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标题: 重点贴:TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析~ RSX相关资料,游戏评论追加 [打印本页]

作者: codjc    时间: 2006-9-26 22:34     标题: 重点贴:TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析~ RSX相关资料,游戏评论追加

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

watch.impress上西川善司的文章
当中提到了关于TGS上,有些PS3游戏桢数有问题的原因~

做题提到,早期开发机上,使用的是7800GTX作为显卡的,而到了PS3的实际主机上
RSX的规格比较7800GTX,有调整,导致开发者们抱怨性能不足~
到了TGS上展示的游戏,做了临时的调整,所以导致有些游戏桢数看起来有点问题~ = =!
临时调整啊~~

对于7800GTX和RSX的比较,作者的猜想如下(有部分我已经正实了)
【最新GPU基本スペック比較(一部筆者推測)】
                    GeForce 7800 GTX             PS3 RSX
プロセスルール                       0.11μm                     90nm
トランジスタ数                 3億2百万               N/A
コアクロック                         430MHz                   500MHz
メモリクロック                       1.2GHz(600MHz×2)       1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量         GDDR3 SDRAM 256MB   GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅                     256bit                     128bit
メモリバンド幅                 38.4GB/sec               20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス             PCI-Express x16             FlexI/O
頂点シェーダーバージョン                   3.0                       3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数)           8本                 8本
ピクセルシェーダーバージョン               3.0                         3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数)   24本                 24本
ROPユニット数                   16基                 8基
頂点性能                 8億6,000万頂点毎秒         10億頂点毎秒
フィルレート                     68億8,000万テクセル毎秒       40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較


之后还有西川善司对部分PS3和XO的展出游戏的评论
我懒得翻译了,有兴趣的自己看看吧~

看来PS3基本硬件确定了,但是还需要磨合~
RSX规格传闻中的调整,我在欧美那边听说了,现在西川这便也这么表示了
看来基本是确定的了~
可惜鸟~

但是看起来RSX是个普通的基于G71的东西,咋会上不了550呢?
有出啥叉子鸟??

编辑:

西川对展出游戏的评论(我只翻译了大概的意思)

摩托风暴
和05的影片比较,还有差距,但是和E3时展示的比较来说,现在好了很多
和GTHD不一样,这个作品强调2轮和4轮混战,边跑边打垮敌人
地上的车痕也能对其他车辆带来影响,游戏暴力度比较高,国外向
画面不差,各车激烈碰撞碎片横飞是其精彩之处,推荐~

GTHD
游戏模式,有GT HDpremium和GT HDclassical
GT HDclassical就是GT4的加强版
GT HDpremium像是PS3的技术性示威,表示着“我要做这个哦”的目标,使用不少渲染技术加强了车身的质感,车身模型的顶点数也充满了次世代的感觉

VF5
基本的完美移植,画面上和街基无2,达到了街机相当的程度
另一方面,CPU方面发挥有点问题,但是对于这游戏来说没有影响

VR网球3
和VF5一样,完美的移植,并且1080P 60fps,衣服皱褶和球员的描绘,洋溢着次世代的感觉,营造出很强烈的室外的感觉
目前就是不知道网络对应否~

天剑
英国新锐的实力派制作小组NT
游戏中漂亮的画面和丰富的物理模拟交织,同时多发性的物体碰撞,展示了cell spu的有效利用
画面,HDRrendering,光散乱模拟,法线贴图等等技术的应用,配合音乐,相当有质感
但是充斥的暴力元素,估计会和PS2上一名作GOW一样遭到本地化对待

非洲
这个我不大懂西川的意思, 大致西川的意思是,展示的画面中,远景和动物的描绘,十分的生动,也相当富有质感,是对RSX特点充分的利用~ 就是不知道游戏类型 = =!

MGS4
橡胶质感很充分,室外也使用了HDRrendering,虽然有网络队战的软阴影,但是自投影也能确认
对于snake皱纹表现的大量发现贴图应用,西川有不同的意见,西川表示,将会是一款很有趣的作品~

高达
大量的多边形使得机体描绘出色,金属质感也很好,水面也做得不错,投影方面要加强
另外,希望能柔和一点,太钢硬了 = =!

DMC4
次世代上DMC的新作,HDRrendering 和模拟光散射使得室外场景看起来很不错,但是感觉场景感觉就像PS2上提高分辨率上来的,老卡的画面,做得比后面一款说的作品差点,反过来说,画面还有加快进步的预感,开发途中嘛~

RR7
新硬件上的RR都是首发作品1080P 60fps跑着,真的,真是这样跑着
背景表现力比GTHD更好,背景和车辆的一体感很好
湿润路面表现很好,氮气加速是,特效也比简单的模糊效果加强
但是在GTHD推出后,本作的推广会有点担心,但是作为感受PS3上画面的最基本表现力入手的话,还是不亏的~

XO部分

LO
使用的是UE3.0引擎,室外场景描绘壮观,正好发挥了UE引擎的特点,日本本土最先登场的UE引擎作品,说不定就是本作,另外,人物,物体的细节描绘出色,很多细节的凹凸都被表现出来,数得上是目前RPG中表现最好的作品,也证明了UE3不单单适合做FPS。唯一在意的地方在fps,30fps,虽然对游戏影响不大,但是希望能调整一下

BD
加入了电影视觉效果的感觉,没有使用过多的先进表现技术,也感觉不到要使用很多先进技术的意图,但是由于建模使用了很高的多边形,所以看起来很精细,说不好听的,是上个时代的技术,说好听的,使充分发挥日本制作特色的作品

LP
个人在TGS中,画面技术评价最高的作品
HDRrendering 法线贴图等技术,很成熟在运用,出自一个日本厂商,丝毫不比国外大型厂商逊色,十分的出色
爆炸效果和粒子效果也出色,是一款运用新技术很成功的作品
XO平台上一款十分出色的作品~

GeOW
北美的重点作品
UE引擎熟练的应用,画面表现,得益于UE引擎的强大,也得益于制作小组强大的美工实力~
一款出色的作品。而且采用1.5人称视角,容易躲避敌人,也容易命中敌人,日本国内讨厌主视角的高手玩家应该能很快的适应这款作品~

TMD累死我了~
翻译了1个多小时~ 大长篇作品啊~~

编辑2:
追加killmesoftly贴上部分RSX spec?
2006年 09月 25日

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

3點有問題的地方, 降頻, ROP 數目下降, 對外頻寬較低, 我想可信度應該是頗高的,
不過有些方面應該不太構成問題, 如 ROP 的下降, 畢竟這東西在現在的情況下很少
會碰到有頻頸的地方, 在這部分有所刪減影響有限, 時脈上降低一點, 相較於 7800
也還是快, 要說 shader 會比較差, 我想也是不致於的, 最大的問題應該還是在於外
部記憶體頻寬較低上面, 如果說原先是使用 7800GTX 來跑, 換到 RSX system 上
面, 頻寬降了快要一半, 多半會有些問題, 只不過我們從這次 TGS 展來看, 問題似乎
也並不大, 我指的是做出成品來問題不大, 他們在開發時應該碰上不少的問題才是.

