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标题: 【讨论】在插与不插的问题上,是否存在以下几种方式? [打印本页]

作者: 张力    时间: 2006-9-21 13:05     标题: 【讨论】在插与不插的问题上,是否存在以下几种方式?

在插与不插的问题上,是否存在以下几种方式:(纹理都是压缩存储的吧,用的时候解压缩)

1。游戏统一按照720P制作,在输出的时候整体放大,转换成1080P,MS的整体软件升级就是这样,其实这个工作是FULL HD彩电的必修课(在这一点上XO可以和SONY X系列彩电比拼一下效果)

2。背景是1080,纹理按照一般设计,在完成所有渲染以后,再放大贴图,这样会不会出现错误啊?

3。背景是1080,纹理按照一般设计,先放大,再渲染,最后贴图,这好像是游戏的一般方式,包括本世代,比如一些石头近看有马赛克

4。所有背景,纹理都是按照1080设计(从不放大或者极少数放大),渲染,贴图,这是不是就是原生1080P?

有错误的地方请指正。

另外:纹理放大是不是通用做法?比如向一块石头走去,需要纹理不断放大,马赛克也越来越大,也因此需要抗锯齿。

[ 本帖最后由 张力 于 2006-9-21 13:23 编辑 ]
作者: MK2    时间: 2006-9-21 13:23

纹理精度和渲染分辨率没有直接关系,比如说纹理精度是256x256,一样可以用1080P的分辩率来渲染,只是镜头拉近时,256x256将会被插值至1920x1080造成严重马赛克,如果纹理精度高达1920x1080,那么1080p的近景也不会很差。所以渲染分辨率和输出分辨率对画质的影响都不大,最重要的是纹理精度,如果纹理精度不提升,渲染分辨率和输出分辨率再高也是白搭。比如quake3的纹理精度是256x256,即使你的显卡分辨率调至1600x1200,显示器也支持1600x1200,结果还是跟1024x768差不多。
作者: 张力    时间: 2006-9-21 13:26

引用:
原帖由 MK2 于 2006-9-21 13:23 发表
纹理精度和渲染分辨率没有直接关系,比如说纹理精度是256x256,一样可以用1080P的分辩率来渲染,只是镜头拉近时,256x256将会被插值至1920x1080造成严重马赛克,如果纹理精度高达1920x1080,那么1080p的近景也不会 ...
对,藕的理解也是这样,只有第四种,就是说纹理精度整体提升才能说是真正的原生1080P

另外:纹理精度是不是有不同的尺寸,比如石头这种纹理尺寸较小,拉近的时候更容易出现马赛克
作者: locke    时间: 2006-9-21 13:34

那么总结一下,1080P有三种形式达到~
1)显卡生成低于1080P的画面,然后在整个画面插值输出成1080P~结果:整个画面模糊!
2)显卡生成1080P的模型,然后把纹理插值扩大,然后贴到1080P的模型上~结果:3D模型清晰,但是模型内的纹理模糊
3)显卡生成1080P的模型,纹理本身就是1080P的大小,然后贴到1080P的模型上~结果:完美~
作者: MK2    时间: 2006-9-21 13:36

引用:
原帖由 张力 于 2006-9-21 13:26 发表


对,藕的理解也是这样,只有第四种,就是说纹理精度整体提升才能说是真正的原生1080P

另外:纹理精度是不是有不同的尺寸,比如石头这种纹理尺寸较小,拉近的时候更容易出现马赛克
这个就要看软件商的喜好了,如果他们愿意用1920x1080的石头纹理,那么你就会得到一块很好看的石头。
作者: 张力    时间: 2006-9-21 13:39

引用:
原帖由 locke 于 2006-9-21 13:34 发表
那么总结一下,1080P有三种形式达到~
1)显卡生成低于1080P的画面,然后在整个画面插值输出成1080P~结果:整个画面模糊!
2)显卡生成1080P的模型,然后把纹理插值扩大,然后贴到1080P的模型上~结果:3D模型 ...
2和3在高端大尺寸显示器上(比如SONY X系列液晶,松下先锋FULL HD等离子,甚至FULL HD LCoS背投SXRD),看画面的细腻程度,还是很容易区分的。
作者: locke    时间: 2006-9-21 13:49

