上是的时候名字Fighting Street以及Street Fight同一种游戏三种不同的名字这在当时真是混乱不堪也是十分少见。
同时此游戏为了不让玩家在连续的奋战中感到手感不适CAPCOM遍在打斗之余加入了一些余兴节目,这些游戏不但轻松有趣而且你如果手累了还可以借着这个空档歇一些~真是非常有人性化的设计啊~其中劈砖块的表情在当时也让玩家津津乐道。

87年6月30号街头霸王正式登陆日本各大街机市场,可是推出的时期并不是时候~这款全程语音的格斗作品在手感和娱乐性上可以说已经达到了当时格斗游戏的最高点~但是此时的日本和美国正沉浸在FC所带来的游戏狂潮中。各种FC包租服务已经开始慢慢的蔓延到城市任何的角落。宁可坐在家里或者机房舒舒服服的进行游戏也不去机房的思想正处于起步阶段~而这个宣传力度不足的街头霸王就这样带着雄心壮志逐渐消失在人们的视线中。 不过即使这样在北美仍然还是掀起了一阵不小的砸机狂潮~北美的玩家能够认识到这款作品也正和他们的生活习惯有关~因为当时甚至现在一些酒吧和大众聚集的娱乐场所里面都会摆放一些休闲的游戏作品~借着此游戏CAPCOM正式和PC-E签订移植和约~因为当时的FC开发环境和硬件限制使得CAPCOM并不能将这部作品进行完美移植,而PC-E的硬件环境确正好得满足了这个要求~但是不幸得是由于初次CAPCOM接触PC-E所以开发经验不足使得这部游戏的移植并没有由CAPCOM亲自负责~而是由NEC AVENUE全权代理~如果单看画面的话PC-E首款20M容量的大型巨作确实直逼街机,而且通过强化的FM音源效果更高于街机,但是游戏虽然形在神确不在。移植小组将原作的手感浪费的一干二净。街机的画面配合恶劣的操作使得这部作品最终还是落得惨淡收场。
虽然这部作品没有达到船水先生当初的预想,但是谁都知道天有不测风云~销量的惨淡并没有让船水失去对格斗游戏制作的信心~冈本的鼓励和出谋划策配合船水先生的信心才使得CPS1的最高作品同时也是人们心中的神作街头霸王2正式诞生~这一切全在街头霸王2诞生企划书里为大家详述。
                    请不要用经历过众多格斗游戏的眼光去看这款作品,因为这样是不公平的


[ 本帖最后由 无心的选择 于 2006-11-23 02:00 编辑 ]
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-23 01:32

全图补充完毕~~~~收工扫地~
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-23 01:49

终于来了,拜读中~~
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-23 01:54

多谢前辈支持~~~修改了一些错字加入了LOGO~~~~
作者: hanzo    时间: 2006-11-23 02:20

系列最爽快的SF1来了!
作者: 莎木迷    时间: 2006-11-23 02:40

好文章啊.一口气读完了
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-23 02:53

说实话,我当年对街霸1代的第一印象是很差的。那时候已经有SNK的STREET SMART了,当时我觉得街霸1代画面确实很好,但手感却实在不敢恭维,及至看到威力惊人的波动拳、升龙拳是由乱搓发出的,更是觉得无聊。那个时候真的觉得STREET SMART要比街霸1代好玩。

过了几年,大约是1991年夏天,我看见了街霸2。看到标题时,我还在想,这么差劲的游戏居然还出2代?可是当我再定下心多看一分钟后,才发现完全不是那么一回事了!
从此,我开始迷上了街霸!
作者: xfiori    时间: 2006-11-23 09:11

嘿嘿,无心大大果然是有料的啊

我抢先发布的转贴伪作果然无法盖过大大的光芒啊:D :D
作者: segasin    时间: 2006-11-23 09:32

喜欢SEGA是初中以后的事情,现在回想起来,从小学三年级开始玩得最多的还是老卡的游戏。

很赞的帖子,LZ辛苦
作者: 桑巴鱼    时间: 2006-11-23 09:33

非常好的帖子啊,期待LZ继续更新CPS1的部分。
作者: nilren    时间: 2006-11-23 09:58

作为CAPCOM饭,力顶楼主。希望仔细更新~:D
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-23 10:11

谢谢大家的支持~~~~~
作者: 1945    时间: 2006-11-23 11:04

第一次看到8人街霸,惊讶的发现,这人怎么这么大呢?!画面太猛了!后来才知是屏幕的问题,人被拉长了。
作者: 屠狗者    时间: 2006-11-24 00:02

也确实,一和2的落差之大还没有第2个系列游戏可比的
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-24 01:31