另外他提到的林白內裝, 應該也是有問題的, 林白應該是採 6800U 的系統.

HDR+BM+Shadow, 這說法也有些問題, 畢竟不是所有東西採用 HDR 都會好看,
BM 也是一樣, 另外如果能用 DM 的話會好更多就是.



1080P ?
2006年 09月 24日
必須要承認的, 過去我對於 PS3 使用 1080P 的看法是錯誤的, 而且是完全的錯誤
, 毫無疑問的, 以 PS3 的情況來說, 1080P 的運作並無太大問題, Shader power
是絕對足夠的, 缺乏的是頻寬, 或是說缺乏的是 AA 的頻寬, 運做 1080P 之下根本
就無法實作 AA, 相較下跑 720P+AA 或許會是比較好的方式, 畢竟他們還能運做
TSAA, 畫質上是會好很多的, 但是廠商似乎根本就不理這套, 直接就去搞 1080P,
這又是為什麼?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060922/gthd04.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060922/gthd03.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060922/gthd10.htm

以 GTHD 為例, 沒有實作 AA, 影片上也看的出來沒有, 就真的是沒有, 問題是影響
大嗎?廠商的想法畢竟比我們要來的實際一點, 很多時候我們在說的是 AA, 但是 AA
不能做為賣點, 對他們來說與其去強調那些消費者根本就不知道的 AA, 不如就去實
作全世界都在談的 Full HD, 這樣宣傳的效果還比較大一點, 況且我們也看到了在高
解析度之下, 就算無 AA 也不會讓人感到不滿, 看起來畫質都還是很好, 沒什麼太大
的缺點, AA 真的需要嗎? 1080P 真的是少數東西才會用的嗎? 或許跟我們原先想
的差很多.

說到這個 1080P, 真不知日本人是在迷信什麼, 什麼都要說 Full HD, HDV TV
Recorder, 都要寫說能上到 Full HD, 年末商戰的 LCD TV 只要超過 32" 的各大廠
都有 1080P 的機型, 這已經快變成一種信仰了, 好像有 1080P 就是好的樣子, 其實
也不然, 不過既然他們要炒作這東西, 社會的認知度也頗高了, 那似乎也是改變不了的
就是.

當然我們必須要說的是 360 也能開 1080P, 只不過好用嗎? 有廠商會去用嗎? 360
原先的硬體架構就是以 720P+AA 為基準設計的, 為什麼不設計成 1080P? 說起來
1080P 用的容量跟 720P+2XAA 也差不多不是? 問題是 360 的 Shader Power
夠嗎? 開 AA 真的不吃資源嗎? Predicated Tiling 真的那麼自動嗎? 如果是的話怎
麼過了快一年了還沒有達成所有遊戲都開 AA 的遠景呢? 能做到 1080P 的怎麼到今
天才用升級的方式支援輸出呢? 更別說大量的產品根本就不吃 1080P 類比訊號, 像
是 Sharp 的產品就只吃 HDMI 的, 色差跟 HDMI 去比在 LCD 上面的畫質, 也沒什
麼好比的, 類比要怎麼跟數位打? 問題其實很多, 非源生方案多半就是會有所不足, 為
什麼他原本沒有後來才有, 光想這一點就能比較清楚了.
作者: 杀气腾腾    时间: 2006-9-26 22:42

学习一下。。。
作者: bfking    时间: 2006-9-26 22:42

这些文章有些看点~~~呵呵,这个我赞同,1080p的话,aa的作用很重要了吗?
作者: codjc    时间: 2006-9-26 22:49

當然我們必須要說的是 360 也能開 1080P, 只不過好用嗎? 有廠商會去用嗎? 360
原先的硬體架構就是以 720P+AA 為基準設計的, 為什麼不設計成 1080P? 說起來
1080P 用的容量跟 720P+2XAA 也差不多不是? 問題是 360 的 Shader Power
夠嗎? 開 AA 真的不吃資源嗎? Predicated Tiling 真的那麼自動嗎? 如果是的話怎
麼過了快一年了還沒有達成所有遊戲都開 AA 的遠景呢? 能做到 1080P 的怎麼到今
天才用升級的方式支援輸出呢? 更別說大量的產品根本就不吃 1080P 類比訊號, 像
是 Sharp 的產品就只吃 HDMI 的, 色差跟 HDMI 去比在 LCD 上面的畫質, 也沒什
麼好比的, 類比要怎麼跟數位打? 問題其實很多, 非源生方案多半就是會有所不足, 為
什麼他原本沒有後來才有, 光想這一點就能比較清楚了.


几乎否定了XO对1080P的原生能力。
作者: HunterXX    时间: 2006-9-26 22:52

引用:
原帖由 codjc 于 2006-9-26 22:49 发表
當然我們必須要說的是 360 也能開 1080P, 只不過好用嗎? 有廠商會去用嗎? 360
原先的硬體架構就是以 720P+AA 為基準設計的, 為什麼不設計成 1080P? 說起來
1080P 用的容量跟 720P+2XAA 也差不多不是? 問題是 36 ...
这才是你转文章的重点吧呵呵,360的shader power和像素填充率都比7300强的多,原生1080P没有什么问题
作者: 比卡丘    时间: 2006-9-26 22:55

翻译辛苦了,文章不错
作者: west2046    时间: 2006-9-26 22:56

LZ辛苦了!
作者: BD    时间: 2006-9-26 23:01

引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-9-26 22:52 发表



这才是你转文章的重点吧呵呵,360的shader power和像素填充率都比7300强的多,原生1080P没有什么问题
回帖请先看清帖
另外,上面看下来RSX达不到7800GTX也差不多7800GT了,整天开口闭口7300,就你能是吧
作者: HunterXX    时间: 2006-9-26 23:03

引用:
原帖由 BD 于 2006-9-26 23:01 发表


回帖请先看清帖
另外,上面看下来RSX达不到7800GTX也差不多7800GT了,整天开口闭口7300,就你能是吧
RSX现在的数据完全是7300GT的,没听说过7800是128位显存的
作者: SQUARENIX    时间: 2006-9-26 23:12

这么看来,360还不如7300……
作者: BD    时间: 2006-9-26 23:20

引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-9-26 23:03 发表


RSX现在的数据完全是7300GT的,没听说过7800是128位显存的
http://www.nvidia.cn/page/geforce_7300.html
官网数据,带宽代表全部性能?填充率那些都是虚的?

