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标题: 33 斗剧 问题. 黄金HUGO等33达人入进. [打印本页]

作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-4 22:34     标题: 33 斗剧 问题. 黄金HUGO等33达人入进.

斗剧里有高手用 ALEX  和  DUDLEY 吗?
叔叔给我说几个他们的连招吧..现在只能看抓机会和预判打人.D还能打个4响出来..A就完全只能一下一下来了..街霸中国的帐号我老记不住,忘了好多个了..第一次申请有不让在电脑上保存密码..

谁能给介绍个33的群,或者就这俩个角色的群也可以.

[ 本帖最后由 液体蜘蛛(涅磐) 于 2006-11-5 00:41 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-11-4 22:42

我33不玩的
黄金HUGO等人都是33高手,楼主可以请教他们
帖子名称还是改成“黄金HUGO等33达人入”吧:)
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-4 22:45

HUGO..今天第一次输个电脑的HUGO了..摔角果然华丽呀..
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-4 22:57

貌似ALEX和拳击手是冷门角色呀..

[ 本帖最后由 液体蜘蛛(涅磐) 于 2006-11-5 00:40 编辑 ]
作者: wwoneway    时间: 2006-11-4 23:00

不冷了

禽兽马就是同时擅长此二人的,话说怎么不见他进来.....
作者: nilren    时间: 2006-11-4 23:02

达德利使用率在前五,怎么能说是冷门呢?0456的斗剧都很多人在用达德利。

连招可以去SFT去查。

其实我早就想说,警察叔叔跟龙骑兵商量一下把这变成SFT分站算了,怀旧区快变街霸区了……除了街霸,就没别的可怀旧了么…………
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-4 23:12

LS,SFT是街霸中文吗?我老记不住号,游客有不能看贴..这是宿命吗?
给个下录象的网吧,我去下点录象算了.

个人喜欢拳击和摔角,所以一般就用这俩人了,那个HUGO太大,用不来..
作者: nilren    时间: 2006-11-4 23:16

下录像同样去SFT。我最近刚下完06斗剧的33和XXS。你记不住ID总不能怨命吧。
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-4 23:28

每次用拳击手,遇到个手脚长点的我就很郁闷..
作者: 黄金HUGO    时间: 2006-11-4 23:56

ALEX是一下下摸的 立HP(中段)、下HK、后HP、指令投多择,晕值都很高
再加个移动投(前HP取消背包),EX技性能都不错,推荐选SA2
跳HP判定强,跳HK距离远,都很好用
多利用判定大的跳HP吧 如果对手喜欢B就可以混合指令投来择
JHP》5MK》超杀 简单实惠威力大


DUDLEY连招很多……打法变化也很多,非常难解释
建议你去SFT找相关的文章,易爷因该写过。那里也有不少录象下载。

[ 本帖最后由 黄金HUGO 于 2006-11-4 23:57 编辑 ]
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-5 00:13

谢LS,正在阅读易爷的暴力美学.

原来黄金HUGO是一个人呀..那你是不是也常用HUGO?

LS麻烦你在给我说几个用拳击手的高手,我现在下录象都不知道下哪个.都写的是选手的名字..

[ 本帖最后由 液体蜘蛛(涅磐) 于 2006-11-5 00:15 编辑 ]
作者: 黄金HUGO    时间: 2006-11-5 00:23

考哭井(这是音译……名字怎么拼我不知道)

我是用HUGO的
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-5 00:25

有音译就行了.
嘿嘿, 我把我其中一个密码找回来了..SFT真怪.我不管用什么名字注册,他都说已经有人用了..


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3年了...
作者: 720    时间: 2006-11-5 10:47

dud不算冷了,威力大,判定好。厕所2择强大,弱点是下段弱。

hugo不会原7的话威慑力小不少,sa3也可以。
作者: SHIPDS    时间: 2006-11-5 10:49

http://gvision.exblog.jp/
去这里下比赛录象看
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-5 12:06

LS.似乎下不动呀..
作者: 伟大の国米FANS    时间: 2006-11-5 14:38

转一篇sft 的DUD的攻略,自己也很喜欢用这个人:
普通技
Dudley普通技性能比较优秀,几乎没有任何废招.其特点就是出招快,判定强.而且近身大部分普通技之后都是自己有利,便于继续多择和压制.但弱点也很明显:没有长距离的下段技,因此在地面对峙时比较吃亏.
Capcom制作人员在设计时也很专业,看招名就能发现不少拳击名词.例如......
Jab:刺拳;
Straight:直拳;
Hook:勾拳;
Uppercut:上勾拳;
Cross:横拳;
Ducking:潜身躲闪;
Swing:摆拳;
One-Two Punch:连续左右摆拳.....

全技巧动作表,推荐观看
http://home.att.ne.jp/star/GR/3rd/f/dud/

LP系
立LP 技名Jab
发生3/持续2/硬直6/Cancel及SC可,连打取消可/H&G硬直 +3
可超快速连打的轻攻击,较少用到.偶尔可用来启动多择,例如跳HK=>立LP=>中下二择....
→+LP 技名Slipping Jab
发生4/持续2/硬直8/Cancel及SC不可,连打取消可/H&G硬直+1
基本性质同立LP,距离更远,可以作版边Reset用.
蹲LP 技名Jab
无用,不说也罢.....-_-
跳LP 技名Hook
没人出这个,要用也用跳MP了.....

MP系
立MP 技名Raid Straight
发生3/持续2/硬直10/Cancel及SC可/H&G硬直 +1/+2/+3
技如其名.....33中发生最快的中攻击.可以空挥蓄气,中距离截击,对空等等,极好用~~
由于距离也不错,因此也是极重要的反击技.
蹲MP 技名しゃがみStraight
发生4/持续2/硬直9/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+3/+4
比较中庸的技巧,取消Ducking确认SA是威胁所在.
跳MP 技名Hook
发生4/持续5(斜跳4)
速度快打点高,对空截击,空B后反击都不错.

HP系
立HP 技名踏み込みStraight
发生7/持续3/硬直17/Cancel不可,SC可/H&G硬直 -1/+1/+3
很硬朗的牵制技,把握好距离多挥两下,打到蹲姿很痛的.
对空也是很硬,前提是对方不B......-_-
→+HP 技名Step Straight
发生15/持续5/硬直16/Cancel不可,SC可/H&G硬直 -3/-1/+1
立HP的远距离版,也是颇强的牵制技.但发生慢硬直大,被B了就哭去吧.......
蹲HP 技名Uppercut
发生7/持续4/硬直13/Cancel及SC/H&G硬直 0/+2/+2
判定范围极大,除了可以对空以外也经常能够击溃一些地面技巧,甚至下段技.如Ken的蹲MK,Necro的蹲MK等.
对空能力不错,命中后可用SA追击.即使被B的话基本也几乎没有不利.但还是不能太依赖.
跳HP 技名Straight
发生7/持续3
空中主力技之一,判定强.打点较高,要在低点出招才能接地面连技.

LK系
立LK 技名Raid Hook
发生5/持续2/硬直8/Cancel及SC可/H&G硬直 +2
"粘人"技巧之一,近身压制主力,LK连打之后中下投等乱择对手.
蹲LK 技名Under Jab
发生4/持续1/硬直10/Cancel及SC可,连打取消可/H&G硬直 0
下段多择起始技.
跳LK 技名Jumping Elbow
较少用到....

MK系
立MK 技名Left Upper
发生5/持续3/硬直13/Cancel及SC不可/H&G硬直 0/+2/+2
"粘人"技巧之二,同样是压制主力,还能确认SA.
另外可利用高打点对空,或角落中防止对方后跳躲择.
蹲MK 技名Trick Punch
发生9/持续3/硬直22/Cancel及SC不可/H&G硬直 -12/D/D
Down技,看起来蛮好用,其实破绽很大的......= =  少来为妙......
跳MK 技名Jumping Elbow
发生4/持续13
发生快且打点较低,空中P系打不到,HK又来不及的情况下可用.

HK系
立HK 技名Raid Body Upper
发生5/持续3/硬直12/Cancel及SC可/H&G硬直 +4/+6/+8
Cancel主力技,判定极强,故此有"神之HK乱挥"的用法.
命中或被防御后自己大有利,硬直短,蓄气极好用,Dudley最强普通技.
蹲HK 技名ボクサースロー(?)
发生15/持续3/硬直21/Cancel及SC不可/H&G硬直 +1/D/D
下段择起始,版边可造成大伤害.
同时也是浮空Combo过渡招式,以下角色在浮空时可用蹲HK连续追打:
Oro,Dudley,Elena,Remy,Q,春丽,Makoto,Necro,息吹,Alex.
另外,蹲HK是重要的B后反击技,很多人的远端下MK,下HK之类,Dudley就算成功Blocking也没法用立HK之类招数反击,这时就要用到长距离的蹲HK了.不过由于蹲HK发生太慢,所以必须B后最速出,而且也不是所有招都能反得到,
常用蹲HK来作B反的普通技有:
春丽的下MP,下MK;12的下MK;Urien的下MK(比较难,有时候反不到),下HK;息吹下MK(也有点难);道服系远端下HK;Elena下MP(难),下MK;Remy下MK.中华兄弟的下MK
还是得说:下HK发生实在太慢,对方被B之后随便取消个把招都能把Dudley打回来(典型比如Yang下MK后无责任螳螂斩),这就要看情况用立HK反击了.....
跳HK 技名Round Elbow
发生10(斜跳11)/持续4
空对地主力技,判定强,可击溃n多对空普通技.发生比一般招数慢一拍,而且可造成极低的打点.击中空中对手有Down效果.
因此通过控制出手时机可对欲对空Blocking的对手形成高点和低点的二择,之后追加连续技.
命中造成的硬直也比较长,落地后SA基本都能连上.

普通投:
方向投 技名ダイナマイトスルー
鉴于Dudley的打击择非常强力,因此偶尔使用投技常能得手.
N投 技名レバークラッシャー
和其他角色的N投一样,Stun值比较高.

