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标题: 求助:请兄弟们给个少年街霸3的系统介绍! [打印本页]

作者: 神州行    时间: 2006-10-9 22:03     标题: 求助:请兄弟们给个少年街霸3的系统介绍!

详细系统介绍
各人物出招
连续技
谢!
作者: 鲜奶杯    时间: 2006-10-9 23:53

街霸中文网能帮您~~~
作者: JohnStockton    时间: 2006-10-10 00:02

bbs.sftchina.com
Street Fighter III系列區
作者: threek    时间: 2006-10-10 08:42

应该是少年系列区!
作者: nilren    时间: 2006-10-10 08:48

SFT

少年街霸3解说真书
作者: threek    时间: 2006-10-10 10:59

初学者最好不要去看那个真书啊。
作者: 无心的选择    时间: 2006-10-10 11:49

少年街霸解说真书~~绝对好书~~~~~从浅到深逐一解答~判定都举例的很详细~强烈推荐~~~
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:17

少年街霸3解说真书(最终补完版)

基本系统解说



  



投技与掴技



ZERO3的投技(包括空中投)及掴技的指令改变了,不再是历作的“近敌时←或→+中P/中K/大P/大K”,而是“←或→+PP/KK”。虽然要令很多玩家重新适应,但却可减低了在近身战中出现“误投”的情况。另外,由于今次还增加了“投技失败动作”,即若在使出投技时对手不在投掷范围以内(包括空中投),使出投技的角色就会有一个投技落空的动作出现,这样就会为对手制造一个反击的机会。但同时,即使投技落空也能令power计有少许的增加,对某些投技失败动作回复较快的角色而言,某些时候却是用来积累power计的手段。故此,大家在使用投技或掴技以前一定要衡量得失呢。



另外,成功使出掴技后,攻击方可以不停地摇摇杆以及按键增加伤害,而相对地,被攻击方也可以不停地摇摇杆以及按键减少伤害。



  



Super Combo

简称SC,超必杀技,自《SUPER STREET FIGHTER II ×》开始出现的招式,是一招足够让玩家“一招翻本”的招式。虽然攻击力大,但至少要有一个LV的power计才能使出。只要使出通常技(※)、必杀技(无论是否空振或打中),或使用投技(无论是否成功投掷),都能一点点增加power计。顺带一提,V-ISM是没有SC的,而X-ism则只有一种SC,且只得一个LV(但其攻击力却可媲美Z-ISM中LV3的SC!)。



另外,Z-ism的每名角色最少有一到二种的SC,且SC最多可有3个LV(攻击力方面LV1最小、LV3最大)。而在输入SC的指令后,按下不同强度的P或K,就能使出不同LV的SC。



※      绝大部分的弱通常技在空振下是不会令power计增加的



  



Original Combo

简称OC,自《STREET FIGHTER ZERO 2》开始出现的“招式”。OC在今作中是V-ISM专用连技,而发动的指令也改变了——同强度的PK同按(防御状态中不可)。OC分50%到100%两个LV,发动后可做除防御外的任何动作。OC100%发动时有10frame(1frame=1/60秒,即通常所说的1帧)的停止时间(不等于无敌时间),而在这10帧内对手除了发动OC外任何输入都不被承认。



注意,OC前输入的指令在OC后是不能继承输入的,这种失误常见于升龙OC和蓄力OC中。如升龙OC在发动前拉住→,发动后输入↓↘,就只会使出P攻击,同理蓄力系的OC在发动前输入↓发动后再输入↑也只会跳起来,以上两点必须记住。发动后角色的本体后将出现4个重复本体动作的残像,而只有最后一个残像带有攻击判定(但对某些特定的必杀技其攻击判定有少许差别,例如CODY持刀状态下的拳系普通技以及Criminal Upper),其攻击力为本体的0.5倍。



不同强度下发动,残像攻击判定出现的时间不同,“弱→中→强”对应残像攻击判定出现时间为“快→中→慢”。本体的攻击判定发生后,弱发动下的残像攻击判定在15/60秒后出现;中发动下的残像攻击判定在48/60秒后出现;强发动下的残像攻击判定在81/60秒后出现。因此,根据不同角色的各种技特性,应使用不同的发动来开发有效的OC连续技。



  



Zero Counter



简称ZC,由《STREET FIGHTER ZERO》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以强行静止对手的进攻进行反击、逼开对手或逃走。今次除了指令改变了(防御中按前方向+同强度PK同按),其意义也有少许不同。因为除了可以逼开对手以外,更可避免被对手Guard Crush,是一招“救命招”。但要留意的是,在使出时,除了会消耗1个LV的power计(X-ism不可)外,防御power槽(在体力槽下方有“GUARD”字样的power计)的上限也会被扣减1格,所以非到必要时也不要乱用。



注意,使用ZC的指令接受输入有效时间是在防御开始后的18/60秒以内,如果当攻击方的攻击造成的时间停止(即所谓的Hit Stop)很短,而防御方使用ZC的时机较迟,则很可能因为攻击方的攻击动作已经结束而导致ZC即使成功使出却仍然无法打中攻击方,这样就真的是得不偿失了。



而相对于Z-ISM与V-ISM的不同,同一角色的ZC动作也会不同,基本上Z-ISM角色的ZC动作是与ZERO2中的P系ZC动作一样,而V-ISM角色的ZC动作则是与ZERO2中的K系ZC动作一样,两种的性能有本质的区别,所以在使用上应区分清楚。



  



Guard Crush



简称GC,即防御崩坏,是今作新增加的系统。如果连续防御对手的攻击,将导致体力计下方,末端有“GUARD”字样的防御计能量不断减少。当减至快没有时,Guard计上便会出现“DANGER”字样,而在这时继续防御,一旦Guard计能量减至零,就会出现“Guard Crush”了。这时被“Guard Crush”的一方的防御将会被强行破坏,被破坏防御后的角色将出现大约1.5秒的无防御行动不能状态(但可以不停地摇摇杆以及按键,使角色可以快速地从该状态中回复),且Guard计上限同时会被扣减1格。被“Guard Crush”不但会给对手造成极好的进攻机会,还会使下次被再被“Guard Crush”更加容易,所以千万不能只顾一味的死守啊。



受身



虽然在以前也有“受身”这一系统,但今次却仔细地分为了“空中受身”(在空中被吹飞时前或后+PP同按)以及“地上受身”(在被吹飞落地时前或后+KK同按),其中“空中受身”是今次新增的系统。“空中受身”是一种十分有用的系统,但被某些特定的攻击打中,又或被对手利用了受身规则作了某些cancel时,是不能使出“空中受身”的。若被对手吹飞后不使出“空中受身”,对手是仍有继续追打的可能的(例如在空中被RYU的弱升龙拳击中,若没有使用“空中受身”的话,RYU是可以再以龙卷旋风脚追打的)。但若立即使用了“空中受身”的话,就能立即回复为跳跃后的空中状态并作出反击。空中受身虽然在动作开始时存在瞬间的无敌时间,不过由于极短暂,对手还是可以根据被吹飞一方的受身情况作追打(如使用SC或OC等)。



而“地上受身”则是角色会在着地后立即通过向前滚动来改变着地后的起身地点及时间,可避免被对手逼在角落里或组织第二轮的攻势,并可立即反击。但要注意的是,“地上受身”的滚动过程中也不是无敌的,对手若已将被吹飞一方的“地上受身”计算在内的话,是可以通过判定发生较快的下段小技作阻击的。



总之,什么时候应该使用什么受身,或使用受身与否,都应该根据战况做决定吧。



  



Counter Hit



一般简称C,系列中是今作才出现的系统。在对手的技动作已经开始而攻击判定还没有消失时击中对手,如果成功屏幕己端会出现“COUNTER HIT”字样。被击中的对手因应情况不同而出现倒地、硬直变长、吹飞三种情况。而对手使用飞行道具类型的攻击被counter时,该飞行道具则可能会消失或攻击无效化。



虽然counter的攻击力与气绝值并没有显著的上升(为常态下的1.125倍及1.25倍,元的忌流蹲强P除外),但却是可以使追打的硬直时间上升1个阶段,即是被弱攻击counter的对手硬直时间会变成与被常态中攻击打中一样长,被中攻击counter的对手硬直时间则会变成与被常态常攻击打中一样长,这样就可以演变成一些平时不能使用的连续技了。



  



打击无效化



在对战中,被攻击打中的角色身体出现红光的现象,就是作为ZERO系列又一新系统的“打击无效化”了。当双方的攻击同时到达并满足特定的条件后,两方不会出现双杀且只有某一方的攻击能打中另一方,打中对手的一方不会受到伤害,甚至在对手的连续技攻击中也具有抵御1~2下攻击的“防御打击”特性。



角色位于画面左边时,其左手与左脚的位置在画面的“里侧”,而右手与右脚的位置则在画面的“外侧”;相对地,角色位于画面右边时,则左边为“外侧”,右边为“里侧”。而打击无效化的首要出现条件就是双方是使用同一侧的攻击并同时攻击到对方(即俗称“相打”)。



各种飞行道具、春丽的近立强P、SODOM的跳强P则同时属于“里侧”及“外侧”攻击,以这些攻击“相打”时,打击无效化是不会发生的。



而当双方使用同一侧的攻击同时攻击到对方,其中一方使用的是优先度较高的攻击,就有一定的几率使攻击无效化发生了。具体的优先度如下:



技种类


优先度



基本技





0






1






2



必杀技





2






3






4



Zero Counter


4



Super Combo


LV 1


5



LV 2


6



LV 3


7



X-ISM


7




参考上表中攻击的优先度,可计算双方攻击的优先度数值差。当差值为0时,打击无效化的发生几率为0%;当差值为1时,打击无效化的发生几率为25%;当差值为2时,打击无效化的发生几率为50%;当差值为3时,打击无效化的发生几率为75%;当差值为4以上时,打击无效化的发生几率为100%;



  



Reversal

即反击,一般在动作硬直消失时立即输入指令作出攻击就能使Reversal成立。ZERO3中Reversal成立要求在Reversal的时间内使出必杀或超杀。Reversal成立的时间有:(1)从受创硬直、防御硬直或气绝状态恢复为行动可能的瞬间;(2)从down(即倒地)状态到起身的瞬间;(3)处于被吹飞状态,刚着地的瞬间。



至于Reversal专用技(X-春丽的天升脚、SODOM的天狗行(※)、Z及V-BISON的Buffalo Head)的输入条件则为:必须在Reversal成立时间的1frame到3frame内完成指令的输入。



※     SODOM的天狗行在被吹飞倒地之前即为使用可能

气绝

现今每个格斗游戏都有的系统。每个角色都有其气绝耐久值,而各基本技与绝大部分必杀技也具备气绝值,当角色每次被攻击时都会从0开始计算气绝值,攻击结束则气绝值归0。当接受连续的攻击,相连的攻击之间的时间不超过3.0秒时,攻击的气绝值就不会归0且会被累加,当连续攻击导致气绝值超过被攻击角色气绝耐久值时,被攻击角色将出现眩晕的气绝状况。

角色


气绝耐久值



ZANGIEF


50



BIRDIE


48



SODOM


46



E·HONDA


44



BLANKA


43



豪鬼


34



除上述的角色


40




处在气绝状态下的角色将无法做出任何动作,而在受到攻击后或达到气绝时限后,气绝状态才结束。但在气绝状态下可以通过不停地摇摇杆以及按键,使角色可以快速地从气绝状态中回复。

顺带一提,当角色进入气绝后,被OC中的指令投系必杀技攻击,是仍然不能令气绝状态结束的。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:18

ISM Select

今作的新系统,可以说是Zero3的灵魂所在。“ISM Select”就是在选定角色后,从3个不同的ISM(可以当作是三个不同的模式,分为X-ism、Z-ism及V-ism)选出一个来进行游戏。3个ISM各有其特点,可以根据不同的喜好或攻防重点来确定自己要使用哪种。不过,一旦选定后,没到GAME OVER都不能再改了,这点应注意。



  



各ISM系统性能比较



内容


X-ISM


Z-ISM


V-ISM


Classical Mode



地上移动的移动速度


约为Z的1.02倍


基本像ZERO2


约为Z的1.04倍


约为Z的1.02倍



地上基本技的动作变化条件


根据距离远近(※1)


根据距离远近


方向输入的有无


根据距离远近



特殊技数目


比Z少


基本像ZERO2


比Z多


比Z少



必杀技指令的接受输入时间


基本像ZERO2


比X长1/60秒


比X长2/60秒


基本像ZERO2



基本技的cancel可能时间


基准


基准


比基准长1/60秒


基准



同时押cancel





×


×






power计(※2)的增加量


基本ZERO2


约为X的0.5~0.8倍


基本像ZERO2






SC


○(限定1种)


○(基本有2~3种)


×


×



SC的LV选择


×












OC


×


×





×



ZC


×


基本像前作的P版


基本像前作的K版


×



ZC的计消耗





最大值的1/3


最大值的1/2






空中防御


×








×



被吹飞到着地的被攻击判定


着地后仍存在


着地后仍存在


着地后仍存在


立即消失



空中受身











×



地上受身


×








×



挑发


×(DAN除外)








×(DAN除外)



投技判定范围大小


比Z向各方向增4dot


基准


基准


比Z向各方向增4dot



给对手的伤害


约为Z的1.2倍


基准


约为Z的0.8倍


约为Z的1.2倍



受对手的伤害


约为Z的1.1倍


基准


基准


约为Z的1.1倍



削减技给对手的伤害


约为Z的2.0倍


基准


约为Z的0.5倍


约为Z的2.0倍



受对手削减技的伤害


约为Z的2.0倍


基准


约为Z的0.5倍


约为Z的2.0倍



Guard计


比Z长16dot


基准


基准(※3)






power计及Guard计颜色


红色


绿色


蓝色







※1  只有DHALSIM是视方向输入的有无产生变化



※2  power计总量长为144dot



※3  只有V-CODY是比其Z-ISM短16dot

各ISM系统简要解释

== X-ISM==

以简单易用为主,是以《SUPER STREET FIGHTER II ×》为基本的ISM,十分适合初学者使用。X-ISM的Guard计特别长,所以在X-ISM下的角色较难被Guard Crush。在三个ISM中,同一角色在X-ISM下的攻击力及削减力是最高的(SC除外)。X-ISM下不能进行空中防御、地上受身、Zero Counter及挑发。X-ISM的角色也只有1个LV的SC计,用完后要花比其它ISM更长的时间才能再蓄满1个LV,但其攻击力却可媲美Z-ISM中LV3的SC!X-ISM角色不能使用Original Combo。不过,X-ISM却可使用某些在其他ISM中使用不能的连续技(如“同时押cancel”)。另外,同一角色的通常技或必杀技的有无及技特性在X-ISM下也是会略有不同的(有的角色甚至连外形也不一样,如春丽),在使用时应注意。



  



== Z-ISM ==

以ZERO2为基础的ISM。在Z-ISM下的角色拥有各基准动作,各项能力也比较平均,并且最多可以拥有3个LV的SC计,是最适合ZERO系列玩家的模式。Z-ISM的每名角色最少有2到3种的SC,且SC最多可有3个LV(攻击力方面LV1最小、LV3最大),但Z-ISM角色同样是不能使用Original Combo的,且SC计的储蓄速度较慢。在输入SC的指令后,按下不同强度的P或K,就能使出不同LV的SC。例如RYU输入真空波动拳的指令(↓↘→↓↘→),之后如按弱P,则会使出LV1的真空波动拳;如按中P,则会使出LV2的真空波动拳;如按强P,就会使出LV3的真空波动拳。Z-ISM角色的攻击力以及Guard 计长度都属于基准,每次使用Zero Counter都要消耗1个LV的SC计以及1格Guard计。



  



== V-ISM ==

以多变为主的ISM。就像Z-ISM一样,V-ISM下的角色拥有各基准动作,同时还能任意作出不同距离的通常技攻击(摇杆向前或后+通常技)。V-ISM角色没有SC,但却能使用Original Combo来创造属于玩家自己的连技来给对手造成重大的伤害。在三个ISM中,同一角色在V-ISM下的攻击力最低,但角色速度最高。V-ISM下连技起始OC计蓄得很快,使得角色甚至可以频繁使用Original Combo。由于Original Combo是V-ISM强大的精髓所在,若不能好好掌握(又或不想掌握),衡量V-ISM的各种能力利弊,还是不要用好了……V-ISM中,角色每次使用Zero Counter都要消耗50%的OC计以及1格Guard计。



V-ISM下通常技cancel往必杀技的时间会比其它ISM长1/60秒。因此,当V-ISM角色的通常技击中对手后,角色的手(脚)还处在伸出状态时,是可以cancel往必杀技而构成combo的。由于此cancel时机很短,基本靠目测后输入(无责任先读cancel输入的除外),因此称为目测cancel。



V-ISM下的目测cancel(即非counter下cancel出必杀技、超必杀技也可打中对手)可能技



RYU



KEN



豪鬼


←+强P(后半)


DHALSIM


←+中P(后半)



蹲强P(后半)












立中P(后半)



立弱K



KEN


←+中K(2段目)






立弱K



春丽


←+中K(后半)


蹲中K



SAGAT


蹲中K(注·X-ISM也可)


SAKURA


蹲强P(后半)



BIRDIE


蹲强P(2段目)


CAMMY


←+中P(后半)



SODOM


立中P


R·MIKA


立中P



NASH


←+强P(後半)


KARIN


蹲强P(后半)



ROSE


蹲强P(后半)


BISON


蹲强P



DAN


蹲强P(后半)


JULI ?JUNI


立中P(后半)



※(后半)是指该通常技的攻击判定已经消失,但角色的手(脚)动作仍处在伸出状态




  



受身条件



在ZERO3中的受身系统有其受身条件,使得被吹飞的角色在规定的时限和高度中受身不能。空中受身的使用条件有(1)自己仍处于被吹飞状态;(2)对手的技动作已经完结;(3)自己的高度在下表的dot数之上



受身方向


使用可能的高度


滞空时间的变化


无敌时间



前方


32dot以上


延长20/60秒


10/60秒



垂直


48dot以上


延长1/60秒


12/60秒



后方


16dot以上


延长28/60秒


14/60秒




必须在同时满足以上3个条件才能使用空中受身。



从理论上说,每个动作(包括普通技、特殊技、必杀技及SC)都有它的硬直时间,例如某A技由发动到硬直消失需40frame,那么当使用A技吹飞对手后,对手要等这40frame完结后才能使用空中受身。



让对手持续浮空并追打的OC连续技由于一直没有让攻击方的动作完结,所以在此类型的连续技中,被吹飞浮空的对手一直都不能受身。



升级解说
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:18

升级解说



  



同时押cancel



从《STREET FIGHTER II》就开始存在的一种“系统”,特点是在使用可以“连打cancel”的攻击时(如大部分角色的立或蹲弱攻击),同时按下该弱攻击以及某中或强攻击的按键,那么就能以弱攻击的判定发生速度“cancel”连接出该中或强攻击。例如在RYU的蹲弱K连打中,同时按下弱K+强P,就能以弱K的速度使出强P而构成连续技。这样,就能开发出一些意想不到的强力连续技了。



在本作中,同时押cancel只能在X-ISM和Classical Mode下才能使用。



  



着地cancel



简称“着can”,现今要成为ZERO3中上级者不可缺少的要素之一。



可以进行受身的前提,就是对手的动作硬直(也可理解为空隙)已经消失。OC之所以不可以空中受身、是因为动作的硬直(空隙)被cancel而得以一直延续。这里的“着地cancel”就是令动作的硬直(空隙)被取消,而封住对手的空中受身,以达到对其继续作出追打的目的。



“着地cancel”有几个不同的种类,一般说“着can”主要是指「着地cancel蹲下cancel跳跃」。要真正说其存在原因或该怎么理解则众说纷芸,在此不再哆嗦而忽略。



ZERO3有各色各样将跳跃着地动作的硬直cancel掉的方法。如用出手较快的必杀技、通常技。在空中counter成立后在着地时立即使出通常技或必杀技的情况下,就能封住对手的空中受身令combo成立。这里就是cancel了着地动作的硬直了。用「蹲下」cancel掉着地的硬直也是与此要领相同。然后,在蹲下状态中再cancel使用跳跃并作出再度攻击打中对手,此动作现在一般就称为「着can」。



输入的秘诀就是在着地时令「画面表示一瞬间的蹲下动作」就立即起跳。但至于蹲下的时间长短,则需要自己去抓感觉了。习惯了之后,就要缩短蹲下的时间来试试看了。



实际上,着地时「输入瞬间的下方向使基板内识别为蹲下」并令基板识别为「没有必要表示蹲下动作画面」。这就是俗称的所谓「最速着can」了。“最速着can”的优点就是,控制使对手在空中落下的高度最短,从而使跳跃攻击的次数更多。这也是在OC后作追打时的「airlier」所必须的技巧。



  



着地can步行



上述的“着can”的应用篇。



要说上述的“着can”是「使用着地cancel的跳跃」,而现在的则是「使用着地cancel的移动」了。原理就是用蹲下cancel着地动作的硬直后,再cancel使用步行,仅此而已,只是用步行代替跳跃罢了。输入的秘诀也简单,就是在着地时令「画面表示一瞬间的蹲下动作」然后步行。如此对手就不能进行空中受身了。



此方法感觉上非常容易,但实际上却存在「画面即使表示蹲下动作仍显示欠佳」的现象。这些与上述使用着can的跳跃说明的原理一样。感觉就像在跳跃后输入着地波动指令一样(用蹲下代替最初的↓,用步行代替最后输入的→)就比较简单了。主要的使用场合举例:



(1)中发动的airlier;



(2)GUY在空中counter对手后使用着can步行迫近,对下落的对手使用狱锁拳(着can狱锁);



(3)对较远的对手,在空中counter对手后,目测即使使用着can跳跃攻击也无法达到时,用着can步行来封住对手的空中受身同时迫近对手策动对起身攻击。



  



  



振向cancel(即转身cancel)



这个也是着地cancel的一种。



角色的转身动作也是利用了将着地动作cancel掉的技巧。主要是使用在跳跃攻击到空中的对手后刚好跳到对手背后,着地转身后再用跳跃攻击打中对手的情况。由于转身将着地动作cancel掉而延续了跳跃攻击落地后的动作硬直,被吹飞浮空的对手在这个硬直消失之前仍是不能作出空中受身的。



SAKURA及RYU的跳跃中K×2常用到这个。因为优点在于效果与蹲下相似而不用使用着can,输入是非常简单快乐的事情。



  



airlier



    使用了着can的技巧。对在OC结束后浮空的对手,使用「着can」后跳跃攻击反复打中对手,



并「使OC计回复」称为「airlier」。



airlier虽然也有不同的种类,但大多是针对浮空的对手的。在残像的攻击打中对手后,到对手可能进行受身的时间带内,使用跳跃攻击打中对手的方式。有无论如何也回避不能的「确定airlier」,以及因受身侧与追击侧的二择而变为「非确定airlier」这2种。



确定airlier



举例说有:



1)弱发动下,判定存在时间+followthrough的frame数为17的攻击的残像打中。



2)画面端的追打限制解除的情况下,判定存在时间+followthrough的frame数为18的攻击,弱发动下残像打中。



3)浮空高度在“基板内接受空中受身输入的高度”以下时,判定存在时间+followthrough的frame数为16的攻击,弱发动下残像打中。



4)全发动下约为17frame的情况下的airlier等等。



  



非确定airlier



举例说有:



1)以攻击“进行空中受身但仍在受身动作硬直中”的类型的airlier
2)OC的地上攻击的残像仍然存在,“无论受身、非受身情况下都被残像再次浮空”类型的airlier等等。