[ 本帖最后由 BD 于 2006-9-26 23:21 编辑 ]
作者: lyfsdfsrw    时间: 2006-9-26 23:26

天剑的暴力度与战神相比相去甚远。
作者: cbjah    时间: 2006-9-26 23:29

我怎么感觉7800GTX比RSX性能更平衡点呢?
至于1080P啥的
我觉得暂时不支持都可以
反正我是买不起高清电视
在外面打工,有个21寸就不错了
作者: 任青    时间: 2006-9-26 23:41

原来是RSX缩水了....能不掉桢吗

原先公布的是 主频:550MHZ,显存700MHZ

现在缩成主频500MHZ,显存650MHZ
作者: 杀气腾腾    时间: 2006-9-26 23:48

楼上,差了50,就掉臻,你觉得你的论调能站住脚吗?
作者: sunykoss    时间: 2006-9-26 23:49

DMC4
次世代上DMC的新作,HDRrendering 和模拟光散射使得室外场景看起来很不错,但是感觉场景感觉就像PS2上提高分辨率上来的,老卡的画面,做得比后面一款说的作品差点,反过来说,画面还有加快进步的预感,开发途中嘛~
这个诚恳,希望发售时达到lp的素质!
作者: 任青    时间: 2006-9-26 23:54

一共才几个50.....
作者: 真TMD是个粪青    时间: 2006-9-27 00:13

最后一段是哪个台巴子的YY
作者: 倍舒爽    时间: 2006-9-27 01:20

太失望了。。真的缩水了啊。。
失望。。无尽的失望。。

这次次世代是对机能最失望的一次次世代。。

不过ps3现在这个规格,都是ms迫出来的。。赶工的产品能好到哪样?

野心又大,又搞bd。。

当年xb的nv2a,历史证明了确实是超前的gpu。。
到了今天同是nv。。唉。。
作者: zwl    时间: 2006-9-27 01:36

真是,还没见过这么缩的.以前开发的游戏到现在就掉祯,搞笑不是
作者: EG瘦AA    时间: 2006-9-27 01:39

官方公布了RSX的规格了吗?
作者: 倍舒爽    时间: 2006-9-27 02:05

引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-9-27 01:39 发表
官方公布了RSX的规格了吗?
现在官方公布规格还有意义么?以上“眼见为实”的例子还不足够么?
是不是ps3一定要全方位强于xo呢?没错,以历史上的眼光去看。。越迟的确越强。。

但目前是.........
流畅运行在规格更高的ps3硬件(指开发机)的游戏放在零售版上出现了丢帧。。
涉及到开发度的问题吧。。。以推理的方式来说,大概以后到完成版的时候,为了流畅,可能要比现时的版本要缩水。。
画面可以弄得更好?我认为还是理性点好吧,所以我都说觉得十分十分失望了。。。

现在的次世代已经见底了。。

不过如果要说比xo强的地方,大概就是物理体现了。。没见过xo游戏有这样强横的物理效果
(目前来说,当然,由头到尾都是目前来说)

但图形方面似乎是xo占优了,但强不了多少,
xo丢帧的情况其实也已经到了普遍存在的说法了,软饭别骂,我对帧数很敏感,没办法。。
作者: nana1394    时间: 2006-9-27 04:13

RSX降频了?出乎意料啊,照理上就算600成本和热量都不会很大啊
作者: EG瘦AA    时间: 2006-9-27 08:54

现在RSX的规格是西川善司推测出来的

跳桢的都是些开发度比较低的游戏,RR7和网球3都是1080P 60FPS
作者: austin316    时间: 2006-9-27 09:07

除了降格之外,对新主机开发不能上手也应该有关系。 想想XO首发时候的游戏的丢祯,现在XO的游戏就没这个毛病了。
作者: tdkgtm01    时间: 2006-9-27 09:07

引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-9-27 08:54 发表
现在RSX的规格是西川善司推测出来的

跳桢的都是些开发度比较低的游戏,RR7和网球3都是1080P 60FPS
怎么推测啊?显然是公开的秘密了
果然ps3要推1080p是不得已而为之,一是看准大众只看数字的心理,二是360在720p凭借edram优势明显,不如直接上1080p大家八斤八两,甚至因为360没有hdmi在输出上略逊一筹,但是没有aa的1080p真的好过有aa的720p么?真1080p显示设备的全球市场普及度到底有多少呢?这些问题恐怕是“无解”
作者: ffcactus    时间: 2006-9-27 09:08

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2006-9-27 02:05 发表



现在官方公布规格还有意义么?以上“眼见为实”的例子还不足够么?
是不是ps3一定要全方位强于xo呢?没错,以历史上的眼光去看。。越迟的确越强。。

但目前是.........
流畅运行在规格更高的ps3硬件( ...
很多东西光用眼睛看还是不够的,要用点脑。
作者: EG瘦AA    时间: 2006-9-27 09:16

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2006-9-27 09:07 发表

怎么推测啊?显然是公开的秘密了
果然ps3要推1080p是不得已而为之,一是看准大众只看数字的心理,二是360在720p凭借edram优势明显,不如直接上1080p大家八斤八两,甚至因为360没有hdmi在输出上略逊一筹,但是没 ...

