2001年推出的系列最新作“Wario Land Advance”是“Wario”系列在GBA上的初亮相,看过游戏片断以后,给人的最大印象便是——惊艳。原来觉得3代的画面已经非常不错了,可是看过本作以后,才不得不承认硬件的功力是必须的。当然,这仅仅是“看”过以后的印象感觉。至于游戏的本质,不免叫人有所担心,会不会像很多RPG那样……?但任天堂就是任天堂,对于它的ACT,我们几乎无需担心。
Wario Land 2”的飞跃是令人非常惊奇的。相比较一代,它的进步太大太多了。画面自不必多说,操作感觉上也有了进步,不再像一代那样感觉Wario发飘。关于“不死之身”的设定非常地绝,虽然像前面说的那样难度有所提高,但给人的感觉却非常好,和它的“收集”主题非常合衬。beareve一直感觉“Wario Land”是比较精致的游戏,从很多方面都能看出来。大家请回想一下Wario被各个boss打败之后,不是死亡,而是巧妙地到达另一个场景,这种独特的设计,令人感觉非常舒服(虽然有时要绕很多路才能回来再挑战boss,可是从游戏设计角度来品味的话,不得不令人感觉非常舒服啊)。
本作的场景设计是值得大书特书的。隐藏墙壁不计其数,相信玩过本作的玩家总有一个习惯:到了有墙壁的地方总忍不住要撞撞看有没有可以破坏的。这只是一个小小方面。beareve印象里如果没有记错的话,有一关看起来完全被封死了,是用撞击和大坐来破坏道路不断向下行进的。这样叙述,可能没有玩过的朋友看起来不觉得有什么出彩之处;但是玩过的玩家肯定会感觉那一关的场景设计真的是太绝了。各个隐藏的地点的位置恰到好处,前进的通道的位置也是非常巧妙。一路摸索着前进到终点,或者是无意间坐开了通向隐藏地点的通道,那种发掘的快感,真是体会得淋漓尽致。当然,这一关不可能完全说明白“Wario Land 2”的关卡设计精妙之处。它的每一关的风格都是不同的,令人惊喜的是每一关的隐藏地点的设置风格与当关的场景风格非常融洽(对不起,用了一个似乎不太合适的词,但是一时间实在想不起有什么词可以比它更能说明这个意思)。
上面的话似乎有些偏题了^_^b,现在让我们接着回到原来的题目吧。“Wario Land 2”的boss设计,个人感觉是系列中最好的。12个boss的攻击方式各异,虽然画面及细节不如“Advance”来的漂亮,但它胜在创意。比如跟兔子比赛篮球的那一关,玩起来就觉得非常有意思。并且被boss攻击后,Wario并不是像别的游戏主角那样受伤或者是死亡,而是被以各种方式打出boss所在版面,有的时候我们会惊叹:原来boss所在的地方就在我们曾经经过的一条路下面呀。由此我们也可以看出这款游戏的关卡场景版面设计真的是非常地绝。好多关给我们的感觉就像是置身于一座精妙的庞大建筑物里一样。
以上说了“Wario Land 2”那么多优点,当然白玉也不可能是无暇的,这款游戏也或多或少地存在着一些缺点。
首先,从视觉感官上就有一些不足之处。游戏色调有些发灰,色彩不是不够亮丽就是太突兀,整体游戏画面不佳,包括金币的处理也不太到位。当然也许你要说GBC的机能有限,可是后来发售的“Wario Land 3”的画面就非常棒。即使是玩过华丽的“Advance”以后,也不会觉得“3”差到哪里去。但是如果反过来玩“2”的话,就……
另外,本作过多的“可撞开墙壁”使得玩家在玩的时候过多地集中精力于撞击每一块可以撞到的墙壁了,限制了谜题的设置方式。在这一点上“3”就把握得很好,此类墙壁的数量比较合适。相信玩过“Wario Land 2”的玩家都会染上“撞墙”的习惯(^_^b)。对于一个ACT类解谜游戏,如果设计者使得玩家在游戏中养成一种固定模式来搜索的话,似乎是不太好的。至少beareve认为是这样。有的时候感觉有些厌烦。要是能换一下,哪怕是改成能用大坐坐开,感觉也就不会那么千篇一律了。当然如此一来,就影响到整体关卡设计了……说起来,要做一个优秀的ACT关卡设计师,还真是难啊。