特殊技:
→+MP 技名Stomach Blow
发生8/持续5/硬直10/Cancel及SC不可/H&G硬直 -1/0/+1
不起眼的一招,可击溃下段技,一般用来接近,以及浮空Reset.
→+MK 技名レバー Blow
发生5/持续2/硬直9/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+3/+3
俗称推火车,极强的普通技,无论命中或防御都是己方有利.
连续推火车结合确认SA是极恐怖的压制方法.
→+HK 技名Dart Shot
发生12/持续4/硬直16/Cancel及SC不可/H&G硬直 -2/0/+2
发生很快的中段技,目押SA是必须掌握的技巧.
Leap Attack
发生15/持续10/硬直5
中段技之二,躲下段+目押SA.
Personal Attack
投以外全攻击的攻击力Up,飞行道具判定,可KO对手
一般在SA后确认使用,判定末端罩住对手后择之.配合EX MGB磨血也不错.

TC技:Dudley的TC技众多,数目仅次于Ibuki,不少TC技十分有用.
蹲LK=>MK
防B好着
→+LP=>MP
第二发Cancel及SC可
渣TC,无用
→+HK=>MK
中段择追加伤害.
立LP=>MP=>MK
第三发Cancle及SC可
次渣TC,可取消Ducking=>SA
蹲LK=>蹲MP=>蹲HP
无气下段择,蛮好用的.
立MK=>立HK=>立HP
主要用处是对空,共四段,不太容易B完.
立MP=>立MK=>立HP
基本用途也是对空.
→+MK=>立MK=>立HP
无气的情况下,→+MK可以确认这个TC
立LK=>立MK=>立MP=>立HP
基本无用.....二段目和三段目都可以目押SA.

必杀技:
→↓↘+P 技名Jet Upper
发生:小4F,中4F,大3F,EX3F    除EX外SC可.
升龙,普通版2F内上半身无敌,Ex版4F内全身无敌.
伤害大,气绝值极高,做无敌技or连续技中使用.

←↙↓↘→+P 技名Machine Gun Blow
小 发生8/H&G硬直 -3/-1/-1
中 发生15/H&G硬直 -9/+1/+1
大 发生17/H&G硬直 -15/+1/+1
EX 发生16/H&G硬直 /15/D/D
多段突进技,Ex版是连续技主力.
小MGB破绽小,可在版边压制中使用,但会被疾风迅雷脚等Sa反击.

→↘↓↙←+P 技名Crosss Counter
发生:小2F,中2F,大2F,EX4F
当身技,简称"装傻",Ex版称为"黄金装傻".
只能对腰部以上的打击技有效,自身会受创,攻击力与受伤害成正比.
Ex版的威力和自身伤害都高得惊人.

→↘↓↙←→+P 技名Punch & Cross
Punch+Cross Counter,Dudley会先出一拳,之后自动取消Cross Counter,大多是对付对方的B反来使用.

→↘↓↙←+K 技名Short Swing Blow
发生: 小17,中20,大23 /H&G硬直 0/+2/+4
EX 发生17/H&G硬直 -3/D/D
SC可
简称SSB,俗名拆背就死~XD
王道技巧之一,具体用法后详.
基本用途是对付拆投和压制,被防无不利兼可确认.
Ex版会被Re疾风迅雷脚反....=_=

←↙↓↘→+K 技名Ducking
整体硬直:小18F,中22F,大25F
拳击中的下潜身躲闪,另一王道技巧,配合Swing Blow可以打出漂亮的步伐.
Ducking途中可以用Sa来取消,间接增加了Sa的距离,无论是确认,反击都非常有用.
例如防住道服系的下HK后,中Ducking=>Sa反击确认(下HK最末端不可反击).

Ducking中P 技名Ducking Straight
发生:小20F,中19F,大21F
SC可/H&G硬直 -7/-1/+1
Ducking后直拳,距离远,常在Ducking透波后用.
不利时间7F,Vs部分角色可能会被反击.

Ducking中K 技名Ducking Upper
发生:小19F,中18F,大20F
SC可/H&G硬直 -12/-5/-5
Ducking后上勾拳,一般用来浮空追打.
也可以用来远距离对空.

Super Arts:
SA1 技名Rocket Upper
Stock数2/发生1/H&G硬直 -31/D/D
万能Sa,用途多,威力大,无敌时间极长.
缺点是非版边对空追打不甚稳定.

SA2 技名Rolling Thunder
Stock数1/发生2/H&G硬直 -9/D/D
突进系Sa,可神之HK乱挥目押之,威力和Stun值均为3个Sa之首.
但限制了确认技和Ex技,所以几乎没人会用.

SA3 技名Cork Screw Blow
Stock数3/发生1//H&G硬直 -10/D/D
安定性普适性极强的Sa,有3个Stock.
优点是可多用确认,对空追加稳定,可使用"钻背魔拳",但整体威力不及Sa1.


[此贴子已经被作者于2006-4-25 9:53:45编辑过]
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三楼:连续技汇总,所有未说明的SA均指SA1和SA3.


一.Sa确认Combo
蹲LK*2=>Sa
下段择后Sa.

立MK=>目押Sa
1F目押,不过不是很难.多数用来打对手乱动啥的~

立LK=>立MK=>目押Sa
比MK目押多出1F的时间.

推火车=>目押Sa
实用度高,难度也高.关键在于不能提前输入,否则来不及继续压制.....

立HK=>Ducking=>Sa
超简单确认,还没见过用这招确认失误的.....-_-

立MP=>Ducking=>Sa
立MP是中距离截击好着,命中后Ducking跟上确认SA,能给对手不小的震慑力.
另外由于立MP发生极快,所以这个确认也可用来做反击,如Hugo的236K.

蹲MP=>Ducking=>Sa
实用确认技,沾到蹲MP就中Sa的感觉是很可怕的~~

推火车=>Ducking=>Sa
简单但用处不大....= =

→+HK=>目押Sa
中段择后Sa,必掌握!
有了这个才能在乱择中给予对手大压力.

Leap=>目押Sa
中段择后Sa之二.Dudley的两个Sa发生都是1F,所以用Leap目押难度还是不大的.
蹲LK*2被防之后的距离就可以用Leap进行确认.

跳HK=>Sa
由于跳HK可以造成极低的打点,所以跳跃中早出/晚出HK是对Blocking时机的二择,高点命中接Sa可.
不过要小心对Hugo,Q等人,跳HK打点太高是连不上SA的.

Swing Blow=>Sa
Swing Blow取消时间14F,直接确认勉强算是靠谱吧....(Ken的蹲MK是13F,春丽蹲MK是18F)


二.其它地面Combo
立HK=>大升龙
Stun值暴高,伤害也不错.

立HK=>升龙=>Sa
推火车=>升龙=>Sa
大威力,无难度,对距离位置要求低.
毫无技术含量,左手连搓+右手连按即可,故俗称"没头脑连段".

立HK=>中Ducking Upper
Makoto,阴阳兄弟限定,其他人蹲姿限定.
Makoto被立HK命中后硬直超长,可以接续很多招式,例如目押立HP,取消中Ducking Straight.

立HK=>目押Sa2
Sa2实战常见用法,立HK后有利时间长,目押简单.

立HK=>小Swing Blow
仅限自己在版边时使用.
版中密着态对Necro,Urien成立.

跳HP=>立HK=>小Swing Blow=>Sa2
自己在版边,紧贴对手
对豪鬼一击晕.

蹲LK*2=>大升龙
有角色限定,个人感觉不是什么实用的技巧.

立HK=>中MGB=>目押Sa
同样是角色限定,无用.....

版边EX Swing Blow=>中升龙
Hugo和Alex限定,Ex SSB后也可以用其它普通技追打,但中升龙为最优.


三.浮空Combo
浮空Combo是Dudley的代表技巧,也是研究的重头戏.

**********浮空起始方式**********
1.蹲HK
最常用的方式,版边可造成大伤害.

2.Ex MGB
和蹲HK相比:版中不需考虑距离问题,后续追打修正略大.
需要注意的是,在VS 春丽,息吹,Oro,Elena四人的时候,蹲姿状态站HK=>Ex MGB不能连上.

3.Ducking Upper对空命中1Hit
Ducking Upper可以用来先读对空.

4.普通版MGB对空最后1Hit命中
比较少见....例如立HK对空(被B)=>取消小MGB(对手没B完,最后1Hit打中)等情况.
后续追打要看前面的Hit数来决定.

5.大升龙/Ex升龙对空只命中1Hit
这个更少见....而且仅限于版边.....


下面连续技基本只讨论以前两种方式浮空的....
**********入门Combo**********
1.立HK=>Ex MGB=>中Ducking Upper
超简单安定,全员通用.

2.蹲HK=>中Ducking Upper=>(取消Sa3)
同上.

3.立HK=>Ex MGB=>前行→MK=>大升龙
除部分特殊体型,均成立.比起连技1威力和Stun值都高,还能把对手推向版边.

4.蹲HK=>前行→MK=>大升龙
这个就要看距离了...

5.版边下HK/[立HK=>Ex MGB]=>[小MGB]*1~3次=>前行→MK=>大升龙
小MGB最多5次,不过之后就不能再追打了.

6.版边下HK/[[立HK=>Ex MGB]=>下HK*1~4=>Ducking Upper
人物限定,中间的下HK也可以替换成小MGB.

7.Ducking Upper(对空1Hit)=>Ducking Upper(取消Sa3)

8.版边下HK=>小MGB*1~4=>小Swing Blow=>取消Sa1
藤原等常用的版边连段,超实惠.小MGB的次数对总体伤害没什么影响.