作者: 我不认字儿    时间: 2006-9-27 09:17

只有两句话可说

1: 你不是说PS3画面好吗?那你就拿个画面好的证据出来让大家看看。实实在在的画面总比YY强多了。

2: 有人说,目前PS3画面不好是因为初期游戏的缘故,那好也拿XO的初期游戏和PS3初期游戏比比,这总算公平了吧。

看看这个比较贴,有没有说服力大家心里有数。
比较贴在此 : http://www.egchina.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=77&ID=441982

哦,还要多说一句,这些还都是相差一年的初期游戏。严格说,这还是拿06年末的PS3游戏和05年末的XO游戏比较。时间上 XO已经吃亏了

[ 本帖最后由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:21 编辑 ]
作者: Pele    时间: 2006-9-27 09:19

这难道不是7600gt?
作者: tangxin983    时间: 2006-9-27 09:20

图形方面xo占优?
作者: 泡泡嘴    时间: 2006-9-27 09:21

ps3在1080p不能AA?我怎么看到VR网球3的1080p截图都是2xAA。

ps:次世代游戏桢数一定要稳定,最讨厌那些猛加特效无视桢数厂商了,完全是对玩家不负责。
作者: EG瘦AA    时间: 2006-9-27 09:21

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:17 发表
只有两句话可说

1: 你不是说PS3画面好吗?那你就拿个画面好的证据出来让大家看看。实实在在的画面总比YY强多了。

2: 有人说,目前PS3画面不好是因为初期游戏的缘故,那好也拿XO的初期游戏和PS3初期游戏比比 ...
又是这神贴
人不要脸,天下无敌


[ 本帖最后由 EG瘦AA 于 2006-9-27 09:23 编辑 ]
作者: tdkgtm01    时间: 2006-9-27 09:21

引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-9-27 09:16 发表

我说的可能不对,不过你是不可能对,因为你什么都不会说
作者: 软变硬    时间: 2006-9-27 09:21

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:17 发表
只有两句话可说

1: 你不是说PS3画面好吗?那你就拿个画面好的证据出来让大家看看。实实在在的画面总比YY强多了。

2: 有人说,目前PS3画面不好是因为初期游戏的缘故,那好也拿XO的初期游戏和PS3初期游戏比比 ...
很明显,没有说服力
作者: hp10161016    时间: 2006-9-27 09:21

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2006-9-27 02:05 发表



现在官方公布规格还有意义么?以上“眼见为实”的例子还不足够么?
是不是ps3一定要全方位强于xo呢?没错,以历史上的眼光去看。。越迟的确越强。。

但目前是.........
流畅运行在规格更高的ps3硬件( ...
比较同意这位的观点,现在XO的游戏,有掉祯的现象存在的不少
作者: 我不认字儿    时间: 2006-9-27 09:25

引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-9-27 09:21 发表

又是这神贴
人不要脸,天下无敌
神不神贴放边上。都长着眼睛了,嘴上不承认是很没意思的事。
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 09:47

引用:
原帖由 bfking 于 2006-9-26 22:42 发表
这些文章有些看点~~~呵呵,这个我赞同,1080p的话,aa的作用很重要了吗?
aa作用问题,那得看各人眼睛的需求了……
比如觉得720p下AA无所谓,那么1080p下AA与否显然就更加无所谓了。
但如果觉得720p下4xAA才能接受,那么1080p下显然2xAA都会觉得不爽。
这里有一个MSAA相关的名次——EER:即边缘等效分辨率,即在某倍AA下,几何体边缘的平滑度近似相当于多少倍分辨率的效果。
对于XO来说,2xAA的EER是2x2,也就是说边缘的效果接近于2560x1440,4xAA的EER是4x4,也就是边缘效果接近于5120x2880。
同样,RSX的2xAA也是2x2 EER,4xAA是4x4EER,当然,根据G70来推测,RSX也许还有更多的AA方式,不过,720p@4AA的边缘效果基本来说要稍好于1080p@2xAA or 2xQ
作者: 我不认字儿    时间: 2006-9-27 09:53

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 09:47 发表

aa作用问题,那得看各人眼睛的需求了……
比如觉得720p下AA无所谓,那么1080p下AA与否显然就更加无所谓了。
但如果觉得720p下4xAA才能接受,那么1080p下显然2xAA都会觉得不爽。
这里有一个MSAA相关的名次—— ...
我只需要看实际效果…………
卖西瓜的都说自己的瓜甜,甜不甜不是你卖瓜决定的,而是由西瓜的真正品质决定的。那就是实际品尝。本身就是生瓜蛋子你说你的瓜甜谁能信?

YY是可以的,那是建立在双方都没有实际的东西作比较的情况下。你怎么YY都无所谓。要是实际东西摆在那你还说我的东西怎么怎么好。那就无法让人信服了。这等于是对着煤球非要说是白的一样 。

[ 本帖最后由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:57 编辑 ]
作者: blueteeth    时间: 2006-9-27 09:53

顶了~争取首发入手
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 09:53

还有,原文中说道
引用:
1080P 的運作並無太大問題, Shader power
是絕對足夠的,
我不晓得在计算机诞生以来还有‘绝对足够’这么一回事……
然后,后面又有句话(好像是译者自己的观点)
引用:
問題是 360 的 Shader Power
夠嗎?
单独看起来没有什么问题,但和上面的联系起来,就比较搞笑了……
作者: sola    时间: 2006-9-27 10:00

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:17 发表
只有两句话可说

1: 你不是说PS3画面好吗?那你就拿个画面好的证据出来让大家看看。实实在在的画面总比YY强多了。

2: 有人说,目前PS3画面不好是因为初期游戏的缘故,那好也拿XO的初期游戏和PS3初期游戏比比 ...
你今年多大?
作者: Pele    时间: 2006-9-27 10:01

绝对足够,应该是说shader是rsx这个木桶上最长的一块木板。
只要是做游戏而不是作tech demo,不会发生水从它那里漏出去的情况
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 10:06

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:53 发表


我只需要看实际效果…………
卖西瓜的都说自己的瓜甜,甜不甜不是你卖瓜决定的,而是由西瓜的真正品质决定的。那就是实际品尝。本身就是生瓜蛋子你说你的瓜甜谁能信?

YY是可以的,那是建立在双方都没有实 ...
嗯……您是在针对我的回帖发言嘛?
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 10:11

引用:
原帖由 Pele 于 2006-9-27 10:01 发表
绝对足够,应该是说shader是rsx这个木桶上最长的一块木板。
只要是做游戏而不是作tech demo,不会发生水从它那里漏出去的情况
第一句同意。相对而言RSX的shader power算是比较令人满意的了。
第二句不同意,既然绝对足够,那么就不应该给开发者限制,但事实是,如果想耗尽shader power(在其他成为瓶颈前)也完全不是难事。
作者: ffcactus    时间: 2006-9-27 10:13

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:17 发表
只有两句话可说

1: 你不是说PS3画面好吗?那你就拿个画面好的证据出来让大家看看。实实在在的画面总比YY强多了。

2: 有人说,目前PS3画面不好是因为初期游戏的缘故,那好也拿XO的初期游戏和PS3初期游戏比比 ...
好吧,首先不说别的。
难道PS3现在的画面普遍比当初XB的要差?
作者: ddps2    时间: 2006-9-27 10:28

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 10:11 发表

第一句同意。相对而言RSX的shader power算是比较令人满意的了。
第二句不同意,既然绝对足够,那么就不应该给开发者限制,但事实是,如果想耗尽shader power(在其他成为瓶颈前)也完全不是难事。
H大这么说的我同意
RSX的shader性能是比较不错的,但是任何东西都不会绝对够用的

H大,原文理解成RSX的shader性能最起码可以应付起1080P,但是在1080P下更深入的发挥,也会遇到限制,也就是说,最起码的1080P不是问题,不知道这么理解可不可以
correct me if i worng~

另外,对于XO做1080P,和PS3对比起来,你有什么看法呢? 比如说哪个遇到的问题更大,在什么地方~
如果都比较720P的话,我好像觉得PS3有优势。不知道我的感觉对不对 = =!