后面的情况下,不计及“爆光”回避的情况,绝大部分的X-ism与Z-ism角色以及没有OC计时的V-ism角色,不用说都会再度被浮空,因而其威胁十分大。



   



永爬



如前面所述的airlier,但当使用airlier的角色其跳跃速度快而且跳跃攻击判定出现较快,而在OC结束后能反复利用“着地cancel跳跃”攻击追打被吹飞浮空的对手而直至其GAME OVER,这就是所谓“永爬”了。



   



Combo(连续技)修正与防御修正



当一方使用连续技对另一方持续进行攻击时,就会出现这两个修正。若攻击方的连续技得手,且hit数在10以上时(最常见的就是高hit数的OC连续技了),则CPU会自动将后面的攻击进行攻击力的减少修正,这就是有些只有几hit的连续技攻击力对比另一些有十数hits的连续技,攻击力反而更高的原因。



而若攻击方的连续技被成功防御时,在连续防御hit数达到33hits(最常见的为RYU的“波动乱舞”)以上时,则CPU也会自动将攻击方后面的攻击进行削减Guard计能量值的增加修正,令防御方的Guard计能量值大幅度快速减少。



  



后出情况分析



发动OC(OC计为100%时长144)后的时间带如下:



1.从押下按键到画面转暗(即发动时间)=5frame



2.画面转暗=30frame



3.画面转暗后的无敌时间=(发动时的OC计剩余量 ÷ 16 + 8)frame



※OC计全满(即100%发动)时则比上式计算所得数值长,为18frame



4.画面转暗后对手侧停止时间=(发动时的OC计剩余量 ÷ 16 + 2)frame



※OC计全满(即100%发动)时则比上式计算所得数值短,为10frame



  



对OC发动后出必杀技、超必杀技(SC)的情况下,后出侧的指令接受输入时间带为3frame,到“实际攻击时间带开始”最少需时也要4frame。所以即使后出侧的攻击指令已经输入,但在停止时间内被对手的攻击成功打中而变得没有意义。



与上述唯一例外的情况就是OC发动的后光侧了。指令接受输入时间带为3frame,到“后光侧的OC时间带开始”最少需时也要4frame这点与必杀技等是相同的,但最大不同的部分就是在3frame内指令输入之后,后光侧对于打击技是完全无敌的。而且,在停止时间中用可以达到的攻击进行反击也是可能的。



但对于在停止时间内已发生判定的投技,即使OC的指令已经输入也仍会被投掷。不过这种情况下,由于后光侧的OC时间带还没有开始,所以是不会消耗其OC计的。



   



“爆光”逃脱



除了“弱发动17frame攻击”的“确定airlier”外,对其它airlier作出回避的技巧。



在进行空中受身时使用OC或SC将受身动作硬直cancel掉,并通过利用发动时的无敌时间来回避对手的airlier。接着的情况基本如下:



1)空中OC的无敌时间持续到着地为止的角色,因“着地>无敌技”造成“无敌>无敌”这种情况。



2)无敌时间不能持续到着地为止的角色,则在发动后的无敌时间内以通常技等打中对手的攻击。



输入的方法为:“发动强度的按键”与“剩下的两个P键”以两只手交替输入,这种比较容易。比如以弱发动来作爆光逃脱,就是输入【(弱P+ 弱K)>(中P+ 強P)】×α了。



3)至于SC,则以元的狂牙、豪鬼的天魔豪斩空来作“爆光”逃脱。



  



  



时间停止无视



对OC发动时的时间停止无视并能继续行动的,举例如下:



1)最强流防御、PsychoShield                         2)空中投空振(即落空)



3)地上受身(包括SODOM的后转起等)             4)ZeroCounter



其中地上受身、空中投空振比较重要。豪鬼在龙卷令对手浮空后的追击,部分角色的对空OC将会发生无效化,这些技巧应经常记住。  另外,与空中投空振有关还要注意的是:春丽、元以外的角色在空中投空振后都存在着地硬直,将会在地上被对空OC打中。春丽、元在着地后就能立即防御,这也是用此2个角色的必须技巧呢。



时间停止短、从空中降下的距离也短,如50%发动时在落地前就会被对手的OC打中,这些也应该注意。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:19

OC专题解说



  



OC性能



OC性能大体如下:



1)基本上发动为5frame。(春丽、SAKURA的地上发动为3frame、ROSE的地上发动为1frame、空中为4frame)



2)OC计MAX发动在32/60秒后开始减少,OC持续时间长。无敌时间也长1/60秒。



3)OC有弱、中、强3种类型的发动,其分别在于残像与本体的间隔。弱发动下本体与残像之间的攻击间隔短,为15/60秒;中发动的介于弱发动与强发动之间,为48/60秒;强发动下本体与残像之间的攻击间隔最长,为81/60秒。



4)OC发动中不可作出防御。



5)OC中被攻击打中、回合结束时,OC计将减少到「OC被中断前的OC计剩余量-72dot(相当于50%的OC计)」。上述值比0还小时则全部减去(当0计算)。



6)几乎全技能变成cancel可能。



7)跳跃中可作出2回以上的攻击。(春丽、SAGAT、元、E·本田除外)



8)Hit Stop时间变为1半。(飞行道具不发生Hit Stop)



9)不发生Counter Hit。



10)气绝值变为0。



11)combo修正从1hit目开始发生,修正与combo大小成正比。



12)挑发变为任意使用可能。



13)Soul Throw没有攻击力。



14)Bull Head、Bull Horn的预备动作缩短1/60秒。



15)Vega Warp、Sky High Claw、Fly Barcelona Attack的预备动作延长1/60秒。



16)指令投可抓投处在「防御、受创、down(即倒地)」硬直中的对手。



限制指令投抓投处在down硬直角色的时间带,则各个角色设定不同。详细如下:



地面落下后仍存在被投判定的时间带(单位:1/60秒)



角色名


时间带



春丽


13~21



上、下所述以外的角色


15~21



GUY、SODOM、R·MIKA


17~21



元、SAKURA、KARIN


19~21




17)空中OC发动时的无敌时间&对手的“时间停止”时间与地上版一样。不过ADON、GUY、ROSE、豪鬼、DHALSIM、SAKURA、CAMMY、JULI、JUNI在无敌时间终结后不做任何动作,则其无敌状态将会持续到着地为止。



18)OC中只有RYU的波动拳指令比升龙拳优先。



  



OC残像与本体的区别



1)攻击力减少为本体攻击的一半。(只有飞行道具不减少)



2)令对手出现的受创硬直较短。



3)攻击时不发生Hit Stop。



4)吹飞对手的方向固定为正上方。



5)投技、Yoga Flame、Yoga Blast、Patriot Circle、Criminal Upper(龙卷)不发生攻击能力。(打击投则变为不会继续做出投技动作)



  



OC中的cancel



1)原来不能进行cancel的技在OC中也变得cancel可能。其cancel往哪些技以及有何限制等cancel实行条件在后面的“必杀技在OC中的取消可能时机总表”中列出。



  



2)一边移动一边攻击的基本技(DHALSIM的蹲弱K等)在OC中也被当作是特殊技,是不能cancel往除必杀技与挑发以外的其它技的。



  



3)要cancel使出某技的指令输入时间及该技的发生过程也有不同,除了必杀技和挑发的cancel之外,没到Hit Stop结束之前,即使押下按键也不能作出cancel
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:19

在OC中cancel可能技的组合



已使出的技


Cancel使出的技



基本技


特殊技


必杀技


挑发



基本技


击中限定○


击中限定○









特殊技


×


×









必杀技















挑发


×


×


×


×




  



4)飞行道具类型的攻击,击中对手并经过下表所列的时间后,或消失在画面外,才能再cancel使用其他技。但是,即使经过了下表所列的时间,但技动作已经终结,则进入cancel可能状态也不能再发出。



飞行道具中也有cancel不可的,发出时间设定短的就不能构成combo了。



从“飞行道具打中对手”到“再发出可能”的基本时间



技名


时间



Sonic Boom(cancel不可)


3/60秒



Psycho Shot(cancel不可)


9/60秒



Yoga Fire


12/60秒



各种波动拳(除SAKURA外)、气功拳、各种Tiger Shot、我道拳


15/60秒



Soul Spark、波动拳(SAKURA)


27/60秒



Stinger


40/60秒



Bad Stone


44/60秒




  



5)OC中蓄力系指令的蓄力时间变短。但是,若预先蓄力,则到OC发动后,原来的蓄力会被解除,要重新再蓄1秒后才能完成蓄力。如果要发动后直接使出蓄力技,则在“画面转暗”结束之后才可开始蓄力。



OC中的蓄力时间为0.1秒(通常为1.0秒)



  



必杀技在OC中的取消可能时机总表



必杀技在OC中的取消可能timing(即时机)



RYU



波动拳


波发出的3/60秒后



灼热波动拳


波发出的3/60秒后



升龙拳


着地的1/60秒后



龙卷旋风脚


×



空中龙卷旋风脚


×



KEN



波动拳


波发出的3/60秒后



升龙拳


着地的1/60秒后



龙卷旋风脚


×



空中龙卷旋风脚


×



春丽



气功拳


波发出的5/60秒后



天升脚


着地的1/60秒后



百裂脚


动作结束的弱5/60秒后·中9/60秒后·强13/60秒后



旋圆蹴


×



SAGAT



Tiger Shot


波发出的6/60秒后



Ground Tiger Shot


波发出的6/60秒后



Tiger Blow


着地的1/60秒后



Tiger Crush


着地的1/60秒后



ADON



Jaguar Kick


着地的1/60秒后



Jaguar Tooth


着地的1/60秒后



Rising Jaguar


着地的1/60秒后



BIRDIE



Bull Head


攻击判定出现的10/60秒后



Bull Horn


攻击判定出现的12/60秒后



Murderer Chain


×



Bandit Chain


×



GUY



武神旋风脚


着地的1/60秒后



武神Izuna落


着地的1/60秒后



Izuna肘落


着地的1/60秒后



崩山斗


×



疾驱


×



急停止


×



影掬


×



收狩


×



SODOM



地狱Scrape


攻击判定出现的弱5/60秒·中&强7/60秒后



佛灭Buster


×



耐久Burning


×



白刃Catch


×



高台Reverse


×



NASH



Sonic Boom


×



Somersault Shell


着地的1/60秒后



ROSE



Soul Spark


波发出的3/60秒后



Soul Throw


×



Soul Reflect


攻击判定出现的弱7/60秒·中10/60秒·强12/60秒后



Soul Spiral


攻击判定出现的弱&中7/60秒·强11/60秒后



VEGA



Psycho Shot


×



Double Knee Press


着地的1/60秒后



Head Press


×



Somersault Skull Diver


×(Head Press版为着地的1/60秒后)



Vega Warp


×



豪鬼



豪波动拳


波发出的4/60秒后



灼热波动拳


波发出的6/60秒后



斩空波动拳


×



豪升龙拳


着地的1/60秒后



龙卷斩空脚


×



空中龙卷斩空脚


×



阿修罗闪空


无敌时间结束的1/60秒后



百鬼豪斩


攻击判定出现的弱9/60秒·中12/60秒·强14/60秒后



百鬼豪冲


着地的1/60秒后



百鬼豪尖


着地的1/60秒后



百鬼豪碎


×(空振时为着地的1/60秒后)



百鬼豪坠


×(空振时为着地的1/60秒后)



DAN



我道拳


波发出的5/60秒后



晃龙拳


着地的1/60秒后



断空脚


着地的1/60秒后



空中断空脚


着地的1/60秒后



DHALSIM



Yoga Fire


火球发出的5/60秒后



Yoga Flame


火炎消失的20/60秒后



Yoga Blast


火炎消失的11/60秒后



Yoga Teleport


×



ZANGIEF



Double Lariat


最后的攻击判定出现的6/60秒后



Quick Double Lariat


最后的攻击判定出现的12/60秒后



Banishing Flat


攻击判定出现的弱13/60秒·中15/60秒·强17/60秒后



Screw Piledriver


×



Atomic Suplex


×



Flying Powerbomb


×







百连勾


动作结束的弱5/60秒·中7/60秒·强9/60秒后



逆泷


着地的1/60秒后



蛇穿


×



徨牙


着地的1/60秒后



ROLENTO



Patriot Circle


攻击判断出现的一&二48/60秒·三30/60秒后



Stinger


着地的1/60秒后



Mekong Delta Attack


×(攻击时为着地的1/60秒后)



Mekong Delta Air Raid


×(攻击时为着地的1/60秒后)



Mekong Delta Escape


着地的1/60秒后



SAKURA



波动拳


波发出的5/60秒后



盛樱拳


着地的1/60秒后



春风脚


着地的1/60秒后



空中春风脚


着地的1/60秒后



樱落


×



BLANKA



Electric Thunder


动作结束的13/60秒后



Rolling Attack


×



Backstep Rolling


×



Vertical Rolling


×



E·本田



百裂张手


动作结束的弱14/60秒·中17/60秒·强23/60秒后



Super头突


着地(目测动作为着地)的2/60秒后



Super百贯落


着地的1/60秒后



大银杏投


×



BALROG



Rolling Crystal Flash


弱第1次·中第2次·强第3次着地的1/60秒后



Sky High Claw


×



Scarlet Terror


着地的1/60秒后



Flying Barcelona Attack


×



Izuna Drop


×



Backslash


着地的1/60秒后



Short Backslash


着地的1/60秒后



CAMMY



Spiral Arrow


着地的弱14/60秒·中15/60秒·强18/60秒后



Cannon Spike


着地的1/60秒后



Razor Edge Slicer


×



Fatal Leg Twister


×



Cross Scissor Pressure


×



Cannon Strike


着地的1/60秒后(必)



Cannon Revenge


×(返技成立后着地的弱1/60秒后·中×·强×)



CODY



Criminal Upper


挥拳攻击出现的4/60秒后



Ruffian Kick


攻击判定出现的弱&强12/60秒·中10/60秒后



Bad Stone


石投出的1/60秒后



R·MIKA



Flying Peach


着地的1/60秒后



Shooting Peach


着地的1/60秒后



Paradise Hold


×



Daydream Headlock


×



KARIN



红莲拳


攻击判定出现的一×·二×·三10/60秒后(必)



红莲崩掌


攻击判定出现的10/60秒后(必)



红莲顶肘


攻击判定出现的10/60秒后(必)



红莲无尽脚


第2hit出现的8/60秒后(必)



红莲楔


攻击判定出现的11/60秒后(必)



红莲歼破


着地的1/60秒后(必)



红莲夜叉(P、K一致)


×(返技成立后攻击判定出现的8/60秒后)(必)



无尽脚


第2hit出现的8/60秒后(必)



烈歼破


着地的1/60秒后(必)



崩掌


攻击判定出现的10/60秒后(必)



烈尖顶


×



烈尖顶肘


攻击判定出现的10/60秒后(必)



夜叉返(P、K一致)


×(返技成立后攻击判定出现的8/60秒后)(必)



荒熊无


×(抓投成立在结束之际可cancel往必杀技)



M·BISON



Dash Straigh


×



Dash Upper


×



Dash Ground Streat


×



Dash Ground Upper


×



Turn Punch


攻击判定出现的一11/60秒·二14/60秒·三17/60秒后



JULI



Sniping Arrow


着地的1/60秒后



Cannon Spike


着地的1/60秒后



Axle Spin Kunckle


×



JUNI



Spiral Arrow


着地的弱14/60秒·中15/60秒·强18/60秒后



Air Spiral Arrow


着地的10/60秒后



Cannon Spike


着地的1/60秒后



Razor Edge Slicer


×



Fatal Leg Twister


×



Cross Scissor Pressure


×



Cannon Strike


着地的1/60秒后(必)



Mach Slide


×



Earth Direct


×



※技的强弱cancel时间若各有差异时,则弱、中、强的时间会分开表示



※多段技以及持续按键蓄力技的各段攻击cancel时间以一、二、三表示(数字与段数或蓄力阶段相对应)



※标有(必)字记号的,表示该技只可以cancel往必杀技及挑发
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:20

秘技及说明



  



隐藏游戏模式(必须满足基板启动时间条件)



“最强流”模式(Strongest Mode)



方法:标题画面下,同时按住弱P+弱K的情况下按start开始



特点:防御耐久值及气绝耐久值是常态下的一半。必杀技、超必杀技(SC)为cancel使出不可。对CPU战的得分是常态下的2倍。



  



“本气”模式(Serious Mode)



方法:标题画面下,同时按住中P+中K的情况下按start开始



特点:攻击力较常态上升,代价是防御力较常态下降。而且被对手赢得1回合就立即告负,但必须赢得2回合才能取得胜利。



  



“经典”模式(Classical Mode)



方法:标题画面下,同时按住强P+强K的情况下按start开始



特点:以X-ISM为基础的模式。不同的就是没有SC(以及SC计)、没有Guard计、没有ZC、不能使用任何受身、不能使用挑发(DAN除外)、自身吹飞中以及down(倒地)中的被攻击判定立即消失,极难被空中combo攻击到。



  



“生存”模式(Surival Mode)



方法:标题画面下,同时按住弱P+中P+强P的情况下按start开始



特点:进入游戏后将会依次与全角色进行对战,每名角色只打1回合,在每回合结束后所剩的体力和能量都将被带到下一回合中去,当然,体力会根据该回合的战斗评定进行或多或少的补充。



  



“梦之战”模式(Deeamatic Battle Mode)



方法:标题画面下,同时按住弱K+中K+强K的情况下按start开始



特点:将会和一个由CPU控制的角色合作进行1P+CPU vs CPU;若有另一方加入则变成1P+2P vs CPU。



  



“最终决战”模式(Final Battle Mode)



方法:在ISM选择后同时按住弱P+中K+强P+START



特点:在进入战斗后就只会与最终BOSS的Final VEGA战斗一场,然后就是结局画面。



   



  



隐藏角色(必须满足基板启动时间条件)



M·BISON



角色选择画面下将光标停在KARIN处1秒以上,再停在?处,按住start的情况下以P或K决定。



  



JULI

角色选择画面下将光标停在KARIN处1秒以上,再停在?处,摇杆持续输入纵方向(光标不会移动的纵方向)的情况下以P或K决定。



  



JUNI

角色选择画面下将光标停在KARIN处1秒以上,再停在?处,摇杆持续输入横方向(光标不会移动的横方向)的情况下以P或K决定。



满足基板启动时间方法以外的情况下使用隐藏要素



隐藏角色的使用



进入测试模式的“输入测试”项内,按照「弱P·弱P·→·弱K·强P」的顺序输入(瞬狱杀的指令)



  



“经典”模式的使用



进入测试模式的“颜色测试”项内,按照「1P弱K·2P强K·1P中P·2P中P·1P↑」的顺序输入(1P、2P分开输入天雷破的指令)



  



“本气”模式的使用



进入测试模式的“Game Data”项内,按照「2P→↓·1P←·2P强K·1P→↓·2P弱P·1P↑」的顺序输入



  



※所有的输入前后都需要按start键来启动游戏



  



  



胜利姿势的选择



胜利时立即开始不要再按6个按键的任何键,然后可以通过单按某键设定胜利姿势。但注意因应不同的条件(如胜利回合限定等),并不是每次都能成功的。



  



  



向乱入者显示的信息



一人play时,在Round开始前一直按住特定的按键的话,就可以通过平时显示「INSERT COIN」的地方向乱入者表示信息了。



Start键







不按任何键


挑戦者求む!!



弱P


初心者です



中P


ドンとこい!!



强P


かかってきなさい



弱K


おてやわらかに



中K


魂を見せてくれ!



强K


私を倒してみろ!




  



  



Turn Punch的蓄力阶段显示



使用M·BISON时,在回合开始前一直按住「弱K+强K」(每回合前都要输入),Turn Punch的蓄力阶段就会通过发光显示出来。P版为红色,K版则为蓝色。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:20

全角色解说



  



注解:



1、凡加注(X、Z)等符号的,则表示此技只能在相应的ISM下才能使用;



2、凡加注(LV 3)的SC即表示该SC只有在SC计的三个LV全满时才能使用,且使用时将会一次耗费完三个LV的SC计;



3、凡加注☆的SC即表示该SC是X-ISM下唯一的一个SC;



4、角色选择画面中,有两个?处,为角色随机选择框。分别为左上方(DAN上方、NASH左方)与右下方(ZANGIEF下方、GEN 元右方),隐藏角色必须在?处才能选用;



5、连续技以及解说中,作为追打部分要使用J攻击(即跳跃攻击)的,一般都是使用了着地cancel跳跃才作出攻击的,应注意;



  



连续技记述用语         



(空)——空振        (空C)——空振cancel         (着)——着地cancel



(C)——counter     (JC)——空中counter        {  }——OC终了后的追打



  




RYU(隆)            



特殊技:          旋风脚(Z、V)  →+中K



                          锁骨割   →+中P



               正中二段突(X、V)  →+强P



                        伪波动拳   ↓↘→+START



必杀技:                  波动拳   ↓↘→+P



                      灼热波动拳   ←↙↓↘→+P



                          升龙拳   →↓↘+P



             龙卷旋风脚(空中可)  ↓↙←+K



Super Combo:      真空波动拳 ☆   ↓↘→↓↘→+P



                  真空龙卷旋风脚   ↓↙←↓↙←+K



               灭?升龙拳(LV 3)  ↓↘→↓↘+K



               真?升龙拳(LV 3)  ↓↘→↓↘+K(灭?升龙拳在判定出现的最后1frame击中)



Zero Counter动作:  强升龙拳(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V)下弱K(C)→下中K→强波动



在弱技counter后无论什么大致都能连接上,即使直接使用下强K直接拂down对手也可。



(X·Z·V)近强P(C)→各种必杀技



使用RYU的场合下不用说也是连接强龙卷了。因为是空中Hit所以经常不能全中3Hits。



(X·V)画面端 前强P(C)?下中P→强升龙



被counter后,对手在这种情况下是不能使用垂直受身的。



如果用下中P空cancel使出升龙的话,即使对手使用其他空中受身,哪怕是弱升龙也能打中仍处在受身硬直中的对手。



(X·Z·V) 空中中K→下弱Kx1~3→各种必杀技orSC



基本combo。对手站立受创状态则出强龙卷、蹲下受创则出波动,有必要根据角色来调节弱技的数目。



而且对CHUN-LI时在强龙卷前不加入立弱P是打不中的。



SC使用真空波动没有问题,而不加入弱技时也可使用LV1~2的真空龙卷。



(X)自己在画面端附近 空中逆向中K→下弱K→同时押前强P→下中K→真空波动



前强P之后的接续V也使用可能。在画面端付近可连续(前强P→下中K→强龙卷等)。



(Z·V) 旋風脚→各种必杀技



利用了旋风脚着地时的cancel。能连接波动、升龙、各种SC等,视距离使用。



旋风脚在hit时则以升龙打down并再对起上作攻击,被防御则以波动或灼热波动作攻击的维持。



除升龙外在非counter下则不是连Hit,应该作hit确认。



(Z)画面端 近强P(C)→LV1真空龙卷→近强P→强龙卷



真空龙卷最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以继续追打。



(Z)画面端 J强P→近强P→LV3真空龙卷→下中P→强龙卷



下中P以下弱P代替也差别不大。



(JC) 空中中K→步前近强P→强龙卷



在画面中央则最为稳定。画面端场合下在落地后也可用(近中P→强升龙)。



(着)  J攻击(JC)→前J中P→下中P→各种必杀技



着can-combo。最后一般连接龙卷。搬运、气绝值共收。画面端附近则更容易使用。



(着) 画面端附近 J中K(C)→J强P→下中P→LV1真空龙卷→强P→强龙卷



上述combo的加强编。在J攻击(C)→J中P着地后直接使用LV1真空龙卷。



最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以确定继续追打。可收36+α的危险气绝值。



无power计时则(下中P→强龙卷)较稳定。



  