          电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月,全ARC称霸之路
                                      
 
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正文
1978深秋的一份《日经新闻》改写了未来的电子游戏市场,38岁的大阪迁本土木建筑株式会社的社长迁本宪三和往常一样无聊的浏览着《日经新闻》寻找新的投资商机。自从入秋以来各大报纸争相报道由一个名叫西角友宏的大学生所开发的《太空侵略者》的电子游戏,此游戏给电子游戏老厂TAITO带来数十倍的巨大的经济收益,而开发者西角友宏也获得了千万元的丰厚奖金。当时更为可笑的是,由于太空侵略者的火爆,导致日本100日元硬币大量缺少,大藏省造币不得不大量制造硬币以补一时只需。对电子游戏这种新生事物并不了解的宪三看中了它所带来的巨大收益,所以决定亲自前往市场一探究竟。
   当时日本街机市场正处于起步阶段,还没有成立如今的联营体系,简单的说就和中国小城市刚起步的时候一样。所以宪三费了好大的力气终于在一个地下室内找了名为太空侵略者的游戏。当时室内的环境大龄玩家一定也是记忆犹新,鱼龙混杂的游戏室飘散着香烟和汗水的味道,游戏厅内的10多款游戏清一色全都是名为太空侵略者的游戏,大家都投入在游戏所带来的快感中,无论是旁观者还是游戏者都那么忘我的投入着,而在一旁观看的宪三看着一枚枚100日元的硬币不断的投入机器中,他也被这种气氛所感染站在那里一动不动,脑海里慢慢的构思着一个伟大的计划。
   1979年中宪三在大阪注册了名为I.R.M的电器零售商,而他那时怎么也不会想到自己如今会成为一个世界著名的游戏软件开发商。起初得I.R.M只是进行一些基版出租和电子零件批发业务,托太空侵略者得福小生意倒也弄得红红火火。不久一个重要得消息传到宪三耳中,原来TAITO由于自身得生产能力而无法满足街机市场得要求所以需要找到能够代工生产得合作商,宪三听到这个消息后马上和TAITO内部进行会面洽谈商议代工之事。不过由于宪三自己的经济能力也不能达到全面生产的目地所以他联系了一些大厂一同参与计划。这些大厂也是日后游戏界内著名的厂商其中包括ナナオ和投资商高堂良彦。也正是由于这两个大股东的参与所以一切进行的非常顺利,同时收回全部投资的I.R.M也获得了高达5亿日元的丰厚的回报。80年的第二次股东大会宪三经过众人的推举成为I.R.M的社长。1982年经过扩资后改名为I.R.E.M,但是也就是从这时开始太空侵略者的火爆气焰已经慢慢消退,由于段时间内不能够代工到好的游戏作品,公司内部进入了大分裂时期,宪三内部拉动人员暗中成立サンビ,高堂良彦也自行成立了新日本企画(SNK),公司内部正式划分派别,不过最后的战争结果当然是身为社长的宪三占据优势,良彦一看大势已去便利用手段在股东大会上职责宪三擅出卖和动用社内的基版谋取私利,宪三早已有意退出成立新公司借着台阶于1983年的夏天退出I.R.E.M,从此正式独立。而认为自己胜利的良彦则被股东推选成为I.R.E.M的新社长。这也为日后的CAPCOM和SNK的对立达成了一个铺垫,公司之间内部恶劣挖脚,所以SNK的一些游戏才会带有CAPCOM的格斗影子。扯远了:D
    1983年6月,KONAMI进行员工大削减,而此时原本是作为有限会社サンビ则正式改名CAPSULECOMPUTER【电脑胶囊】刚刚起步的CAPCOM只有不到10人~社长宪三开始招聘软件编程和游戏策划人员,也就是此时从K社跳槽的冈本以及谜一样的人物船水正式加入CAPCOM。简短节说船水推出第一款游戏VULGUS后公司的LOGO需要打入的时候由于过长的名称不但不能好记,而且还会引起人的反感所以CAPSULECOMPUTER双双去尾正式改名为CAPCOM,至此一个伟大的电玩游戏商场正式诞生。
画家的起步都是模仿
  宫本先生的水管兄弟在FC上发售后所带来的巨大影响让CAPCOM高层十分看中游戏市场的发展潜力,但是任何事情都需要经过试验阶段,所以暂且将发展平台定位在日本ARC市场的C社于1984年推出了第一款ARC游戏并不是大家所熟悉的ACT而是一款射击游戏VULGUS,此游戏是原A1(ARC第一开发部长)的主持人船水纪孝带领开发,也正是由他带领所开发的这款射击游戏将capcom带入了ARC时代,同时自己也得到了社长迁本宪三的重用。从这款游戏上可以看到许多FC上同类游戏的影子,比如说小蜜蜂中的敌兵列队出现,众多关卡BOSS的连续出现等等。看似模仿的游戏也有它独特的地方,那就是原子武器并不是全面消灭同屏的敌人,而是就呈单排向前方直线射出,被它连续打中的敌人分数将会成倍增加。游戏的难度在当时来说也属于同类游戏之上,其中最让人郁闷的自然就是死后会重新来过,而不是继续进行游戏。
同样可以证明太空侵略者为游戏界作出的贡献是巨大的




同年第二部游戏作品sonson做为一款横版射击游戏出现在玩家面前,游戏是由83年入社的冈本吉起主持开发,也正是他的出现从而将capcom带入ARC全盛时期的辉煌,他也正是因为这个游戏从而一炮而红。此游戏的攻击按键只有一个,游戏的移动方式类似于n社的经典之作猫和老鼠,保留移动方式的同时加入了不断前进的射击元素,游戏取材自西游记不过主角只能够根据1P和2P来选择孙小空和猪小戒,大魔王抓走了唐僧和小沙,为了救出它们sonson踏上了降妖之旅。游戏在画面上并没有特别的优势,相比FC游戏也是差上许多,但是在难度问题上早期FC游戏的难度可比不上这个^_^