**********浮空过渡招式**********
1.蹲HK
前面说过,有限定人物的.
用蹲HK作浮空追打会将距离拉远,高度抬高.

2.小MGB
常用,尤其是在版边对不能蹲HK连续追打的人物.
版边浮空后的小MGB连勾是Dudley使用者颇为乐道的连续技,一般可以稳定连勾次数越多说明技巧越高.
但是连勾次数过多对后续追打和整体伤害不利,两次后可以前行推火车=>大升龙,三次之后大升龙就不能打满,四次的话只能追加小Swing Blow了.如果是一心追求实惠的话,二连勾足矣.如果要华丽就另当别论了~XD
另外对道服系,YY兄弟,Hugo和12连勾比较简单,对于可以连续下HK的人和Urien较困难.
平台对难度的影响:DC版>>PS2版>街机版

3.Ex MGB
也是有人物限定的,很少见,一般对Remy,Urien等人使用,后详.

4.大升龙/Ex升龙
基本上用到大升龙/Ex升龙做过渡的都是限定连技.
大升龙/Ex升龙对空只命中1Hit的情况下,对方仍存在可被追击的判定,但前提是之前的追打次数不能大于2.
例如对道服系常用的Ex升龙=>大升龙收尾,之前的浮空=>小MGB最多一次.
对Urien等人常用的Ex升龙=>普通技(一般是推火车或立MP)=>大升龙,必须在浮空后直接Ex升龙,不能用小MGB或下HK过渡.

**********浮空收尾方式**********
1.Ducking Upper/Ducking Straight
一般来说在版中使用,伤害/Stun值低,但安定性极高.并且对部分角色可以进行里回.
Straight的发生比Upper慢,因此只有在后面要Cancel超杀的时候才用.
例如下HK=>Ducking Straight=>Sa1这个连技,Straight可以使Sa1容易打满,而且修正比较小.

2.Swing Blow
版边使用,基本都是接在小MGB之后,除非取消Sa否则不可能再追打.
由于单Hit威力大,多数情况下是伤害比较大的结尾方式.
こくじん常用的对春丽等人连段:版边下HK*4=>小MGB=>小Swing Blow,稳定且实惠.

3.升龙or普通技=>升龙
多为版边使用,前行推火车=>大升龙是最常用的收尾方式.
立MP=>大升龙多用在限定结尾中.
对12时,推火车=>大升龙极易打空,一般都不用.

4.版边Reset
一般出现在小MGB追打失败(前两Hit打中)时,无法正常收尾,用普通技Reset对手再做打算.
另一种情况是前面追打次数太多导致修正过大,收尾也没多大伤害,不如Reset后多择实惠.
常用Reset招式:立LP,→LP,→MP,推火车,立MP(取消小Ducking).几种Reset方式的落地时间和距离都不同,应该混合使用,这样防守方难度会更大.
典型的:版边浮空=>小MGB*n=>立MP=>小Ducking=>→HK目押SA,择中一次半行血就没了.....


**********各种限定**********
实际上能够衍生出的版边连续技极多,仅讨论有实战意义的限定连技.

1.版边浮空=>小MGB/下HK=>Ex升龙=>大升龙
对大多数人适用,实战一般对道服系,春丽,尼克鲁,Makoto用.

2.版边浮空=>小MGB/下HK=>大升龙=>大升龙
对春丽,尼克鲁,Elena,Makoto,Q成立.
实战推荐Elena.

3.版边浮空=>Ex升龙=>→MK=>大升龙
Vs Urien,Alex,Remy用.

4.版边浮空=>Ex升龙=>立MP=>大升龙
Vs Hugo,12限定.

5.版边浮空=>大升龙=>立MP=>大升龙
Vs Q和12成立,但对12难度较高,实战推荐对Q使用.
立MP也可以改成→MK.

6.版边浮空=>小MGB/下HK=>下HK=>前Dash=>立MP=>大升龙
也是对很多角色都成立,个人对Oro和Ibuki使用.

某些身材好的人物,比如Q,Elena,Makoto等还有不少其它限定.放在5楼的人物攻略中讨论.

**********版边浮空修正问题**********
Ex MGB之后的修正比较大,追加下HK几乎不会增加威力,而小MGB连得越多伤害越高,但到了3次以上也就可以无视了.
对大部分人而言,小MGB*n=>小Swing Blow是伤害最大的方式,之后取消Sa1威力有限,不推荐.
如果有气,那么尽量使用大升龙/Ex升龙的限定结束,伤害和Stun值都更高,一个Ex没啥必要节约,Dudley的气来的快也去的快.
下HK之后修正就小很多,而且之后追加下HK比小MGB伤害要高.下HK*4=>→MK=>大升龙基本就是最大伤害.
耗气的限定反而没有小MGB*n=>→MK=>大升龙来得划算,另外用小MGB*n=>小Swing Blow=>Sa1是比较实惠的连续技.
版边浮空后是造成大伤害的大好机会,要进行稳定且最优的追打需要多加练习.

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四楼:其他技巧.

神之HK·乱挥
地面战中,保持一定距离不停挥立HK,一旦击中则跟上Ex MGB,是暴血和打破僵局的手段之一.
实际上说白了就是距离确认,利用立HK的强判定来打对手的前Dash,或是击溃其牵制技.指令方面也很简单,稍加熟练即可.
虽然好用但切不可无责任乱用,有经验的对手完全不会和Dudley硬拼,而会选择攻击Dudley极为薄弱的下盘.春丽,Ken等人的下MK会让立HK毫无用武之地.


地对空防御体系
Dudley的对空手段极丰富,如果运用得当,几乎可说是33中最强.
常用的对空手段:立MP,立MK,立HP,立HK,蹲HP,Ex升龙,裸杀Sa,装傻/黄金装傻,Blocking.
普通技的对空判定基本已经足够强势,视距离和情况适当使用可以完全封住一般的跳入攻势.但遇到某些很无耻的空中技也并不轻松:例如Elena和Urien的跳HK,YY兄弟的头顶乱踩,Makoto的跳MK和剑二择,豪鬼和息吹的跳入飞行道具压制.....
Ex升龙发生前完全无敌,对空极赞,只是不能防逆向.
裸杀则是可耻而安定的对空方式,唯一要注意的是Sa1很难打全.
如果对方的攻击角度和时机难以判断,那么装傻/黄金装傻其实是不错的选择.对手出招就必被打,角落中还能对付逆向攻击(不过还要看打点).但是赌博性质太强,所以.....
Blocking则不必多言,得手后视距离和高度追加连技:立MP=>大升龙,立HK=>大升龙,推火车=>大升龙,立HK=>SA.
和大部分角色一样,对逆向没有什么好办法,除非练成传说中的"真·钻背魔拳·转身"......

以上说的只是一般情况下的对空,而完美的地对空防御体系当然还得考虑对方跳入Blocking的情况.
1.TC防空
立MP和立MK作为对空招式都可以启动TC:立MP=>立MK=>立HP和立MK=>立HK=>立HP,分别是3Hits和4Hits,要全B有一定难度.对于B功厉害的对手,还可以在TC两发后停止,转用蹲LK确认,非常YD~
2.蹲HP被B=>裸杀/Swing Blow
早出蹲HP对空被B,对手落地前Dudley已恢复硬直,立刻用裸杀招呼.如果时机稍晚,对方也已经落地,那么Swing Blow躲投是比较安定的方法.
3.立HK=>取消各种必杀技
立HK被B=>取消升龙,这个不是很常用.....
立HK被B=>取消小MGB,颇YD的招数,小MGB节奏诡异很难全B.运气好的话,小MGB打中最后一Hit还可以再追加.
立HK被B=>取消Ducking,极安定,对方B了立HK之后很难攻击到Dudley.如果位置合适还可以使用"钻背魔拳",后详.
4.普通技被B=>取消Sa
完全考验对手的B功了,用Sa3会比较好...
5.直接蹲HK
对付爱跳入B的人,偶尔用来阴他一把~
6.钻背魔拳
终极的对空杀招,极难B掉,但对技术要求和时机把握都蛮高的.


Gutter Trash--玫瑰压起身
Dudley恐怕是使用PA频率最高的人之一,玫瑰的作用是提高除方向投以外所有攻击的攻击力,并且有飞行道具判定和蹭血的能力.
最常见的当然是SA1命中后扔玫瑰,不但可以提高攻击力,扔得准还可以用玫瑰压制对手起身,获取有利时间并多择.
对于时机的把握,一般是用普通技空挥来测量时间,推荐自己摸索,另外可以参考起身时间表.
平时版边浮空连技收尾后也可以扔朵花儿,仅为加攻击力用.

此主题相关图片如下:


拆背就死--Swing Blow.
→↘↓↙←+K,技名Short Swing Blow,简称SSB,俗名拆背就死~XD

由于后退速度很快,所以对投技极有效,而且还能躲开很多上段技巧.但全程对于下段技没有防备,很容易被蹲HK之类的招数撂倒.
LK版发生最快,后退距离最短,基本上是躲投专用.
MK版的发生时间也足够躲开普通投并反击,并且由于退开距离更长,对一些普通技效果也不错.
HK版的发生时间长,退开距离极长,对下段足扫技很好用.
Ex版的发生时间同LK版,后退距离也很长,对付投技和打击技都很强.仅有的弱点是有可能被红B,以及防御后己方3F不利.
Swing Blow在发生前都会有2~4帧的硬直时间,这时候完全处于无防备状态,所以只要对方压得准,Swing Blow是不能用来作起身等情况下的Reversal攻击的.

重点说一下如何拆背就死.
躲投主要使用LK版和Ex版,诱骗对手出投技(主要是普通投)之后殴之,有气的情况下还可以追加更大的伤害.
基本的使用原则,是在可能出现普通投的地方加入拆背就死作择:
空跳入=>拆背就死.
近身Leap=>拆背就死.
普通技=>取消Ducking=>拆背就死.
近身LK/MK等普通技=>拆背就死.
对方起上时普通技假装挥空XD=>拆背就死.
这些只是基本的用法,实战中情况还有很多,可灵活运用.


角色限定里回.
版中浮空=>Ducking Upper追打=>前Dash两次=>大Ducking=>里回
适用角色:YY兄弟,Dudley,Urien,Elena,12,尼克鲁
基本上只要最速Dash,最速Ducking即可,但对Urien难度颇高.
对YY兄弟,尼克鲁,Dudley等人可用前Dash三次里回.
控制正逆的方法是延迟时机和改变Ducking的强度.