OC

①弱发动 『(强波动→远强P)×2→强波动→旋风脚』×α→各种后续



画面端限定。通称「波动乱舞」。



开始以强P取得大伤害、后半则以「(强波动→下弱K)×2~3→旋风脚」等hit数重视以及伤害值多少up。



途中若出灼热或升龙、则对手浮空场合下以[远强P→强波动(空振)]×α作持续攻击,或连接后续2等。



被防御的场合下、以锁骨割(→中P)混合其中以求令对手防御崩坏。



即使无法崩坏对手防御,但在100%发动时因防御修正令防御损伤大幅增加、其结果与打中并无大差别。



相关连技为以下



后续⑴ 旋风脚(空C)→龙卷→前J中P→以下1P、2P侧的不同追打



旋风脚挥空cancel龙卷(俗称“旋风龙卷”)。龙卷的残像令对手浮空后以J中P作追打。



即使不在hit确定的情况下,仍有相当高的几率使对手浮空。



1P侧时作(前J中P×α)至死



2P侧时则(前J中P→前J中K→后J中P~等)作power计回復亦可。



因“旋风龙卷”可高速接近对手,画面中央时发动可用「波动→旋风龙卷」的连携向画面端强行逼近,



夹杂以锁骨割使对手站立防御。



后续⑵ 灼热波动→下中P(空)→下中P残像hit→以下1P、2P侧的不同追打



灼热波动令对手浮空后、下中P空振使残像令对手再浮空。



虽然对时机把握的要求较高,但习慣后则相当稳定。



如果这个还不能确定令对手浮空的几率,则改用上述的旋风龙卷较好。



追打1P侧为永爬、2P侧power计回复。



②中发动 (下中K→下强K→弱波动→旋风脚→前jump中K)×N



画面中央时令对手防御崩坏的连技,通称arle-combo,防御困难甚至防御不能等种种要要素相互交织。



也重视威力加大的发动。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:20

KEN · MASTER(肯)



特殊技:                  稻妻割   →+中K



                          后回蹴   →+大K



                 前方转身(Z、V)  ↓↙←+P



                     前倒(Z、V)  ↓↘→+START



必杀技:                  波动拳   ↓↘→+P



                          升龙拳   →↓↘+P



             龙卷旋风脚(空中可)  ↓↙←+K



Super Combo:        升龙裂破 ☆   ↓↘→↓↘+P



                          神龙拳   ↓↘→↓↘+K(方向及键连打)



               疾风迅雷脚(LV 3)  ↓↙←↓↙←+K



Zero Counter动作:  强升龙拳(Z)/ 立强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技



使用KEN的场合为中升龙。后面的空中combo很实际。用V的话即使被防御也可连携使出近强K。



(X·Z·V)下弱K×2→弱K→波动拳



hit确认后的连续。空中技等等之后,想稳定的就用这个。有自信的话,则连接upper升龙或中足裂破。



(X·Z·V)近强P→中升龙拳



upper升龙。近强P打中会令power计增加许多,hit确定的话就积极使用吧。



考虑被防御,被防御确认后则出波动。



(X·Z·V)J强P→下中K→强波动拳



以飞行道具作跳入进攻手段。这在正向跳入的场合下非常稳定。



(X·Z·V) 空中中K→下弱K1~2→强波动or升龙裂破



KEN的基本combo。特别是裂破的破坏力很可怕。



(X·Z) (前中K)→升龙裂破(Z为LV3限定)



用目押接续的连续技。



(Z) 近强K→下中K→疾風迅雷脚



这个也是要目押输入。



(JC) 空中中K→步前近强P→中升龙



因为中升龙在空中的横向移动,KEN的这招用中升龙完全够得上。



(着)画面端附近 J中P(C)→J强P→近强P→弱升龙?近强P→强升龙



弱升龙低打点空中Hit后的强升龙是确定追打的。



  



OC

①中发动 弱升龙→远强P→强升龙→(远强K→强升龙)×α



  端到达  (近强P→强波动(空))×α→各种后续



基本OC。无论对空对地都OK。搬运部分对Sakura、Rollento则不能连接,应注意。



后续部分为:



近强P→升龙拳   但power计回收较少,对其他追打没把握时才考虑用这个。



近强P→波动(空)→下中P(空)→垂J弱K→着can步行→{J强P×α→近强P→升龙拳}



airlier部分为以上。考虑到了对手受身后“爆光”,中发动后的着地cancel步行airlier的回收率相当高。



2P侧airlier部分:



空中中K→着can步行→{后J强P→前J强P→空中中K→J强P→J强P→近强P→升龙拳}



2P侧为以上。使用着地cancel步行,只要不会浮空过高就没有问题。



根据浮空高度调整J强P的次数。重要的是最后的upper升龙。



②画面端弱发动 强波动→近强P→强波动→远强P→强波动→



『(→+强K(空)→强波动)×α→(下弱K→强波动)×α』×α→



                 (→+强K)→下中P(空)→残像hit→各种后续



前进波动拳可以说是V-Ken的王道。在此更作为此combo的重要组成部分。



后续部分为:J强P×α→近强P→中升龙,一般起码可作出5次以上的J强P。



因power计回收迅速更可再发动,从而间接变成永爬。



2P侧[部分:前J强P→空中中K×2→J强P→J强P→下强P→大升龙



可等残像hit确认后才开始使用airlier。



若追求防御修正(崩坏)的場合则以(下弱P→波动)开始,后面的下弱K换成下弱P较好。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:21

CHUN LI(春丽)



特殊技:                         鹰爪脚   空中↓+中K



                             后方回转脚   →+中K



                                 鹤脚落   ↘+强K



                                 三角飞   空中画面端输入反方向



必杀技:                         百裂脚   K连打



                          天升脚(Z、V)  ↓储↑+K



                             天升脚(X)   Reverse时↓储↑+K



                        气功拳(Z、V)  ←↙↓↘→+P



                          旋圆蹴(Z、V)  →↘↓↙←+K



                             双发刭(X)  ←储→+P



                 Spinning Bird Kick(X)  ←储→+K



             Air Spinning Bird Kick(X)  ←储→+K



Super Combo:                 千裂脚 ☆   ←储→←→+K



                             霸山天升脚   ↙储↘↙↗+K



                                 气功掌   ↓↘→↓↘→+P



Zero Counter动作:  强双发刭(Z)/ 下中K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技



如果是X则用强Spinning BirdKick,如果是Z&V则用强气功拳。不必刻意追求用哪种。



(X·Z·V)画面端附近 弱P(对空C)→jump中P→下中P→各种必杀技



如果是X则用双发刭或Spinning Bird Kick,Z则天升或霸山都OK。



无power计时则用着地下强K构成稳定的3段。这个下强K现在也是追打可能的。



如果是X则看到对手受身后立即用强Spinning Bird Kick,如果是Z则推荐LV3的霸山。



“弱P(C)→jump攻击”系的追打是确定的,很难回避。



(X·Z·V)空中弱K→近强P→各种必杀技



基本combo。一般以百裂作连接,气功拳也较好。



近强P或下中P打中后则接续天升脚。这是基本法则。



(X·Z) 空中弱K→弱Px2~3→弱K→千裂脚?近强P→覇山天升



空中发动接续SC的combo一般都用这个。但也有蹲下不会被立弱P打中的角色。



千裂之后对手在画面端则追打可能。这时的“近强P(空-can)→覇山”无论视对手受身的有无均可确定。



正向跳入的场合应减少近弱P。弱攻击5发始动的攻击力不高是其缺点。



(Z)画面端 近强P(C)→气功拳



counter气功拳无论在画面何处及任何Level都可打中。LV1的最低也能打中3Hit。



在画面端时最后的吹飞判定的一下打中之后为追打可能。无power计时则使用小气功掌。



(着) J弱P(C)→J强K(2)x2~3→J中K→下强K



在画面中间令对手浮空后则用J强K进行追打,而且连续作出2、3回J强K也是可能的。



当判定实在很难达到时再改用J中K并连接着地下强K,搬运超过一半画面以上也是可能的。



当J强K三回打中则此combo气绝值达36,危险,更不用说1P侧时已到达画面端?????。



(着)画面端附近 J攻击(C)→垂J强K(2)→垂J强P→下中P→强天升脚



画面端专用combo。具有相当的观赏性。从上述连技中的J强K过渡到此连技则更了不起。



顺便说一下此连技的气绝值为32,也较危险。



(着)J攻击(JC)→J强K×α(1P)



当判定很容易达到时实现的半永爬。1P侧时不断以J强K攻击对手将气绝。2P侧则为下列。



(着)J攻击(JC)→J强K×α→端到达→下中P→天升脚or霸山天升脚



2P侧为此。视Power计的有无来灵活使用霸山或天升脚较好。端附近时J强K改为中P来代用会更加稳定。



  



OC

①弱发动 下强K→远弱K(空)→步前少许→远弱K残像hit→J下中K×α



  端到达  J强P→以下1P2P侧的不同追打



对空弱发动后的永爬。远弱K的残像令对手浮空后以J下中K连踏。注意1P2P的airlier部分的差异。



1P时对着地cancel有自信则只需「J强K×α」即可。



但着地cancel的次数过多则不稳定,混入J下中K的部分以求增加伤害。



J强K在2HIT全中后切换为「(三角飞→jump弱K→垂直jump下中K×α→强P→J强K)」。



J强K的2HIT全中后再重复上述部分。



2P时则可以用「(jump弱K×2→垂直jump下中K×α→强P)×α」的部分切换为永爬。



②弱发动 (近距离强P→下强K→空中弱K)×α



画面中央时的arle-combo。伤害很大。没有永爬的follow。



对没有零frame空中技及YOGA TELEPORT系的对手可以很容易作积极的进攻。



③弱发动 强气功拳×α



对手于画面端限定。超单纯但能确定伤害。始动部分也可以混入强攻击以增加伤害。



④弱发动 下强K→(远弱K(空)→步前少许→远弱K残像hit→下强K)×2



    下强K×7→强天升脚



利用下强K后的步行的combo。



⑤弱发动 下强K×9→远弱K(空)→步前少许→远弱K残像hit→J强P



  端到达 (三角飞J弱K→J下中K×2→J强K)×3→三角飞J弱K→挑发



1P限定的OC。有必要利用三角飞J弱K来调整对手的浮空高度。



  



  



  



  




SAGAT



特殊技:               Fake Kick(V)  中K快速按2次



必杀技:                   Tiger Shot   ↓↘→+P



                    Ground Tiger Shot   ↓↘→+K



                    Tiger Blow(Z、V)  →↓↘+P



                  Tiger Upper Cut(X)  →↓↘+P



                   Tiger Crush(Z、V)  →↓↘+K



                      Tiger Crush(X)  ↓↘→↗+K



Super Combo:       Tiger Genocide ☆   ↓↘→↓↘+K



                         Tiger Cannon   ↓↘→↓↘→+P



                           Tiger Raid   ↓↙←↓↙←+K



              Angry Charge(LV 1限定)  ↓↘→+START



Zero Counter动作:  中K外侧踢(Z)/ 强Tiger Upper Cut(V)



  



连续技



(X·Z·V) J强K→下中P→各种必杀技



基本combo。空中弱K开始接续也可。power计有剩余时则接续SC。



(X·Z·V) 下弱K(C)→下中K→弱GroundTiger



稳定且可靠。近距离战中多用。



(X·Z·V) 近强P(C)→强TigerBlow(Tiger Upper Cut)



无论counter对手与否,近强P打中时不用说也会用强Blow(Upper Cut)吧。



之后虽然追打可能但同样也易遭反击所以不宜多用。对手的power计将徐徐増加……



(X·Z·V) jump强K→下中P→各种必杀技orSC



SAGAT的基本且极重要的combo。如果是XorV时则下中P可用下中K代用。



主要的追打则为Ground Tiger、强Blow、Genocide三种。



(着) J中P(C)→J中P→下强P(下中P→强Tiger-Blow)



俗称choice combo。J中P的气绝值为16且无修正,全中气绝值44(20+16+8)。



  



OC

全发动 弱Tiger Blow→『远强P→强Tiger Crush(空)』×α



端到达  『远强P→强Ground Tiger Shot(空)』×α→各种后续



基本的搬运。如果想后续没有难度则最后以强Tiger-Blow结束。地上作透波时则用强Tiger Crush开始。



对空使用的场合下若怕对方空中防御,以通常技→Tiger Blow开始较好。



搬运中的远强P不能达到的场合下改用远强K来接续,强Tiger Crush若会打到的场合下则用弱Tiger Crush代替。切换为airlier的场合为:



强发动时(远强P→近近P)以分身打中后、J中P×α(1P)



中发动时远强P→Ground Tiger Shot→下中P(空)再J中P×α(1P)



  或远强P→Ground Tiger Shot×2→弱Tiger Blow 后再J弱P→J中P×α(1P)



哪种都确定不了的话,则看当时的情况,并根据对手而灵活切换使用。



只有弱发动因为下中P的残像hit而之后可确定永爬。



这时以『下中P(空)→下中P残像hit→前J弱K(残像并hit) →前J中P×α(1P)』接续。



2P想切换为永爬则为(前J中P→空中弱K→后J中P→前J中P折返)即可。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:21

ADON



特殊技:                 Jaguar Cansh   →+中P     



必杀技:           Jaguar Kick(Z、V)  ←↓↙+K



                       Raising Jaguar   →↓↘+K



                         Jaguar Tooth   →↘↓↙←+K



Super Combo:Jaguar Varied Assault ☆   ↓↘→↓↘+P



Thousand Jaguar   Jaguar Varied Assault中连打P(Z时为LV 3限定)



Assassin Jaguar   Jaguar Varied Assault中连打K(Z时为LV 3限定)



                      Jaguar Revolber   ↓↘→↓↘→+K



Zero Counter动作:  强Raising Jaguar(Z)/ Assassin Jaguar(V)



  



连续技



(X·Z·V) 弱K(C)→下强K



下中K也没关系。而且下中K(C)→下强K也可。



(X·Z·V)  下弱技→Rising Jaguar



下弱技打中的瞬间就立即输入指令。条件允许则改用下中P。Power计有剩余时则接续SC亦可。



(X·Z) 空中中K→下弱K→立弱K→LV3VariedAssault



在弱技的目押当中接续。SC之后视对手的行动作出追打。



(X·Z·V) J攻击(JC)→J强K→中P→Rising Jaguar



着can-combo。应根据对手的浮空高度调整J攻击,又或直接省略地上技。



(X·Z·V)画面端附近 弱P(对空C)→J强P→中P→强RisingJaguar



在J强P着地后立即输入着地立中P, “蹲下→立技”的使用也能令对手不能使用受身。(←参照着地cancel理论)或在着地后直接用Rising也OK。



(JC) 空中中K→步前近中P→强Rising Jaguar or弱Jaguar Kick



安定combo。



(着)画面端附近  J中P(C)→J强K→立中P→强RisingJaguar



如果是Z的话在立中P之后可以使出Revolver。立中P的打点太高时可改用下弱P、或直接用Rising。



  



OC

①中发动 Rising Jaguar→『强P→弱Jaguar Kick(空)』×α→



  端到达  『强P×2→强Jaguar Tooth(空)』×α→{中P→Rising Jaguar}



对空逆袭。搬运中的弱Jaguar若不小心打中,则立即接续中Jaguar。



最初目测的接续较严格,使用时应根据状況快速判断。



画面端的(強P×2→強Jaguar Tooth)要掌握好节奏。



②中发动 弱Rising Jaguar→下强P→弱Jaguar Kick→



          『中Jaguar Kick→弱Jaguar Kick(空)→下强P』×2→



           中Jaguar Kick→强Rising Jaguar



画面中间的折返OC。好看但操作起来有少许难度。



③J中P(C)→着地cancel弱发动→(J中P×3→J中K×2)×2→J中P×2→强Jaguar Kick



着地cancel的OC,在强攻击不行的情況下改用中攻击作搬运。



  



  



  



  




BIRDIE



特殊技:         Body Press   空中↓+强P



                  Bull Drop   →+强K



             Bad Hammer(X)  近距离强P打中后↑+强P



必杀技:          Bull Head   ←储→+P



                  Bull Horn   按住PP或KK储劲,然后放开1个P或K



             Murderer Chain   摇杆一回转+P



               Bandit Chain   摇杆一回转+K



Super Combo: The BIRDIE ☆   ←储→←→+P



              Bull Revenger   ↓↘→↓↘→+PorK



Zero Counter动作:  强Bull Head(Z)/ 近立强K第1hit(V)



  



连续技



(X·Z) J强P→下强P(2hit)→The.Birdie



基本combo。



(X·Z·V) 下强P→各种必杀技



下强P在X、Z时其初段为目测cancel可能。



V的话没有问题,但Z?X下大P的2hit目除SC外都不能cancel。



cancel技一般以中Bull Head、the BIRDIE较容易。



(X·Z·V) 下强P2hit(C)→BullHorn(Final)orThe.Birdie



如果没有蓄出Horn则可改用Bull Head。



(X)画面端附近 下强P2hit(C)→The.Birdie(3Hit限定对手气绝)→强BanditChain



在实战中使出则十分可怕。



(着)画面端附近 J中P(C)→J强K→下强P(2hit)→各种必杀技orSC



着can-combo。是Z?X就连接The.Birdie。Power计无剩余时应在初段cancel就连接Bull Head。



V的话则在下强P的2hits目才cancel连接Bull Head或Horn。下中P→中Bull Head也可且更稳定。



  



OC

①对空强发动 (←强P)→(弱Bull Head→前强K)×N→各种后续



怪异的强发动对空。因为←强P的打中方式较微妙而要多练习。



画面端到达之后为:Bull Head→挑发→强Muderrer Chain



切换为airlier的场合则为:Bull Head→下中P(空)→J强K×α。



Power计剩余较多时,几次J强K(残像并hit)后会令对手浮空较高,之后可能变成永爬。



然而即使无法直接永爬,也会因power计回收迅速而可再发动,从而间接变成永爬。



②弱发动 下中P→弱Bull Head→中Bull Head×α→下强K(空)→强Muderrer Chain



强攻型OC,最后为down投,攻击力的修正不多。



应根据对手的浮空高度调整中Bull Head×α的时机。注意不要过快而从下方越过对手。



③画面端 J强K(C)→垂J强P→下强P→BullHorn(Final)→对手气绝



  中发动  强BanditChain×3→强Muderrer Chain



2P限定的气绝连续指令投OC。实战中几乎是不可能使出的。



顺便说一下Bull Horn能打中以及Bandit Chain后的跳起都是2P限定的。



  



  



  



  




GUY(凯)



特殊技:                 武神狱锁拳   弱P ? 中P ? 强P ? 强K



                     武神狱锁投(X)  弱P ? 中P ? 强P ? ↓+强K



                               首碎    →+中P



                               镰鼬    ↘+强K



                               肘落    空中↓+中P



                       武神流背负投   K投中  →↑←+中Por强P



                             三角飞   空中画面端输入反方向



必杀技:                     崩山斗   ↓↙←+P



                         武神旋风脚   ↓↙←+K



                       武神Izuna落   ↓↘→+P,接近对手后P(对手蹲下或于画面端时不可)



                          Izuna肘落   ↓↘→+P,P(武神Izuna落投技判定以外时)



                               疾驱   ↓↘→+K



                             急停止   小疾驱中  K



                               影掬   中疾驱中  K



                               首狩   大疾驱中  K



Super Combo:武神无双连刈(LV 3)☆   →↘↓↙←→↘↓↙←+P



                         武神八双拳   ↓↘→↓↘+P



                         武神刚雷脚   ↓↘→↓↘+K



Zero Counter动作:  下强P(Z)/ 下中K(V)



  



连续技



一、画面中央



(X·Z·V) P(C)→中P→(强P)→各种必杀技



稳定可靠的Hit确认combo。使用蹲弱P的话,在弱P的段階内hit &counter确认。



强P也存在打不到的情况,基本以中P为主。Z的话当然连接LV3的刚雷了,一下就可实现逆转。



没有power计时则连接影掬。



(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技



主要是强旋风、Izuna投&肘落。八双&刚雷也可以。必须根据状况灵活运用。



(X·Z·V) 中P→强P→弱崩山斗?狱锁拳



GUY的基本。Z时在Hit确认下更可连接刚雷。若崩山斗后到达画面端则准备以狱锁继续作追打吧。



(X·Z·V) 下中P→强旋風脚



对空下中P击落对手时立即cancel出这个作追打吧。



旋风脚、八双拳在非counter情况下也能追打到空中对手。若是counter时则用Izuna落作追打吧。



(Z) 中P→LV3刚雷



在对手的攻击出现间隙时进行反击。



(Z) 下中P(中P)counter→LV3刚雷



下中P(中P)在打不到的位置下空振,则对手的攻击通常会被counter。



指令应事先输入并在hit時的目测cancel出招时机内完成。



(X·Z·V) 狱锁拳→中P→影掬



影掬只是限定对部分角色才能构成连续技。



即使打不中但因为能将对手搬运到画面端,起上后仍保持继续先手进攻是其优点,所以会经常用。



追求伤害的话,中P后「少少前进>强P」的方式可确定增加伤害。



(Z)狱锁拳(4发目空-can)→LV3刚雷→中P→强P→强K



→狱锁拳(4发目空-can)→大旋风脚



狱锁的4发目的强K在判定出现之际为空-can可能(出际cancel)。



之后的强P会以狱锁3发目的肘打(狱锁强P)使出,且最后接续的强K特性也与狱锁4发目的强K一样,对手被打中后与被一般的狱锁打中无异。



强旋风脚后的强P也一样会变成狱锁中的肘打,以这个来对付无论是否选择空中受身的对手。



若在追打的狱锁或强旋风脚后前进jump下中P,会令1P与2P产生微妙的位置变化令防御十分困难。



利用这个更可增加地上combo。



以其他方式接续刚雷也可,出际cancel作为高难技术应以其他好的使用方法作参考。



(Z) 中P→强P→LV3刚雷→(狱锁拳)→中P→强P→Izuna



以上这个的实战度非常高。刚雷后如果在画面中央,则省略狱锁。Izuna以投技使出的话伤害非常大,且对手不能使用地上受身逃走。这时的Izuna也可以用强崩山斗代替且更稳定。



若刚雷后接近画面端,则先连接狱锁。



Izuna以肘落使出的话,则气绝值为42(4+8+0+[2+4+2+2]+4+8+8)。



(JC) 空中中K→步前中P→近强P→强崩山斗or强Izuna落orLV2~3八双拳



若得手后接近画面端而对手使用向后空中受身的话,看准机会再用大旋风追打仍在受身硬直中的对手。



(着) J下中P(C)→步前狱锁拳→各种追打



着can步行狱锁具有相当的难度。秘诀在于最初的弱P一旦低打点使出打中,以最快速度输入指令。



若慢了或远了则最后的强K就会无法打中。狱锁完全打中后对手可就危险了呢。



二、画面端



(X·Z·V) (弱P×2)→狱锁→中P→强P→Izuna→肘落



气绝值30,对豪鬼时在狱锁之前加上弱P×2则为34可令其气绝。



(X·Z·V)画面端附近 狱锁拳x3



并不是可以随意使用,对位置要求较高,稍为离开画面端的距离为最佳位置。



狱锁2回后仍存在追打的可能,若可作第3回狱锁时将其以“中P→强P→强Izuna肘落”代替也可且更具效率,气绝值则变为40([2+4+2+2]x2+4+8+8)而使大部分角色气绝,是优秀的进攻手段。