    同年冈本提案船水策划用SONSON引擎制作,游戏类型还是横版射击游戏的《魔界岛7个岛屿的大冒险》登陆ARC。游戏在卷轴移动和攻击系统上和FC塞尔达最初作品有着明显的相似,进入游戏后玩家要先利用小船移动,之后进入魔岛和敌人战斗,在进入魔岛的时候还可以在和海面上的商船交易,和海盗船战斗。随着不断的旅程揭开魔岛的秘密。游戏难度不低而且关卡数量也十分丰富,战斗方式类似于capcom的奇迹三合一里面小兔子推方块的进行方式,利用木桶以及一些箱子来消灭敌人,此游戏可以算的上是早期的A.RPG作品.在这里先说一下~回顾capcom的过程中,我们可以看到许多前期的游戏创意都为后期的游戏进行了良好的铺垫。


下面开始介绍CPS机版没出现之前CAPCOM的全部游戏。
日本的人生类书籍《如何体现自己真正价值》中记载了许多当日名人的成功之路,其中就包括冈本吉起83年入社的时候就薪水问题与BOSS宪三先生的稿纸谈判。起初从83年从K社跳槽到C社的冈本因为屡次对BOSS提出提薪要求而被拒绝所以暗中准备跳槽,而跳槽的公司正是CAPCOM,冈本在家中利用2个星期精心的准备了5页企划书,对于现在的入社心得来说这5页纸看起来并不算长篇大论,但是在游戏界刚刚起步阶段,冈本却用超远的眼光预测了整个游戏界的发展之路,其中包括ACT全盛时期与街头霸王系列的出现之史。
“你在K社的月薪是多少?”
“15万日元”
“那么进入本社你希望的月薪是多少?”
“35万日元”
坐在老板椅上的中年人脸色稍显不悦,不过马上又恢复到平常的口气接着问道
“你的理由?”
冈本自信的递过手中已经拿了好久的稿件。”如果您能用一点时间看完这个东西,我想您就会相信我完全值这个价码“
《游戏开发构想》虽然只有5页,但是中年人却用了40分钟才将它看完,在看的过程中还不住的露出赞叹的表情,而冈本则在中年人身边一直站着直到中年人带着兴奋的口气对他说”去和新同事们见面吧“冈本高兴的走出社长室同时对着社长室的门深深的鞠了一躬。
为了创立公司独有的品牌(当时成立的CAPCOM只是给TAITO和I社等一些大公司代工作品),冈本和船水经过内部会议,决定推出有自己风格的ARC游戏。也就是这时冈本身边的日本史引起了他的注意。随意翻看的过程中了解到1942年日本关东军在太平洋地区大败西方军队,日本的零式飞机初露锋芒。冈本立刻拍马决定新的射击游戏立刻准备进入制作(游戏的创意往往来自于身边过于熟悉的事务)。
84年短短几个月内的机版调试后就发往了各大ARC市场,而且此作还是以日本的零式飞机为主角,我方的飞机击落大批量的击落日本零式飞机,这种自残的方式虽然当初让设计者有些反感,但是冈本说虽然击落的是自己本国的飞机,但是也正是因为这样才能制作出真正复合日本风格的射击游戏。所以大卖也是必然。游戏新创的火力提升系统使得游戏在效果方面大幅度提升,而且简单的操作和爽快的打击也是此作获得成功的原因。另外此作也正式将CAPCOM的LOGO打在游戏coin画面上。此外在ARC市场看到1942的K社成员藤原得郎,回到K社后也前往CAPCOM决定跳槽。:D  
关于前辈问的为什么通过题案部分:冈本这么作也是对当初零式飞机中看不中用的一种讽刺,零式战机在巡航速度和机动性等方面无人能及,因此在最初的一段时间几乎所向披靡。不过零式的弱点很快就被美军发现,机翼的强度冗余太小,一旦急俯冲后急拉起过程中,机翼无法承受如此强大的张力而解体。因此,美军的战机虽然巡航速度比不上零式,但靠剧烈俯冲拉升,不浪费一枪一炮,让日机蒙受巨大损失。他们为了节省燃油,只愿意使用低油耗的发动机。当时美国野马战机的发动机排量和额定功率都超出零式太多。但零式就是靠着轻灵的机身创造出最初的神话。为了降低机体重量,日本人大量使用了轻质合金材料,并且大大减少机体的强度冗余,而后者直接导致了很多零式飞机空中解体的结局。 这么做直接就牺牲了日本的空军飞行员~~~而且这样也算他们对天皇尽忠的一种死法。
这款coin画面中没有标题的游戏就是Z地带了~~~此游戏是绝对合体的前身作品,游戏的创意来源于当时火爆的外星探险,CAPCOM不失时机的制作了这款STG探险游戏。游戏在进行模式上和K社的宇宙巡航机极为相同,不过根据一些资料表示此游戏可以说是第一款向后的飞机类STG游戏,游戏本身的素质不能与K社的宇宙巡航机相比,游戏采用两个按键~~一个用来转向一个用来射击,游戏的火力和速度最高可以加到3级。同时这个游戏也是CAPCOM的第一款可以进行”内部贪分“的游戏,在游戏进行的过程中,玩家会看到一个类似于路标牌子的物品,只要用枪连续射击它就可以不断的获得分数直到画面强行移动过去。所以在当时这款游戏的分数排行榜首位的往往都是技术又好按键又速度快的人:D
浮游要塞它的出现并没有什么特别的典故,只不过它是船水继首部作品VULGUS之后第二款独立策划完成的游戏,游戏设定在菱形的世界中(菱形世界设定在以后很多作品中都能看到熟悉的影子,比如说雷电的开始,以及FC上的某名作等等),玩家要不断消灭飞行敌人才能冲到终点,对于C社来说此作也是第一款出现真正飞行BOSS的射击游戏,同时此作也是1985年的首款游戏作品(C社有趣的地方是一直到87年每年的第一款作品基本上都是射击游戏~~~同时也基本上都是船水的作品^_^),游戏当中同样没有增加原子的威力,早期的VULGUS的原子直线射出,没有保命设定。1942只是用来保命而不能用来攻击,如今的浮游要塞原子只能消灭敌人的子弹同样不能保命。至于难度竟然是85年同类飞行作品的最高点,而且死命后不能马上继续的技术问题仍然没有得到良好解决。此作亮点分数排行系统,机版默认的分数名字中有3个是业内成员的代号哦^_^
此作品不用我多费力气,难道80年代的玩家还有不知道它的大名吗?看此作的BOSS头像和忘记打上LOGO的coin画面,我想主创人员是谁就不必我多说了吧。冈本先生根据当时的美国西部剧进行改编同时综合了C社以往的射击游戏经验又加入了新的射击元素。同时船水先生还为此游戏设计了每个BOSS以及相对应的超酷通缉海报,而且难度各异。在加上当时的特殊音源提升效果使得该机版成为85年最受欢迎的街机游戏,投币率在当时实属罕见。同时也正是CAPCOM首创了三按键射击游戏,三个按键分别代表了三个不同的方向,通过按键速度能够封锁左中右的全部敌人,也正是这个游戏使得街机的按键维修达到新高,每次进入游戏厅只要听到连续按键砸键的声音,不用想那就是在玩这款《荒野大镖客》:D
美式牛仔风格的音乐,一个带着帽子的牛仔,拿着双枪走在西部,这是一个多么具有创意的游戏背景啊,各种各样的敌人,加速靴,各种提升枪火力道具。还有一匹伴随主角的白马。敌人不断从酒吧中跳出,拿着炸弹的敌人会一群一群的冲向你,BOSS的攻击方式也各有不同。同时此作也正是CAPCOM写实风格的代表作品。此作特点,特种火力提升设定,BOSS攻击不同的方式,疯狂的难度,和三射击键的设定。
  FC版的移植使得这部作品让更多的玩家所认识。
此作贡献,开创美式风格游戏派别,首创三按键设计