版边里回
版边只能里回三个比自己胖的角色:12,尼克鲁和Hugo.
无固定方法,只要打Down就可以进行里回.例如方向投,版边浮空连技结束后.
尼克鲁和12可以步行里回,Hugo必须用Ducking或者Dash才能里回.


恐怖~钻背魔拳!
钻背魔拳即是指对手在空中时,用Ducking钻到背后,并取消Sa3的技巧(其实Sa1也可,但不太容易全中).
典型的,见斗剧2005第一场半决赛KoKuJin Vs HaYao的对局.
由于必须反向Blocking,因此极难B掉,实战价值很高.
一般钻背魔拳有追打和直接对空两种方式.
直接对空的话即是像KokuJin打Hayao那样用,对方跳过来时Ducking钻背出Sa.
也可以出普通技(立MP,立HK)对空并取消Ducking,如果对手Blocking则钻背,之后取消魔拳~!!

关于本楼前面提到的"真·钻背魔拳·转身"
待更新.......orz


[此贴子已经被作者于2006-2-22 10:13:52编辑过]
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五楼:实战,角色对策.


对于Sa的选择当然是见仁见智,Sa1和Sa3各有优点,这里所写的只是个人平时习惯的那一个Sa而已.Sa3更稳定,Sa1威慑力更大,个人打法重视爆发力,因此偏爱Sa1比较多.....orz
人物对应方面都只是自己的经验.大多数角色Vs Dudley都是以牵制或是边逃边打的游走型打法,而Dudley多需要以强大的攻击力压倒对手,迅速解决战斗,这也是我倾向于Sa1的原因.
反击确认方面,只写出那些不是很明显能被反击的招数,至于升龙,超杀等大破绽确认技巧不予讨论.另外,请爱用Frame表....
*:用立MP=>Ducking=>Sa进行反击时,距离足够的情况下要用小Ducking,以避免误出立MP=>立MK的TC

Vs Ryu
斗剧魂评价5:5,个人认为小有利.
Ryu显然会主打牵制,地面上立HP,立HK对Dudley的跳入极有效,另外立HK可以封住Dudley大多数普通技.
对付波动牵制要用好Ducking钻波;蹲姿太高,容易被大旋风脚过顶刮逆向.
对付电刃Ryu,个人经验不多,不过近距离的话,SA1的无敌时间足够透过电刃.
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
反击确认
防御蹲HK之后,中Ducking=>Sa.对时机要求较高,蹲HK的最远端无法反击.
龙卷旋风脚和上段足刃蹴后的情况请参见Frame表.
防御真空波动拳后,立MP反击安定.

Vs Oro
斗剧魂评价5:5,个人感觉是小不利对决.
Dudley是Oro最舒服的连技靶子,夜行魂Loop非常容易.
一定要谨慎跳入,否则极易被Dash绕背打立MP连段,而且就算能逆B了钻背MP也没什么回报.因此应多打地面战,神之HK乱挥可以打掉Oro的立HK和立MK,一次就蛮痛.
打Oro的话连技机会难得,因此推荐威力大的Sa1.
版边Ex MGB=>小MGB=>下HK=>前Dash=>立MP=>大升龙
版边下HK*3=>前Dash=>立MP=>大升龙
反击确认
防御人柱渡(↓↘→K)之后,直接Ex MGB追击确认.

Vs Dudley
当然是五五开的对局,Sa3稍好.
任何地面攻击(包括立HK)都可能被对方的神之HK乱挥击溃,所以一些判定不够强的普通技,例如→MP等需禁用.
主动跳入进攻可以给对方不小压力,但也会面临对空的多择,双方都有风险.
地对空方面可用招数极多,尤其是MP或MK启动的TC,立HK=>小MGB/Ducking,下HK,钻背魔拳等多种方法混合.
而空对地的话跳HK早出效果很不错,如果能确认Sa,会让对方不敢贸然对空,这样就可以启动跳入多择了.
个人感觉Dudley的对决比较紧张好看,对确认和连技要求高,同时也颇有几分RP因素在里边....
引用Dudley Vs Dudley时的胜利台词来形容十分合适:"繊細かつ大胆! これそボクサーの真髄!"
版边可以连勾,Dudley本身浮空高度较高,有足够时间连前Dash=>大升龙
版中浮空时体型不好追加,不是特近距离不要用推火车=>大升龙
反击确认
Ex MGB被防御后15F不利,轻微前行=>立HK反击确定.
Ducking Straight被防7F不利,立MP=>Ducking反击.
SA3视距离反击.

Vs Elena
斗剧魂评价6:4,个人感觉是小有利的对局.Sa3稍好.
Elena比较烦人的是空中优势大,另外蹲姿体型小,下段攻击距离长,中距离与其对峙会被下MP,下MK,下HK,滑铲等招弄得很烦,但除了下MP确认SA2外其余都只是零碎拳脚,因此威胁比春丽还是差得远.这几招下段技B后都能用下HK最速反击.
神之HK乱挥最好少用,一般来讲没什么确认的机会,而且HK经常会打到对方的下MP,之后如果出了Ex MGB就等死吧......
Elena空中战比较强,同时跳起一般只能Blocking,而且一定要两下.而地对空的话,Dudley是比较占便宜的,一招立HK就能击溃对方大多数攻击,另外Elena跳跃高度高,滞空时间也长,钻背魔拳对她比较好使.
事实上双方相差最远的还是爆发力方面,那些限定连段打到都蛮痛的......
版中Ex MGB=>小MGB=>下HK=>Ducking Upper
版边Ex MGB=>小MGB=>大升龙=>大升龙/Ex升龙
版边下HK*2=>大升龙=>大升龙/Ex升龙
反击确认
↘+HK的滑铲被防14F不利,但是视距离和时间有所变化,一般很难反击.
←↙↓↘→K防御后,Reversal超杀反击确定.

Vs Hugo
斗剧魂评价8:2,绝对的有利对决~! Sa3推荐.
个人感觉是全角色中最容易打的对局之一,Dudley无论是龟是猛,Hugo都比较头痛.
猛的打法可以狂跳狂攻,近身配合拆背就死多择,版边关厕所+里回.
龟式打法就是后退扔花+攒气,神之HK乱挥+多种对空方式+钻背魔拳阻止对方接近.
地面上牵制的时候,Hugo一般会多用下MK,因为其它所有牵制技(立MP,拍手)都会被神之HK抡回去.
而B到Hugo的立MP和下MK之后用下HK来反击比较安定.
版中Ex MGB=>小MGB*1~2=>前行推火车=>大升龙
版边浮空=>Ex升龙=>立MP=>大升龙
自己在版边跳HP=>立HK=>小Swing Blow  将胖子打晕后最最实惠的连段,也可用在里回之后
反击确认
↓↘→K防御后,立MP反击确定.

Vs Ken
斗剧魂评价5:5,个人感觉是小不利对决....
一些本无甚不利的招数都会被疾风流氓踢确反,如小MGB,Ex拆背就死等,需慎用.
龙卷旋风脚对蹲姿体型大的Dudley非常有效,因此一定要有意识确反,不能让对方无责任使用.
下大K的确反最好也要熟练,这样对方就不敢肆无忌惮地在地面上乱挥了.
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
反击确认
蹲HK的状况和Ryu相同,中Ducking=>Sa反击确定.
立MK防御后,立MP=>Ducking反击确定,但实战一般也比较难反到....
波动拳硬直比Ryu还要大,Ex波动也可反击,一般都用MP=>Ducking确认.
地面龙卷旋风脚无论命中还是防御都用Sa确认反击,但Ex版只有防御后才能反击.

Vs Yun
斗剧魂评价4:6,很明显的不利对决,Sa3稍好.
对于龟功到位,不带影儿不打人的Yun,非常不好对付.
由于机动力低下,往往是很难摸到对手,被牵制技和无责任幻影阵日死.
双方的攻防差距比较大,找到机会基本就能一口气抽死,因此不用急躁而频频跳入接近.
至于对无责任幻影阵的防御就看经验了,这个没有好办法.
对于中距离的无责任中铁山和打开,一定要全B掉,都是难得的机会.
Yun除了无限下MP蓄气以外,大多还都喜欢在地面上狂戳下MK确认绝招.B掉下MK之后一定要下HK反击,或者也可以看准距离直接用下HK硬拼,回报比对方大得多.
Ex机枪拳可以追击YY兄弟的后Dash,但需要反应比较快,感觉不实用.....
限定方面,YY兄弟被立HK打中后硬直比一般角色长2F,立状态可以立HK=>中Ducking Upper
只有版中Ducking Upper之后可以三次Dash或两次Dash=>大Ducking进行里回,要好好应用.
反击确认
除了绝招步法和二翔脚等明显大破绽以外,很少有能够确反的招式.

Vs Remy
斗剧魂评价7:3,有利对局.
打Remy也就是这样了,被牵制很难受,往前冲吧,争取敲晕他~!
版边浮空=>Ex升龙=>推火车=>大升龙这套限定加Stun槽不少,最好掌握熟练.
反击确认
蹲MK硬直差-9/-8/-7,但多由于距离问题无法反击.
蹲HK没啥说的,B吧~
→+MK的中段技硬直极长,即使蹲中也可以用立MP确反.
↓↙←K一般都是末端击中,无法反击.

Vs Q
斗剧魂评价7:3,有利对决.
Q行动慢和防御时多2F不利的弱点是致命伤.Dudley近身后的乱择十分有效,尤其是各种近身确认掌握得都比较好的时候.顺利的时候经常可以把Q逼在版边择得满地找牙.
但Q的牵制技对Dudley也有不错的效果,如黑田爱用的←HP,874对空之类....
个人感觉,Vs Q的对局基本上就是突入与反突入的对决,Q只有把Dudley迫开到一定距离以外才有胜算.
地面上Dudley占尽便宜,立HK,→HP乱挥基本没什么顾忌.
跳入的话需要一定的Blocking能力,Q的对空技变化少,如果能B掉就往死里抽吧......
近身之后要多用立MK和推火车做压制,充分利用Q防御硬直+2帧的特点.
版中Ex MGB=>小MGB*1~3=>前行推火车=>大升龙
版边浮空=>大升龙=>立MP=>大升龙
反击确认
上段突进除Ex版都不能反击.
中段和下段突进被防破绽大,任意反击.
874会拉开距离,所以也几乎没法反,推荐红B最后一Hit,反正也没多大风险.