(X·Z·V)画面端附近 狱锁的强Kor镰鼬的斜下强K令对手气绝 弱Por弱Kxα



BUG技,980629基板专用。



(Z)画面端附近 下中P(对空)→LV2刚雷→狱锁拳



用哪种LV的刚雷都可,但LV1之后的接续难度相当高。有机会还是用LV2以上的吧。



(Z)离画面端稍远 狱锁拳→中P→LV2刚雷→狱锁拳



这样的机会也较多。刚雷中的斜下强K(镰鼬动作)部分打中后则可确定追打。



  



OC

①中发动 ↘+强K→jump强K→(jump强P→jump强K)×α



端到达  jump强P→着地cancel向后步行→jump强P→垂J强K×3→中P→强P→强旋风



镰鼬发动的地上OC。之后就是一直用着地cancel空中攻击搬运至画面端。



②中发动 ↘+强K→(强Izuna(不追加输入)→近强P→近强K)×α→近强P→强旋风



镰鼬发动之II,在画面中央作折返。



③强发动 狱锁→疾驱→[(强P→强K)→疾驱]×α→各种后续



利用了狱锁cancel特性的OC,疾驱一定要cancel普通技使出,则强P与强K的性能与狱锁一致。



此过程中不用着地cancel对手也是一直不能受身的。目测浮空程度控制在头顶附近。



控制疾驱的停止位置可在画面中央作折返,最后为:强P→强K→步前→近强P→强Izuna(投)。



而折返的部分也可以切换为上述镰鼬发动II中的折返部分。



若是一直搬运前进,则画面端到达之后的airlier为:垂J强K×2→下中P→强旋风。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:22

SODOM



特殊技:           天狗行   吹飞中或Reverse时←↙↓+K



             后转移动起上   吹飞中 →↘↓+P



必杀技:       地狱Scrap   ↓↘→+P



               白刃Catch   →↓↘+K



             高台Reverse   ←↓↙+K



              佛灭Buster   摇杆一回转+P



             耐久Burning   摇杆一回转+K



Super Combo:冥土之礼 ☆   ↓↘→↓↘→+P



                  天宙杀   摇杆二回转+P



Zero Counter动作:  中地狱Scrap(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 下弱P(C)→中P→各种必杀技



目押连接。中Px2的连接也为可能。



(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技



中地狱Scrap、弱耐久Burning、LV1冥土之礼都可。实战中的使用的机会也不少。



(X·Z·V) 空中弱K→远or近中P→各种必杀技



基本combo。空中弱攻击后的接续较困难,但以中P来 start的接续则没有难度。



后续理想为强耐久Burning。因为使用投技是不受combo补正影响,可以期待大伤害。



想伤害UP则将中P改以下强P来代替,然而却很难保证其稳定。



正面跳跃攻击的场合使用J强P。



(X·Z·V) J强P→下强P→各种必杀技。



SODOM的基本。这种情况下连接的为强地狱Scrape、强耐久Bruning、各种冥土之礼。



(着)画面端附近 J强P(JC)→J强P→下强P→中地狱Scrap



着can-combo。适合用在画面端附近的追打。



要注意下强P不在判定发生的前半段是cancel不了的,所以尽量低打点cancel中地狱。气绝值34。



J强P着地后若对手的浮空高度不足,也可改以“弱K→弱地狱”来连接。



因为着地cancel的接续较困难,作为KO一击可选择改用空中投。



  



OC

①中发动   远中P→强地狱Scrap→(强K→弱地狱Scrap(空))×α



画面端附近  强K→强地狱Scrap(空)×2→近强P→弱or强地狱Scrap→



           (强K→弱地狱Scrap(空))×α→强K→弱耐久Burning



中发动的基本OC。强地狱×2在画面端会折返。结尾为下强K(空)→佛灭Buster(down投)更好。



在用作回避飞行道具时,因为移动量为必要所以将始动技的中P省略较好。



②中发动 强地狱Scrap→近强P→强地狱Scrap(空)→强K→弱地狱Scrap(空)→



    强地狱Scrap(空)→(强K→弱地狱Scrap(空))×3→



          强K(空)→佛灭Buster(down投)



1P及2P都可以折返的OC。最后的指令投需要稍等再使出。



③强发动 远中P→强地狱Scrap→强K→强地狱Scrap(空)→



   (下强P→强地狱Scrap(空))×α→下强K(空)→佛灭Buster(down投)



在画面中央作频繁折返的OC。相对于上述的OC而言power计的利用率稍低。



④弱发动 远中P→强地狱Scrap→中地狱Scrap→强地狱Scrap(空)→



          (强K→弱地狱Scrap(空))×α→近中P(空)→J强P×α



弱发动airlier的OC。第2次的强地狱会从下方越过对手,折返后再接续。



画面端附近到达时,在近中P的残像打中后才开始转换为airlier。airlier始动技的J强P残像并hit浮空才高。



2P的结尾为(J强P→J弱K→J强P×7→J弱K→J强P×2)折返→下强P。



浮空高度越来越低时最后用下强P→中地狱做结尾也可。



Power计剩余较多时,airlier始动技的J强P后用J中P的话浮空高度将更高。



因power计回收迅速更可再发动,再发动的部分为:J强P×α→J中P×α→J强P×α,从而间接变成永爬。



⑤弱发动 (强地狱Scrap→下强P)×α



没什么特别好写的,上述的OC在失误时的follow。即使已没有达到防御修正,削减量仍很厉害。



在后续被防御后可轻易强制使用佛灭投掷对手。要么就直接弱地狱×α。



⑥画面端 J中P(C)→J强P×2→下强P→中地狱Scrap→对手气绝



  中发动  强佛灭Buster×3→J强K→下强P→强耐久Burning



SODOM的气绝连续down投OC。但在实战中却是有可能使出来的。



第2次的J强P着地后若对手的浮空高度不足,就改以“弱K→弱地狱”来连接吧。



  



  



  



  




NASH(CHARLIE)



特殊技:          Spin Back Knuckle   →+强P



                         Quick Step   →→



                Knee Bazooka(Z、V)  Quick Step中按K



                   Knee Bazooka(X)  ←or→+弱K



                      Jumping Sobat   ←or→+中K



                          Step Kick   ←or→+强K



必杀技:                 Sonic Boom   ←储→+P



                   Somersault Shell   ↓储↑+K



Super Combo:SomersaultO Justice ☆   ↙储↘↙↗+K



                        Sonic Break   ←储→←→+P(追加输入P增加数目)



                   Cross Fire Blitz   ←储→←→+K



Zero Counter动作:  Spin Back Knuckle(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技



要说实用的也只有Sonic Boom了。



(X·Z·V)画面端 J强K→近强P→弱Sonic Boom→强P



平民4段。



(X·Z·V) 空中中K→下弱P→下弱K→强Somersault Shell



基本combo。因为Nash的强Somer在打中后可大幅回收power计,所以就算舍弃小小伤害也应该使用強Somer。



(X·Z·V)画面端附近 弱P(对空C)→J中P→下中P→强Somersault Shell



使出的机会意外的多呢。Z的话在下中P后接续Sonic Break等也可



(X·Z·V) J强攻击(JC)→J强P→下中P→强Somersault Shell



着can-combo。后续用强Somersault-Shell为理想。如果作为KO的一击,则使用补正无视的P空中投。



(X)空中中K→下弱Px2→同时押近强P→Somersault Justice(大体型角色下蹲限定)



蹲下的Zangief可以打中。



(Z) 近强P(C)→LV3Sonic Break



画面端情况下在之后为追打可能。



(Z)画面端 J强K→下弱K→LV1Sonic Break→近强P→LV2Somersault Justice



颇具观赏性但威力欠缺的连续技。



(JC) 空中中K→步前近强P→Sonic Boom orLV1~3Sonic Break



这个极难打中。使用P空中投会稳定得多。



  



OC

①强发动 下弱K→(弱Somersault Shell→近强K→Knee Bazooka(空))×α



  端到达  (近强K→下强P→弱Somersault Shell(空))×α



基本OC。如果对空则用远中P→中Somersault Shell开始。



最后的追打用下中P→强Somersault Shell做power计回收。



②强发动 下弱K→(弱Somersault Shell→近强K→Knee Bazooka(空))×α



  端到达   强Somersault Shell×α→下弱P→J中P→



         {J强P×2→J强K→下中P→强Somersault Shell}



画面端追打的强Somer后的airlier。



下弱P打中并开始J中P的过程中残像的Somer会令对手浮空,浮空到达顶点附近时J中P会增加浮空高度。



airlier后的对起身攻击为Sonic Boom并挥空投技将可达50%回收。



③强发动 下弱K→(弱Somersault Shell→近强K→Knee Bazooka(空))×α



  端到达  近强K→下强P→弱Somersault Shell(空)→弱P→垂J弱K→



  着地cancel步行→{前J强P×3→前J强K→下中P→强Somersault Shell}



1P专用强发动airlier。搬运至画面端的过程与上述相同。追打时的垂J弱K应尽快出。



着地cancel步行后前J强P的时机应根据power计至0的时间来判断并调整。



2P因为会从下方越过对手,所以应以上述的OC代用。



根据1P2P,以及对手的power计的有无状况来灵活切换使用上述的OC。



③J强P(C)→着地cancel弱发动→J强P×7→J中P→J强P→P空中投



空中counter后的airlier。,连续J强P搬运后接续没有补正的P空中投。实战中非常凶恶的combo。



  



  



  



  




ROSE
特殊技:                Sliding   ↘+中K



             Soul Piette(Z、V)  →+强K     



必杀技:             Soul Spark   ←↙↓↘→+P



                     Soul Throw   →↓↘+P



                   Soul Reflect   ↓↙←+P



                    Soul Spiral   ↓↘→+K



Super Combo:Aura Soul Throw ☆   ↓↘→↓↘+P



                Aura Soul Spark   ↓↙←↓↙←+P



                  Soul Illusion   ↓↘→↓↘+K



Zero Counter动作: Soul Throw转换方向(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 下中P(C)→下中P→各种必杀技



counter确认后的接续用强攻击也可,以下弱P作连接则最稳定。



确定打中的情况下使出弱Spiral也可且更好。因为Rose下中P的可靠度很高可以说是必要的技巧。



(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技



近强P的话也可。因为counter后必定浮空,以Soul Throw作为追打十分理想。SC则用Orar Soul Throw。



(Z) 空中中K→下中P→LV1Soul Illusion→下弱K→LV2Aura Soul Spark



与Zero2时一样的combo。利用了Illution的时间停止。



也许更可Illusion→下强K,然后再以空中技→下强P→Spiral获更大的伤害。



(Z)画面端 J强P→下中P→强Soul Reflect?LV2Aura Soul Throw



LV2的Aura Soul Throw中打击技判定部分没有打中时,则最后的投技判定部分会变成down投。



(JC) 空中中K→步前近强P→强Soul Throw



Z?X的话用LV3Aura Soul Throw也OK。



(着)画面端附近 J弱P(C)→J强P→下强P→强Reflect?下强P→强Reflect



画面端Reflect空中Hit后一般都能再作追打。而且用Soul Throw也可且更稳定。



  



OC

①强发动   下中P→弱Spiral→近强P→弱Spiral(空)→远强K→强P→



弱Spiral(空)→近强P→Sliding(空)→中Reflect→弱Spiral(空)



画面端到达后使用(强P→Reflect(空))×α。



②中发动   中Reflect→Sliding(空)→弱Spiral(空)→下强P→弱Reflect(空)→



(强P→中Spiral(空))×5→强Soul Throw



2P专用折返OC。但没有必要非要一直作折返不可。



③弱发动  (弱Spark→Sliding)×α→强



幻之Slide Spark。对BIRDIE、SODOM限定且难度为S级。因威力并不算理想所以不推荐。



④弱发动   中Reflect→(弱Reflect(空)→强P)×4→强P→弱Spiral(空)→



下中P(空)→各种后续



画面端的airlier。在下中P的残像打中后开始转换为airlier。



1P的airlier为:J中K(残像并hit)→J弱P×α



2P的airlier则为:J中K→空中中K×2→J中K→J强P→下强P→Soul Throw
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:22

VEGA(M ?BISON)



必杀技:          Psycho Shot(Z、V)  ←储→+P



                  Psycho Crusher(X)  ←储→+P



                   Double Knee Press   ←储→+K



                          Head Press   ↓储↑+K



              Somersault Skull Diver   ↓储↑+P 或Head Press后 ←or→+P



                    VEGA Warp(Z、V)  ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK



Super Combo:Knee Press Nightmare ☆   ←储→←→+K



                     Psycho Crusher   ←储→←→+P



Zero Counter动作:  VEGA Warp(Z)/ 远立强P(V)



  



连续技



(X·Z·V) 下弱P(C)→下中P→各种必杀技



非counter下不能连接的combo。一般都会接续Double Knee Press。



(X·Z·V) J强P→下中P→各种必杀技



基本中的基本。J强P也可换成J强K。



如果被防御则用Psycho Shot较可靠,而hit时则用Double-Knee。Power计有剩余则连接SC。



(Z) 对空下中P→LV1Knee Press Nightmare



各LVKneePress&LV3Psycho在非counter情况下也能cancel连接。counter的话Psycho Shot也可。



(Z)画面端 J强P→近中P→弱K→LV1Nightmare?弱K→LV1Nightmare



LV1Nightmare之后可继续用弱K追打。



(着)画面端附近 J攻击(C)-→jump强P→下中P→Head Press



着can-combo。有必要根据对手的浮空高度来调整J攻击。



画面端的话,开始的J攻击可用垂直J中K,紧接的J攻击也可换成J中P。



搬运到画面端后连接下中P→必杀技。



V模式时则更可用着地cancel弱发动再以J强P×α作搬运。这个combo是用VEGA必须会用的。



  



OC

①中发动   下中K→中Double Knee→(强K→中Double Knee(空))×α



  端到达  (强K→向后PWarp→中Double Knee(空))×α



切入对手进攻的发动。OC中本体发出奇怪的光辉,注意区别OC中的自体与残像。



严格地说,并没有实用可行的airlier。



②中发动 强K→强Double Knee→(近强P→弱Double Knee(空))×2→



           近强P→强Double Knee→远强P→强Double Knee(空)→



          (近强P→弱Double Knee(空))×2



近强P不但攻击力最高且浮空高而不远,因此没有必要搬运到画面端而应该尽快开始切换为折返。



③中发动 (下中P→中Double Knee→Head Press→Sky Diver)×α→



          (向后PWarp→Head Press→Sky Diver)×α



对空OC。利用了Head Press版Sky Diver可以目测cancel的特性。



然而因为存在相当的不稳定要素,所以想以此展开积极的进攻比较困难。



④画面端附近在对手向后受身时中发动 (强K→中Double Knee(空)→向后KWarp)×α



画面端附近等对手使用向后受身时的专用OC。



因为OC中使用Warp而颜色发白所以通称为“牛奶OC”。颇具观赏性。



  



  



  



  




GOUKI豪鬼(AKUMA)



特殊技:                头盖破杀   →+中P



                          旋风脚   →+中K



                      天魔空刃脚   前跳顶点附近↓+中K



                 前方转身(Z、V)  ↓↙←+P



必杀技:                豪波动拳   ↓↘→+P



                      斩空波动拳   空中↓↘→+P



                      灼热波动拳   →↘↓↙←+P



                        豪升龙拳   →↓↘+P



             龙卷斩空脚(空中可)  ↓↙←+K



                      阿修罗闪空   ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK



                          百鬼袭   ↓↘→↗+P   



                        百鬼豪斩   百鬼袭中不按任何键着地



                        百鬼豪冲   百鬼袭中 P



                        百鬼豪碎   百鬼袭中 于对手头部附近按P



                        百鬼豪尖   百鬼袭中 K



                        百鬼豪坠   百鬼袭中 于对手胸部附近按K



Super Combo:   瞬狱杀(LV 3)☆   弱P ? 弱P ? → ? 弱K ? 强P



                      灭杀豪波动   →↘↓↙←→↘↓↙←+P



                      灭杀豪升龙   ↓↘→↓↘+P



                      天魔豪斩空   空中↓↘→↓↘→+P



Zero Counter动作:  强升龙拳(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技



强升龙、强龙卷、百鬼袭衍生(投)等十分丰富。画面端的话就用升龙,其他情况则推荐用百鬼袭(投)。



(X·Z·V) 空中中K→下弱K→下中P→各种必杀技



下弱K之后可以目押连接下中P。保证稳定度的话就在跳跃攻击后下弱K连打再接续吧。



对手是站立受创则接龙卷,蹲下受创则接波动。若是攻击确认则下中K→升龙更佳。



(Z) J强P→下强P→下强K→LV3灭杀豪波动



实在连不出波动的话用灭杀豪升龙也没有问题。没有power计时则连接龙卷。



(JC) 空中中K→步前近强P→强百鬼豪碎?近强P→强升龙



百鬼投技很稳定。投技后到达画面端附近则更可再追打。即使直接出强升龙也能确定打中。



(着)画面端附近 J中P(C)→J强P→下强P→中升龙

这个较理想。下中P→强龙卷不用说也没问题且更稳定。



(着)画面端附近 J中P(C)→空中中K→近强P→百鬼豪碎



2P限定combo。空中技后感觉浮空高度足够连接近强P。



  



OC

①弱发动 强波动→强百鬼豪尖(空)→(远强P→强百鬼豪尖)×α



  端到达(远强P→强波动(空))×α→远强P→强百鬼豪尖→



         {弱P→上升J弱K→J强P→下强P→强百鬼豪尖}



强攻用的以波动开始的 OC。



注意若强波动后的强百鬼豪尖没有以最快速度使出的话,后面的接续就较困难了。



最后的强百鬼豪尖若要伤害重视则改用强龙卷。基本上记住这个与后述的对空OC就没有什么问题。



②弱发动 近强P→强升龙→近强K→强百鬼豪尖→强波动→强百鬼豪尖



  端到达  以下与上记OC相同



弱发动对空upper升龙start。因为近强P后立即使出升龙,所以即使对付对方空中“后光”也没问题。



稳定度重视则在中间夹带强波动吧,但不夹带的话则攻击力更高。



③弱发动 强灼热波动×α



画面端专用。对手的ZERO-Counter打不到的距离下可收最好効果。



途中因为有防御修正,一边削减对手的防御计一边给与对手伤害。为求简化则夹带→中K较佳。



④弱发动 下弱K→强灼热波动→(强百鬼豪冲→下弱K→强灼热波动)×α→



          残像hit浮空后则转换成搬运及至画面端的后续



弱发动OC。通称露骨发动。本体的下弱K与残像的百鬼豪冲若同时到达,则为防御不能。



如果被防御则在下弱K之后立即再接强灼热作攻击,并再度使用百鬼迫近对手。



对手没有power计亦即没有ZERO-Counter时,更可随时强行发动。



⑤中发动 中升龙→近强K→强百鬼豪尖→(远强P→强百鬼豪尖)×α



  端到达  (远强P→强波动(空))→远强P→百鬼豪尖→



         {弱P→上升J弱K→J强P→下强P→强百鬼豪尖}



对空的中发动OC。因为伤害也不小,最初可先练习使用这个吧。百鬼豪尖应以最快速度使出。



⑥中发动 下强K→百鬼豪碎→远强K→强百鬼豪尖→远强P→强百鬼豪尖→



端到达后  与上记OC相同



down投OC。通称抓起。2P时用百鬼可能会从下方越过对手,应根据距离灵活使用强弱。



其实还可以作2~3回投的,但因其实用性低所以省去。



⑦J强P→中发动→下中K→下强K→百鬼豪碎→远强K→强百鬼豪尖→



  远强P→强百鬼豪尖→强百鬼豪斩(空)→远强P→下中K(空)→



  强百鬼豪碎→近强P→强百鬼豪碎



2P限定的2回抓起down投OC。第二次抓起趁OC还没有结束,在投技之后利用通常技的cancel再度投掷。



⑧中发动 下强K→百鬼豪碎→(下强K(空)→强百鬼豪碎)×2→挑发



3回抓起的down投OC,不断地抓起对手。鬼魅般连技最后的挑发接续十分屈辱。



  



  



  



  




DAN(火引弹)



特殊技:              前转挑发   ↓↘→+START



                      后转挑发   ↓↙←+START



                        蹲挑发   蹲下START



                      空中挑发   跳跃中START(注:所有挑发在X-ISM中都有攻击力)



                最强流防御(V)  防御中 →+PPP



必杀技:                我道拳   ↓↘→+P



                        晃龙拳    →↓↘+P



                        断空脚   ↓↙←+K



             空中断空脚(Z、V)  空中↓↙←+K



Super Combo:    必胜无赖拳 ☆   ↓↙←↓↙←+K



                    震空我道拳   ↓↘→↓↘→+P



                      晃龙烈火   ↓↘→↓↘+K



                      挑发传说   ↓↘→↓↘→+START



               挑发神话(LV 3)  ↓↙←↓↙←+START,之后按任何攻击键



                 前转/后转挑发   挑发神话中 ↙or↘+PorK



Zero Counter动作:  超挑发(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 下中K→我道拳



基本combo



(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技



连接晃龙拳或断空脚。有必要根据位置灵活使用。



(X·Z) 空中中K→弱Px2→必胜无赖拳(Z为LV3限定)



用弱P2回作Hit确认。1回的话也没有问题。



(X) 弱P(对空counter)→前转挑发



必用!屈辱combo!!