commando冈本出色的策划作品,游戏同样设定在战火乱世年代,主角为了消灭挑起战争的敌人而奋勇冲入敌阵,游戏同样还是竖版射击游戏(当年CAPCOM偏好这个)游戏的特点就是没有特点。画面简洁风格偏灰,人物造型明显。同样又是这个游戏首创了射击游戏的八方向操作,不过也正是首创所以难免留下致命BUG。这个BUG就是利用八方向的快速旋转达到子弹连续八方向射出从而更有效的保护自己不受伤害,要不怎么都说当时的人玩游戏机都是一个力气活呢:D,整个游戏过程中不能够吃到任何的提升火力物品,只能够不断的吃雷,而且这个雷威力还太弱,其实也到不是威力弱,就是难以命中敌人。落点和理想命中点相差太多。而且此游戏可以在不消灭敌人的情况下一直前冲达成快速通关的目的。此游戏的独特品质使得它成为老一代玩家心中的不朽名作。
特殊意义的作品,所以图片特此找来FC的正版卡带来怀念当时。前面我们已经提到藤原得郎这个追随冈本而从K社跳槽到C社的骨干,正是他创造了这款深入人心的作品《魔界村》。当时的他极富想象力的将恐怖电影与游戏相结合。而在日本街机发展史上魔界村也是最早的恐怖游戏,同时也是C射的一款正式的横版ACT游戏。而C社的僵尸情节也由此开始。
《魔界村》的成功之处就是它对恐怖气氛的渲染,音乐风格也是为了配合恐怖风格而精心制作。投币后一进入游戏伴随着压抑的音乐一个个的僵尸破土而出蹒跚的走向阿瑟,往往很多人都被画面的恐怖气氛所震慑从而忘记了进行游戏。而外需要一说的就是游戏的BT难度。此游戏上座后被誉为最难的魔鬼。游戏在世界关的设定上也属另类,中世纪的骑士大战从魔界而来的魔鬼,为了救出公主的阿瑟也是穿着公主送与的草莓内裤使用各种武器战斗。恐怖的风格不忘了配合一些搞笑的气氛。游戏发售后让人惊讶的投币率使得CAPCOM大赚特赚,而1986年的TV黄金期更让CAPCOM抓住时机,在FC上移植了《SONSON》《战场之狼》和《魔界村》,这三款街机大作,同时获得巨大的成功。其中卖的最火的当属魔界村~~全球销量164W份。也正是从这时开始CAPCOM进入家用机界,而玩家们则从CAPCOM的诚心移植得到了在家里体验街机游戏的快感,当然这是CAPCOM在家用机界的故事咱们不说。也正是从此刻开始每当夜晚都会看到玩家一个人关着灯在打魔界村。此时此刻新玩法;深夜,关灯+魔界村正式进入玩法界。
此作贡献,为日后的僵尸类包括生化危机的出现打下伏笔,首创日本恐怖游戏,创下当年投币率最高
特洛伊是CAPCOM首款美版最先发行的游戏,同时也是打开美国市场所正式踏出的第一步,游戏仍然由制作魔界村的制作人藤原得郎带头策划,游戏是继魔界村后的第二款ACT游戏。游戏同魔界村一样采用双按键设计,攻击和防御。跳跃则改成了格斗的方式,向上按即可使用。在游戏过程中会出现一些位置很高的敌人,但是但从使用跳跃是打不到的,这样就必须借助地面上的JUMP标志来进行“辅助高跳”。才能将他们消灭。消灭高处和一些从地下钻出来的敌人后会得到额外的分数奖励。游戏要灵活运用防御按键来抵御敌人的攻击,主角的武器连机速度很快,蹲下攻击才能有效的保护自己受到最小的伤害,此游戏画面得到了不小的强化,同时此作最明显的特点就是每关的开头采取了和魔界村同样的路线指示。游戏难度在86年的ARC游戏来说竟然属于简单级别,原因就是主角无所不能的防御盾。
此作贡献,背景强化,开始进行商业宣传,背景的一些海报很符合当时的美国气氛。