[ 本帖最后由 ddps2 于 2006-9-27 10:30 编辑 ]
作者: 我不认字儿    时间: 2006-9-27 10:38

引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-9-27 10:13 发表



好吧,首先不说别的。
难道PS3现在的画面普遍比当初XB的要差?
那个帖子里都有详细的画面比较,要是不带有色眼镜看的话,我想眼睛稍微正常一些的都能有个分辨。

很多东西单看有时不明显,就怕放在一起比。
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 10:49

XO做native 1080p的最主要问题是EDRAM容量太小(1080p需要的color+z buffer容量是1920x1080x4Byte*2接近16M),这代表必须tiling,属于有些麻烦。这就是在性能损耗外的开发上的不利,另一方面就是XO和PS3都会面对的性能上的捉襟见肘。
让我们来看PC的情况,无论用多高端的电脑,哪怕是quad-SLI,只要不是很老的游戏,分辨率从1024提升到1600或更高都会导致fps下降,说明,目前的GPU远没到pixel相关性能大大富裕的程度。
1080p相对于720p,像素数量提升到了2.25倍,所以‘1080p会降特效’说法就算有些不全面。但如果换成‘全力发挥的1080p相对于全力发挥的720p,在渲染复杂度上有所欠缺’是绝对不会有错的。
所以,我觉得1080p尽管有部分优势,但我更倾向于720p+AA。
至于PS3的720p和XO的720p相比,得看什么渲染方法,比如用延迟渲染技术,PS3胜过XO的概率极其低……
作者: zhangjingy    时间: 2006-9-27 10:52

从多款XO已经发售的游戏中辛苦地挑选出不错的实拍图片,和PS3上没发售的,只能是网上有什么放什么的图片相比较本身就是不公平的,况且顶多和PS3打个平手,XO够丢人的了。PS3现在能拿出的只是试玩中的场景内容,离成品相差很远,等成品出了以后,有更多场景的画面拿出来比较就公平了。
作者: 咪咪好大啊    时间: 2006-9-27 10:53

http://www.egchina.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=77&ID=441982     建议大家去看看.
作者: ffcactus    时间: 2006-9-27 10:56

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 10:38 发表


那个帖子里都有详细的画面比较,要是不带有色眼镜看的话,我想眼睛稍微正常一些的都能有个分辨。

很多东西单看有时不明显,就怕放在一起比。
你说的那些游戏是XB已经推出快1年,到目前都还在开发的游戏。
这与PS3还没发售时,正在开发的游戏是2个概念,懂吗?
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 10:59

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2006-9-27 10:52 发表
从多款XO已经发售的游戏中辛苦地挑选出不错的实拍图片,和PS3上没发售的,只能是网上有什么放什么的图片相比较本身就是不公平的,况且顶多和PS3打个平手,XO够丢人的了。PS3现在能拿出的只是试玩中的场景内容,离 ...
05E3上的‘PS3游戏画面’我相信可以把若干年后的XO游戏画面打得满地找牙
所以就算如您所说‘目前XO和PS3打个平手’我也没觉得XO有什么可丢人的~

[ 本帖最后由 hourousha 于 2006-9-27 11:01 编辑 ]
作者: kagevf    时间: 2006-9-27 11:01

引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2006-9-27 10:53 发表
http://www.egchina.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=77&ID=441982     建议大家去看看.
看了以后确实对PS3的图形比较失望
作者: ddps2    时间: 2006-9-27 11:04

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 10:49 发表
XO做native 1080p的最主要问题是EDRAM容量太小(1080p需要的color+z buffer容量是1920x1080x4Byte*2接近16M),这代表必须tiling,属于有些麻烦。这就是在性能损耗外的开发上的不利,另一方面就是XO和PS3都会面对 ...
全力1080P和全力720P会有差别俄,这是当然
XO eDRAM还是老问题,tiling不是auto的,还是要手工做,XO到现在还不是全720P 4AA,看来要做1080P就更麻烦了

deferred rendering 的话,我记得UE3 里面有用到,还有deferred lighting,所以开不了MSAA
您的意思是,XO跑UE3的效率比PS3好?

另外,纵使PS3并不像想象中那样,但是对于XO,PS3也应该有优势的
那些方面PS3会做得不错呢?

另外,我一直好奇cell,我总是感觉PS3的GPU不单单是RSX,而应该是cellrsx,what do you think~
最近Eji大和cho大也没什么料爆~
作者: ffcactus    时间: 2006-9-27 11:07

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 10:59 发表

05E3上的‘PS3游戏画面’我相信可以把若干年后的XO游戏画面打得满地找牙
所以就算如您所说‘目前XO和PS3打个平手’我也没觉得XO有什么可丢人的~
不管你怎么看,总之,即将发售的PS3上的游戏的开发画面比当初即将发售XB时的XB上的游戏开发画面普遍要好。
比XB上已经推出的优秀游戏也看不出很多差别。
作者: ddps2    时间: 2006-9-27 11:13

引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-9-27 11:07 发表


不管你怎么看,总之,即将发售的PS3上的游戏的开发画面比当初即将发售XB时的XB上的游戏开发画面普遍要好。
比XB上已经推出的优秀游戏也看不出很多差别。
这次TGS我比较惊讶的是
RR7那种素质的画面(相对于RR系列)  1080P 60fps确实的运行着~
还有一个就是摩托风暴,虽然比不上05,但是超精细的建模,物理运算,自然的光源效果,很让我吃惊
其他的,没什么太注目的~
作者: EG瘦AA    时间: 2006-9-27 11:14

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 10:38 发表


那个帖子里都有详细的画面比较,要是不带有色眼镜看的话,我想眼睛稍微正常一些的都能有个分辨。

很多东西单看有时不明显,就怕放在一起比。
要是不带有色眼镜看的话:D
你应该和发那个贴的宙斯去说

[ 本帖最后由 EG瘦AA 于 2006-9-27 11:16 编辑 ]
作者: 任青    时间: 2006-9-27 11:20

引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-9-27 11:07 发表


不管你怎么看,总之,即将发售的PS3上的游戏的开发画面比当初即将发售XB时的XB上的游戏开发画面普遍要好。
比XB上已经推出的优秀游戏也看不出很多差别。
XO从05 E3公布到去年末发售只有半年时间....