(JC) 空中中K→步前近中P→弱断空脚



着can-combo。这个也很稳定。成功counter后更可先加入J攻击,再改用下中P。



(着) 画面端附近 J中P(C)→J强K→下强P→弱断空脚



目测以J强K稍迟打中并在着地后连接下强P。又或者用“下中P→中断空脚”也OK。



  



OC

①强发动 弱晃龙→强K→中断空→弱断空xα



  端到达(强K→我道拳(空))→{下中P→弱断空}



对空攻击后展开的OC。最后的追打部分作power计回收。



②中发动 弱晃龙→强K→弱断空→强P→弱断空×6→强晃龙



基本对空OC之II。并没有什么特别难的地方。



③弱发动 ((强我道拳→下弱K)×α→(强K(空C)→强我道拳)×α)×α



前进我道拳。离得远则用强K空cancel我道拳来接近,之后再用下弱K→我道。



被防御时也会有防御修正,因此可以期待其伤害度。



③弱发动 弱晃龙→(我道拳(空)→下强P×2)×3→强P→我道拳(空)→下中P(空)



     下中P残像hit→{J强P→(空中中K×2→J强K)×2→下强P→强晃龙}



2P限定的画面端OC及airlier。



J中K与J大K的横方向判定使对手浮空较高,因此作2回的折返空中攻击也是可能的。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:23

DHALSIM



特殊技:                手刀水平Chop   →+弱P



                       Yoga Shock(Z)  ←+弱P按住再放开



                           Drill 头突   空中↓+强P



                           Drill Kick   空中↓+K



                   Yoga Escape(Z、V)  吹飞中←↙↓+P



                             空中挑发   跳跃上升中START



必杀技:                    Yoga Fire   ↓↘→+P



                    Yoga Flame(Z、V)  →↘↓↙←+P



                       Yoga Flame(X)  ←↙↓↘→+P



                    Yoga Blast(Z、V)  →↘↓↙←+K



                       Yoga Blast(X)  ←↙↓↘→+K



                 Yoga Teleport(Z、V)  ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK



             Air Yoga Teleport(Z、V)  空中←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK



Super Combo:     Yoga Tempest(X)☆   ←↙↓↘→←↙↓↘→+P



                         Yoga Inferno   ↓↘→↓↘+P



                          Yoga Strike   ↓↘→↓↘+K



                          Yoga Stream   ↓↙←↓↙←+P



Zero Counter动作:  近立中P(Z)/ 远下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V)  空中J中K→下近强P→各种必杀技



基本combo。不知何故在ZERO3里Dhalsim的下近强P可以cancel。基本接Yoga Fire或有power计时接SC。



(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技



近距离下用Flame,稍远则用Fire。能使出Tempest则最好。



(X·Z·V) 下远中K→SC



不知何故在ZERO3里Dhalsim的Sliding也可以cancel。在收招时作cancel,比普通cancel更迟输入。



(X·Z·V) 对空近弱P→Yoga Brust



对空combo。通称Chop-Brust。因为对空所以很易取得大伤害。存在不稳定要素,当有趣的东西记住吧。



(X·Z·V) 弱P(对空C)→各种必杀技



对空之后的基本combo。主要的接续有中Flame、弱Yoga Fire→远强K、Tempest、Strike。



(X·Z·V) 下强K(对空C)→Yoga Flame



用作对空时的强Slide限定counter Hit的接续。



(X·Z) 下中K→Tempest or Inferno



在中Slide的收招时才cancel连接SuperCombo。使用具有时间停止的招式。Tempest之外要LV2以上。



(X)画面端 J近强P→近下中P→YogaTempest?下强P→强Flame



画面端场合下在Tempest之后可以再追打。



(Z) 空中近中K→下中Px2→LV3Yoga Inferno



中P的目押有些许难度。



(着) J强K(C)→J强P



这个也是实战中能用上的。



  



OC

①弱发动 (下远弱K→弱Yoga Fire)×α



画面端限定OC。被防御后的防御修正存在,hit与防御的伤害并无大差别。



令防御崩坏后伤害值也相当。最后用强Fire等对浮空作各种追打以及power计回收。



②弱发动 下远弱K→强Yoga Fire→远强K→向前PTeleport→强Yoga Flame×α



以Teleport作搬运的OC。画面端到达后再以连续Flame作追打。



③弱发动 强Yoga Fire→下近强P(空)→下近强P残像hit→J(强P→强K)×5



Dhalsim的画面端几近不可能的airlier。因为跳跃高度较高所以可以在1回的跳跃中使出2回的空中攻击。



也可在上述的OC中切换过来。



  



  



  



  




ZANGIEF



特殊技:          Flying Body Press   空中↓+强P



                   Double Knee Drop   空中↓+弱K or中K



                      Head Butt(X)  →+强P



                      Head Butt(V)  →+中P



                       Russian Kick   ↓or↘+中K



                      Dynamite Kick   ↓or↘+强K



                     空中Head Butt   跳跃上升中↑+中P or强P



必杀技:              Double Lariat   PPP(以←or→移动)



                Quick Double Lariat   KKK(以←or→移动)



              Banishing Flat(Z、V)  →↓↘+P



                 Banishing Flat(X)  →↘↓+P



                  Screw Pile Driver   摇杆一回转+P



                      Atomic Suplex   接近时 摇杆一回转+K



                  Flying Power Bomb   摇杆一回转+K



Super Combo:Final Atomic Buster ☆   摇杆二回转+P



             Aerial Russian Slam   ↓↘→↓↘+K



Zero Counter动作:  立中K(Z)/ 立强P(V)



  



连续技



(X·Z·V) J上强P(自己在下降中counter空中的对手)?J上中P(对手气绝)



屈辱combo呢。



(X) 空中下强P→下弱Px1~4→同时押下强P



蹲下状态的本田或BLANKA可以先作弱P连打4发。一般则弱Px3则较稳定。



(着) 画面端附近 J强P(C)→J强K→下弱P→弱P→LV3Aerial Russian Slam



攻击力非常可怕。没有power计时则用弱Banishing较稳定。弱P打不到的场合下则直接用下强P。



  



OC

①强发动  Quick Double Lariat→(强P→强Banishing Flat(空))×α



  画面端  强K×α→强Banishing Flat(空)→弱K(空)→强Atomic Suplex



基本OC。最后加入down投的Atomic Suplex得到出乎意料的大伤害。



Zangief的OC是有几种变化的,但可以说基本上全部都以这个做搬运。



②空中counter→着地cancel弱发动→J强K×α→空中投



通称水虫。主要为着地cancel搬运,最后以空投结束,高威力。单纯明快。



③弱Screw Pile Driver→Kattobit中发动→强Screw Pile Driver



使用了Kattobit的down投OC。前中P用OC作出际cancel将快速飞近对手。



其实发动OC后的初次down投也可改为Atomic Suplex。



而且若能将Atomic Suplex的结束动作cancel而停在down中的对手旁边,则更可再作1回down投的。



可惜将Atomic Suplex结束动作cancel的正确方法至今仍然不明,令连续Atomic的down投OC实用性大减。



  



  



  



  




GEN(元)



特殊技:          流派转换(Z、V)   PPP or KKK



                             脊断   忌流跳强K打中后 强K



丧流(PPP)  必杀技:      百连勾   P连打



                             逆泷   →↓↘+K(K连打)



             Super Combo:惨影 ☆   ↓↘→↓↘→+P



                           死点咒   ↓↙←↓↙←+P



             Zero Counter动作:   强逆泷(Z)/ 脊断(V)



忌流(KKK)  必杀技:       蛇穿   ←储→+P



                            徨牙   ↓储↑+K(以不同方向键转换飞行轨道)



             Super Combo:蛇咬叭   ↓↘→↓↘+K



                            狂牙   空中↓↙←↓↙←+K(以不同强度K键转换飞行轨道)



             Zero Counter动作:  外崩掌(Z)/ 丧流近立强P第1hit (V)



  



连续技



(X·Z)画面端 强百连勾连打→惨影(Z为Level3限定)



输入时间要求相当准确。技巧性较大的combo。之后可作各种追打。



(Z) 忌流下中K→蛇咬叭(在下中K打中在空中的对手时成立)



忌下中K为Super-Cancel可能。如果从后面打中本田的头突则此combo也成立。



(Z) 忌流J强Kx2→丧流下弱Kx2→下中P→下强P→LV2惨影



使用空-can惨影的combo。用元的达人必见,感觉气绝值也不错。



丧流立强K的空cancel要刻苦练习才能使用。实在不行就把下强P改为下中K直接cancel惨影吧。



远距离下惨影必须在Lv.2以上才能接续,惨影之后更可再以惨影、死点咒、蛇咬叭、逆泷、百连勾等作各种追打。一般情况下对手在中惨影后都会受身,使用受身无视的蛇咬叭较稳定,没有power计时也可直接跳起KK空中投。



(Z)画面端 忌流垂直J强Kx2→丧下中P→下中K→下强P→LV2惨影



之后可作各种追打。若连接忌流立强K则气绝值为48(8x2+4+4+8+0+8x2)。



(Z) 丧流空中中K→下弱K→忌流弱P→下弱K→LV3蛇咬叭



通称触手(章鱼)combo。花巧但没什么意义。



丧流下弱K的同时切换流派,再目押忌流下弱P、下弱K,确认浮空后立刻使用受身无视的蛇咬叭。



若对流派切换的快速及准确没有信心,则可直接忌流J强K×2然后下弱P×2再目押下弱K接续蛇咬叭。



(JC) 丧流空中中K→步前弱P→强逆泷(不用步前也可能)



跳跃攻击后无条件连续。一旦空中counter后立即连接弱P→大逆泷。



(JC) 丧流空中中K→步前中P→强逆泷(3~7Hit)→忌流LV3蛇咬叭(画面端限定)



与画面端的对手对决时限定(2P限定)。之后的蛇咬叭就算对手使用空中受身也逃不掉。



(JC) 忌流空中中K→步前下中P→LV2~3蛇咬叭



这个是忌流combo的首选。LV2以上可保证抓投。没有power计时则用下中P→中蛇穿或J强Kx2。



(着)画面端附近 丧流J中P(C)→jump强K→下中P→下强P→LV1死点咒



在画面端附近时这个combo是成立的。气绝值为20+α、且更可能count down。



再度攻击有可能引起2度气绝。没有power计时就用强逆泷。



还有要是在画面中央时,用着地下强P再接LV2惨影也够时间。



(着)画面端附近 丧流J中P(C)→忌流jump强P→下中P→LV1~3蛇咬叭



因为忌流的jump距离长而作搬运可达半个画面。



画面端到达后则任何Level都OK。LV3使用时的damage值会令人瞠目结舌。



  



OC

①J攻击(JC)→忌流弱发动→J弱K(J中K)×α→空中投



确认counter对手后再发动。J弱K的浮空高度十分高,即使反向也能利用振向cancel的前J弱K继续追打。



②忌流强发动 下弱K→下强K→(立中P(第2hit)→下强K) ×α



      端到达  下强P ×α→{J弱K×α}



全部普通技的OC。以中P空振第1hit来cancel下强K的收招而令对手不能受身。画面端到达后的下强P是会与残像一起hit的,power计快没有时立即起跳,待残像的下强P打中后开始J弱K的永爬。



  



  



  



  




ROLENTO



特殊技:                    Fake Rod   →+中K



                           Spike Rod   空中↓+中K



                       Trick Landing   着地前←or→+ KKK



                    High Jump(Z、V)  ↓↑(↖or↗)



必杀技:              Patriot Circle   ↓↘→+P(可连续输入3次)



                             Stinger   →↓↘+K ,再空中 P or K



                 Mekong Delta Attack   PPP,着地时再P



               Mekong Delta Air Raid   ↓↙←+P ,再P



             Mekong Delta Air Escape   ↓↙←+K ,再←or→+ P or K



Super Combo:    Take no Prisoner ☆   ↓↘→↓↘→+P



                          Steel Rain   ↓↘→↓↘→+K



                        Mine Sweeper   ↓↙←↓↙←+P



Zero Counter动作:  Patriot Circle 3段目(Z)/ KK投位置转换(V)



  



连续技



(X·Z·V)  J攻击→下中K or近强P→Patriot Circle×3



基本combo。



(X·Z·V) 弱P(C)→下中K→Patriot Circle



容易且实用的combo,在立弱Pcounter后接续,立弱P在hit确认后容易给对手造成大伤害。



V的话也可用近强P来连接。



(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技



用Stinger和Mekong Delta Attack均可而扔小刀的话较稳定。Z的话更可用Mine Sweeper。



(Z) LV2Steel Rain→LV1Mine Sweeper



屈辱combo。



(着) J弱P(C)→J中P→下强P



X专用。空中counter对手后不用说也是连接这个combo。画面端的话则用着地cancel近强P→Stinger。



  



OC

①空中counter后,对手受身前OC强发动



(立强K→最速High Jump强P→着地cancel向后步行)×α



power计没有后,强K→High Jump下中K3回→下强P→High Jump,



着地can出J强P×3→jump中P→jump强K→着can立强P→Air Raid



  



②视对手起跳后OC强发动,强Patriot-Circle×3(fully Hit不可)→



与以上的追打部分相同。



在对手跳跃后再发动的对空OC。尽量以棍前端打中,然后立即出强Knife。



③视对手起跳后OC强发动(100%限定)



强Slide→并尽快cancle出High Jump强P→着地cancel向后步行及以上的部分



由于会先从下方绕到对手背后,对手的空中攻击判定不是向下※的话是破不了这个OC的。



※攻击有向下判定的:如Ryu的J中K、Sakura的中K、Nash的中K、Guy的中K、Gouki的空刃。



当然对正面向的跳跃攻击也可、如Sakura的J强K。



还有就是、着地后仍存在空中判定的技。如Vega的Head Press、Sky Diver;Ken、Gouki的前方转身;



Cammy的Spiral(目测判断后才发动较理想)
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:23

SAKURA(春日野樱)



特殊技:         Flower Kick   →+中K



必杀技:              波动拳   ↓↘→+P(连打P改变特性)



                      盛樱拳   →↓↘+P



                 樱落(Z、V)  →↓↘+K,再空中P ? P ? P



             春风脚(空中可)  ↓↙←+K



Super Combo:        乱樱 ☆   ↓↘→↓↘+K



                  真空波动拳   ↓↘→↓↘→+P



                      春一番   ↓↙←↓↙←+K



Zero Counter动作:  中盛樱拳(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 空中中K→下弱K×2→远弱K→强盛樱拳



基本combo。以这个打中后可准备再度对空追打(空中接续),或对起身攻击等。



因为对手可使用地上受身,则在其进行地上受身时使用下弱K×2→立弱K→强盛樱拳攻击。



(X·Z·V) 前J强P→近强P→强盛樱拳



这个在对手气绝后或防御崩坏后使用。近强P的接续较难。在前J强K后接续较容易但威力会下降若干。



(X·Z·V) 近中P(C)→近强P→各种必杀技



对起上对手使用的连携。大波动较稳定而当Hit确认时则用大盛樱拳。



(X·Z·V) 近强P(振子Upper)(C)→各种必杀技



振子Upper在连携中Counter-Hit时基本连接3段蓄力波动,就算是在counter确认后再输入也来得及,威力、power计共收。弱盛樱拳或樱落也可连接。连接蓄力波动则气绝值为18、连接樱落则为22。



(X·Z·V)画面端附近 弱P(对空C)→J中P→近中P→弱盛樱拳



Z或V的话则用樱落吧。



(X) 空中中K→近中P→下弱K→同时押近强P→强盛樱拳



近强P的判定足够远可以打到对手,连接乱樱也没问题。



(JC) 空中中K→步前近强P→弱盛樱拳



中?强的盛樱拳能低打点打中则当然最好不过了。



(着)画面端附近 J中P(C)→J强P→下强P→弱樱落



此气绝值为33(5+8+8+4x3)。X的话则以弱盛樱拳或强春风脚代替。



  



OC

①全发动 弱盛樱拳→(近强P→中春风脚(空)→远强P→中春风脚(空))×α→各种后续



基本的搬运部分都用这个。全发动通用。重点在于近强P与远强P的灵活变换使用。



近强P搬运浮空高但威力低,远强P搬运浮空低但威力高。根据距离和战况灵活使用吧。



⑴中发动后续 (远强P→强波动(空))×α→远中P→强樱落



搬运至画面端后就用这个。简易及稳定都第一。如果重视威力、power计利用率的,则采用以下:



⑵中发动后续 (远强P→3段蓄力强波动→弱春风脚(空))×2→



               (远强P→强波动(空))×α→{远中P→强樱落}



目测将到达画面端时切换为蓄力波动的OC。威力稍有上升。有必要视发动位置来调整蓄力波动的次数。

⑶弱发动后续(1P) (远强P→强波动(空))×α→远中P(空)→



                       远中P残像hit→{前J强P×4→下强P→强樱落}



初期型airlier。17frame技性质的远立中P其残像打中后的确定型airlier。



在“爆光回避”全盛的现在要重新评估该要素。



而作为缺点,弱发动以及作为始动技的弱盛樱拳为4hit,会令combo修正大幅增加。



空中counter后的着地cancel发动也可,同时可弥补此缺点。



⑷弱发动后续(2P) (远强P→强波动(空))×α→远中P(空)



→远中P残像hit→{前J强P→前J中K×2→前J强P→下强P→强樱落}



初期型airlier的2P编。



2P侧时的前J强P之后会从下方越过对手,之后有必要用前J中K攻击空中的对手。



空中中K2次后变回正面向,前J强P后接续下强P及樱落。



2回目的前J中K由于有转身的振向cancel,因此蹲下的着地cancel并无必要。



⑸中发动后续(1P) (远强P→强波动(空))×α→远中P(空)



                    →尽快前J中P→着地cancel步行→残像前J中Phit



                    →{前J强P×4→下强P→强樱落}



中发动非确定型airlier。使用了着地cancel步行的新airlier。克服了弱发动始动技4hit的缺点的OC。



对方也“爆光回避”的可怕场合下尽快后J中P以保安全。



⑹中发动后续(2P) (远强P→强波动(空))×α→远中P(空)



                       →尽快前J中P→着地cancel步行→残像前J中Phit



                        →{前J中K×2→J强P×2→下强P→强樱落}



中发动airlier的2P编。这里的前J中P后也会从下方越过对手,之后要用前J中K攻击空中的对手。



这里的空中接续因为会多次使用,所以应该记住。



无论哪种OC,「下强P→樱落」、「下强P→3段蓄力强波动」可填补power计回收下降的缺点。



②全发动 Flower Kick(→中K) →弱盛樱拳→以下根据power计情况而定



OC发动后,防御方被迫作二择。中段开始的OC。



对习惯防御的对手作突袭很容易得手。但对方会中多次的机会不大,不宜多用。



③中发动 强盛樱拳→弱盛樱拳→以下视power计情况而定



对远距离对手用的OC。一口气以强盛樱拳接近对手并令其浮空,再用弱盛樱拳使其再度向上浮空。

用作透波等,使用用途非常多。

  



  



  



  




BLANKA



特殊技:                  Rock Crush   接近时←+中P



                    Amazon River Run   ↘+强P



             Surprise Forward(Z、V)  → + KKK



                Surprise Back(Z、V)  ← + KKK



必杀技:            Electric Thunder   P连打



                      Rolling Attack   ←储→+P



                   Back Step Rolling   ←储→+K



                    Vertical Rolling   ↓储↑+K



Super Combo:Ground Shave Rolling ☆   ←储→←→+P(按住P改变突进时机)



                     Tropical Hazard   ↙储↘↙↗+K(方向及键连打)



Zero Counter动作:  强Vertical Rolling(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z) J强P→下中K→Rolling Attack或Ground Shave Rolling(Z为LV3限定)



基本combo,不是密着状态下则可能连接不上。



Rolling应根据对手而判断是否使用。对方反击不能场合或对方角色无法反击时才用。



(着)  J强P(C)→J强P→下强P



典型的着地cancel3段combo,很容易获得较大的伤害及power计增加量。



  



OC

J攻击(JC)→着地cancel弱发动→J强K×α→J中K(残像共Hit)→{J强K×α}



1P更可再发动而变成用爬。power计回收迅速。因为空中counter的机会很多,可多用。



  



  



  



  




E ?HONDA(EDMOND ?本田)



特殊技:                 膝蹴   →+中K(X-ism中为←or→+中K)



                         拂蹴   →+强K(X-ism中为←or→+强K)



             Flying相扑Press   跳跃中中K(X-ism中为↓+中K)



必杀技:             百裂张手   P连打



                   Super头突   ←储→+P



                 Super百贯落   ↓储↑+K



                     大银杏投   摇杆一回转+P



Super Combo:       鬼无双 ☆   ←储→←→+P



                       富士颪   ←储→←→+K



                大蛇碎(LV 3)  摇杆二回转+P



Zero Counter动作:  立强P(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) J强P→下弱K→各种必杀技



基本combo。百裂或Super头突都较稳定。SC的话则建议用富士颪。



基于连打系必杀技的特性,大百裂张手在任何情况下也可放心使用。



(着) 画面端附近 J中P(JC)→J强P→立强P



“蹄膀3段”(笑)。简单好用。



  



OC

①强发动 近强K→强Super头突×α→中Super百贯→下强K(空)→大银杏投



简单易中。残像的处理没什么麻烦,是稳定的搬运。



求稳定的话OC发动后的始动技可用下中P→中头突,对空的话则可用强K→下强K(空)→强头突作始动。



最后的中百贯是初段打中而下降的攻击空振,再接下强K(空)。若百贯两段都空振则可省略下强K(空)。



以下强K作follow,这里是防止对手地上受身。对手不使用地上受身的场合则被down投的大银杏抓投。地上受身则被下强K打倒,确认后才出down投的大银杏。



②强发动 下强K→大银杏投×α



大银杏×α。还有,即使不夹杂下强K、发动→大银杏投依然十分稳定,这也能连接。



③J攻击(JC)→着地cancel弱发动→J强P×3→空中中K→J强P×5→空中投



空中counter后着地cancel发动的OC。



2P时利用空中技作折返即可。要注意1P时最后的空中投会使自己处在画面端。



  



  



  



  




BALROG(VEGA)



特殊技:                       Cosmic Smart   →+强K



                        壁张附(主场地限定)  ↓储↑+KKK



                                     三角飞   空中画面端输入反方向



必杀技:              Rolling Crystal Flash   ←储→+P



                              Sky High Claw   ↓储↑+P(追加输入P)



                    Flying Barcelona Attack   ↓储↑+K,空中←or→+P



                                 Izuna Drop   ↓储↑+K,接近时↑方向以外+P



                         Scarlet Terror(V)  ↙储→+P



                                 Back Slash   PPP



                           Short Back Slash   KKK



Super Combo:                    Rolling ☆   ↙储↘↙↗+K



             壁张附 Rolling(主场地限定)☆   ↙储↘↙↗+KKK



                        Barcelona Attack ☆   Rolling(壁张附Rolling)中 ←or→+P



                              Izuna Drop ☆   条件同上,接近时↑方向以外+P



                             Scarlet Mirage   ←储→←→+K



                          Red Impact(LV 3)  ←储→←→+P



Zero Counter动作:  大外爪刈(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 下中K(C)→下中P



BALROG也有其主力连携技。下中Kx2当然也OK。



(X·Z) 画面端 下弱P(对空C)→Rolling Izuna Drop



要说对空追打的话还是有这个的。



(Z) 空中强K→下中K→弱K→LV3Scarlet Mirage



下中K之后的目押并没有什么难度。



(着)画面端附近 J弱K(C)→J强P→下弱P→LV2Scarlet Mirage



Scarlet不会全中空中对手,但之后为追打可能。没有power计时则连接Rolling。



(着) 空中counter→J攻击×α→下中Por下强P



着can-combo。活用Barlog的高速jump-speed来转化为大伤害。



应根据浮空高度作灵活変化。可考虑用Terror、又或者是SC。



  



OC

①强发动 立弱P→强Terror→强K→弱Rolling→强P



          →(中Rolling爪or弱Rolling→强P)×α



  画面端 (强P→强K→Shot Back Slash)×α→强Terror



超基本OC,但其难度何其高。如果想令难度降低的话就只用Terror来搬运吧。



②空中counter→着地cancel弱发动→J强P×α→端到达→(前J弱K→后J弱K)×α



空中counter后的永爬。以这个直至打死。J速度与高度均优秀的Barlog在空中counter后的追击,常用。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:23

CAMMY



必杀技:                  Spiral Arrow   ↓↘→+K



                          Cannon Spike   →↓↘+K



              Axle Spin Knuckle(X、Z)  →↘↓↙←+P



                Cannon Revenge(V)  ↓↙←+P



                     Cannon Strike(V)  前跳顶点附近↓↙←+K



                              Fury Gun   ↓↘→↗+P(按K取消)



                     Razor Edge Slicer   Fury Gun中不按任何键着地



                     Fatal Leg Twister   Fury Gun中,对手颈部附近 ←or→+K



                Cross Scissor Pressure   Fury Gun中,对手身体附近 ←or→+K



Super Combo:    Spin Drive Smasher ☆   ↓↘→↓↘→+K



                 Reverse Shaft Breaker   ↓↙←↓↙←+K(方向及键连打)



             Killer Bee Assault(LV 3)   ↙储↘↙↗+K



Zero Counter动作:  远立强P(Z)/ 强Cannon Spike(V)



  



连续技



(X·Z·V) 前J强K→近强P→各种必杀技



跳跃攻击后的combo。强P打中后根据距离决定cancel的必杀技。



近的话用强Cannon,有一定距离则用中Spiral(作为在combo场合下的Spiral以中的威力最高) 。



近强P会打不到部分蹲下的对手,为求稳定则改用下中P较好。SC的话则用Spin Drive Smasher。



(X·Z·V) 下中P(C)→下强K



对起上攻击及近距离战的至宝。下中Px2→中Spiral也可以。



(X·Z·V) 空中弱K→下弱K×2→强Cannon Spike(Spin Drive Smasher)