86年的CAPCOM开始进入进化期

我们这款游戏标题的目的就是要让人看上去和投币后玩起来的感觉有差距,所以这款射击游戏就被扣上了一个赛车游戏的名字:D
这款游戏虽然是86年进化期的首款作品,但是游戏在画面的表现上并没有什么特别的变化,相反游戏在系统上则优点十足。此游戏不但可以在车上对敌人进行攻击,还可以随时按B键让游戏随时随地的变成战场之狼。不过提到此游戏最特别的地方那就是与同期K社所推出的著名大作赤色要塞有着极为相同的地方。与其不说车辆的八方向攻击。大家都知道赤色要塞的创意之处就是打破战俘营根据救人质来获得大量分数和武器升级奖励。而CAPCOM的这款高速追击令则将战俘营改成了敌人的车辆,消灭敌人的车辆后在旁边等候这时被抓的伙伴就会一个一个的按照顺序进入车中,如果要是没在旁边守候那么伙伴便会不规则的散开招手等待救援,就连这个小小的细节之处都是那么惊人的相似。对此惊人的相似之处制作人XX则只是一笑而过~~~当然具体之处请看下面的游戏。不过此游戏的难点就来自于它的标题这个speed上~在车上移动攻击的时候速度简直太快了十分难瞄准,所以很多人都不惜冒着生命危险下车进行攻击。
宫本先生曾经说过一句话:“抄袭就是对它最大的赞美”而如果当时这句话由CAPCOM来说的话,则就应该改成“抄袭就是对它最大的讽刺”而这款翼人则就是在这种条件下诞生的游戏作品。虽然说CAPCOM和K社之间如今并没有什么恩恩怨怨,但是80年代的CK之间可以说的上是竞争到无视旁人的境界。要说起源那么就要从K社的裁员开始。5年内K社连续进行2次大幅度裁员,而冈本和藤原等人又从K社跳到C社后,开发了许多优秀的街机作品,自然K社就对C社的包容性起了嫉妒,但是不得不提的是K社内部的一些开发人员确实非常优秀,他们重新创下了继太空侵略者大红特红之后的第二款游戏游戏风潮,而那款游戏就是1985年登场的宇宙巡航机。当然这里并不是要讲述K社的事,咱们回到C社继续来说。
  K社第二次裁员之后被一些被裁员的员工照样被厚道的C社所收留而这些被裁员的人不但带来了技术同样也带来了K社的创意。而C社拿K社明显开刀的就是这款由K社跳槽人员联合开发的游戏作品翼人。这款翼人和K社的兵蜂除了POW提升的方法和背景设定上不同之外剩下的几乎完全相似。游戏在射击的爽快感上完全保留了C社的应有风格。如果要我来形容这款游戏的相似度的话,那么我会说这是一款兵蜂的成人进化版。游戏在系统上完全和兵蜂相同,最明显的就是那个用来瞄准地面武器的准星。而敌兵的行动方式也和兵蜂极为相似:D 。不过此游戏的画面可以说是CAPCOM这款8位机版性能提升的代表作。同时它也采用当时极为罕见的“背景move”。当时有一位玩家曾经这么说过:“刚进入游戏时我所用的角色飞过了雕像的头颅,而就在我飞过去的同时它们竟然慢慢的睁开了眼睛在看着我~~不过也正是因为这样让1UP白白的浪费掉了:D   而FC上这款作品也同样成为双人合作的佳品
远古神话中为神而战的翼人战士,为了消灭神界存在的邪恶他们展开双翼与邪恶展开了搏斗