Vs 春丽
斗剧魂评价5:5,但我认为是大不利~!!
个人倾向Sa1,以高攻击力一次性击毙之.
对策上实在不知道怎么打才能稳定地提高胜率.......

反击确认
Ex版↓↑K防御后春丽8F不利,推荐裸杀反击

Vs Makoto
五五开,推荐Sa1.
两人的体型对对方来讲打着都很舒服,也有不少限定连段(从这点来看Makoto貌似还更舒服一些).
版中可Ex MGB=>小MGB=>下HK=>追加,不过很难......
另外Makoto被立HK打中后的硬直比一般角色长3帧,因此立状态也可以用立HK=>Ducking Upper/Straight
反击确认
立HP被防5F不利,理论上立MP反击可......
疾风被防后,距离和硬直常会有比较微妙的变化,一般用立HK反击即可.但最安定的方式是蹲MP=>Ducking确认反击.

Vs 12
斗剧魂评价7:3,个人感觉是小有利,属于一飞一追的对决.
12的体型比较诡异,浮空后推火车=>大升龙收尾极易打空,最好不要用
版中浮空后推荐小MGB一两次之后Ducking Upper完事,版边尽量用Swing Blow收尾,或者用浮空=>Ex升龙=>立MP=>大升龙的限定.
反击确认

Vs Yang
斗剧魂评价6:4,基本是持平的对局.
限定方面同Yun
反击确认
螳螂斩之后的硬直差和距离情况比较复杂,但是可以尝试着用立MP和立HK来Ducking确认
其余就没有什么了....记住雷震魔破拳防住是Yang+1帧有利呃,反击不能的......

Vs 豪鬼
斗剧魂评价4:6,不利对局,Sa3稍好.
豪鬼空中旋风脚打Dudley效果不错,所以没事儿别跟着对方乱跳
对付爱吐痰的人可以多用DuckingUpper钻波,蹭到一次就是大放血
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
Dudley在版边,跳HP=>立HK=>小Swing Blow=>Sa2. 一击晕........
反击确认
波动和蹲HK的情况同隆肯,而且还更容易反....
小旋风脚12F不利,理论上可任意反击,但实战时.....中和大旋风脚裸杀反击安定

Vs Urien
斗剧魂评价5:5,个人认为是不利对决,Sa随意.
招式方面有一些相克,比较不好搞.
头锤是Urien最喜欢用的,因此要注意少用硬直长的下MK择起身,否则极容易被Reversal小头锤=>普通投=>镜子.....
版中Ducking Upper后可以里回,但是比较难成立
版边浮空=>Ex升龙=>推火车=>大升龙
反击确认
防御裸撞之后的硬直足够反击,但常常会有距离问题,一般用立MP进行确认
下HP防御后是一个比较难受的距离,基本只能用下MP确反

Vs Necro
斗剧魂评价7:3,确实是有利对决,Sa随意.
判定,攻击力,速度都占优势,除胖子外另一个优势较大的对局.
尼克鲁的对空方式比较多,尤其是普通技结合超电磁很难应付.因此不需过于急躁地跳入进攻,地面上与其拼判定很不错.版边可对尼克鲁随意里回,压力极大.
版边可以连勾,但推荐用大升龙=>大升龙的限定
反击确认

Vs 息吹
斗剧魂评价5:5,个人感觉小不利,Sa随意.
天敌之三,Dudley对这种灵活的小体型异常苦手.也许可以赢,但必定非常累,也是要依靠爆发力来获胜.
息吹蹲姿也是很矮,立HK=>Ex MGB要注意确认站姿
版边连技,同Oro
反击确认
防御近立大K后,立MP反击确定,但只是理论而已,实战哪来这种机会....

Vs Sean
斗剧魂评价8:2,反正Vs渣人是不会不利,Sa随意.
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
反击确认
蹲HK与道服系其它人一样,中Ducking=>Sa确反,而且Sean的蹲HK是道服系中硬直最大的...
旋风腿的情况同Ken一样,推荐Reversal裸杀反击之.

Vs Alex
斗剧魂评价7:3,有利对局,鉴于Alex的体型,Sa1较好.
中距离战Dudley大有利,尽量将距离保持在两个身位(每Round开局时的距离),立HK正好打不到的距离.此时可以放心狂抡立HK,Alex的所有牵制技在这个距离下都有可能被HK乱挥挥中确认,远MK,立MP就不用说了,甚至连下HK和Ex突进都会被打.
要多加注意Alex的→HP,不仅能封住跳跃路线,也是地面上对HK有胜算的唯一一招,但是空挥之后有破绽.
Alex的移动投性能比较优秀,结合不同强度的Flash压制近距离威胁不小,这点需要特别注意,能逃就逃.
版边浮空=>Ex升龙=>推火车=>大升龙
反击确认
防御蹲下HP后,立MP反击确认
↓↑K防御后,裸杀反击确定
←→MK和HK防御后立MP反击确定.
Ex版会拉开距离,MP反击不能,推荐用SA3裸反虽然不能全中,但可以确认推倒.
或者B第一Hit防第二Hit,也可以用立MP还击.

Vs Gill
大不利对决~~!!
特别推荐Sa:板砖,折凳等.
作者: 飞翔的天空    时间: 2006-11-5 14:42

ex236p和ex623k威力和实用性都不错
如果选用sa2的话,一定要练好46k取消sa2
中距离鏖战的时候,冷不丁一个46lk或者28k都有不错的效果
2hp对空的话,1hit+ex623k也要熟练
alex的下段攻击手段不多,只有一个近身2lk+sa2可用
另外选用sa2一定要注意距离,否则最后一击抓不到对手,很让人吐血

jhp只要打点够低,剩下的随便连了
jhp+mk+ex236p
jhp+mk+sa2
jhp+6hp+sa1

alex的择简直是丰富多彩
63214k和28k骗投、5hp中段兼防跳、4hp防b
近身后,41236p投、mk+ex236p、lk+sa2
这个家伙的至晕能力太强,几下过后,对手的心理压力就大了:D

最后我要呼唤一下,宅男,来战,俺现在战意正浓
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-5 15:44

这个我也看了,我想问,推火车是什么?
作者: 厂长    时间: 2006-11-5 18:01

最爱用ALEX和DUDLY,都是进攻压迫型角色
作者: 伟大の国米FANS    时间: 2006-11-5 18:58

引用:
原帖由 液体蜘蛛(涅磐) 于 2006-11-5 15:44 发表
这个我也看了,我想问,推火车是什么?
文章里解释了啊!!
→+MK 技名レバー Blow
发生5/持续2/硬直9/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+3/+3
俗称推火车,极强的普通技,无论命中或防御都是己方有利.

看文章要仔细。。。

[ 本帖最后由 伟大の国米FANS 于 2006-11-5 19:00 编辑 ]
作者: 龙骑兵    时间: 2006-11-6 19:43

ALEX没前途,DDL还可以
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-11-6 20:14

引用:
原帖由 伟大の国米FANS 于 2006-11-5 18:58 发表

文章里解释了啊!!
→+MK 技名レバー Blow
发生5/持续2/硬直9/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+3/+3
俗称推火车,极强的普通技,无论命中或防御都是己方有利.

看文章要仔细。。。
没注意...我比较喜欢用的连击怎么评语都是无用呀,我还觉得很爽呢,心伤大了
作者: 街头霸王III3rd    时间: 2006-11-6 20:43

我用DUD还是比较喜欢压起身或空中reset后择~

6HK实在是霸道~~~
作者: iceno    时间: 2006-11-7 23:00

小小跑题一下
乱喜欢12的
实在用不大好
求用法
作者: 飞翔的天空    时间: 2006-11-7 23:31

引用:
原帖由 iceno 于 2006-11-7 23:00 发表
小小跑题一下
乱喜欢12的
实在用不大好
求用法
12一定要练好飞
高飞低飞左飞右飞
加以mp、236p和投技来牵制

12的压制和反压制能力太弱
基本就是个搞游击的,摸一下就跑
有机会jhk+214p可以取消sa

如果对手角色比较熟悉,也可以选用sa3
这样一局对手实际上要面对两个人,节奏会被打乱
而且变身后防御力增加,蛮实用
唯一要注意的是变身那一瞬间
如果不能确定打倒对方后变化
最好练习高跳至空中变回原形,比较安全

12虽然很难用好,但用好了会把对手搞得不厌其烦

[ 本帖最后由 飞翔的天空 于 2006-11-7 23:35 编辑 ]
作者: BeastMa    时间: 2006-11-8 10:39

居然还有人叫我出来讲……我看到楼上几个我都不敢出声了……
作者: 恶梦再来    时间: 2006-11-8 11:36

AL比较难混,DU有前途,多择和连段都颇凶猛,战术变化也多.
作者: 真忘私绵    时间: 2006-11-9 15:33

只会用豪鬼= =
作者: 黄金HUGO    时间: 2006-11-9 17:30

熊猫来ZY打呀!

周末1111,烈火比赛~
有设黑名单,照顾新人,大家有空便来吧
作者: SHIPDS    时间: 2006-11-9 21:47

1111不是虫姬2开机仪式吗 = =
作者: kenmasters    时间: 2006-11-10 15:55

引用:
原帖由 iceno 于 2006-11-7 23:00 发表
小小跑题一下
乱喜欢12的
实在用不大好
求用法
ギルの組織が作り出した究極の人型殺戮兵器。
変幻自在の生体ボディは、プロトタイプのネクロを強化改良した完成形。
絶対の絶望がターゲットを追いつめる!!

