Super Mario Land (Gameboy - 18.06 million)
Super Mario Bros. 3 (NES - 17.28 million)
Grand Theft Auto: San Andreas (PS2 - 12 million)
Grand Theft Auto: Vice City (PS2 - 12 million)
Super Mario 64 (N64 - 11.62 million)
Super Mario Land 2 (Gameboy - 11.09 million)
Gran Turismo 3: A-Spec (PS2 - 11 million)
Super Mario All-Stars (SNES - 10.5 million) [15]
Gran Turismo (PS1 - 10.5 million)
Grand Theft Auto III (PS2 - 10 million)
Mario Kart 64 (N64 - 9.87 million) [16]
Final Fantasy VII (PS1 - 9.8 million)
Donkey Kong Country (SNES - 9.3 million)
Gran Turismo 2 (PS1 - 8.5 million)
Super Mario Kart (SNES - 8 million)
GoldenEye 007 (N64 - 8 million)
Gran Turismo 4 (PS2 - 8 million)
Final Fantasy VIII (PS2 - 8 million)
Pokémon Yellow (Gameboy - 7.76 million)
Pokémon Blue (Gameboy - 7.68 million)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64 - 7.6 million)
Pokémon Red (Gameboy - 7.49 million)
Super Mario Bros. 2 (NES - 7.46 million)
Pokémon Silver (Gameboy - 7.36 million)
Pokémon Gold (7.15 million)
这种"首发日"伎俩只能给出游戏公司乐意给出的讯息.我们需要的是完整的讯息,不是网页快照.
"忽略玩家总数"骗局
"XBOX LIVE 获得巨大成功",微软和新闻头条这样说道.LIVE真的利润可观吗?无从得知.我们只是被告之"玩家们在XBOX LIVE上费了多少",我们能否从中得知有多少人利用XBOX LIVE进行游戏?不能.微软的内部报告终于让我们知道了XBOX LIVE的用户人数:2百万.2千2百万XBOX玩家中的2百万.单单声称2百万似乎显得很多,实际上少的可怜.魔兽世界用户就有5百万.XBOX在线服务是否成功并非取决于多少用户在用它,而在于百分之多少的主机用户在用它.只有10%的XB用户在使用XBOX LIVE.这不止是差劲了,这已经足够算得上失败了.而通过有选择地透露数据,微软成功地欺骗了全世界,让人们以为XB LIVE是个巨大的成功.