前面在 Z地带中已经提到过这款叫做绝对合体的游戏。单从游戏画面上来看玩家一定会对某一款游戏非常的有印象:D 。而这款游戏却正是CAPCOM的形似而不神似的作品。相比Z地带游戏画面进化的同时在保留操作的同时新加入了一个武器切换的按键。下面和宇宙巡航机极为相似的等级槽是用来保存得到的武器。游戏中总共能够得到5种武器器和高达3级的加速状态。游戏采用C社标准的POW获得方式在没获得一种武器后下面的武器槽就会被点亮。这时玩家就可以按C键来切换到最新的武器。同时武器可以保存到下一关。这样一来在STG的对敌策略上就丰富了许多,玩家可以根据当时关卡的情况来切换相应的武器进行战斗。但是此游戏的最大亮点则是它的名字。那就是绝对合体,当玩家为双人时在吃到固定的宝物后就会自动合体成为绝对神,同时由1p进行操作合体后的武器服攻击为全屏~~而且威力巨大~~~
此作贡献~C社著名的洛克系列就是参考了这款游戏的武器对敌特效性
此游戏是CAPCOM专门为街机制作的挑战游戏PLAYCHOICE系列~~这类游戏从86年到87年CAPCOM总共出过3款分别是特洛伊,1942,以及画面中这款救难福星(也就是大家所熟知根据disney经典动画名作改编的松鼠大作战)~~~此作在上面很详细的介绍了游戏的操作方法以及进入某关的时候就会给出对应的攻略和心得~~此作最大的优点就是可以保存游戏记录而且还会记录游戏的总共进行时间。~~~也就是说关机后游戏分数并不会随之消失。这样一来就可以激发玩家的挑战情绪。能够保存游戏分数的游戏在当时而言可以说的上是十分少见。
同样由本社策划北美的ROMSTAR负责制作,于北美率先发行的第二款游戏作品,游戏在画面上进行大幅度提升。在画面风格上类似于名作《最后的忍道》此游戏名字是《虎之道》:D
此游戏最大的特点就是可以自己选择关卡的难度,难度越大关数也就越多,最简单的只有两关。游戏是在特洛伊的系统之下进化而来~手感与特洛伊极为相似,但是在难度上可是大有不同~~也正是由此游戏开始CAPCOM的摇晃系统正式登场。游戏的敌人在碰到主角之后会一直对主角进行攻击,如果不连续摇晃摇杆同时按动按键的话就会被敌人一直连打致死。为了消灭扰乱少林的邪派主角手持巨斧替佛除害。此游戏的最大贡献就是它为日后C社镇社之作街头霸王的主人公确定了名字。

黑暗之虎这款游戏是一款唯一没有发行日本版本的游戏。游戏越来越有C社ACT的风格~同时此作也是CPS1基版中魔剑的前身作品,游戏同样的吸收了一些其他公司的经典设定。同时引入物品设定。而且此作也是C社首款前后卷轴游戏,游戏中用钥匙打开宝箱获得物品,还可以得到各种武器以及生命精华~~同时还可以在游戏中救出一些被怪物攻击的NPC从中获得分数。此游戏的BOSS非常有特点。
无赖拳是C社首款加入语音的游戏,而且此作CAPCOM更改了自己的LOGO。必杀攻击也是在此游戏首次出现。C社有名的手感在此游戏逐渐显露出来,游戏是由冈本策划,藤原进行敌人设定。所以此作就出现了冈本的纵版风格和藤原的丧尸。主角的目的就是为了救出六个国家被抓住的美女。
游戏共有两个按键一个是拳一个是脚,当两个按键同时按下就会使用旋风腿。在游戏进行中玩家可以吃到拳头形状的POW提升物品,得到后就会暂时的提升自己的攻击力。此作当时也被称为“腿王"因为游戏的脚攻击威力太大,而且距离还长所以拳键基本上都已经被忽略了,只要一路按腿就可以几乎清除路上的一切敌人。此作的亮点就是从屏幕中随时随地重出来的敌人。可以说这种突然的”惊吓“给当时的玩家一种特别的游戏感觉
此游戏贡献沿用至今的LOGO风格,第一款带有语音的游戏。

改头换面之作,和3年前的1942相比可以说天壤之别。游戏同样是沿用1943年世界大战的背景~~~飞机仍然是日军的零式。不过冈本为了创新在此作正式引入了”油“的设定。以往的射击游戏中飞机都是一枪一个命中继死,但是在1943中CAPCOM真实化的改变了以往飞机游戏这种一击继死悲惨的命运,当我方被击中后飞机会左右摇摆同时损失一部分油。与1UP设定相同的是命中3此后油就会全部失去,飞机也就立刻坠毁。既然有油当然就有补油的道具,而且此道具标志也沿用至以后C社所有的油系STG。游戏在关卡上增加更具有魄力的BOSS战,同时飞机的武器也由原来的2种增加到了5种~~而且每个武器还有特殊效果的原子攻击(威力巨大而且终于可以消灭敌人的飞机了 。),特殊武器仍然有弹药限制,所以如何将武器保留到BOSS战就成了此游戏的首要挑战。此外1942系列中经典的空翻方式也保留在内,使用方法则是A+B,同样也有次数限制。同时此作也是C社首次采用副名称《中途岛海战》
首先在这里要先对CAPCOM竖起一排大拇指~~~也同时对冈本的敢作敢为深深的鞠上一躬。1943推出相隔短短4个月冈本决定要推出第三款194X游戏~同时此游戏作为当时业界非常非常少见的ARC资料片推出。一个鲜红的改字立刻改写了1943的全部关卡。首先开场就与1943截然相反。游戏在图象引擎上继续革新同时双翼飞机作为主角机登场。游戏在原1943的基础上继续加入新的武器与武器的原子效果,同时关卡也进行大幅度更改。游戏采用了米德冲突的理念进行全新的诠释
PS:什么是米德冲突-是指在许多情况下,单独使用支出调整政策或支出转换政策而同时追求内,外均衡两种目标的实现,将会导致一国内部均衡与外部均衡之间的冲突.
这是一款幻之作品,它的出现奠定了以后许多作品的制作理念。曾经gamespot英文站评选过最值得重新制作的游戏名单这款希特勒的复活名据榜首。因为它的成长根苗是由CAPCOM全体制作人员的理念所灌溉。而此游戏的出现则预言了后时代三叶草的倒闭。用现在的话来说就是叫好不叫作。此游戏是根据当时美国同名科幻小说改编。主角是一个被移植生化手的特种兵,它的作用在游戏中展的淋漓尽致。主角需要用它来抓住树干,获取物品、甚至要用它来进行跳跃~~~而此游戏也是当时最少见的没有跳跃按键的动作游戏。游戏在难度上也让许多玩家知难而退,上手难度直接影响了一些玩家享受此游戏的乐趣。
就是因为生化手的独有设计使得游戏在动作性上大大的提升。无论在攀爬还是辅助跳跃,甚至在BOSS战中灵活的运用生化手躲避BOSS的攻击。这一切让玩过此游戏的玩家都感觉到一种紧张而又过瘾的压迫感。就是这种飘来荡去的优秀感觉让以后的许多游戏加以借鉴,就连大名鼎鼎的Metroid Prime也不例外。
  游戏发售的FC版本,将策略和角色扮演元素同创新的卷轴动作场景融合起来创造出了一个相当独特的作品。游戏在策略与动作性上的结合堪称完美。同时游戏过程中还穿插者许多对白和插画~~游戏的音乐也是十分出色。但是就是这样优秀的游戏在销量上却是平平收场。如今的日本中古市场里此游戏的FC卡带售价竟然高达万元。足以看出此游戏的好评程度。
C社的动作游戏就像一杯原味苦涩的咖啡只有喝过的人才会明白其中的味道,它会在你脑海中回味无穷。
耐心的熟悉它的操作,之后的你将无往不利