对起身用或在空中攻击后hit确认。Hit后对使用地上受身的对手继续用下弱K×2再接续combo。



对hit确认有自信的话用近强P(下中P)→各种必杀技更佳。



(X) 空中弱K→近弱Px2→同时押近强P→Spin Drive Smasher



X的话当然要会用这个。有必要视距离调节弱技的次数。



(Z) 近强P(C)→Killer Bee Assault



没有power计时则counter后直接Fury Gun。在对手地上受身的输入接受开始前可确定投掷。



应根据距离区分使用不同强弱的Fury Gun,应该会有较高的投掷准确率。



用中Fury Gun,之后可准备对对手的K受身作截击。(有确定时间)



(JC) 空中弱K→步前近强P→强Cannon Spike



稳定。要说对空追打的话这个是最好的了吧。



(着)画面端附近 J中P(C)→J强K→下中P→强Cannon Spike



这个也很稳定呢。当然用Reverse Shaft也可。



(着) J攻击(JC)→J强K→下中P→强Cannon(Reverse Shaft Breaker)



着can-combo。有Power计可接SC,追求回收则用强Cannon。高度允许的话用近强P→强Cannon更好。



  



OC

①弱发动 远强P→中Spiral→(远强P→强Cannon→中Spiral)×α



  端到达  强Cannon×α→远强K→近强P(空)→近强P残像hit→以下1P2P不同追打



弱发动及确定型airlier。令人头痛的部分是混杂的搬运,画面端到达后开始airlier。



airlier部分:1P时前J强K×4→下中P→强Cannon。2P时垂直J强K×3→下中P→强Cannon。



以Fury-Gun做追打也可以,然而因为不是确定型、且失败后变成自己在画面端,所以是不稳定的airlier。



远距离搬运中的远强P→强Cannon在不稳定场合下可省略远强P,在Spiral打中后立即follow。但威力会有些许下降。



②J攻击(JC)→着地cancel弱发动→前J强K×α→端到达后用上記combo。



空中counter后的着can搬运。因为空中counter较容易,这时即可立刻追击。结尾则用上述的airlier作后续。



③弱发动 近强P→强Cannon→中Spiral→强Cannon→以下上记搬运部分及airlier



对空OC。



近强P部分在对“后光”时立即连接Cannon较有用。看到残像hit时再判断是否以远中P连接中Spiral吧。



有必要在根据浮空高度及距离改变搬运的部分,对反应能力要求高。



  



  



  



  




CODY



特殊技:             Stomach Blow   →+中P



                       Clark Kick   →+强K



                        Bad Spray   吹飞中或Reverse时←↙↓+P



                             持刀   接近小刀时,↓+PP



                Knife Slashes   持刀时,P



                     Knife Throws   持刀时↓↘→+P



                       Fake Throw   ↓↘→+START(按住START原地抛刀或抛石)



                         闪避(V)  受到特定攻击时站立或蹲下防御



必杀技:                Bad Stone   ↓↘→+P(按住P原地抛石)      



                   Criminal Upper   ↓↙←+P



                     Raffian Kick   ↓↘→+K



Super Combo:Final Destruction ☆   ↓↘→↓↘→+P(X-ism时,hit后方向配合键连打)



              Dead End Arrow Knee   ↓↘→↓↘→+K



Zero Counter动作:  里投(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 下弱P×2→下弱K(or立弱K)→中Raffian Kick



基本combo。有Power计则接SC。因为弱攻击的连接很有节奏,所以连打就可以非常容易接续。



(X·Z·V) 下强P→强Criminal Upper



即使作为单体攻击力也很高。如果是V模式连接OC,Criminal改用弱的并接续空中追打均可。



(X·Z·V) 持刀  下弱P×3→中Raffian Kick



持刀时连打后的追打,无意味。



(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技



用小的投石则最稳定。



(X·Z·V) 下弱K(C)→下弱K→中Raffian Kick



下弱K单发counter时的追打。Hit确认连技。



(X·Z·V)  Bad Spray(C)→(→强K)or强K



Bad-Spray在counter-hit时的浮空高度比平时命中更高,且其特性与GUY的武神狱锁拳一样是吹转倒并受身不能的。V模式下更可立即发动OC追打。



(X·Z·V)画面端 J强K→下弱K→弱Criminal Upper?J弱K→强P→强Raffian



Criminal之后可连接各种追打。X的话更可连接Final Destruction。



(X·Z·V)画面端附近 Bad Spray令对手气绝 弱Pxα(致死)



与GUY一样的BUG技(Final Fight专用技?),980629基板专用。



(Z)画面端附近 空中中K→下弱Px1~3→弱K→LV3Final Destruction



knife装备后由空中攻击开始发动的combo。



(着)画面端附近 J强P(C)→J强P→立强P→强Raffian Kick



空中counter对手也可用J弱P且更易得手。确认counter后若对手的浮空高度不足,J强也可用J弱P代替。



后续不用Raffian改为别的也可。J攻击或着地后的攻击都很有效,根据状況灵活运用吧。



  



OC

①中发动 下中P→中Raffian Kick→(→强K)→中Raffian Kick(空)



          →(远强P→中Raffian Kick(空))×α



 端到达(远强P→弱Criminal Upper)×α→下中P(空)→{J弱K×α}



中发动切入对手攻击start后的永爬。对空的场合用下强K→(→强K)→中Raffian Kick(空)开始。



强P→中Raffian Kick(空)的搬运部分也可以用下强K→(→强K)→中Raffian Kick(空)来代替。



最后的J弱K在对手受身动作硬直中hit也可。注意这是非确定型。



②J攻击(JC)→着地cancel弱发动→J强P(残像共Hit)×α



  端到达  J弱K×α→KK空中投



穷凶极恶的J攻击搬运。对手被空中counter后即死(笑)。J强P的残像也一并hit。



画面端到达后立即改为J弱k,若之前J强P的残像打中而令浮空更高则最好不过,最后的空中投为连技修正无视。



  



  



  



  




R(RAINBOW)? MIKA



特殊技:              Flying Body Press   空中↓+强P



                              Knee Drop   空中↓+弱K



                          RAINBOW Sobat   →+中P(X-ism中为←or→+中P)



必杀技:                   Flying Peach   ↓↙←+P



                         Shooting Peach   ↓↙←+K



                      Wingless Airplane   空中→↘↓↙←+K



                          Paradise Hode   摇杆一回转+P



                      Daydream Headlock   摇杆一回转+K(方向及键连打)



Super Combo:Sardine's Beach Special ☆   ↓↘→↓↘+K



                                   奔走   Sardine's Beach Special中 ←or→



                                   打击   奔走中 弱P(Japanese Ocean Drop Kick)



                                          奔走中 中P(MIKA Sliding)



                                          奔走中 强P(MIKA Lariat)



                        Moonsault Press   打击后 P  



                        Moonsault Press   Lariat打down对手后任何追加



                           Missile Kick   打击后按住K(Lariat打down对手后此攻击将空振)



                          Paradise Hold   打击后按住←or→



                      Wingless Airplane   打击后按住←or→+K



                                   跳越   奔走中按K或接近对手



                               背后捕捉   跳越中按PorK



延髓Lariat   背后捕捉后按P



                       延髓Drop Kick   背后捕捉后按K



                         RAINBOW Suplex   背后捕捉后 ←or→+P



Daydream Headlock   背后捕捉后 ←or→+K



                       RAINBOW Hip Rush   ↓↘→↓↘→+P



                      Heavenly Dynamite   摇杆二回转+P(方向及键连打)



Zero Counter动作:  立中P(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 强P→下强K



目押combo。



(X·Z·V) 下强P→Shooting-Peach



基本combo。因为cancel时机较特殊,要多练习。



(X·Z) 下强P→Sardine's Beach Special



接续SC的连续技。追加入力为弱P的Drop Kick。



(X·Z) J强P(C)→J弱K→下强P→Sardine’s Beach Special(追加输入弱P)



除ZANGIEF以外的全部角色都会气绝而令后面的动作确定连接。



(着)画面端附近 J中P(C)→J弱K→下强P→强Flying Peach



J弱K令对手浮空很高。或者还有其他追打可能,现正研究中。



  



OC

①弱发动 下强P→Shooting Peach×α→下强K→Daydream Head Rock



弱发动并在最后down投。以Peach连打较简单,最后的指令投连打增加伤害。一发決胜负。



②全发动 Paradise Hold×α



down投OC。只需不断的down投即可。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:24

KARIN(神月卡琳)



特殊技:                 旋风刈   →+中K



必杀技:                 红莲拳   ↓↘→+P



                         红莲突   红莲拳中 P



                       红莲崩掌   红莲拳中→+P或红莲突中 P



                         红莲楔   红莲拳或红莲突中↓+K



                     红莲烈歼顶   红莲拳或红莲突中↘+P



                   红莲烈歼顶肘   红莲烈歼顶中 P



                     红莲烈歼破   红莲拳或红莲突中↑方向+K



              红莲夜叉返(上段)  红莲拳或红莲突中←+P



              红莲夜叉返(下段)  红莲拳或红莲突中←+K



                         无尽脚   →↓↘+K



                         烈歼破   ↓↘→↗+K



                           崩掌   →↓↘+P



                         烈歼顶   ←↓↙+P



                       烈歼顶肘   烈歼顶中 P



                  夜叉返(上段)  ↓↙←+P



                  夜叉返(下段)  ↓↙←+K



                         荒熊无   摇杆一回转+K



Super Combo:神月流 神扉开辟 ☆   ↓↘→↓↘→+P



                  神月流 皇王拳   ↓↘→↓↘→+K



Zero Counter动作:  立强P(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) 中P(C)→中K→红莲拳



对起上的攻击中使用。尽管被防御也可继续使出红莲拳,但应注意根据情况与距离使用其派生技。



(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技



用烈歼破较稳定。Z的话可用皇王拳。



(X·Z·V) 空中中K→下弱K×2~3→各种必杀技



基本combo。



一般都以红莲拳及其派生技作为连续、Z的话更可有SC可连接。对例如Sakura的蹲下状态这种“下弱K接红莲拳”连接不上的对手应用烈歼顶再接烈歼顶肘、或者无尽脚后用立强P追打等等。



红莲拳的接续部分一般用红莲拳×2→红莲楔(通称红莲Slide)。



以此作为空中攻击后的连续技展开较强力。伤害重视则用红莲拳×2→红莲顶肘。



红莲拳×2→红莲无尽脚后,连接强P或神月流皇王拳,在画面端则OC发动都可作为选择。



被防御的场合则可针对不同的对手使用红莲夜叉、或在第2段停止、又或在稍迟再出红莲楔等等选择。



(X·Z·V) J强K→下弱Kx1~2→立弱K→红莲拳→连接各派生技



基本combo。派生技可用红莲楔、无尽脚、顶肘等但实战中首选红莲楔。连接神扉当然可以。



(Z)画面端 J强K→弱Px3→LV3神月流皇王拳



站立的SODOM、ZANGIEF限定。平常的则连接神扉。



(着)画面端附近 J攻击(C)→J强K→立中P→弱红莲拳→红莲顶肘



着can-combo。J强K在跳跃上升中使出。



红莲拳应针对对手的浮空高度调整指令输入时间,稍迟使出则可全Hit打中。



若考虑power计的回收问题,则可使用此combo。



  



OC

①全发动 下强K→烈歼破→强荒熊无→接续以下的追打



down投OC。抓起后用烈歼顶追打、或再度挥空烈歼破后再抓起是众多追打方式中较好的选择。



②强发动 强荒熊无→(中烈歼顶→烈歼顶肘(空)→强崩掌)×α



  端到达  强崩掌×α



基本OC。利用了cancel荒熊无收招硬直的OC。



注意荒熊无后的烈歼顶指令变为→↘↓↙+ P。想用崩掌的话则为←↙↓↘+P。



在对手普通的down(倒地)状态下直接“爆光”抓起也OK。



因为近距离发动后可确定使用荒熊无,所以使用度相当高。



③中发动 强荒熊无→(中烈歼顶→烈歼顶肘(空)→强崩掌)×α



  端到达  强崩掌×α→J弱P→着地cancel-步行→{前J强K×α}



1P的airlier。反向时立即用烈歼顶→烈歼顶肘→崩掌开始追打即可。



在这个airlier中power计回收达50%后,可再发动而实质上变为永爬。



再发动的部分有J上升时中发动→J弱K→着can步行→J弱P→着can步行→{前J强K×α}等等,必须根据power计余量的多少灵活使用。既有1P限定的airlier,2P的场合为以下。



④中发动 强荒熊无→(中烈歼顶→烈歼顶肘(空)→强崩掌)×α



  端到达  强崩掌×α→J弱P→着地cancel步行→J中K着地cancel步行→{J强K×α}



2P的airlier。因为空中中K的时机要在接近50%左右时就使出所以要求较严格。但却十分实用。



画面端到达后、画面端J强K搬运在回收至50%时,再发动并永爬。



再发动的部分为:J上升时中发动→J上升弱K→着can步行→J中K→J弱P→{J强K×α}。



画面端在红莲无尽脚后的追打运用上述再发动部分时,也应在这个时机,记住了也没损失。



⑤强发动 强崩掌→强烈歼顶(空)→烈歼顶肘(空)→强崩掌)×α→



    (强崩掌→强红莲拳(空)→强红莲崩掌)×α→



  端到达  强崩掌×α→强红莲拳(空)→红莲楔(空)→强荒熊无



对空、切入对手的攻击发动均可。



⑥PP投→强发动→(强荒熊无→强烈歼破(空))×2→强荒熊无



基本投后的down投 OC。基本投后立即发动并抓起。颇具观赏性但power计的利用率低



  



  



  



  



M ?BISON(BALROG)



必杀技:                   Dash Straight   ←储→+P



                              Dash Upper   ←储→+K



             Dash Ground Straight(Z、V)  ←储↘+P



                Dash Ground Upper(Z、V)  ←储↘+K



                     Buffalo Head(Z、V)  Reverse时↓储↑+P



                              Turn Punch   按住PPP或KKK储劲,然后放开



Super Combo:       Crazy Buffalo(X)☆   ←储→←→+PorK



                       Crazy Buffalo(Z)  ←储→←→+P,PorK连打



                  Gigaton Blow(LEVEL 3)  ←储→←→+K



ZERO COUNTER动作:  强Buffalo Head(Z)/ 下强K(V)



  



连续技



(X·Z·V) J强攻击→下弱攻击x1~2→Dash Ground Straight



基本combo。



X的话因为蹲下的对手也能被Straight打中,所以只用Straight也OK,之后更可再用Straight追打。



因为power计回收极快,所以会经常使用。有power计的话就连接Crazy-Buffalo。



(着)画面端附近 J强P(C)→J强P→弱Por下中P→各种必杀技(Dash Ground Upper)



着can-combo。用J弱攻击获得空中counter的机会很多,所以只管以此追打。



当然应该根据浮空高度灵活运用,而之后根据各必杀技的改变也存在不同微妙的变化。



气绝值很容易就达到27(6+5+8+8)。



特别是在power计接近可使用SC的场合,应看清楚后再行动。如果打中后接续SC用Gigaton Blow也可。



  



OC

①对空弱发动 下强K→下中P(空)→J强P×α



对空下强K开始。单纯只能使用在对空。因为下中P是17frame技所以是确定型。



可在power计储至50%时再发动。可惜这个据说只是1P限定(哭)。大家还是用Z模式的Bisson吧。



②J攻击(JC)→着地cancel弱发动→J强K(残像共Hit)×α→空中投



空中counter后着地cancel发动的OC。要说Bisson实用的OC也只有这个了吧。



  



  



  



  



JULI



特殊技:                    Falling Arc   →+中K



必杀技:                  Sniping Arrow   ↓↘→+K



                           Cannon Spike   →↓↘+K



                  Axle Spin Knuckle   →↘↓↙←+P



                   Psycho Charge β   按住KKK(梦之战专用必杀技)



Super Combo:  Reverse Shaft Breaker ☆   ↓↙←↓↙←+K(方向及键连打)



                     Spin Drive Smasher   ↓↘→↓↘→+K



                         Psycho Rolling   ↓↘→↓↘→+P(梦之战专用SC)



             Death Cross Dancing(LV 3)  弱P ? 弱P ? → ? 弱K ? 强P(梦之战专用SC)



Zero Counter动作:  强Mach Slide(Z)/ 强Cannon Spike(V)



  



连续技



(X·Z·V) J强K→强P→强Sniping Arrow



跳跃攻击后使用。



Cannon的长处是显而易见的,但作为Juli的Sniping Arrow(以下简称Sniping)也可作为选择。



是Power计回收,以及对起身攻击的无缺点combo。



(X·Z·V) 空中弱K→下弱K×2→强Cannon Spike



基本combo。与Cammy的完全相同。如果是hit确认,则接续强P→强Sniping。



(X·Z·V) 强P(C)→弱Axle Spin Knuckle



在画面端的话则之后更可追打。



(X·Z·V)画面端 Axle Spin Knuckle(C)→强P→各种必杀技



并不是很实用,不过Axle一旦counter后记得追打。想回收power计则用Sniping,威力重视则接续Reverse。



(X·Z·V) Sniping(C)→强P→强Sniping



power计回収combo。这个有将近40%的回收。Hit后再多空振一回Sniping更好。



(X·Z) 空中弱K→下弱K→ReverseShaft



Z的话空中技后可下弱Kx2连接SpinDrive。



(着) J攻击(C)→J强K→下中P→强Cannon



着can-combo,与CAMMY相同。JUNI不用说也可以。JULI的话将Cannon改成Sniping Arrow也可。



根据浮空高度用强P→各种必杀技较好。



  



OC

①弱发动  强Sniping→强Cannon→强K→弱Sniping→強Cannon



  端到达  强Cannon×α→强K→强P(空)→1P2P不同追打



弱发动确定型airlier。用Sniping开始主要为透波。



途中接续部分若残像打中的场合则用Sniping的强弱以及强K的有无等来调整follow。



airlier部分是1P时用前J强K×4→下中P→强Sniping→弱Sniping(空)得50%的回收。



2P则用垂直J强K×3→下中P→强Sniping→弱Sniping(空)得45%的回收。回收率很高。



②弱发动 强P→强Cannon→强K→Sniping(强弱应根据距离)→与上记OC相同



弱发动确定型airlier对空编。强P与Cannon配合使用与Cammy相同。详细要点与上记OC相同,说明省略。



③弱发动 强Cannon(残像并hit)→强K→Sniping→以下与上记OC相同



弱发动确定型airlier对地编。第一个Cannon若是2hit则再度用强Cannon保持浮空,并接Sniping维持追打。



④中发动 强P→强Cannon→(强K→弱Sniping(空)→下中P→下强P→强Cannon)×2



  端到达  强Cannon→强P→强Cannon



各种搬运OC中威力最大且观赏性也不错的就是这个了。



  



  



  



  



JUNI



特殊技:                   Falling Arc   →+中K



                         Psycho Shield   防御中 →+PPP



必杀技:                  Spiral Arrow   ←储→+K



                      Air Spiral Arrow   空中←储→+K



                          Cannon Spike   ↓储↑+K



                              Fury Gun   ↓↘→↗+P(按K取消)



                     Razor Edge Slicer   Fury Gun中不按任何键着地



                     Fatal Leg Twister   Fury Gun中,接近时 ←or→+K



                Cross Scissor Pressure   Fury Gun中,着地前接近时←or→+K



                         Cannon Strike   前跳顶点附近↓↘→+K



                            Mach Slide   ↓↘→+K



                          Earth Direct   摇杆一回转+P



                       Psycho Charge α   按住PPP(梦之战专用必杀技)



Super Combo:          Psycho Streak ☆   ←储→←→+P



                     Spin Drive Smasher   ↙储↘↙↗+K



                         Psycho Rolling   ↓↘→↓↘→+P(梦之战专用SC)



             Death Cross Dancing(LV 3)  弱P ? 弱P ? → ? 弱K ? 强P(梦之战专用SC)



Zero Counter动作:  强Mach Slide(Z)/ 强Cannon Spike(V)



  



连续技



(X·Z·V) J强K→强P→中Spiral



正向跳入攻击的combo。下中P→强Cannon(或SC)也可。



(X·Z·V) 空中弱K→下弱K×2→强Cannon



空中攻击后的基本combo。对使用地上受身的对手可再用下弱K×2→强Cannon截击。



(X·Z·V) 强P(C)→中FuryGun



破坏力巨大!立强P一旦counter就立即使用吧。



(X) 空中小K→下小Kx2→同时押立强P→PsychoStreak



稳定而且实用的combo。没有power计时则用Cannon,但难度上升不少。



(着) J攻击(C)→J强K→下中P→强Cannon

有power计时接续Psycho Streak,没有则用强Cannon。



  



OC

①弱发动 强P→中Spiral→(强P→强Cannon→中Spiral)×α



  端到达  强Cannon×α→强K→强P(空)   以下1P2P不同追打



弱发动确定型airlier。搬运部分通过调整Spiral的数目来延伸追打的距离。



而airlier的部分1P为前J强K×4→下中P→强Cannon、2P为垂直J强K×3→下中P→强Cannon



用作对空的场合则第一下应改为「强P→强Cannon」。



②强发动 下强K→中Mach-Slide→强Earth Direct→中Spiral→强P→强Cannon



          →弱Spiral→中Spiral×2→{强P→Fury Gun}



画面端限定,以down投的Earth Direct开始。



最后的Fury Gun在不是down投开始的情况下,则因地上受身使用可能而存在不确定因素。



有必要根据与down中对手的距离来调整Mach Slide的强弱。Nash、Sakura、Barlog(无爪)是抓不到的。



③强发动 强P→中Spiral→(强P→强Cannon→中Spiral)×α



  端到达  强Cannon×α→{强P→Fury Gun}



强发动的稳定OC。不能使用airlier或down投时用这个。用作对空时第一下应改为「强P→强Cannon」。



因为最后的Fury Gun是不确定的,所以应以下强K准备应付对手地上受身。
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:24

家用机专用角色



EVIL  RYU(杀意隆)



特殊技:           旋风脚(Z、V)  →+中K



                          锁骨割   →+中P



               正中二段突(X、V)  →+强P



                        伪波动拳   ↓↘→+START



必杀技:                  波动拳   ↓↘→+P



                      灼热波动拳   ←↙↓↘→+P



                          升龙拳   →↓↘+P



             龙卷旋风脚(空中可)  ↓↙←+K



                      阿修罗闪空   ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK



Super Combo:   瞬狱杀(LV 3)☆   弱P ? 弱P ? → ? 弱K ? 强P



                      真空波动拳   ↓↘→↓↘→+P



                  真空龙卷旋风脚   ↓↙←↓↙←+K



                      灭杀豪升龙   ↓↘→↓↘+K



Zero Counter动作:  强升龙拳(Z)/ 下强K(V)



  



  



GUILE
特殊技:               Spin Back Fist   →+强P



             Reverse Spin Kick(X、Z)  接近时→+强K



                 Rolling SOBAT(X、Z)  ←or→+中K



                  Knee Bazooka(X、Z)  ←or→+弱K



                     Knee Bazooka(V)  ←or→+中K



必杀技:                   Sonic Boom   ←储→+P



                      Somersault Kick   ↓储↑+K



Super Combo:    Somersault Strike ☆   ↙储↘↙↗+K



                      Sonic Hurricane   ←储→←→+P



Zero Counter动作:  Spin Back Fist(Z)/ 下中K(V)



  



  



T ?HAWK



特殊技:        Heavy Body Press   空中↓+强P



必杀技:         Tomahawk Buster   →↓↘+P



                 Mexican Typhoon   摇杆一回转+P



                     Conder Dive   跳跃中PPP



             Conder Spike(Z、V)  ←↓↙+P



Super Combo:  Raging Typhoon ☆   摇杆二回转+P



                 Canyon Splitter   ↓↘→↓↘→+P



Zero Counter动作:  近立强K(Z)/ 下强K第2hit(V)



  



  



FEI  LONG(飞龙)



特殊技:              踺落蹴   ←or→+中K



                      焰击蹴   →+强K



必杀技:              烈火拳   ↓↘→+P(可连续输入3次)



                      炽焰脚   ←↓↙+K



           裂空脚(X、V)  ↓↘→↗+K



Super Combo:    烈火真拳 ☆   ↓↘→↓↘→+P



                    炽焰轮脚   ↓↙←↓↙←+K



               龙一闪(LV 3)  ↓↙←↓↙←+P



             龙神一闪(LV 3)  ↓↙←↓↙←+P(龙一闪判定发生后在最后1frame击中)



Zero Counter动作:  强炽焰脚(Z)/ 下强K(V)



  



  



DEE JAY



特殊技:                    Knee Shot   空中↓+弱K



必杀技:                  Air Slasher   ←储→+P



                 Double Rolling Sobat   ←储→+K



                    Machine Gun Upper   ↓储↑+P,P连打



             Jackknife Maximum(X、V)  ↓储↑+K



Super Combo:        Sobat Carnival☆   ←储→←→+K



                        Sunrise Theme   ↙储↘↙↗+K



                   Climax Beat(LV 3)  ↙储↘↙↗+P



Zero Counter动作:  强Jackknife Maximum(Z)/ 下中K(V)
作者: 今晚打老鼠    时间: 2006-10-10 12:25

小技巧



在实战当中,会经常碰到需要追加输入指令以增加攻击力的必杀技及投技,又或者被掴技抓到后试图使用摇杆以及按键的连打来减少伤害。实际上,Capcom的绝大部分格斗游戏都有一个“隐藏系统”,就是按下按键于放开按键都会被电脑识别为指令的输入。



所以,在实战中碰到以上情况时,以“摇杆顺时针或逆时针连续输入”配合“以两只手指快速扫刷同一按键”,就能轻易实现指令的快速输入了。因为这时的方向输入每转1圈会被电脑识别为输入8次方向,而两只手指每刷按键1次被电脑识别为输入4次按键。



倘若能把这个小技巧运用熟练的话,在自己的角色气绝或者被对方Guard Crush时尤其显得有用呢。





总算贴完了,呼呼~~~~
作者: nilren    时间: 2006-10-10 14:33

楼上这么CV有意义么,表格都没有了……
作者: 神州行    时间: 2006-10-10 20:09

多谢兄弟们了
作者: use2    时间: 2006-10-10 23:53

上手练熟SAKURA的农民OC就可以出门实践了
作者: 龙骑兵    时间: 2006-10-11 09:06

http://www.sftchina.com/news/show.aspx?id=1166&cid=8

欢迎光临
作者: nilren    时间: 2006-10-11 09:27

龙骑兵大大把当年发在游戏人4里的那篇纪念文章发到这儿来吧~~普及街霸教育~~
作者: 龙骑兵    时间: 2006-10-12 09:55

  格斗家的成长——纪念《街头霸王》诞生15周年
  载于《游戏·人》第四期
  作者:龙骑兵

  本文谢绝转载,侵权必究!