颜色表



基本说明

33新添人物,生物兵器一只,号称“白色杀戮兵器”,但实在是弱的可以, 日本评价:“唯一的特点就是………………面白い………”

实际上性能也的确弱的令人发指:  

体力1050 (倒数第四)、  防御力倒数第三、  STUN长度64、  投技距离22

攻击力一般, 没什么可靠连段, 没无敌必杀技,没爆血能力…… 唯一算得上优点的是起身超快, 但极容易被里回,还有限定的镜子防御不能……

斗剧魂综合评价为-28 (倒数第二)


虽然这么弱,但其还是又优点的,就是…………好玩。   

用12赢人不是将对手郁闷死, 就是将对手玩弄死,那种愚弄对手的感觉是十分畅快的,在加上特殊其特殊的空战打法,的确会享受到完全有别于其他角色的乐趣。

还有,就是12非常满足一些 造型控、颜色控、非人类控的口味,欢迎各控加入12阵营。

大推荐!!     12用语言工具

http://www.freshair.org.cn/forums/string2binary.php

敬请广泛使用




其它资料


 

共通的胜利台词(随机)
00100?00101?00001?10100?01000?11011
【DEATH!】 10100?01000?00101?00101?01110?00100
【THE END】
01011?01111
【KO】 01011?01001?01100?01100?11011
【KILL!】
00101?11010?01010?01111?00010
【EZ JOB】 00110?01001?01110?01001?10011?01000
【FINISH】
10111?01000?00001?10100?11100
【WHAT?】 10100?10111?00101?01100?10110?00101
【TWELVE】



VOICE LIST 声优:LAWRENCE BAYNE

登场 ターゲット
胜利 コンプリート
ひっひーっ
フィニッシュ
KO ぎゃーーぁー
屈死 ?(叫び声)
伤害 ?(叫び声)
气合声 ?(叫び声)


  基本招式分析

  飞行
  空中66或44,
  空中滑翔约半屏距离, 滑翔时体形发生变化,轨迹呈弧形,滑翔距离过后自动落下,滑翔途中接触墙壁,且不输入方向时自动落下。      飞行途中可以使用普通技和必杀技, 但B、EX、SA均不能使用。
  滑翔转身
  滑翔途中接触墙壁时, 如果仍有滑翔方向的方向输入,则会踏墙转身,再次向反方向滑翔。是个愚弄对手的好招。
  超低空飞行
  地面上96或74,
  刚刚起跳便开始滑翔, 使用率非常高的技巧。  由于高度问题, 滑翔距离比普通的飞行短, 并且,超低飞时有些攻击会判定未出现就落地,这点又很高的利用价值。

  LP系
  立LP
  发生3/持续3/硬直7/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
  发生快距离长,频繁用来阻止敌人靠近以, 也可用来反击……基本上只有这个可以适合反击了, 但小心被B……
  蹲LP
  发生3/持续2/硬直5/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +4
  用途基本是推开敌人, 距离较近,但有利时间比较长,虽然可以构成连续技,但由于不能连打取消,是1F的眼押,所以……
  跳LP
  直跳    发生3/持续13       斜跳  发生4/持续14  
  常用技! 发生很快, 对地性能极好,能插掉一些判定一般的对空普通技, 如NEC的肘子等, 一般都是在低飞后使用, 无论对手是否防御,都是己方有利,可以继续择。


  LK系
  立LK
  发生3/持续2/硬直10/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 -4
  距离一般,用处有限
  蹲LK
  发生3/持续4/硬直8/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
  近身主力攻击起始技, 后面可以确认连段。    防守时也可用它来推开对手。
  跳LK
  发生2/持续20
  用途一般, 横向判定强于JLP; 对地效果一般,但也不是很差。  判定持续时间不短, 可以在情况不确定时使用。

  MP系
  立MP(近)
  发生6/持续4/硬直12Cancel及SC可/H&G硬直 -2/-1/0
  一般在对手有很大的破绽时用它起始连段, 一定程度上可以Cancel确认SA1,压起身是可以用一下。 但由于有效范围实在太近, 所以基本上是连续技专用。
  立MP(远)
  发生9/持续12/硬直12Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/-1/0
  有效范围很远,主力中距离骚扰技,没事就挥挥,防止对手突进和起跳, 但也别挥的太美了, 和什么乱七八糟的东西相杀时,亏的是自己。 另外,打不到很多角色的蹲姿, 要注意。
  蹲MP
  发生5/持续2/硬直10Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/+4/+5
  很猥琐插向斜上方,貌似是个对空技,看似和NEC的2MP一样,其实相差很远,完全不可信赖!! 因为它有效距离比NEC短,一旦被B,是不能像NEC那样马上反B的。  偶尔用一下还可以。
  跳MP
  发生5/持续11
  主力技,滑空后对空对地效果都绝佳, 对空保险率是90%,除了几个流氓,基本拿它没办法, 注意对手B就好了。   另外, 超低飞MP,打中后仍是自己有利, 甚至可以欺负那几个蹲姿低的, 他们蹲姿低,所以JMP打到他们就很迟,有利时间也越长。


  MK系
  立MK
  发生6/持续6/硬直13/Cancel不可SC可/HJC可/H&G硬直 -4/-1/0
  由于其可以HJC,所以有很高的应用价值, 在后面详细说明。
  4MK (特殊技)
  发生7/持续3/硬直13/Cancel可SC可/H&G硬直 -2/-1/0
  对空判定不错,可以用作对强力空手段之一,后面具体说明。   看似很慢但其实只是小不利,近身时也可撂一脚后作小不利的B陷阱,但要保证踢到人,这招横向距离很近的。
  蹲MK
  发生8/持续2/硬直14/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -4/-1/0
  中距离主力技, 距离很不错,攻击力极判定都可以,但唯一缺点是发生很慢, 千万别用它做想当然的反击,肯定被B!  
  跳MK
  发生9/持续4
  对空基本无敌, 但还是搞不过那几个流氓。  对空时横向判定不及JMP。  对地一般,有很多人打不到,但打不到也是可以利用的。 在“战法”里详细说明。  还有,这个发生很慢的,注意时间差。


  HP系
  立HP
  发生12/持续4/硬直17/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -3/-1/+1
  个人比较常用的东西,主要作用是对空,但决不是见对手跳过来再HP,那是一种找死行为!!  一般作先读对手跳跃,中距离时对手无论是起跳还是突进都会中招,即使对手用的是安全跳,自己也不会受到什么反击。 但是,要注意不能挥的太过频繁, 因为很多角色稍有准备的话就能还你些狠的, 一定要先读后在谨慎使用。
  蹲HP
  发生10/持续17/硬直13/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -8/-1/+1
  很搞笑的一招,攻击力和距离都不错,还是3HIT的, 而且防御硬直有些怪异,虽然是-8,对手如果不熟悉的话经常反击不到,偶尔用一两下还是很活跃气氛的。  多用就纯属找死行为了,太容易红B了……
  另外, 2HP在隐身状态下比较有用,后面说明。
  跳HP
  发生12/持续12
  大主力,攻守兼备。 攻击力高,判定可以,距离超长。末端打人比较安全,很多角色即使B到了也没办法。 后面详细说明用法。
  HK系
  立HK
  发生17/持续3/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/-1/+1
  双刃剑!!  有效距离长达半屏! 攻击力判定都是1流, 但破绽也是1流。  不过可以放心的欺负那些机动力低的角色。 对其他角色就要小心了, 一定要确认能打到再出, 万一被人家跳过来……死得就比较惨了。 另外,5HK会被一些人从下面钻过来,如12的走、MAK的DASH、DUD的Ducking等, 要小心
  ------警告!!警告!!警告!!警告!!警告!!-----
  5HK对有气的春丽绝对禁用!!!!!  理由自己想去!
  蹲HK
  发生13/持续2/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/D/D
  又一个诡异的东西,对手防的话,有3hit判定,但是B的话就只有1hit了,防御硬直也比较怪,如果对手急于反击反而会中招。  攻击距离不错,属于移动技, 但奉劝各位在对手能看见你的情况下还是放弃这东西吧,太过找死。除非你100%确认能打倒对手。  同样,隐身状态下有一定用途。
  跳HK
  发生12/持续6
  要大大依赖的东西。 攻击力高,对下方判定很强,空中命中有DOWN效果,可打逆,还要经常用于飞行中的快速落地。  总之用途广泛,是能决定胜负的东西!  后面详细说明。

  普通投:
  N投  技名:H.U.C.
  诓技,STUN值较高,成功后己方有利时间较短。一般用处不大,虽然对HUGO有不QS可接SA的限定,但对手有经验的话也不会吃的,所以用途实在有限。  (可以故意增减hit数来扰乱HUGO的QS时间。)
  6投  技名:F.L.G.         4投  技名:T.R.W
  有效距离22dot, 无论往哪个方向投都会拉开距离,但投后有利时间很长,反正12也不希望埋身战,投后再接近也来得及。 不受版边影响的话,反方向投后有利时间比正方向长,有启动隐身的机会。

  LAEP
  发生15/持续10/硬直5/H&G硬直 -5~+7/0~+8/+1~+9
  判定很强,横向距离也很远,中距离时可以多用用。  另外,虽然理论上可以确认SA1,但很不安定,自己把握吧。

  Personal Action
  发生79/持续180/硬直71
  隐身!!  启动pose79F, 启动成功后3秒内完全隐身,到时间后自动现形,无硬直。    隐身状态下再次PA会强制现行,pose71F, 没人会干这傻事的。  隐身时,如果投到对手、发SA、防御、挨打,都会忽然现行;使用EX技则会暴露当前位置。  