PS3从05 E3到今年末发售用了足足一年半的时间....多了一年的时间开发....怎么比?
作者: 我不认字儿    时间: 2006-9-27 11:21

引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-9-27 10:56 发表


你说的那些游戏是XB已经推出快1年,到目前都还在开发的游戏。
这与PS3还没发售时,正在开发的游戏是2个概念,懂吗?
你先去看看XO初期发售表在YY好吗?
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 11:21

deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。
它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算了看不到的、被遮挡的三角形顶点),而PS部分相对简单(一部分是不少三角形和像素已经被预先cull掉了,另一部分在这步中PS不需要进行材质shader运算)这也是DR的目的。
第二步是将G-Buffers的信息作为输入,计算出最终场景效果,这部分是完全的像素操作。所有经过计算的像素都是可见的(无任何无效渲染),这里面根据G-Buffer安排不同可能会用到dynamic branch(比如把某一个G-Buffer的一个通道作为Material index buffer)。
而对于C1来说,无疑是非常胜任这种渲染方式的,第一个过程中,vs:ps比例可以调整为1:2或者2:1,而第二个过程则是完全的0:3。而且C1的dynamic branch性能是毋容置疑的,所以……
当然PS3也有优势方面咯,至少它的Mem的速度和延迟方面还是不错的——除去作为frame-z buffer的用途无法和XO相比外。Cell也比较有趣。

不过总之,基本上要想找到PS3的技术上利好消息,还是去找Eji或者cho这些N饭比较合适。像我这种既不喜欢Nv又不喜欢SCE的,基本不会带来让您很欣喜的消息。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2006-9-27 11:24 编辑 ]
作者: 我不认字儿    时间: 2006-9-27 11:28

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 11:21 发表


你先去看看XO初期发售表在YY好吗?
原来只佩服索饭的YY能力,现在还要加上一条:打死都不承认 的定力。  
作者: ddps2    时间: 2006-9-27 11:29

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 11:21 发表
deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。
它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算 ...
deferred rendering我大概知道一点,但是不清楚C1和RSX是怎么个处理方式
最近很少看到Eji和cho,也没什么人好问,inlife那边,也就最近才有1-2个TVgame的帖子
我也懒得发贴问他们
所以只能自己慢慢看,找资料 = =!
作者: 任青    时间: 2006-9-27 11:30

引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-9-27 11:14 发表

要是不带有色眼镜看的话:D
你应该和发那个贴的宙斯去说
要是不带有色眼镜看的话,能看出MGS4没缩水吗?
作者: 倍舒爽    时间: 2006-9-27 11:32

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:17 发表
只有两句话可说

1: 你不是说PS3画面好吗?那你就拿个画面好的证据出来让大家看看。实实在在的画面总比YY强多了。

2: 有人说,目前PS3画面不好是因为初期游戏的缘故,那好也拿XO的初期游戏和PS3初期游戏比比 ...
你就别在这里搞混水了。。fans的互相攻击就没少你一个在推波助澜。。。如果tg搞一个用户帖子屏蔽榜的话,我相信你至少能排前5.。
怎么了?觉得还很光荣对吧?
他这个叫什么帖子?专门找一些角度不好的画面,你认为公正么???

看看下面的话,你就看看吧。。是选择性失明么?
棒槌的话:

天剑
粒子和雾化效果其实是贴图,根本不是cod3和2那样的体积雾化处理


E3 05馊AA的最爱:《Formula One 06》3张清晰新图:
环境映射哪里去了?

号称“独占”的VF5,“完美”移植街机版
镜面”水,波纹都没有

doa4
这和服不比梅小路的有质感?碰撞侦测也是做得一流,质感无敌


不会看下视频么?光靠图片就判断出来了?还什么假光源,凭图片就能看出啊?
最搞笑的是doa4衣服的碰撞检测,拜托就算要托xo也别找这点了。。。
作者: zhangjingy    时间: 2006-9-27 11:33

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 10:59 发表

05E3上的‘PS3游戏画面’我相信可以把若干年后的XO游戏画面打得满地找牙
所以就算如您所说‘目前XO和PS3打个平手’我也没觉得XO有什么可丢人的~
“顶多打个平手”,我们也很满意,又回到了DC和PS2初期,画面差距不大的情况上了。
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 11:33

还是可以稍微期待一下Cell在DR中的作用。不过一个SPE尽管频率达到RSX的6倍多,但可不代表一个SPE能顶6个PSU哦。
作者: 倍舒爽    时间: 2006-9-27 11:36

引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-9-27 09:08 发表


很多东西光用眼睛看还是不够的,要用点脑。
靠目前的情况去看有什么问题不?

用脑不等于yy吧?
作者: ipodfan    时间: 2006-9-27 11:38

引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2006-9-27 10:53 发表
http://www.egchina.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=77&ID=441982     建议大家去看看.
真是不比不知道,一比吓一跳.PS3画面还没有早发售一年的主机好.这在游戏主机史上也是第一次吧.
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 11:38

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2006-9-27 11:33 发表


“顶多打个平手”,我们也很满意,又回到了DC和PS2初期,画面差距不大的情况上了。
知足美……
作者: tangxin983    时间: 2006-9-27 11:38

ok,用实际游戏说话,xo上能否找出比MotorStorm画面更好的RAC?

http://www.tgfcer.com/club/thread-5804634-1-1.html
作者: 香橙少年    时间: 2006-9-27 11:46

XO的游戏已经成熟阶段了
作者: 我不认字儿    时间: 2006-9-27 11:52

引用:
原帖由 tangxin983 于 2006-9-27 11:38 发表
ok,用实际游戏说话,xo上能否找出比MotorStorm画面更好的RAC?

http://www.tgfcer.com/club/thread-5804634-1-1.html
只说画面质量,你先玩玩XB版的麦克雷2005和RSC2后,你在看这画面,保你没有太多"想法"了 :D
作者: 张力    时间: 2006-9-27 11:59

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 11:52 发表


只说画面质量,你先玩玩XB版的麦克雷2005和RSC2后,你在看这画面,保你没有太多"想法"了 :D
井底之蛙
作者: 小JJ和大MM    时间: 2006-9-27 12:03