  从1988年第一部《街头霸王》全球发售至今,屈指数来,STREET FIGHTER已经陪伴我们度过了15个春秋。这15年来,无数玩家在《街头霸王》的殿堂中受洗,步入广袤的格斗世界,格斗类游戏也从无到有,直至成为街机业命脉……《街头霸王》创造了无数个奇迹,也给予玩家无尽乐趣。时值《街头霸王》15周岁生日,最近卡普空也为这位旗下第一功臣举办了一系列庆祝活动。作为一个普通玩家,又能在自己所喜欢的游戏15岁生日时做些什么呢?逐写本文以记之。而写作的过程就像在回顾自己的过去……一个格斗玩家的15年。

  (一)、开天辟地

  1987年8月,卡普空推出了街机格斗游戏《STREET FIGHTER》(初代街头霸王)。本作虽为FTG,但只有两名角色,玩家可以选择机台上的1P:RYU(隆)或2P:KEN(肯)来挑战世界各地的格斗家,最后与拳王SAGAT(沙加特)决战。机体分日/美两种版本,日版是今天标准的3拳/3脚按钮,美版则是两个大按钮,以玩家压下的力度决定拳和脚的轻重。

  受硬件机能的限制,这款游戏在今天看来十分粗糙,对战只能在隆和肯之间进行,人物造型缺乏美感,动作十分生硬,当玩家操纵角色左右移动时,看上去好象在跳动。刺耳的背景音乐,电子模拟的人声更是“不知所云”。由于技术的局限性,当时还很难做到编写一个程序来辨认快速激烈的摇杆动作,再加上缺少流畅的控制方案,你需要经过多次的尝试才能完成一些动作,尤其是必杀技的出招十分困难,需要极佳的体力和运气-_-...

  不过在当时,《街头霸王》却是一款具有突破性的作品,引起了很大的关注。首先是角色性格鲜明,忍者、拳击手、中国功夫、泰拳师……都是能让玩家印象很深的人物。不知道名字没关系,绰号多得很:和尚、小棍(EAGLE)、螳螂拳(元)、甚至还有“霍元甲他爹”……(玩过的朋友应该记得那个以长城为场地,戴瓜皮帽穿对襟衫留小胡子的,的确很象当时电视剧《霍元甲》中的霍恩弟……-_- !)

  必杀技的设定也十分成功,波动拳、升龙拳、旋风腿,快感和美观相得益彰,威力也十分巨大,三个波动拳足以KO对手,一个旋风腿也能打掉80%的体力,尤其是无敌的升龙拳,可将对手一击毙命,俗称“5星必杀”。所以虽然发招超难,却依然令玩家们乐此不疲,搓肿手指终不悔。这些成功的必杀技设定,影响了此后所有的格斗游戏,几乎每个格斗家身上都或多或少留下它们的影子。

  老玩家们大概记得,《街头霸王》中有一个擅长扔手里剑的日本忍者,他惯用的“隐术”,是消失后从屏幕另一端出现。后来在少年街霸中的印度达尔锡和维加的转移术、豪鬼的阿修罗闪空,都是将这种概念进化后的产物。其它如八方向操作、拳/脚的轻重区分,更成为以后格斗游戏的标准。

  虽然在技术上存在着种种不足,但如此详细、真实的设定,却为以后的格斗游戏打下良好的基础。《街头霸王》在概念上已经完全符合一款优秀格斗游戏的的要求,只是要有待于硬件的进化。

  (二)、横空出世

  1991年3月,《街头霸王 II》的问世具有跨时代的意义,本作使用了在当时较为先进的16位CPS基板,CPS基板本身在处理大型活动对象和高发色数方面有明显优势,再加上8MB的大容量,让《街头霸王 II》拥有了流畅的人物动作、鲜艳的背景和悦耳的音乐。另外由冈本吉起领导的工作小组成功地解决了输入的缓冲和中断问题,摇杆加按钮的扫描程序能够随时监测玩家所控制角色的位置和活动状态,新的控制机制迅速的感应到特定类型的动作——比如说,向后握住操纵杆两秒钟,然后将它向前推,按动按钮的“蓄力系”指令或是从下往后转动摇杆,按动按钮的“波动系”指令——游戏中的人物就会准确的做出相应的动作。这些在早期的《街霸》中也曾做过尝试,但是当时的技术并不可靠,所以无法完全准确地做出动作。但在第二代游戏中它的确奏效了,这使《街头霸王 II》的操作感十分流畅,各种必杀技也可以轻易的使出,从而使游戏具备了极佳的手感,而卡普空的这种优势一直持续到了今天。

  在系统方面,《街头霸王 II》制定出一套完美的格斗游戏规则:如目押技(蹲轻P-->蹲轻K)、硬直连技(跳重K-->蹲中K)、逆向判定、投技、上/中/下三段防御、以及指令系和蓄力系、打击系和投技系的区分……等等,这些规则存在于后来所有的格斗游戏中。游戏中供应玩家选择的角色有8名,角色设计风格各异,拥有独特的造型和充满特色的必杀技,这大大增强了玩家与玩家之间对战的乐趣。

  丰富、严谨的系统,优秀的操作感,鲜明的人物特性,优美的画面和音乐……这一切使《街头霸王 II》成为格斗游戏的里程碑。发售之初即引发格斗狂潮,无数玩家走入机厅只为体验一下它的魅力。机台几乎没有闲下来的时候,所以甚至有机厅干脆把所有机器都换成《街头霸王 II》。全世界的游戏玩家和游戏杂志将称其为有史以来最伟大的游戏,虽然它的客户群主要集中在13——19岁之间的男性玩家身上,但这并不能抵挡住《街头霸王》的影响力。很多人开始模仿游戏中人物的形象和举动,众多媒体也开始长篇累牍的报道,相关如漫画、动画片、盒式磁带、小说、电影、原声CD、玩具等周边产品也大量涌现。玩家们持续高涨的热情使《街头霸王 II》成为一种社会现象,卡普空更是赚得盆满钵满,成为其它厂商争相效仿的对象,其后大量模仿《街头霸王 II》的作品出现。格斗游戏一夜之间成为街机业的主流。

  今天看来,《街头霸王 II》存在着不少缺陷,首先是投技伤害值过强(街头霸王的后续作品中,几乎每次都对投技威力进行了修正),其次就是人物虽然各具特色,但角色间的平衡性明显有问题,比如历次比赛中冠军都由超强的GUILE(古烈)夺得。此外还存在一些如古烈“无影摔”这样的BUG,有些恶性BUG还会引起死机。但任何时候都存在这些平衡性和编程上的问题,所有公司都在探索中不断的改进、完善。

  有人说过一句看起来自相矛盾的话:“虽然世界上第一款格斗游戏不是《街头霸王 II》,但它却创造了格斗游戏”,毫无疑问,《街头霸王 II》为格斗游戏制订了规则,开辟了新的市场,并且成为格斗游戏的代名词。

  (三)、再接再厉

  自从《街头霸王 II》一举占据街机业的半壁河山,各大游戏公司都在加紧开发自己的格斗游戏,以求在人气高涨的游戏市场中分一杯羹,卡普空自身当然不肯落于人后。又相继开发了几部《街头霸王 II》的衍生版本:

  1992年的《街头霸王 II CE》,俗称“12人版街霸”,原来的四大天王萨加特、M·拜森、巴洛克、维加成为可选人物,并且采纳了广大玩家的意见,可以在对战时选择相同角色。当即成为机厅中人气最高的格斗游戏。同年,卡普空又推出了《街头霸王 II TURBO》,也就是“街头霸王2加速版”,相比前几作,加速版的游戏速度加快,并休正了各角色的招式,在当时是流畅性和和平衡性均属一流的作品。

  1994年,街霸家族又添新丁,《SUPER STREET FIGHTER II》诞生,俗称“超级街霸2”,又称“16人版街霸”,由于改用最新的CPS2基板,对应Q-SOUND技术,令游戏画面和音乐都提高不少,但速度较慢,影响了对战的紧张性。本作加入四位新角色:香港的FEILONG/飞龙(明明就是李小龙)、失忆的英国特工CAMMY/嘉米、酷爱音乐的DEE JAY/迪杰,以及印第安雄鹰T·HAWK/飞鹰。而嘉米和飞龙都是很有人气的角色。

  这里只是挑选一些有代表性的版本,实际上各种美/日版、A/B修正版等等足有十几个,但都只有细微差异,不值得浪费版面来介绍。另外如彩虹、降龙等“民间”版本,改动就比较大胆了,可以在空中发必杀技、出招无硬直、按STAR键随时换人,更有无限波动、贯穿屏幕的旋风腿、甚至一个升龙拳出九个波动这样“一击必杀”的招术。当然,这样的作品就可以无视了。

  (四)、时代的终结

  也是1994年,《超级街头霸王 II》推出后不久,卡普空就推出了《STREET FIGHTER II TURBO》(超级街头霸王2加速版)。虽然相隔时间如此之短,加速版却是与前作完全不同的作品。首先是人物的各桢画面完全重新绘制,并加入大量中间动作,使得人物动作更加精密、流畅。并且加入大量新招式,如肯的铁斧踢、陀落脚,本田的百贯落等……。

  最重要的是游戏系统的改良,引入了受身、中段技(如RYU的割骨锁)、超必杀技、空中连击(AIR COMBOS)等全新系统,使对战的战术策略、紧张度以及乐趣都有了质的提高。连续技的奖励系统使爽快感大为增强,尤其是超必杀的发动,残像-->一发逆转-->金光万道,成就感难以言表,玩家们都开始为打出“太阳”而努力修炼。

  本作秘技众多,玩家可以选择《街头霸王 II》和《超级街头霸王 II》中的角色和服装,并且出招等判定也和过去版本相同,使战术多样化。还首次出现有隐藏人物,RYU的师叔、极限流的叛逆者--GOUKI(豪鬼)正式登场!玩家可以通过秘技选取普通版的豪鬼,而对电脑战的最后BOSS是加强了的真·豪鬼,判定超强、速度加快、两个空中波动……

  不可不提:本作的音乐极其优秀,3DO版为重新混音制作,SS与PS的《CAPCOM合集5:格斗家们》也有主要乐曲的混音版。而这些游戏音乐的原声CD也成了爱好者争相收藏的珍品。

  《超级街头霸王 II TURBO》以其卓越的表现为《街头霸王 II》系列收尾,在一定程度上突破自己所处时代的局限,超越了同时代所有格斗游戏,不愧为完美之作。至今仍是众多格斗大赛的必备之作,体现出超强的生命力。

  《街头霸王 II》一路至今,已经推出大量“外传”性质的版本,绝大多数的主流玩家已经厌倦了这个游戏每六个月就升级的现象。人们现在希望见到的不再是《街霸II XX》了,他们想看到全新的《街霸III》。毕竟,虽然每次都加入一些新要素,但整体却是陈旧的《街头霸王 II》框架,相比同时期其它厂商那些新颖的作品,尤其是《VIRTUA FIGHTER》和《TEKKEN》这样令人耳目一新的立体格斗游戏,《街头霸王 II》正逐渐失去它昔日的光彩。大家都在猜测,下一步的进化该是怎样的?《街头霸王》是不是已经江郎才尽?

  (五)、新时代

  1995年,卡普空宣布推出街头霸王新作的时候,大家都以为铁定是《街头霸王 III》,谁知是一款想都没想过的《STREET FIGHTER ZERO》(少年街霸),更没有想到这样一个纯粹外传性质的游戏居然会系列化,并且影响深远(卡普空一贯风格,影响深远是肯定的……系列化也是肯定的 >_<)。

  顾名思义,ZERO的时代背景设定在《街头霸王》和《街头霸王 II》之间(这就是译为“少年街霸”的原因),将街头霸王的情节做了一个串连(如GIULE出场的原因是为了给NASH报仇),这样就必然要摒弃一些角色,加入如流氓BIRDIE、灵魂魔术师ROSE和阿顿等趣全新角色。又不失时机的将自己其它作品中的人物拉了进来,如《快打旋风》的GUY、苏杜姆等。同时,为了配合当时《街头霸王 II》动画片的声势,因此游戏的画风也一改以往的写实风格,变成了完全的卡通化。这一点玩家的褒贬不一,有人认为人物更帅的,也有人认为角色不够硬派,这样的人设也遭到了一些欧美玩家的反感……真是众口难调啊!系统方面,超必杀技被继续发扬光大,每个人的超必杀都不止一种,而且超杀气槽也改成了三段。系统中还增加了反击技(ZERO COUNTER)、超级目押技(如轻、中、重脚的连击)和空中防御,可见卡普空也开始注重游戏的华丽表现。

  虽然使用全新的引擎和风格,《少年街霸》却是一款贬多于褒的作品,首先是人物数量剧减,前作《超级街头霸王 II TURBO》可选角色为十七人,而本作只有十人!大大少于同时期其它格斗游戏的可选人数,另外场景、音乐等都十分单薄。不过操作感依旧出色,画面更加火爆流畅,而且还增加了两个玩家使用RYU和KEN联手挑战VEGA的2对1模式,令人耳目一新。(在街机上的出现方法为投币两枚,同时按住1P和2P的START键,两位玩家同时输入“上、上”后放开START键,再次同时输入“上、上”,然后1P按轻拳键,2P按重拳键,就会进入此模式。两位玩家将共享一条生命槽和超必杀槽,有一名玩家被KO就会GAME OVER)

  总的来说,作为一款创新作品,《少年街霸》还远没有发掘出引擎的巨大潜力,但无疑它已经为未来的“ZERO”时代开了个头,就连卡普空也称《少年街霸》只不过是迫于发售期压力而推出的作品,其后的《少年街霸2》才是真正的完成品。

  1996年,《少年街霸 II》发售。对比前作,本作的品质有了大幅度提高,尤其是画面,虽然同为CPS2基板上的作品,却比《少年街霸》有了质的飞跃,20个让人印象深刻的场景色彩鲜艳而不失各自的风格,如RYU的古树明月、KEN的豪华游轮晚宴、春丽的北京自行车狂潮……(嘿嘿,现在应该改成堵车的背景了^_^)。音乐音效也比前作丰满了许多。本作可选用的角色增加到了18名。除桑吉尔夫、达尔锡、香港金牌杀手GEN等角色回顾之外,又加入了追随RYU的格斗少女春日野樱和《快打旋风》中的铁血军人罗兰多,豪鬼也正式成为可选角色,而史上最弱之隐藏角色、三流格斗男DAN也充分体现出卡普空的恶搞天赋。

  在系统方面,最大特色是原创连技(OC)的设定,就是在可使用超必技的时候,同时按下任意三键(2拳+1脚或1拳+2脚),角色便会瞬间破坏对方攻击或防御状态,接下来的一段时间里,人物的速度加快、出招硬直缩短,玩家可以快速输入自创的连技攻击对方,运用得当的话,伤害值十分惊人。OC系统同样成为格斗游戏中的一个革新。

  《少年街霸 II》推出后,玩家的反应十分热烈,以它为主题的格斗大赛也相继召开。从这点不难看出,“风格”只是个习惯问题,一旦玩家接受了这种变化,那么凭借《街头霸王》系列一贯优秀的操作感、平衡性,《少年街霸》系列就必然会成为格斗家们的新宠。《少年街霸 II》推出5个月后,强化版的《少年街霸 II ALPHA》发售,人物平衡做了很大调整,又加入了锦标赛和TEAM作战模式,算是一个“补完版”吧。

  《少年街霸》是播种,《少年街霸 II》是成熟,但这个系列真正的收获却是在两年以后的《少年街霸 III》。

  补记:肯的舞台背景是在一艘豪华游轮上的生日派对,正是为女友依丽莎召开的。而背景中,卡普空动作游戏经典《Strider飞龙》中的主角Strider抱着一只泰迪熊。当时有传言称,Strider的出现其实是开发人员对《飞龙》游戏开发者的纪念。在当时NEC公司给《飞龙》的开发组施加了很大的压力,希望能够使SuperGrafx版的《战飞龙》能够有超越MD上8M容量的游戏表现。而开发组的一个主创人员就是因为承受不了这种巨大压力,终于精神崩溃而住进了精神病院。最终,SuperGrafx版被取消开发,只有在几年后才出了一款糟糕的PC-E版。所以据说Strider手上的泰迪熊就是隐喻该创作人员所处的恶劣环境。

  (六)、狂热的战斗

  1998年7月,《少年街霸 III》隆重登场。本作变化之大足以令人嘡目结舌!如果说《少年街霸 II》是《少年街霸》的进一步完善,那么《少年街霸 III》就是在突破二代有所成就后建立的新概念。

  基板仍然是CPS2,画面比前作更加漂亮,这次卡普空在视觉效果上狠下功夫,背景更加生动,开局和KO的特殊效果也加强了很多,总而言之,给人以特别爆裂、活跃的感觉。人物动作也更加流畅,并且加入不少新招。因为这并不是正统的街霸,所以可以在娱乐性上大作文章,《少年街霸 III》的可选角色达到前所未有的35人!而系统方面的革新也是空前的。

  投技的改变:本作中投技(包括空中投)的指令变为同时按下两拳或两脚,而且所有角色都可在空中使用投技。这虽然使很多玩家要重新适应,但却可减低在近身战时出现“误投”的情况。另外新增了“投技失败动作”,即若在使出投技时,对手不在投掷范围之内(包括空中投),使出投技的人物便会有一下投技落空的动作出现(练习拥抱?),这样便会给对方反击的机会。

  受身:虽然《街头霸王》系列以前就有“受身”这个系统,但在《少年街霸 III》中得到了前所未有的强化。本作仔细的分为“空中受身”(在空中被对手击飞时按PP)及“地上受身”(被对手击飞落地时按KK),配合方向键可以控制不同的受身方式与方向,其中“空中受身”是本作新增加的系统。“地上受身”除了可避免倒地后让对手有时间组织第2轮进攻外,更可在着地时立即反击,取回主导权。至于“空中受身”,是一种很有用的系统,如在空中被对手击中时若不使出空中受身,对手仍可向半空中的玩家攻击,形成空中连续技;在空中不利的情况下使用“空中受身”的话,玩家除了可立即使出空中防御,避免被对手追打外,更可在这时反击(“空中受身”后按P或K),这使得《少年街霸 III》有了更多“脱离”和“反击”的机会。

  防御崩坏(GUARD CRUSH):防御槽位于角色生命槽的下方,每次防御对方攻击后都会相应减少,当然,对方的攻击等级越强,你的防御槽减得就越多。当减至接近最低值时,便会出现“DANGER”的字样,如玩家在这时仍继续格挡,防御崩坏槽减少到零,角色就会出现“破防”,也就是短暂的防御不能状态,这也就给了对手一次很好的攻击机会。而且每次被崩坏后,防御槽都会缩短一格,直至最后只剩下一格,这时对方两次重拳或重脚就可破防,从而会陷入被动挨打局面。防御崩坏设定的出现,使《少年街霸 III》更加注重攻击,而有时为了防止被崩坏,玩家会选择故意被击飞受身的战术。

  反击:由《少年街霸》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以破解对手的招术并予以打击。本作除了指令改变(防御时按同等强度的拳脚键),其意义亦有少许不同。因为除了可弹开对手以外,更可避免被对手GUARD CRUSH(防御崩坏),算得上是“救命招”。但要留意的是,在使出时,除了会扣去一级的超必杀技能源外,防御槽的最大限会减少一格,所以非到不得已时不要乱用!