接下来是“Wario Land 3”,beareve个人认为它是系列中的最佳作品。从各个方面来说,它几乎都达到了系列的顶峰(除了画面不如“Advance”外)。
首先从画面上讲,Wario明显地比2代里要肥了一圈,爬梯子时扭动的屁股十分可爱搞笑。beareve觉得这才是Wario的正确形象。画面的颜色使用比2代进步了不少,色彩不再是那种灰暗或者突兀的了,细节处理也好了很多。甚至也可以说,“Wario Land 3”已经代表了GBC画面的最高水准,印象里能超过它的只有“心跳GB"了,但是“心跳GB”的静态图片很少而且不存在场景,所以单幅图片的质量要高于“Wario Land 3”。不过“Wario Land 3”的画面非常有“GBC味”,让人一眼看上去就觉得是GBC游戏(不会是beareve先入为主吧)。并且此作的白天黑夜设定相对应的两种场景画面设计都十分到位,就是说白天像白天,黑夜像黑夜。听起来很简单是不是?实际上在GBC上要能做到这一点是不太容易的,机能实在是太有限了。好比“Wario Land 2”,有好些关都让人摸不着头脑是白天还是晚上(同类设定的作品里,“口袋妖怪金·银”做得也非常好,但它取了个巧,仅仅是把黑夜里窗户射出来灯光的效果做了出来就很好地给人“黑夜”的感觉。再加上它是俯视效果,看不到天空,因此在配色上容易了许多)。
本作的场景设计非常优秀,刚开始玩的时候体会不到,越往后玩,得到的能力越多,就会越发惊叹每一关的场景设计竟是如此精妙,原来曾通过的关卡怎么如此的大。有时候撞开一块石头,就会发现一块新的天地。在此不得不再赞一下本作的场景设计师。本作的场景实在是太复杂了。从设计者的角度考虑,要想到当玩家还没有得到某项能力的时候,不能打开(进入)关开场景的某一部分,但又要保证能够顺利进行游戏,在场景有所限制的条件下能够一步步循序渐进地拿到合适的推动剧情发展的宝物,也就是本作独有的场景限制设计要和每关对应的四个宝箱里的宝物能够完美地对应,既不会提前拿到本来改在后面拿到的宝物,又不会拿不到必须的宝物而无法继续游戏。在RPG游戏里,这种设定很好解决,但是在这个ACT里,却是很难的。前一关的某个宝祥里的宝物,对应后一关的某个机关的开启,这种对应关系太复杂了,有的时候连玩家都很容易弄糊涂了,更何况是比玩家要考虑的更周全的游戏设计者呢。请大家仔细回忆一下“Wario Land 3”与RPG的区别,相信都会和beareve有同样感受的。
“Wario Land 3”的一大卖点就是加入了白天黑夜设定。在本作里,时间的变化并不像“口袋妖怪ruby·sapphire”那样可有可无,而是在同一场景内,不同时间到达就会有不同的敌人和特定时间开启的机关。举个例子来说,有些关中白天并没有僵尸出没,而夜晚进入的话就会有僵尸出现,可以利用它让Wario掉下一些地点,到达白天所不能到达的地方。再好比w1关“沙漠の遺跡”,白天和晚上所能进入的地方截然不同。beareve不得不说这项设定真是太妙了,其实像这种构思在以前的游戏里就曾经有过,但是能在ACT游戏里将它做到如此完善有吸引力的,恐怕也只有“Wario Land 3”了。
一开始就说了“Wario Land Advance”的一大缺点,其实这个游戏还是非常不错的,比如过关系统是整个系列中最棒的,每关收集到必须的四块碎片和钥匙之后,踩下倒计时器的开关再逃回起点才算过了一关,如此复杂的过关方式恐怕在ACT游戏里也是绝无仅有的吧。并且值得赞扬的是在不同模式中倒计时开关、宝箱和钥匙的位置都不尽相同,如此一来游戏就好像变成了三款一样,尤其是“超难”模式,很多关的倒计时器就在起点不远处,也就是说玩家实际上是在“逃亡”的过程中收集宝物的,更增加了一份紧张感和投入感,这是系列前三作所没有的。此外游戏的背景音乐与游戏内容十分合衬,尤其是逃亡时的音乐,那种紧张感被营造得非常好,还有大量存在的人声,使得Wario这个角色更加活灵活现,那种可爱的“邪恶”声音很多时候都让人捧腹不禁。