:D
爱你一棒锤
《机车风暴》
这就是强大的物理运算?!真是“廉价的粒子效果”啊!
大峡谷的阳光真柔和,黄昏貌似不是酱紫的,分裂3都不如。又是假光源,高亮帖图拿来充数的一个案例
尘土泥巴还没RSC2处理的好,简直令人怀疑地上不是砂子,水泥地面怕是尘土都没这么少的
作者: 张力    时间: 2006-9-27 12:04

爱你一棒槌在那个帖子里面,用VF5和EA的拳击3比,用大众高尔夫和兰龙比,得出PS3渣的结论

别人质疑他,爱你一棒槌还老是骂人,听说他在TGFC也有ID,不过他在这里绝对混不下去
作者: sunykoss    时间: 2006-9-27 12:07

这种技术贴,某喷就不要来献丑拉。。。
作者: snowman    时间: 2006-9-27 12:14

为了成本,rop这类东西最大限度的压, ps  vs这类开不得玩笑
毕竟3.4千就可以搞定cell +bd +g70
作者: ffcactus    时间: 2006-9-27 12:16

人家可是张了眼睛,毫不偏驳,两相对比,用事实说话的哦
作者: EG瘦AA    时间: 2006-9-27 12:19

引用:
原帖由 张力 于 2006-9-27 12:04 发表
爱你一棒槌在那个帖子里面,用VF5和EA的拳击3比,用大众高尔夫和兰龙比,得出PS3渣的结论

别人质疑他,爱你一棒槌还老是骂人,听说他在TGFC也有ID,不过他在这里绝对混不下去
而且还是用已经发售的XO游戏跟开发度只有30%-60%和还有一年才发售的PS3游戏比,有些还是不同类型游戏之间的对比
作者: 备常炭    时间: 2006-9-27 12:28

メモリバス幅                     256bit                     128bit
フィルレート                     68億8,000万テクセル毎秒       40億テクセル毎秒


这两个阉得太厉害了,恰恰是提高分辨率的致命伤
作者: west2046    时间: 2006-9-27 12:29

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

西川善司の3Dゲームファンのための
TGS出展ゲームグラフィックス講座

不用猜了 ,谜底揭晓:

“PS3のRSXは、その設計がGeForce 7800 GTXベースとはいうものの、ビデオメモリは128ビットバス接続で実は下位モデルの7600相当になってしまっておりビデオメモリ帯域が(7800系と比較して)狭いのだ。これがその原因の1つと考えられる。”

[ 本帖最后由 west2046 于 2006-9-27 12:30 编辑 ]
作者: doomking    时间: 2006-9-27 12:32

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 11:21 发表
deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。
它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算 ...
解释下ATI开发出除edram外仅2.3亿晶体管就达到48管的C1后怎么会开发出3.85亿晶体管同频率同显存下720P性能还不如7900的x1900的。
少了40%晶体管的影响在哪里
作者: doomking    时间: 2006-9-27 12:33

引用:
原帖由 备常炭 于 2006-9-27 12:28 发表
メモリバス幅                     256bit                     128bit
フィルレート                     68億8,000万テクセル毎秒       40億テクセル毎秒


这两个阉得太厉害了,恰恰是提高分辨率的致命伤
不开AA不会致命的
作者: hdfeel    时间: 2006-9-27 12:34

引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-9-27 12:19 发表

而且还是用已经发售的XO游戏跟开发度只有30%-60%和还有一年才发售的PS3游戏比,有些还是不同类型游戏之间的对比
ps3 是早开发一年 ,晚发售一年。  虽然 开发度是 30%-60%, 开发时间 却 多了 2 年。
作者: sunykoss    时间: 2006-9-27 12:34

rr7 1080p没有开aa,玩过的人看不到锯齿。
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 12:36

引用:
原帖由 备常炭 于 2006-9-27 12:28 发表
メモリバス幅                     256bit                     128bit
フィルレート                     68億8,000万テクセル毎秒       40億テクセル毎秒


这两个阉得太厉害了,恰恰是提高分辨率的致命伤
这俩其实是一回事,前一个是关键点,换句话说,即使扔给它64个rops,理论上pixel fillrate升到32G,第一个不变也还是浪费掉,就目前这个配置,多数情况下,在rop/pixel/zixel fillrate成为瓶颈前,local mem bandwidth已经成为瓶颈了。
作者: codjc    时间: 2006-9-27 12:37

引用:
原帖由 hdfeel 于 2006-9-27 12:34 发表


ps3 是早开发一年 ,晚发售一年。  虽然 开发度是 30%-60%, 开发时间 却 多了 2 年。
呵呵  这话说的   专业。
作者: 咪咪好大啊    时间: 2006-9-27 12:38

引用:
原帖由 west2046 于 2006-9-27 12:29 发表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

西川善司の3Dゲームファンのための
TGS出展ゲームグラフィックス講座

不用猜了 ,谜底揭晓:

“PS3のRSXは、その設計がGeForce 7800 G ...
揭晓了.我PC上的显卡都比PS3的强.
作者: 软变硬    时间: 2006-9-27 12:40

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 12:36 发表

这俩其实是一回事,前一个是关键点,换句话说,即使扔给它64个rops,理论上pixel fillrate升到32G,第一个不变也还是浪费掉,就目前这个配置,多数情况下,在rop/pixel/zixel fillrate成为瓶颈前,local mem ba ...
为什么不用256bit  600MHZ的GDDR3呢?现在都是白菜价了,  如果用这个的话,成本不会提升太多的啊,而且功耗还降低了。SONY的硬件工程人员都是吃屎长大的吗?
作者: 备常炭    时间: 2006-9-27 12:41

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 12:36 发表

这俩其实是一回事,前一个是关键点,换句话说,即使扔给它64个rops,理论上pixel fillrate升到32G,第一个不变也还是浪费掉,就目前这个配置,多数情况下,在rop/pixel/zixel fillrate成为瓶颈前,local mem ba ...
肯定是瓶颈,毫无疑问

BTW:ls某人不要用AA之类的诈唬人,我虽不是3D programmer,但也算业内人士。
作者: fatman    时间: 2006-9-27 12:43

反正第一时间买入PS3,其他机器无视.
作者: 软变硬    时间: 2006-9-27 12:44

引用:
原帖由 备常炭 于 2006-9-27 12:41 发表


肯定是瓶颈,毫无疑问

BTW:ls某人不要用AA之类的诈唬人,我虽不是3D programmer,但也算业内人士。
业内人士也喜欢萌系的东西啊。
作者: Ashley    时间: 2006-9-27 12:47

技术饭正式开喷,TGS上演走钢丝的PS3

RSXは解像度さえ低ければ最高のGPUなのだけど、HDTV表示になると苦しい
RSX如果只是低解像度倒是最强的GPU,可偏偏用来表示HDTV...