引用:
原帖由 MK2 于 2006-9-21 13:36 发表


这个就要看软件商的喜好了,如果他们愿意用1920x1080的石头纹理,那么你就会得到一块很好看的石头。
不过问题是,有谁会让整个屏幕显示一块石头~
如果石头在1080P的画面中只占了200×200象素~
那么用200X200的象素也足够表现很好看得石头了吧~
作者: hourousha    时间: 2006-9-21 14:48

纹理分辨率和渲染分辨率没有固定关联,因为两者根本不属于同一个空间,其映射也是动态的。
比如一个256x256的纹理贴在场景某个广告牌上,如果在某个视点下该广告牌对应屏幕中小于256x256的区域,那么这个文理就不会发生欠采样。
假设同样的广告牌,贴上2048x2048的纹理,但比如视点离广告牌很近,整个屏幕只对应广告牌的一小部分,那么同样,纹理会发生欠采样。
所以,对于3D场景,纹理大小永远不能保证任何情况下的不过不欠……
顺便说一下,无论是欠采样还是过采样都会发生影响视觉的失真。改善过采样的方式主要是MIP_Filter。

所谓的拉伸,指的是render target的拉伸,也就是说按照720p的分辨率渲染场景到一个文理(该RT纹理分辨率为720p)然后把这个720p的RT Texture再渲染到1080p的Buffer中,这个过程有一个文理欠采样过程。让图片质量下降。其效果就如同在物理分辨率1366x768的LCD上显示720p的效果。
原生1080p指的是从一开始的几何光栅化就以1080p分辨率进行的方式。
高分辨率的好处一方面是边缘效果改善,另一方面对纹理也有些许改善,就如同SSAA对纹理的改善效果。坏处自然是消耗增加。
拉伸1080p相对于原生720p增加消耗的主要成本就是一次texture mapping,这个成本很低,所以可以基本忽略。
而原生1080p对原生720p的消耗增加就非常大了,一方面是1080p的像素数是720p的2.25倍,也就是说同样一个模型,光栅化为1080p所占的像素数基本就是720p的2.25倍,所以像素操作消耗必然就是2.25倍,同时纹理采样由于du和dv更低,所以倾向于取更高分辨率的MIP层,这样texture cache一般利用率也会下降。
当然对显寸带宽的消耗增加也是可观的。
作者: 飞坦    时间: 2006-9-21 15:15

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 14:48 发表
纹理分辨率和渲染分辨率没有固定关联,因为两者根本不属于同一个空间,其映射也是动态的。
比如一个256x256的纹理贴在场景某个广告牌上,如果在某个视点下该广告牌对应屏幕中小于256x256的区域,那么这个文理就不 ...
但对于现在一些中高端显卡来说,某些PC高端游戏在实用分辨率下比如1280  1024,和高分辨率1920   1200或者1600 1200下,帧数的下降并不是完全像线形那样直线下降. 甚至很多时候差距很小. 或者下降只有10-20%的帧数,可见目前一些游戏瓶颈已经不在分辨率这边了.而且家用机游戏GPU在利用带宽上肯定可以比桌面显卡进行更多的优化,效率应该会高不少.
作者: hourousha    时间: 2006-9-21 15:33

问题是Console可利用的带宽有多少?而PC上GPU的带宽利用率不高?
那些只下降1x%的又是些什么显卡?什么CPU?什么游戏?
当然,瓶颈不会总在pixel这块。即使全在pixel方面,性能下降也不可能是完全线性。
作者: ipodfan    时间: 2006-9-21 15:44

引用:
原帖由 MK2 于 2006-9-21 13:36 发表


这个就要看软件商的喜好了,如果他们愿意用1920x1080的石头纹理,那么你就会得到一块很好看的石头。
都是这么大的纹理,显存够用吗?
作者: 飞坦    时间: 2006-9-21 16:13

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 15:33 发表
问题是Console可利用的带宽有多少?而PC上GPU的带宽利用率不高?
那些只下降1x%的又是些什么显卡?什么CPU?什么游戏?
当然,瓶颈不会总在pixel这块。即使全在pixel方面,性能下降也不可能是完全线性。
根据以往的经验来看,PC游戏在针对PC GPU做开发的时候肯定不会像对家用机那样优化得那么仔细.

一般的高端卡79  19在对付在HL2  DEMO3  分裂3, MARK06 Q4这些测试中,当打开高AA,高分辨率的时候,
下降幅度比以前的卡低了很多







不过多半会有人说XO和PS3的显存带宽只有128bit. 或许会有一定的瓶颈.