1987年正当SNK的高堂良彦在各处耗尽财力开设大型街机营业中心的时候,社长宪三并没有强调推广自我的品牌,而是将全部的财力倾注到为自己打开翅膀的梦想中去。同年CAPCOM在北美正式成立分之机构,同时倾进10亿日元开发研制新型基版CAPCOM PLAY SYSTEM 1。远远不满足自己现在成绩的CAPCOM要开始展开翅膀飞上高空寻找更加宽旷的领土。下面就是为了纪念C社的奠基作品街头霸王准备献上TGFC独有的《街头霸王制作企划书》
这已经是第二个星期天~船水先生已经在企划部整整坐了两周,整个企划部除了船水之外没有一个在场,四处凌乱的摆放着各种人物草图、各种快餐食品的包装以及布满文字的稿纸。船水纪孝为了几周前刚刚交上去的FTG制作题案,一直在不停的研究着两款当时最有名气的格斗作品。一款是由DATAEAST推出的《格斗空手道》和KONAMI推出的《KONG FU》。一款是以日本极真会馆的大山倍达所首创的不穿任何护具进行空手搏击所演变而成的格斗空手道改编的格斗游戏~游戏不但将空手道的规则把握的样样具到而且有着独特的打击感同时在招式上显得极为真实,无论一招一式。而K社的功夫则取材自历史悠久的中国武术,而且已经展现出早期格斗的雏形。游戏由动作游戏的操作再次进化,将跳键放到了方向键上面,这样一来在操作中就显得更为顺手.点我看全文


[ 本帖最后由 无心的选择 于 2006-11-24 02:13 编辑 ]
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-24 02:12

缓慢传图中~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-24 10:02

一直很感兴趣为何CAPCOM的“失落的世界”和NATSUMN的《最后任务》(空中魂斗罗)如此相似
作者: taketo    时间: 2006-11-24 10:08

顶起来

好想看接下来的
作者: xfiori    时间: 2006-11-24 11:20

引用:
原帖由 hanzo 于 2006-11-23 02:20 发表
系列最爽快的SF1来了!
SF1太猛了

昨天下载了CAPOM合集2,里面有

到后面每关都得接7,8次运气好才能过,呵呵

最后在adon卡住了,没能通关
ADON太猛了,一上来就必杀技连续压制,还手的机会都没啊
作者: 牙晓    时间: 2006-11-24 13:06

我就送大家一张WALLPAPER吧,作为FANS来报到一下


作者: 无心的选择    时间: 2006-11-24 13:11

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-24 10:02 发表
一直很感兴趣为何CAPCOM的“失落的世界”和NATSUMN的《最后任务》(空中魂斗罗)如此相似
在首页简单的解释了一下。
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-24 13:12

引用:
原帖由 牙晓 于 2006-11-24 13:06 发表
我就送大家一张WALLPAPER吧,作为FANS来报到一下

好可爱~~~~~图收了~~~
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-25 14:31

快打旋风特集制作中~~~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-25 15:47

大期待

就是楼主排版会费心了~~
作者: zo    时间: 2006-11-25 15:56

每天上来看LZ的连载,是上班之余的最大享受。
作者: xfiori    时间: 2006-11-25 16:16

LZ唯一的不足就是找了个慢的要死的图片空间
作者: ctrollor    时间: 2006-11-25 17:16

赞,最喜欢业界密录,期待搂住更新
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-26 02:48

明天继续~~~~补图+更新~~~~~~
作者: shadowzero    时间: 2006-11-26 03:09

ZERO2里KEN的场地,站在右边的飞龙手里抱着一只泰迪熊,就是PCE版飞龙事件中精神崩溃的那名员工最喜欢的玩具



[ 本帖最后由 shadowzero 于 2006-11-26 04:15 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-26 09:11