你们继续

开发套件到TGS还只是0.93Beta版,首发现在完成度已经100%的RR7实在是太强了

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0927/kaigai304.htm
作者: 张力    时间: 2006-9-27 12:57

引用:
原帖由 Ashley 于 2006-9-27 12:47 发表
技术饭正式开喷,TGS上演走钢丝的PS3

RSXは解像度さえ低ければ最高のGPUなのだけど、HDTV表示になると苦しい
RSX如果只是低解像度倒是最强的GPU,可偏偏用来表示HDTV...

你们继续

开发套件到TGS还只是0 ...
似乎PSP的RRS是在开发套件基本没有的情况下做出来的
作者: Ashley    时间: 2006-9-27 13:01

引用:
原帖由 张力 于 2006-9-27 12:57 发表


似乎PSP的RRS是在开发套件基本没有的情况下做出来的
これまでもPSPのように、ローンチ時にタイトル開発で綱渡りだったSCEのプラットフォームはあった。しかし、今回のPS3ほどせっぱ詰まった状況はこれまでになかったと言われている。

虽然到PSP为止都是首发时开发跟走钢丝没两样,但这次PS3是青出于蓝胜于蓝了...

没开发套件还做个啥啊

[ 本帖最后由 Ashley 于 2006-9-27 13:04 编辑 ]
作者: ddps2    时间: 2006-9-27 13:05

但是RR7 的整体效果又的确比RR6好了很多~
而且确实的1080P 60fps~

西川也说了,RR7可以作为PS3最基本的画面表现力作品~

1.0还没有放出我也是前天在B3D上看见的~
作者: Ashley    时间: 2006-9-27 13:12

引用:
原帖由 ddps2 于 2006-9-27 13:05 发表
但是RR7 的整体效果又的确比RR6好了很多~
而且确实的1080P 60fps~

西川也说了,RR7可以作为PS3最基本的画面表现力作品~

1.0还没有放出我也是前天在B3D上看见的~
用RR6来和RR7是不公平的,谁都知道RR6是NB在敷衍MS,整个一RRPSP高清效果版

不过要说好了很多,就目前的TGS展示版来看也不见得
作者: hourousha    时间: 2006-9-27 13:25

引用:
原帖由 软变硬 于 2006-9-27 12:40 发表



   为什么不用256bit  600MHZ的GDDR3呢?现在都是白菜价了,  如果用这个的话,成本不会提升太多的啊,而且功耗还降低了。SONY的硬件工程人员都是吃屎长大的吗?
我不是搞硬件设计的,这个也许和当初SCE和Nv的协商有关。
至于SCE的工程人员是不是吃屎……Maybe……呵呵。

其实位宽和‘不会造成严重浪费rop数量’有一种简单的换算关系。
第一步,计算出核心频率和显存频率的比,比如RSX是650/500 = 1.3
第二步,上一步结果*位宽*2(如果显存是DDR1-3)/32,对于RSX来说,这等于8*1.3 = 10.4
所以可以看出RSX最多配个10个rop就到头了。
解释一下第二步最后的32是如何来的。
这是根据一次Rop操作涉及的数据读取量而定的。
拿最简单的典型ROP操作——把register中的片段数据写入framebuffer的过程来说。
它一般需要一次读——读zbuffer中的深度信息——这一般是一个32bit读取
比较该深度和片断深度——这不涉及显存读取
比较stencil/alphatest,这也不涉及显存读取
如果检测失败则抛弃该片断——完毕,这种情况总操作是一个32bit读取
否则,接下来是两次写——将片断颜色(一般为32bit)和片断深度(32bit)写入color buffer和z-buffer中。这种情况是一个32bit读取+64bit写入。
当然,如果不使用stencil,将z精度降低,也可以做成16bit读取or 16bit读取+48bit 写入。
这样下来就有了——平均起来,一次Rop操作涉及的数据位数不会低于32bit。
其他情况举例
1:不使用z-buffer,只写,这样一次rop操作多数情况是32bit数据写入
如果使用alphatest,不通过的情况不用写入,就是0 bit
2:使用alpha blending不使用z-buffer
一次32bit读取(读取color buffer中颜色)+一次32bit写入(运算后写入color buffer),如果同时运用alpha test,则有些情况不用写
3:使用alpha blending外加z-buffer
一次32bit+32bit读取(color+z)一次32bit+32bit写入(color+z),有些情况不用写入(z/stencil/alphatest失败)
所以alpha blending是带宽大敌
4:4xMSAA
4次z读取,4次z比较,0-4次z写入,0-1次color写入
这个代表什么,不用多说了……
5:4xMSAA+Alpha Blending
自己算咯……

从上面可以得出,平均一次rop操作按32bit需求来算已经是非常节约的算法了。所以像R300等,是基本按照一次rop对应64bit来计算的,而新的GPU,也在不断改进显存控制(比如R580的ring-bus)前提下,不增加rop数量,不是厂商小气,而是实在用不着。
即使现在的PC GPU情况,alpha blending,MSAA依然造成显存瓶颈(见GDC06的相关paper)

从分辨率角度讲,分辨率提升,每一个几何体对应的片断数就越多,所以自然rop操作就越多,所以就需要更高的带宽/更多的rop power,当然这个带宽可以用提高频率/rop数量/显存位宽等不同途径达到。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2006-9-27 13:31 编辑 ]
作者: ddps2    时间: 2006-9-27 13:26

引用:
原帖由 Ashley 于 2006-9-27 13:12 发表


用RR6来和RR7是不公平的,谁都知道RR6是NB在敷衍MS,整个一RRPSP高清效果版

不过要说好了很多,就目前的TGS展示版来看也不见得
怎么说呢,RR6说是敷衍的,也对,但是RR6的效果也不错了,作为RR来说,算是上了一个台阶
我也是满意的
我开始看R7的图片,也没什么感觉,就是感觉科技味道淡了,有点走现实路线
但是看过153M的那个试玩后,感觉很好,大画面流畅美丽,感觉比R6更有质感和动感~
你在现场玩过的啦~
虽然不能说明PS3就比XO强,因为R6确实没有尽力
但是作为PS3上的首发作品角度出发的话,这样的效果,难道还不能让人满意么?




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