  必杀技
  ↓↘→+P    技名N.D.L.     俗称 插地板
  小 发生15/H&G硬直 -5/-4/-3
  中 发生15/H&G硬直 -9/-8/-7
  大 发生16/H&G硬直 -13/-12/-11
  EX 发生14/H&G硬直 0/D/D
  从地上伸出针来扎人,发动强度越大,距离越远, 攻击发生后虽然“针”还有一些横向移动,但实际上3个P的攻击并没有覆盖全屏,有一些临界位置, 不过只需要记住版边对版边时HP也是绝对打不到的就可以了。
  EX版则是绝对的跟踪,且追踪性能良好,但如果对手DASH还是有打不到的可能的。 EX版能够插倒对手,hit浮空时可以任意追打……只要能打到的话。 另外,插倒后自己的有利时间超长, 想干什么都可以。
  使用频度来说,最频繁的是EX版; H的和M的用来牵制; L的最好少用,因为这种距离自己就已经很不安全了。
  另外, N.D.L.发生后至收招前,身位极低,可以躲开90%的中上段攻击, 这点是可以利用的。  但是,这时如果被打,可是蹲判定的,很疼,很疼。


  ↓↙←+P    技名 A.X.E.     俗称 甩手、斧子
  小 发生6/H&G硬直 -5/-1/0
  中 发生10/H&G硬直 -6/-1/0
  大 发生14/H&G硬直 -7/-1/0
  EX 发生8/H&G硬直 -4/-1/0
  手变成斧子,左右狂甩, 身体左右都有判定, 一般情况都是2hit,但如果出招后连打按键,M、H、EX版会增加hit数,最高分别为4hit、5hit、6hit。  但是,一般都是在贴身时才可以打全,明显打不全的位置不要乱按。  如果有hit打空的情况, 可就不是上边的H&G硬直了,要十分小心。
  无论任何强度,A.X.E.都可以在第一hit后SC,极为重要。 2lk-甩手-SA1(确认)是12最重要的基本功。
  L版甩手发生不算慢,破绽也一般,所以用的频率很高,除了上面说的确认SA外,还经常用来推开对手,磨血,甚至起身挣扎。   H和EX的则是12攻击力最高的东西了,抓到大破绽尽量用它还击!!  H版发生较慢,使用时对时机要求非常高;EX版则发生最快,反击安定,但个人不太喜欢在这上面浪费宝贵的气,所以还是H版用得多; M版最废,几乎无用。

  空中↓↙←+P    技名 空中A.X.E.     
  小 发生9
  中 发生11
  大 发生13
  EX 发生6
  A.X.E. 的空中版,但发生时间略有变化,L版的也会变成3hit。  一旦成立,即使在起跳阶段,也会立刻下落。
  空中A.X.E. 的使用非常关键,用途也比较复杂,后面具体说明。

  空中↓↙←+K    技名 D.R.A.     俗称  小飞机
  身体变成飞机状一头扎下去,着地之前都有攻击判定,撞到谁谁活该。  强度不同角度不同,被防住基本就死了,一般用于逃跑,你们所看到的用普通小飞机打人(最后一下除外), 都是EX版没按出来……
  EX版则为2hit,能击倒对手 ,发生很快,下落速度也很快, 而且, 使用的好的话,即使对手防住也是自己小有利。   不要跳的过高,一般在普通跳的3/4高度以下时,钻下来就是自己有利了, 但也不要超低空使用, 因为有可能出现第2hit没出现就落地的情况。

  Super Arts:
  SA1    技名 X.N.D.L.
  Stock数2/发生4/H&G硬直 -31/D/D
  12主力SA, D.N.L.的强化版一路插过去, 行进速度比较快,可以抵消波动, 但伤害令人很不满意,尤其是用于确认时。
  SA1的最大作用俺认为是裸发对空, 只要发的准,对方是不可能在空中B全的(理由解释起来很麻烦,记住绝对对空就好了)。   但有几个麻烦的家伙,裸他们很困难,按麻烦度排名分别是:MAKOTO、IBUKI、12、 REMY、ORO、NECRO、YUN、YANG。 这些除了REMY之外,都是能改变跳入轨迹的,裸他们的时候要认真观察。
  还有,SA1可以用于起身裸杀,虽然么什么无敌时间,但发生后的身位极低,所以对上中段的押起身来说是无敌的。

  SA2     技名 X.F.L.A.T.
  Stock数1/发生2/H&G硬直 -26/D/D
  小飞机强化版,命中地上敌人的话,攻击力还可以, 但综合来说,基本没人用这SA的,  就不说了。
  顺便一提,SA2可用5MK来HJC确认。

  SA3     技名 X.C.P.O.Y.
  Stock数1/发生84
  变身为对手, 变身后攻防均为对手的1.25倍,不能使用EX&SA,变身时间约25秒, 变身结束后有大破绽,并且这时候被打会伤害加倍。
  一个神奇的SA,很多人认为这招没用,但实际上这个SA如果正确使用的话,效果是十分惊人的,在后面有详细说明。

  基础知识、连续技.


  连续技总汇

  1、2LK-轻A.X.E.(1HIT)-SA1

  2、5MP-轻A.X.E.(1HIT)-SA1

  3、JHK-SA1

  4、2LK*2

  看什么看?  没了! 就这些!! 你还想咋着?
  解说:
  1、 12最主要的确认技, 但伤血很令人不爽。   确认时要注意使用距离, 如果距离不够近,轻A.X.E.有可能会打不到第二hit,这时如果对手反应快,直接2MK你是跑不掉的。

  2、 用途用法和上面一招完全一样,只不过这个是中段启动, 不能下B的, 和上一招交替使用吧。   但有一点要注意, 这招里的轻A.X.E.更容易打不全, 要更加注意距离。

  3、 也是个确认技, 虽说JHK后可以加料, 但个人建议最好不要加东西,因为很有可能由于距离问题而打空。     还有一点个人的推荐, 就是SA要用236236+PPP发动。 尤其是JHK插逆的情况, 这样即使是方向判断错误,出来的也是EX甩手……还是连招,如果不幸出了大甩手……就等着被确反吧。

  4、这个…………是12唯一能轻松打出2hit的东西了, 难度还颇高, 既不是目押,也不是连打, 有些类似于TC, 也就是在一个特殊的时间按键,才能取消上一个2LK,且这个时间感觉不超过2F,早按晚按都不行,只能自己多感觉了。    近日听闻可以用这个确认SA1,自己试了试,不仅难度BT,且还有人物限定(SA会连不上), 现阶段可以忽视它吧。

  战法


  SA3完全解析
  概述
  首先,也是最重要的,你要变的人你必须要会用,且用的不能比对手弱太多,终归,同士对站就是考验角色理解了, 所说变身后攻防加强能够弥补一些实力差距,但实力差得太多的话就没意义了。
  次, 要变的人是不能依靠EX和SA的,  显然春丽、URI、IBUKI、RYU等人不是适合COPY的对象。  反之,不依靠气槽,最好还拥有强力连续技或高攻击力单发技的则是很好的COPY对象, 如豪鬼、HUGO等。
  还有, 就是用SA1很难打的对手, 不妨用SA3来拼一拼, 如MAKOTO、YUN、YANG等。

  SA3特性; 发动、解除时间选择
  SA3除了变身后1.25倍攻防外,还有一个隐藏属性,即“变身时的PA效果,变身解除后依然保留” 最能利用这点的就是那些加防的PA了, 应该加以利用。

  发动
  说说SA3的数据, 发动85F, 84F完全无敌, 落地后2F硬直。
  即是说,在变身过程中是完全无敌的,只有在完全变好,落地时才是完全无防备的。  这个特性决定了---可以起身裸!!!      以中到大体型的来说,如果对方是以下段技压制,如KEN的2MK,那么定然是他倒霉,变身落地后立刻小升龙*2, 他就1/4的血不见鸟;      如果对方是用必杀投来压制,如唐草, 那么也是他倒霉,落地后抓他轻唐草她是跑不掉的。    对方如果是中段压起身, 那么不好说了,如MAK的5MP, 那么12变身后会中招, 但由于是空中判定, 中招后会弹飞, 也算是摆脱了困境。 KEN的近5MP嘛……由于12变身时在空中,打不到,下来猜一下吧。
  所以说,除非对手预判了你要裸而不出招等你, 其它的情况都没有对自己大不利, 起身裸是个非常好的发动时机。      还有个比较不错的发动时机是对手跳入时, 本人在对KEN是常用,时间掌握得好的话,肯定自己先落地,并用时间停止时观察对手是否出招, 出招的话, 小升龙*2!  不出招的话下来择吧,KEN又不怕跳入的。 就个人的经验来讲,对手在空中见到你变身,一般都急于出脚踢你,但事实上是踢不到的,送他小升龙*2吧,当然,用多了也就不灵了,人家会选择B的,而你适当变换成2MK-小升龙*2……更疼。  (实际上KEN并不是一个非常适合COPY的角色, 但由于本人的KEN用的还可以,加之小升龙*2的成功率也算不低,所以比较喜欢变KEN, 各位还是基于自身条件来选择吧)
  最后, 空发动!!  没啥好说的, 瞅个机会就发吧, 个人推荐在对手倒地时发动,便于压制。  另外, 2LK-AXE确认发动是没有败招的, 小有利,可以放心发动。

  解除
  变身时间一到,自动解除, 大破绽且此时被打伤害加倍, 这点最可怕。   事先说一下,时间到后,己方必须是在正常状态下才会解除, 出招,被打,硬直时都不会立刻解除,而是等到你恢复正常状态后再解除, 这时你就没得选择了,要尽量避免这种情况发生。
  怎样避免解除时的大破绽呢? 这也是用SA3所必须考虑的问题。
  方法1: 变身时间内KO对手, 这是废话,就不喷了
  方法2: 极龟战, 在所剩时间低于25秒时再发动,这是个比较安全的方法, 只要你能生存到那个时间…………这是不二的选择。
  方法3: 变身前一瞬吹飞对手,  变身解除所需时间62F, 如果真的能搞飞对手,那么就安全了。事实上较难…………
  方法4: 逃离对手一定距离, 对手不是傻子, 所以实际应用起来也比较难。
  方法5: 大跳!!在最高点解除。    个人比较推崇这个,实际经验来说对手很难做出有效追打, 且对自己来说也很容易做到, 留意时间忽然大跳就可以了。   要点是必须掌握好变身时间和大跳时间的交叉点,控制变身解除正好在大跳的最高点发生, 要多练练。