继续看更新
另赞一下SHADOWZERO的图和解说
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-26 11:48

引用:
原帖由 shadowzero 于 2006-11-26 03:09 发表
ZERO2里KEN的场地,站在右边的飞龙手里抱着一只泰迪熊,就是PCE版飞龙事件中精神崩溃的那名员工最喜欢的玩具

恩~~~~没错~~~而且当使用必杀的时候飞龙就会扔出手中的泰迪熊表示欢呼。ken场地中最大的互动角色~~这也是CAPCOM为了突出飞龙所制作。等到了街霸ZERO2部分中会把这个制作理由详细说明~图片就用这个了~~~~谢谢找图
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-26 12:49

楼主等街霸那段完成之后单独编辑成一段吧
作者: naughtyben    时间: 2006-11-27 00:19

支時樓主更新
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-27 02:07

快打旋风更新完了
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-27 09:32

看更新中~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-27 09:39

FINAL FIGHT角色里有个有趣的设定--

敌方女人的名字有两种:POISON和ROXY,样子是完全一样的(服装颜色不同),但是性别其实是不同的!POISON是变性人,而ROXY则是货真价实的女人!
作者: xfiori    时间: 2006-11-27 11:11

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-27 09:39 发表
FINAL FIGHT角色里有个有趣的设定--

敌方女人的名字有两种:POISON和ROXY,样子是完全一样的(服装颜色不同),但是性别其实是不同的!POISON是变性人,而ROXY则是货真价实的女人!
老大是怎么看出来的??
莫非有透视眼
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-27 11:14

引用:
原帖由 xfiori 于 2006-11-27 11:11 发表



老大是怎么看出来的??
莫非有透视眼
CAPCOM合集1里有官方资料
作者: 某H的马甲    时间: 2006-11-27 12:03

哈格和老苏是认识的…………
FF3之后的人物设定有说
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-27 13:14

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-26 12:49 发表
楼主等街霸那段完成之后单独编辑成一段吧
好的~~~
作者: zo    时间: 2006-11-27 15:19

快点谈 SF2吧:D
作者: taketo    时间: 2006-11-27 16:23

再拜

想看SNK的啊,满地打滚
作者: lydmc    时间: 2006-11-27 23:36

“帧返还”是什么意思?

老早就想看介绍CAPCOM街机ACT的了.
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-28 01:43

引用:
原帖由 lydmc 于 2006-11-27 23:36 发表
“帧返还”是什么意思?

老早就想看介绍CAPCOM街机ACT的了.
帧返还是当时的技术用语,也可以说是即将要取消的土语~~通过一些资料的解释意思大概就是限定秒数内将图片进行连续刷新并且返回到CPU进行重新计算。举个实际例子就是前面所说的“硬值” 打击敌人敌人会在一定时间内做出不能够反击的“时间段空白”敌人的受伤区域和主角的攻击范围,为了玩家能有更好的打击感觉~不但要极为准确的设定,而且还需要进行秒与秒之间的的调整。
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-28 03:08

更新~~~~中国风
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-28 10:51

看更新中~~
作者: xfiori    时间: 2006-11-28 11:17

建议lz全部更新完后,重新整理一下,提供打包下载,呵呵
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-28 11:19

作成电子书格式~~:D
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-28 11:22

我觉得CAPCOM在那个阶段的动作游戏有几个异类:
吞食天地1代算一个,基本是算带蓄力攻击的STG
另一个是圆桌武士,强调的是格档与重刀反击的斗剑感

而FINAL FIGHT、名将、惩罚者、恐龙新世纪、吞食天地2则基本属于同一类型
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-28 11:30

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-28 11:22 发表
我觉得CAPCOM在那个阶段的动作游戏有几个异类:
吞食天地1代算一个,基本是算带蓄力攻击的STG
另一个是圆桌武士,强调的是格档与重刀反击的斗剑感

而FINAL FIGHT、名将、惩罚者、恐龙新世纪、吞食天地2则 ...
也可以说是不同种风格吧~~~~~

同为ACT类也能给玩家带来不同的感受~~~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-28 11:35

CAPCOM能作出《魔界村》这么极致的平台游戏,又能做出“吞食天地2”这种以爽快感为主的动作清版过关游戏,还能做出“街霸”这样的经典格斗游戏,仅此就可见其风格的多样化
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-28 11:41

另,觉得CAPCOM的“僵尸情结”、“生化情结”、“中世纪情结”真是由来已久啊

魔界村的僵尸、中世纪骑士盔甲
名将、恐龙新世纪的升华人
圆桌武士的中世纪骑士、城堡

这些要素后来都被组合进了生化危机里

此外,对现代武器的运用也是CAPCOM特别喜好的,生化危机的手枪、霰弹枪、来复枪、左轮、芝加哥打字机、手雷、火箭筒……在那些CPS1基版的街机游戏里基本上都可以看到
作者: 无心的选择    时间: 2006-11-28 11:47

CAPCOM总是在借助以往成功设定来为自己开拓新的道路~~~~~唉~不过后期真是从天堂坠到地狱之别啊
作者: segasin    时间: 2006-11-28 14:22

继续看更新,是不是马上就要到精彩部分了




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