但有兴趣的人其实可以测试一下把,把自己家的7900GT调到550/700和550/1400进行一下测试.
作者: 没钱的命    时间: 2006-9-21 16:14

现在流行想插就插

插到1080P最高
作者: toshiya115    时间: 2006-9-21 16:18

引用:
原帖由 没钱的命 于 2006-9-21 16:14 发表
现在流行想插就插

插到1080P最高
看到这个回帖真是惊喜啊,没有看到“麻将”2个字。兄弟,你终于恢复正常了!(擦鼻涕)
作者: hourousha    时间: 2006-9-21 16:40

引用:
原帖由 飞坦 于 2006-9-21 16:13 发表


根据以往的经验来看,PC游戏在针对PC GPU做开发的时候肯定不会像对家用机那样优化得那么仔细.

一般的高端卡79  19在对付在HL2  DEMO3  分裂3, MARK06 Q4这些测试中,当打开高AA,高分辨率的时候,
下降幅度比 ...
像什么AlphaBlending操作(典型的耗费显存带宽操作)跟本就属于黑盒式,完全由驱动搞定,程序员有什么优化余地?PC上的低效主要源于诸如调用开销(如PC上的D3D被人诟病之处)和其它部分的运算、传输、通信方面的瓶颈,就显卡本身来说,发挥的还是比较彻底的。
你那些图……除了NFS9的N卡部分以外,其他的没看见下降很小的情况出现。
而且,你列出的任何一款游戏(这些也基本都不算新游戏了)从1280到1600的降幅你不妨算算看……
而且不要忘记,那是7900和1900,一个是256bit显存,另一个可是256bit+Ringbus……

[ 本帖最后由 hourousha 于 2006-9-21 16:46 编辑 ]
作者: 飞坦    时间: 2006-9-21 16:52

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 16:40 发表

像什么AlphaBlending操作(典型的耗费显存带宽操作)跟本就属于黑盒式,完全由驱动搞定,程序员有什么优化余地?PC上的低效主要源于诸如调用开销(如PC上的D3D被人诟病之处)和其它部分的运算、传输、通信方面的 ...
所有的效率损耗,最终就表现在游戏的画面上了啊,拖慢,桢数不足等等.RSX也是128bit+FlexIO.XO是128bit+EDRAM.都有各自的办法.
偶还是看到PS3游戏在1080P上的表现的.毕竟当年PS2游戏在480P的表现上并不比其480I的游戏差.
作者: hourousha    时间: 2006-9-21 17:12

搞了半天,你想说的无非就是PS3可以原生1080p而且可以保证质量?
我前面只是列出了原生1080p的代价,其他的可没说哦。我又没说PS3实现不了原生1080p,我也没提什么画面质量,这是主观的,我所指的是渲染复杂度……
作者: hourousha    时间: 2006-9-21 17:33

再多废话两句
1:分辨率越高,显卡Pixel部分的瓶颈越容易显露出来,换句话说,其他部分瓶颈的影响将变小。换句话说,到了高分辨率,拼的主要就是显卡,而在PC和Console两个领域,显卡性能发挥倒都还算充分。
2:游戏的渲染将会更加复杂,PS部分越复杂,对分辨率越敏感,比如HL2:  LC和HL2:Ch1就比HL2对分辨率更敏感,你列出的那三个游戏,HL2出的最早,所以对分辨率敏感性最低(本来HL2就不怎么吃GPU),而Q4和NFS就对分辨率比较敏感了,从1280->1600一般就会下降17%->24%。同样,把HL2换成HL2:  LC,再看看Farcry:HDR,就会发现它们对分辨率同样敏感,更新的一些,如Fear,ES4之类的我就不多说了。
另外顺便说一下。720p->1080p的像素增加比例其实远高于1280x1024->1600x1200,其实接近于1280x1024->2048x1536,这个情况的下降比例,可参考你给出的那个Q4的测试……
作者: 没钱的命    时间: 2006-9-21 17:57

引用:
原帖由 toshiya115 于 2006-9-21 16:18 发表

看到这个回帖真是惊喜啊,没有看到“麻将”2个字。兄弟,你终于恢复正常了!(擦鼻涕)
麻将是今天的主角

也是未来的关键

谁独占麻将

谁就赢鸟!

我坚信!
作者: toshiya115    时间: 2006-9-21 23:43

引用:
原帖由 没钱的命 于 2006-9-21 17:57 发表


麻将是今天的主角

也是未来的关键

谁独占麻将

谁就赢鸟!

我坚信!
没过多久又复发了......可怜的淫....




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