  BUG!!!恐怖的N投
  警告!警告!  这是个BUG,请在良心允许的前提下使用。
  COPY YUN、YANG后, N投他们的话,你会看到超级恐怖的攻击力的,决不是系统规定的1.25倍, 有多高呢??  如果每次都能打满6HIT的话……………………………………满血4个投就滚蛋,俩木本人都认为过于恶毒了。
  变YANG的话比较合适,YANG还有移动投,掺杂着打击的话,会打疯对手的。   反正打他用SA1的效果也明显不好。
  YUN则不太合适, 他发动流氓阵后,太折损变身时间了,不如把气用来逃跑。   但如果对手是个枪雷阳炮YUN的话…………SA3没商量。

  角色对策



  以下对局经验都是个人经验, 打法可能会因人而异, 也请其他人多多补充。
  以下所分析的,均为选择SA1的情况。  关于SA3的对局令有篇幅说明。


  VS KEN
  个人感觉 0.5 : 9.5    完全没法打的对局
  如果KEN龟, 一般是等你飞过来升掉你。   这时应该多用飞后HK落地来骗它升龙, 飞后AXE则是应对它的抢跳攻击。  无论用哪个,原则都是不要轻易进入他的有效攻击范围,和他磨心思。   如果对方不出招,则立即后跳逃走,再重新来骗他,  其间适当的掺杂一两次HP打他,或飞进择(风险很大)。  如果他贸然行动被放到了, 这时在中跳过去JHK插正逆开择。(这时是不怕升龙的,但要小心被B)
  对方攻的话, 就进入通常套路了。  但要需要注意几点:  切勿贸然对空, 无气的话尽量使用安全的5MKJHC对空,其它的都会被他的JMK踢掉, 相当危险, 但如果他是一心的跳入B, 则就简单了, 随你怎么骗吧。
  自己被放倒就接近死亡了, 因为12没有起身可用的东西,他可以放心关厕所, 自己好自为知吧, 裸SA1也是个没办法的办法,看着办吧。
  另外, 如果碰到胡打流的楞子,  或者神之二则流, 那是根本没法打的, 再渣的KEN都能轻松搞定你,别较劲了……
  最后, 用KEN赢12是再理所当然不过的了,赢了没啥可高兴的,输了的话…………              用KEN打12胜率到不了8:2的都是打不来的,这是真理!!!


  VS 春丽
  个人感觉3:7   虽然难打,但前提是春丽要极强
  首先要解决的是关于撞墙的问题, 春丽的4HP和5HK貌似完全封锁12的飞入进攻, 其实这是假象!!    中飞后晚出JHP,是绝对化解春丽的气墙的。  关键点是晚出!也就是比正常情况下晚出5~6F左右,找个春丽稍微练习一下就能掌握。   敲她几下,她就知道4HP不管用了,这是就是你飞入择的机会了。
  接下来就是高空切入了, 春丽对付正上方是完全无能的,而且她很容易被打逆向,多用连续JHK*吧, 只要HK出的早,春丽是不可能跳出去的, 只要小心别被B就好了,注意变化。
  防守方面没什么办法,任何角色被春丽关住都没办法的, 瞅准机会大跳飞走吧。     另外中距离时用“走流”虽然能躲开她的5HP,但也很容易中2MK…………看对手习惯打法来权衡吧
  秘传!!  对春丽的里回。
  12的体形很容易被里回,  但春丽的里回却对12不那么好用!  虽然她可以轻松绕到身后,但是她的主力启动技5HK却是打不到“走流”的12的!!  所以, 有被里回的可能时,猜准一个方向持续按住,会让春丽很很很郁闷的!!     当然,走流也不是万能的, 搞不好她下次就2MK了呢。  总之,“走流”能化解瞬间的危机, 好好使用吧。
  警告! 对空只能用SA1,其他的想都别想!!



  VS DUD
  个人感觉5:5   甚至小有利
  极龟战!追捕!   12偶尔过来忽悠一下,其它时间都在跑。  
  先解决对空问题, 先读的话自然是HP,但既然是先读,风险也就颇高,个人推荐用前跳AXE, 这样即使对手没跳,自己的风险也较少。     至于见跳的情况, 5MKJHC不可用, LP和直接AXE都有风险, 其它的安全度比较高, 对了, EXN.D.L.插到空中DUD的话, 是用5HP(近)或5MP(远)追打的。  当然,如果有气的话自然是裸SA1对空。
  如果被追到且掀翻的话…………基本死路一条, 不过注意点的话, 他要追到12还是要花很大力气的,DUD方还必须B功绝赞才可以。     
  最后提醒两点:
  1、中距离时看到DUD小败招,千万不要手贱, 万一一个随意的什么什么被B了, 后果不堪设想啊。
  2、小心装傻。


  VS NEC
  个人感觉2:8      如果对手是SA1,那就是大不利对决
  进攻的话,只有低飞LP能破对方的4HP和1HP, 对方气满了更是不能飞近了,对方没有气时才可以放倒后连续JHK+低飞择,能打的他很不舒服。
  也可以一龟到底,但最好善于红B他的任何两段技,然后扔进厕所关一阵子。
  SA1对空困难,也不要和他抢跳, 多用5HP对空吧, 被B了他也还不了狠的。
  一切以稳为主, 这就是场对龟战。


  VS  YUN
  个人感觉3:7     YUN越龟越好打
  优势是:  首先,空发的幻影阵对12作用一般, 12可以在空中逃的很轻松。       其次, YUN经常要2MP蓄气, 多以很容易被JHP拍到或被EX插地插中而进入倒地择状态。     再次,YUN起身也没啥可挣扎的东西,12可以择的很爽。     再再次,YUN对正上方也没辙, JHK能插的他很不爽。
  劣势:   流氓幻影阵, 贴身发动后12根本没的抵抗,只能防…………还不一定防的住;   空对空12和YUN基本是55开的, 连续雷蹴也让12很郁闷, 稍不小心才到脚面…………
  个人打法是, 不放倒就不接近,  时不时的用EX插地板, 尤其是先读他幻影阵发动时的EX插尤为重要。  多跳,少飞,注意空B, 后跳AXE多用用,  基本放弃对空,多用钻裆攻击。 对付连续雷蹴尽量逃开,别让他连续踩。   一定要多B,尤其是他有可能发动幻影阵的东西,一定要B,比如2MK-铁山-幻影,如果会红BTC的话就更好了, 尽全力阻止他贴身发动幻影阵。
  另外, “走流”对绝招步法无效, 不要尝试了。


  VS  URI
  个人………………保守的说…………至少6:4     稍有利对决
  进攻方面:  从性能来说, 12全方位都优于URI, 某种意义上来讲,空中进攻更是肆无忌弹, UR除了先读的魔球和B外毫无办法, 对付正上方的JHK打击更是毫无办法。  中距离5HK随便乱挥,近距离AXE随便乱甩,低飞接近也比较随意。
  防守方面:   UR的跳攻击对12毫无作用, 直接“走流”到他跟前抓背包就好了, 由于UR非常难以接近,所以,46K和28K会成为他的主要选择, 注意B掉。  另外, 魔球+镜子的常用压制,12是可以在镜子未完全展开时用“走流”走出来的, 绝对吓他一跳;  嗯,直接裸SA1亦可。
  西卡西, 12虽有诸多优势, 但UR干掉12只需一个球!!!  对空球--撞-撞撞-撞-镜子--28K………………12就滚了………   另外,不小心被B掉后撂个2HP、 一个背包抓进角落, 这些都是比较恐怖的,要多多注意。     不过有利即有弊, 如果UR过分重视魔球对空的话,实际上是给了你大大的机会, 5HK抽他,EXDNL插倒隐身, 这些都随便鸟。
  综述,打的比较累的对局,但乐趣满点, 那种玩弄对手的感觉淋漓尽致啊, 还有, 多多修炼的话,是可以在魔球的缝隙中飞来飞去的,虽然危险,但绝对刺激!!


  VS RYU
  个人感觉5:5  或小不利
  进攻来说依然忌惮他的升龙(基本上有升龙的12都怕);   但防守时的压力小了不少,  RYU的空对地比较差, 各种对空法随便用, RYU也没什么可用来确反的, 自己出招也相对比较随意。  对了,中距离少用走流, 小心他的2MK。
  另外,“走流”躲不开真空&电刃波动的,记住!   但裸SA1是可以躲开的!!!!  对有气的12使用电刃等是一种愚蠢行为, 这样的傻瓜要珍惜啊……


  VS 豪鬼
  个人感觉  用SA1  3:7  中不利对局;  用SA3  ?:?
  用SA1的话是很郁闷的,主要是太难压制, 无论是空中还是地上,对豪龟来说都是“一旋解千愁”,12很郁闷的, 小心的摸吧,好在大叔年迈体衰,摸摸就死了。
  防守,对空以走流为主,见到百鬼袭坚决的后跳LK,其他和打RYU差不多。 跳起后不要马上就飞,小心他的电风扇,注意B。
  用SA3的话,就看你的豪鬼水平了,只要你用的不比对方差,那就是大有利!!!      逃出一条气来还是很轻松的, 变了身就是你的天下了。

  VS YANG
  个人感觉3:7    中不利
  普通战和YUN基本差不多, 难对空, 踩的12指叫娘。  虽然没有流氓阵,但EX螳螂的STUN能力12实在吃不消, 防住了也不能确反他…………
  没什么好办法, 战法基本和YUN相同, 多BB,B到了直接SA,这个要熟练才行。   用SA3的话则简单一些了, 另论。
作者: h111    时间: 2011-4-17 21:16

ls的12用语言工具网站上不去了,能补一个嘛
作者: 盯着你咪咪笑    时间: 2011-4-18 09:40

posted by wap, platform: Orange

挖坟啊…
作者: 飞翔的天空    时间: 2011-4-18 15:23

被挖坟了
现在对al的理解和06年又有所不同了,不过左右是个悲剧角色,懒得多说了




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