  ISM模式:所有角色均有X、Z、V三种模式可以选择,每种模式的判定、技能和超必杀都不一样。X模式的超必杀效果最强但只有一级,无法使用挑拨技,无受身,有些角色的X模式超必杀与Z、V模式不同,总体属于攻强守弱的模式。Z模式接近于前作的系统,有三级超必杀,按出招的按键(轻、中、重)决定强度。V模式有二级超必杀槽(50%、100%),而OC连技与前作完全不同,难度增加很多,但苦练之后,威力和效果巨大(也很华丽),因为《少年街霸III》拥有超强的浮空追打判定,只要合理的利用“CANCEL”(取消),就能连续追打被击飞的对手;再加上OC爆发时可以破解对方攻击,也使得V模式成为《少年街霸 III》中的最强模式。

  如此丰富的系统,使《少年街霸 III》的对战充满了紧张和快感,满足了大批追求极限的格斗玩家。虽然卡普空在1997年就已推出了正统派的《街头霸王 III》,但《少年街霸 III》却始终拥有极高的人气,究其原因,就是成熟、新颖、刺激。作为《少年街霸》系列的第三作,它不仅将前两作加以完善,又引进了《街头霸王 II》的特色,精美的画面、流畅的动作、良好的手感、丰富的系统……俨然一个“集大成者”。在日本、美国、欧洲……《少年街霸 III》的比赛层出不穷,直到今天,也是各大赛事中的必备项目。可以说,《少年街霸 III》同当年的《超级街头霸王 II TURBO》相似,将本系列发扬光大,自身也成为一个时代的终结和里程碑。前一阵曾风闻卡普空又要推出《街头霸王》新作,有人猜测是《少年街霸 IV》,个人觉得可能性很小,因为《少年街霸》已经在这里结束了。

  补记:卡普空后来分别在PS和DC上推出过两个《少年街霸 III》的家用版本,又加入了“世界巡回模式”,玩家要在世界各地进行比赛,而每个地方的比赛规则都不一样。例如与多名对手格斗、以超必杀、投技或连续技击败对手、甚至有些地方要求玩家在防御崩坏后连续攻击才能给对手造成伤害。根据玩家表现可以获得相应的经验值,集满一定的点数后就可以升级并获得新技能。玩家将自己培养的角色存储在记忆卡中,并带到朋友家中用自己的超强角色作战。PS版可以称得上完美移植,在当时让很多攻击PS处理2D画面机能的人大跌眼睛。DC版的副标题是《最强道场》,人物更多,不过按设定的背景年代,《超级街头霸王 II》中的角色何以会在其中出现,则无法得到合理解释了,呵呵。

  (七)、回到原点

  《街头霸王III》系列的口号是“回归原点”,这个原点又是什么呢?在历经《街头霸王 II》、《少年街霸》和《街头霸王 III》这三大系列之后,玩家们不难得出结论。人物不够酷、不能满天飞、没有援护、也没有占据半个屏幕的华丽超杀,但是精度和深刻的内涵却令其它任何格斗游戏都无法比拟。卡普空格斗的精髓就在于“接触的瞬间”,不依靠高HIT的连技,不依靠一发逆转的必杀,而是需要玩家对角色、系统的充分了解,在精确的判定、平衡的人物、丰富的系统构成的平台上,没有任何套路,也没有BUG可利用,你所要做的,就是充分发挥自己的想象力和实战经验,用尽一切办法击败对手。

  格斗的原点,就是“看似朴实无华,实际博大精深”!

  1997年,卡普空推出宣传已久的《街头霸王 III·New Generation》(新一代),使用卡普空最新的CPS3基板,该基板由于搭载了CD-ROM,所以容量大增,而且内存容量达到97MB——电脑玩家别嫌少,对这样一款街机游戏而言,这已经是相当奢侈了。借助这块基板,“新一代”拥有了华丽的画面、超大人物的比例、秒间60桢的流畅动作、缩放机能……《街头霸王 III》的画面已经达到了2D格斗游戏的极致。

  相比以往的系统,“新一代”发生了巨大的变化。眩晕槽(STUN GAUGE)可说是《街头霸王 III》系列的特色之一,每名角色的体力槽下面有一条眩晕槽,只要在任何情况下受到攻击,包括连续技攻击或投技,眩晕槽都会累积起来,集满后角色便进入气绝(晕昡)状态。反之,攻击停止下来眩晕槽便会慢慢减退。由于眩晕槽直接反映了角色的气绝状态,故可理解为将气绝“表面化”。选择人物时也只能在三种超必杀中选一个,而不同的超必杀效果,威力,性能大大不同,所需气量和可以积蓄的数量也不同。格挡(BLOCK)系统的引入,使得对战的不确定性大为增长。Target Combo(限定连续技)系统被引入,例如Dudley等角色就拥有相当实用而且强力的TC。Leap,即小跳攻击,下*2 +任意攻击键即可作出小跳跃后的中段攻击,同时可以回避对手的下段攻击。还增加了超级取消(Super Cancle),即可以用在某些必杀技后取消输入超必杀技,如隆的波动拳接真空波动拳。

  角色方面定为十一名,过去的人物中只保留了隆和肯,其他人全部消失,取而代之的是九个全新人物,YUN和YANG在同一个选人方块中,分别按拳或脚键选择,而主角也变成了来自美国的摔角手ALEX,最终BOSS则是首次登场的GILL。这令一些固定角色的拥护者大为气愤,毕竟谁也不愿意看到自己苦练多年并且引以为豪的角色突然消失。再加上系统方面也做了很大变更,令很多老一辈街霸玩家一时之间无法适应这部似是而非的新作。不过秉承卡普空一贯的风格,历代街霸系列的第一作往往都是实验性作品,先给玩家一个改变的概念,然后在续作中将这个概念完美化。

  同年秋天,第二作《街头霸王 III·Gaint Attack》(二度冲击)发售,作为“新一代”的强化版,在原基础上又增加两名新的角色,酷似前WWF著名摔角选手巨人安德鲁的HUGO和变态内裤男URIEN,YANG和YUN和作为两个不同的角色独立出来,豪鬼和真豪鬼更作为隐藏人物和隐藏BOSS登场,而且真豪鬼的强度堪称全系列最高,无敌之鬼!系统方面引入了EX技,除了一般的必杀技外,游戏中的角色同时亦存在EX必杀技。首先,要使用EX必杀技就必先拥有一定程度的能量槽(因为每项EX必杀技也须消耗不同程度的能量槽)。一般而言,EX必杀技是本身必杀技的多HIT版,但不是所有必杀都有EX版的。然而EX版在使用效果上要比必杀技本身有着更多的变化。由于其HIT数较多,就算对手想以BLOCKING化解也不是易事,故在僵局中有不俗的价值。另外连续技系统有所改进,超必杀结束对手的画面也有所不同,整体的画面质量相对上作也有提高。旧角色都引入了大量的新必杀技,新的TC等等,战术,技巧方面都有了很大不同。

  不过,不管从画面、音乐、人物还是系统上看,“二度冲击”都让人觉得还缺了点什么,而且同时期的铁拳、VR战士、格斗之王等游戏风头正劲,所以“二度冲击”和“新一代”一样,都没有大热。但《街头霸王》不会让人失望,面对卡普空宣布的“三度冲击”制作计划,众多街霸玩家们在翘首以待……

  (八)、金字塔上的王者

  1798年7月,当远征埃及的拿破仑在吉萨的金字塔附近作战时,为了激励饱受伤病折磨、士气萎靡的士兵们,曾说过一句著名的话:“4000年的历史正从金字塔的塔顶看著你们!”

  如果说《街头霸王》系列是格斗游戏领域的金字塔,为业界竖立起一座座里程碑,那么于1999年推出的《街头霸王 III·Fight For The Future》(三度冲击)就是高高站在金字塔顶端的帝王,俯视苍生。对一个刚刚接触《街头霸王 III·三度冲击》的新玩家,完全可以这样对他说:“苦练吧,12年的格斗历史正从金字塔的塔顶看着你!”

  “三度冲击”作为目前这一系列的最终作,可以说达到了前所未有的高度。在同样使用CPS3基板的前提下,画面方面达到了系列最高,重新绘制了全部角色的大头像和全部场景,引入了超必杀发动时的大特写,魄力大大增加。尤其是游戏中的场景,不是依靠硬件机能或程序员的编程能力,完全是设计师的艺术底蕴:依琳娜的落日沙漠中,血红的太阳映照茫茫大漠,红黄二色将非洲那种粗旷壮美的气势表达无遗;达德利的伦敦街头,鲜艳中仍能让人感觉到雾都的清冷气氛;YUN场地中是夜雨下的不夜城香港……不同于《CAPCOM VS SNK 2》中鲜活的立体背景,“三度冲击”如油画般为我们展示出一道道唯美而又凝重的风景线,在意境渲染上几近完美。

  本作的音乐风格在卡普空的作品、甚至是格斗游戏中都十分少见,由于“新一代”和“二度冲击”的音乐被评价为“朴素过头”,所以卡普空特意在“三度冲击”中 起用了加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE,为整部作品带来焕然一新的感觉。BGM方面,基本上是电子乐+Hip-hop风格,节奏感强烈而又不张扬,有着独特的韵味包含其中。(我总觉得YUN的背景音乐酷似《007》,难道是错觉?)

  人物方面,“三度冲击”加入了五名新角色,豪鬼作为可选角色登场,最强女性格斗家——春丽也载誉回归。角色设定依旧是卡普空风格,不帅不酷,但性格分明:从中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……可谓千奇百怪。人物之间的特性差异巨大,传统角色如隆,看似平凡,招式朴实无华但判定强;蓄力型角色REMY招式虽然不多,但破绽极小……虽然没有前卫的外形,但人物的招术和操作方式都十分符合自身性格,再加上细腻流畅的动作,使得每个角色都有一批忠实的拥趸——这就是卡普空的设定功力。

  以上都是“三度冲击”的外在体现,作为一款格斗游戏,最重要的还是内涵——判定与系统,这是吸引玩家长时间投入的重要因素,把“三度冲击”置于金字塔顶端也正是基于它拥有大量精密的系统设定。首先是角色的技巧方面作了大量的修正和调整,去除了一些不合理的旧技巧,增加了很多新技巧。调整的方面包括了几乎全部普通技、特殊技、必杀技、TC、超必杀的动作、性能与判定,使得整个游戏的平衡度达到了无可比拟的完美程度。如前冲、大跳、受身、眩晕槽、投技解拆、小跳攻击、EX必杀技等系统也做了进一步调整。BLOCK方面,可以在防御连续攻击中使出红色Block,但难度很高,进一步提高了操作的技巧性与对战不确定性。(编注:BLOCKING概念的引入使过去《街霸》的很多打法都失效了,这对于老玩家来说应该也算是一种“冲击”吧?)

  另外,由于操作的精确和流畅,“三度冲击”对“确认”的要求也十分之高。“确认”通常指以轻攻击或中攻击打中对手后,迅速接上必杀技(或TC、超必杀技)的技巧,比如肯的下轻脚*2接疾风迅雷脚、春丽的下中脚接凤翼扇。一旦对方被开头的轻攻击“粘”上,接下来往往就是一顿暴打。而且如肯、春丽等角色只有在熟练掌握“确认”的前提下才能充分发挥威力,按远在日本的玩家LIGHTER的话说:“不会确认?那你还练KEN干嘛?”另外“确认”看似简单,对操作的要求却很高,而且练习和实战也大不相同,在实际战斗中,你想近距离接近并成功打中对手是相当困难的,所以“确认”实际是对玩家反应、操作水平及距离掌握的综合考验。

  除了对指令系角色大大有利的“确认”,“三度冲击”中还有蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”要素,以及让对手割地又赔款的HIT STOP……当然这些都是高难度技巧,必须苦练才能掌握。

  完美化的BLOCK则是系统中的重中之重,BLOCK的最大特色是可以在“毫无受损”的情况下化解对手的攻击,而且硬直时间比进攻方短——这就意味一旦BLOCK成功,你就可以在对手行动不能的状态下近身开始攻击。而且更存在连续BLOCK对手多HIT攻击的GUARD BLOCK(既俗称的“红B”),给人以极大的心理满足。在“三度冲击”普及初期,曾有些人认为BLOCK太强,以致影响了游戏的平衡性。实际上,深入玩过的人都应该体会到,正确的BLOCK对方的攻击,特别是连技攻击,难度是非常大的,稍有不慎就会遭受重创。所以在很多情况下,与其贸然使用BLOCK,不如老老实实的防御来的安全,更何况还有投技这一BLOCK的克星存在(部分超必杀技也是不可BLOCK的)。所以总的来说,BLOCK是一种转守为攻的手段,可以在受到对手连续攻击时摆脱一味防御的被动局面,在体力比较少时避免被对方以多Hit数的必杀技“屈死”,使游戏的整体平衡性更趋于完美、对抗时更公平、更具趣味性;同时,准确的进行BLOCK难度较高,又有被对方趁机施以投技的危险,决定了玩家不能过分的依赖于BLOCKING,而要对各种攻防手段进行综合的运用。所以,看上去很单纯的一个BLOCKING,却彻底颠覆过去的战术传统,双方接触瞬间所有的可能性都以至少乘2再乘2的方式扩展,集反应、心理、习惯之大成,格斗游戏最重要的“选择”这个概念,被“B系统”高度扩大和深化。

  目前世界级别的格斗比赛中,主打项目都是这款令无数玩家沉迷其中的“三度冲击”。与《少年街霸 III》完全鼓励进攻、单纯增加格斗爽快程度的特点不同,“三度冲击”更多的是将进攻的方式多样化,从而使多选一变得更加严谨,面对一个“浑身都是可能性”的对手,战斗变得更加真实、更加凝重。但这样非但没有影响到游戏的乐趣,反而使玩家能在紧张的战斗中不断得到满足。由此可以看出,“三度冲击”对细节的掌握已经到了无微不至的地步,“卡普空格斗艺术”至此上升到了一个新的高度。


  (九)、让我们再捞一票!

  《街头霸王》系列作为卡普空的金字招牌,在格斗游戏领域里拥有绝对NO.1的位置,按厂商一贯风格,当然要深挖资源,充分发掘每一个卖点,所以除主流街霸之外,还有众多衍生作品存在,现在就让我们看看这些家族里的弟弟妹妹吧。

  9.1、史上最失败作品

  当属《街头霸王:The Movie》,由尚格云顿(Jean Claude Van Damme)主演的电影《街头霸王》改编而成的游戏。这部所谓的电影“原作”只能算二、三线的作品,剧本和导演均由Steven D'Souza负责,为了迎合美国市场,主角居然由隆、肯变成了大兵古烈,实在让美国以外的街霸爱好者大跌眼镜!在该片中出演春丽的是美籍华人女演员温明娜。她在之后也算是星运亨通,出演了不少电影,还频频担任动画名片的配音,如《花木兰》和《最终幻想·灵魂深处》等。总体来说,这部电影虽然在制作和剧本方面十分糟糕,但有一部分演员的扮相却十分酷似游戏中的人物,令人叫绝。不过却节外生枝的增加了一个日本的什么大佐(看到这头衔我就有火……),更绝的是AKUMA在电影中居然以维加身边小丑的形象出现,且不说糟蹋了最强之鬼的名声,这把原作设定改得也太离谱了吧?!

  《街头霸王:The Movie》为了展现电影感觉,采用了类似《致命格斗》(俗称《真人快打》)的真人实拍技术。电影中的演员都亲自参与了游戏制作,而游戏在画面还原度上也还算比较高。按美国人的思路,“真人快打”既然依靠真人实拍技术带给玩家的视觉冲击而成功,那么“街头霸王”也理应获得成功。然而,事实证明这款《街头霸王:The Movie》绝对是"街霸"史上最糟糕的一作。与正统街霸相比,这款电影版的操作感极为拙劣,人物动作生硬,这就注定了它在格斗游戏里只能处于“垃圾”的地位。

  本作的街机版游戏由Incredible Technologies制作,CAPCOM负责发行。这是一家美国街机游戏制作公司,在不久后就被CAPCOM兼并。CAPCOM在该作的美版发售上并没有亲自进行,而是将其全权交给了Acclaim。作为交换,Acclaim也将《X-MEN:原子之子》的发行权交给了CAPCOM。事实证明这笔交易确实极不公平。CAPCOM在发行《X-MEN:原子之子》时仅有的一些软件很快就被抢购一空,由于在后来并没有追加生产,玩家们要想买到这款游戏甚至还很不容易。而《街头霸王:The Movie》的情况就完全不同,这款游戏虽然遍布大街小巷,但却无人问津,造成大量库存积压。(美国厂商被日本厂商算计的一个实例 -_-)

  这款游戏还发行了SS、PS、SDO等多个家用机版本,采用《超级街头霸王 II X》的引擎,比街机多了一些冒险模式,但依然摆脱不了成为垃圾游戏的厄运。

  9.2、迎合潮流,我也3D

  1996年出品的 “立体街霸”《街头霸王 EX》是ARIKI从卡普空得到版权后制作的,对应PS互换基板。虽然是为了顺应《VR战士》和《铁拳》的立体化潮流,但此作却只是一个套上3D外壳的2D格斗游戏,所有的操作方式都和原来的《街头霸王》无异,虽然画面与同时期的立体格斗游戏相比很粗糙,人物都是“方”的,但卡普空一贯优秀的操作性得以保留,并增加很多原创角色。另外丰富多彩的连续技系统也吸引了一部分玩家,在各地机厅中拥有很高的人气。四个月后,趁热打铁的强化版《街头霸王 EX PLUS》登场,追加新角色,前作中的一些隐藏角色也变为可选。不久后又推出了一款《街头霸王EX PLUS ALPHA》,只是没有什么实质性的改变。

  1998年的《街头霸王 EX2》依然由ARIKI制作,由于之前的《街头霸王 EX》在画面上的表现差强人意,所以这次使用了NAMCO的SYSTEM 12基板。这款基板在《铁拳3》中的表现非常优秀,而《街霸EX 2》的画面借助硬件提升同样有了极大的进化,人物多边形更多,不再那么“方”了,动作也更加真实流畅。游戏中新加入了一些原创角色,怪兽布兰卡和铁面巴洛克也再次登场。《街头霸王 EX2》在系统上加入 “EXCEL”系统,类似于《少年街霸》中的OC系统,玩家可以任意组合攻击成为华丽的连技。还有可以在任何地面普通技后cancel等等全新设定,令游戏性更为提高。1999年,又推出《街头霸王 EX 2 PLUS》(一贯作风,没办法),追加新角色和强化了EXCEL技,这款作品成为《街头霸王 EX》系列中最受玩家喜爱的一部。

  2000年3月4日,随着SONY新主机PLAY STATION 2的发售,《街头霸王 EX 3》登场。由于PS2的强大机能,画面十分精美,可选角色达到26名(外加可以自行设计的新角色ACE)。作为该系列特色的连续技在本作中得到超级强化,华丽无比。ARIKI还加入很多原创要素,在协作模式中玩家还可以进行2对2的四人疯狂大战,使游戏乐趣大大增强。(编注:对于本作的评价可谓仁者见仁,智者见智)

  《街头霸王 EX》系列虽然是ARIKI借卡普空之名推出的捞钱之作,在严谨性方面无法和正统街霸相比,但却在游戏性方面独树一帜。众多的原创新人物和超级爽快的连续技设定令玩家耳目一新,因为依然拥有一定数量的追随者。

  9.3、比比谁更可爱

  1997年9月,一款《超级口袋战士》引起大众的注意。在这款由卡普空本社制作的轻松型游戏中,所有角色都以可爱的Q版造型出现,玩家积攒超必杀槽的主要来源是吃不同颜色的“宝石”,宝石可以由对方身上打出,或从天上掉落,空中还不停飞过孙悟空、猪八戒等搞笑人物(怎么不给吴承恩版权费啊 -_-)。系统方面,除了超必杀大幅简化外,键位也简化为拳、脚、特殊技三个。所有人的连续技都简化为四种:拳拳拳拳、拳拳拳脚、拳拳脚脚、拳脚脚脚。游戏的搞笑关键就在于这四种连续技,如春丽的火箭炮、情书,豪鬼的跳水,丹的卡拉OK……角色的种种表现令玩家捧腹大笑。另外还可以捡取爆炎、冰冻弹等武器攻击对方,甚至还可以将对手打出地球,变成“天外飞仙”……再加上背景画面里众多熟悉的卡普空人物,令游戏充满乐趣,绝无冷场,让玩家见识到卡普空的搞笑天赋。此游戏后来还推出过PS移植版本,销量不俗。

  9.4、火星撞地球

  卡普空和SNK一直是街机业的竞争对手,两家公司都有为数众多的超人气偶像,无疑,《街头霸王 VS 格斗之王》这样的梦幻作品一直是格斗玩家们梦寐以求的,不过由于两家公司都有一定的市场占有率和固定拥护者,所以这种想法基本上就是……做梦,前些年国内某制作小组就做过一个《SF VS KOF》的作品,可惜是个极其粗糙的实验品,再说完全没有版权许可……所以也只能算是隔靴搔痒。不过,这一梦想在SNK经济危机的影响下终于成为现实。从1999年开始,便风闻两社即将合作推出一款“梦幻格斗”大作,这条消息给玩家带来极大震撼,一时里,相关的讨论和预测层出不穷。

  2000年8月,《CAPCOM VS. SNK -MILLENNIUM FIGHT 2000》终于出炉,集合了《街头霸王》和《格斗之王》里的三十多名角色,阵容堪称强大,由二社各自的御用画师森气楼和西村绢交换绘制角色,也就是街头霸王的人物由森气楼主笔、格斗之王的人物由西村娟来画,这使人物的造型有了更多新意。系统方面,战斗模式分为SNK和卡普空两种,SNK模式可以象《格斗之王》中那样蓄气,卡普空模式不可蓄,但有三段超杀。另外还保留了《街头霸王 III》中的快进、疾退、大跳等基本系统。游戏在人物判定方面令大批玩家无所适从,基本上卡普空的角色还算原汁原味,SNK人物改变却很大。如八神庵的超必杀八稚女,与《格斗之王》里的表现相比,发动奇慢,很难相信有谁会被这种招术抓住。也难怪,原本就是两个游戏、两种系统,平衡的结果必然会令一部分玩家不满。

  本作在2001年5月推出了PRO版,增加了东丈和丹两个新人物,系统方面无明显变动。家用版本则有DC版和PS版两种。

  《CAPCOM VS SNK》只是个试验作品,虽然玩家反映不是很好,但先前期待值却极高,毕竟是两大厂商的首次碰撞。所以在2001年8月,卡普空趁热打铁,推出了续作《CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001》。对比前作,CVS2有了质的飞跃,人物大幅增加,初代《街头霸王》中的双棍男EAGLE回归,《私立公平学园》的恭介也首次参入,并加入《侍魂》中的霸王丸和娜可露露等人,阵容空前强大。

  系统也成熟了许多,选人时\有六种可选模式,分别是C、A、P、S、N、K(CAP、SNK?)。

  卡普空方面:C模式类似于《少年街霸 III》中的Z模式,三段超必杀,而LV2的超杀可以用必杀或超杀取消;A模式类似于《少年街霸 III》里的V模式,两段能量槽,可用OC连技,OC状态时还可以发出LV1的超杀;P模式则是《街头霸王 III》的操作方式,可以BLOCK和小跳。

  SNK方面:S模式与《格斗之王95》相似,可以蓄气,可以闪避,体力值小于1/5时可以无限发超杀;N模式采用《格斗之王98》的方式,闪避变为翻滚,可蓄三段超杀、可爆气;而K则是《侍魂》模式,能量以“怒槽”形式出现,蓄满后攻击力、防御力大幅度提升。

  虽然角色平衡性依旧存在问题,如过强的布兰卡、萨加特,但丰富的人物和设定却让CVS2的可玩性大超前作,玩家很快被这款游戏吸引,各地的格斗大赛也陆续设立了CVS2项目。在家用机移植版本方面,足迹遍布DC、PS2、NGC、X-BOX各大机种。

  9.5、其它

  以街头霸王为招牌的游戏数量众多,如《漫画英雄对卡普空》的乱斗系列,DC上的动作游戏《街头战士》,甚至还有《卡普空对战麻将》……因为不属街霸系列,在这里就不一一说明了。

  后记

  写这篇文章时,又把过去的旧作几乎都过了一遍,感慨很多。1989年首次接触《街头霸王》,从菜鸟到老手,水平不高,乐趣不少。这15年是街头霸王和卡普空的成长史,也是我和所有格斗玩家的成长史。时值业界变革期,街机业利润大幅下滑,卡普空更宣布全力转向家用机游戏的开发,但不管怎样,我相信卡普空不会让大家失望。

  谨以此文,献给所有街霸玩家。

  感谢北京IORIYANG、GOUKI,上海十字火焰、老霸王、力奇、伟伟,广州小春子提供部分资料,感谢街霸中文网的朋友们对本文给予的大力支持。
作者: threek    时间: 2006-10-12 10:08

引用:
原帖由 use2 于 2006-10-10 23:53 发表
上手练熟SAKURA的农民OC就可以出门实践了
不要OC啊。用个春丽,或者苏联就可以玩弄玩弄了,说不定能称霸网战了哦。




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