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标题: 鬼泣初代还是神一样存在啊.. [打印本页]

作者: Missing    时间: 2006-8-26 20:21     标题: 鬼泣初代还是神一样存在啊..

今天终于通了大神2周目..突然心血来潮来几下鬼泣.
当年出了.到现在经过这么多游戏的洗礼.还是觉得鬼泣初代神一样的存在啊.气氛手感太赞..:fq10:
作者: qiqidudu    时间: 2006-8-26 20:23

很有同感
作者: biaozhaoji    时间: 2006-8-26 20:25

可惜出在PS2上了,论最强ACT还是忍龙,手感不提,画面就差出一大节
作者: ccow    时间: 2006-8-26 20:28

楼上,DMC一代出来时,哪儿来的XB呀。
作者: tdkgtm    时间: 2006-8-26 20:30

引用:
原帖由 biaozhaoji 于 2006-8-26 20:25 发表
可惜出在PS2上了,论最强ACT还是忍龙,手感不提,画面就差出一大节
知道你是软黑,自觉点,别自作聪明
作者: Missing    时间: 2006-8-26 20:31

汗..SAVE要420K..现在努力DEL 其它SAVE去
作者: tdkgtm    时间: 2006-8-26 20:32

DMC一代确实是经典,2代不知道怎么capcom怎么想的
作者: 紫龍    时间: 2006-8-26 20:34

神谷是大神!
作者: Missing    时间: 2006-8-26 20:36

今天通大神2周目后见到神谷的名字:D
作者: Missing    时间: 2006-8-26 20:45

湿了..重新见回但丁开始不久拿到雷电剑的动作..型到爆.太华丽鸟
作者: 神之右手    时间: 2006-8-26 20:45

1  2都很赞阿~
作者: sonypsp2    时间: 2006-8-26 20:54

LS的、、、总有人没玩就胡说,明显是一赞,三一般,二渣来着
作者: Missing    时间: 2006-8-26 21:06

二代不要提了..完全是恶搞
作者: 种子高达    时间: 2006-8-26 21:22

LZ个伪非还在装,估计你已经将记录删掉了,233...:D
作者: kid1412    时间: 2006-8-26 22:37

鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年
作者: freeAlllllll    时间: 2006-8-26 23:31

还是觉得3的手感更好。
作者: renvi    时间: 2006-8-26 23:31

-任何ACT作品与生化危机4第一版本(鬼涕一代)比都是渣!

在下曾经的签名.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-8-26 23:32 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-8-26 23:35

鬼泣1带给人以极其投入的感觉,难以用言语表达

严格地讲,作为动作AVG,鬼泣2不算差,鬼泣3更是有相当水准,但是在鬼泣1面前都黯然失色
作者: dmc3    时间: 2006-8-26 23:38

DMD才是精髓
作者: sarion    时间: 2006-8-26 23:40

引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-26 22:37 发表
鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年
吹也要有个限度,谢谢
作者: ms006z    时间: 2006-8-26 23:43

一代确实华丽,引人入胜。
作者: solduchamp    时间: 2006-8-26 23:45

2代换制作人了
没办法
作者: luxman    时间: 2006-8-26 23:46

的确一代经典之作!
作者: 紫龍    时间: 2006-8-26 23:53

引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-26 22:37 发表
鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年
神谷都承认鬼泣很多地方借鉴了某游戏……
作者: 千呪杀    时间: 2006-8-26 23:58

这是纯fans贴
作者: kid1412    时间: 2006-8-26 23:59

引用:
原帖由 sarion 于 2006-8-26 23:40 发表


吹也要有个限度,谢谢
1. 现在有全面超越鬼泣1的ACT么?
2. 借鉴不等于设计理念
作者: 5158    时间: 2006-8-26 23:59

超越7、8年……………………
我想知道kid1412同学你难道已经见过几年后的游戏了……
作者: 莎木迷    时间: 2006-8-26 23:59

我有2张全新品
作者: kid1412    时间: 2006-8-27 00:00

引用:
原帖由 5158 于 2006-8-26 23:59 发表
超越7、8年……………………
我想知道kid1412同学你难道已经见过几年后的游戏了……
现在的ACT比鬼泣又如何?
作者: 莎木迷    时间: 2006-8-27 00:03

补图

作者: 千呪杀    时间: 2006-8-27 00:06

fans贴难免有主观过激言论,其实也没什么,就表太计较了。SEGA饭软饭任饭以及其他ACT游戏饭统统退散:D
作者: 5158    时间: 2006-8-27 00:09

引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 00:00 发表


现在的ACT比鬼泣又如何?
你非要比的,全面超越的确实没有,鬼泣自己又全面超越之前的ACT了么?而且,请问现在离7、8年还有多少年?
作者: kid1412    时间: 2006-8-27 00:14

引用:
原帖由 5158 于 2006-8-27 00:09 发表

你非要比的,全面超越的确实没有,鬼泣自己又全面超越之前的ACT了么?而且,请问现在离7、8年还有多少年?
鬼泣比之前的ACT,最突出就在于制定了3D ACT的潜规则
后面的又有多少动作游戏没有借鉴鬼泣的元素?
鬼泣的影响力一直会继续
作者: lowy    时间: 2006-8-27 00:19

capcom总是走在前头,这是毫无疑问的
sf2虽然不是第一个2D格斗,但是开创了xxxxxx……
bio虽然不是第一个那样的avg,但是开创了xxxxxx……
dmc虽然不是第一个3D的act,但是也开创了xxxxxx……
同样,bio4基本上也不是第一个那样的,但是后面会蹦出来无数跟着学的作品

但是非要追本溯源也就不好了,我觉得
作者: 5158    时间: 2006-8-27 00:21

请你详细说一下鬼泣制定的3D ACT潜规则,谢谢。
作者: 咪咪好大啊    时间: 2006-8-27 00:28

一个忍龙就已经超越鬼泣了......................
作者: lowy    时间: 2006-8-27 00:31

说潜规则很难说清楚
我觉得简单的说,就是告诉大家,3Dact是可以这么做的

就像mario64告诉大家3D平台是这么做的,差不多

实际上由于ACT,尤其是冷兵器类act对于动作设计等等要求甚高
所以其实dmc虽然做了一个表率,但是真能跟着学并且有些突破的,还是寥寥无几
作者: kid1412    时间: 2006-8-27 00:31

举个例子
从技术上讲,受到过去的主机机能的限制,难以实现在全3D复杂场景的ACT,鬼泣是第一个。在这种新的场景下如何表示激烈的打斗,说白了是碰撞判定,另外camera的处理,都是从前不突出,或没有的问题。
等等。

[ 本帖最后由 kid1412 于 2006-8-27 00:34 编辑 ]
作者: lowy    时间: 2006-8-27 00:33

引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2006-8-27 00:28 发表
一个忍龙就已经超越鬼泣了......................
从来都没觉得~不想吵架,吵了太多次
但是不得不说,xb的机能问题占了太大的优势
使得两个作品无法站在同一个平等的前提下进行对比

所以我非常想看到dmc4和ng2的对决
至少,两个平台的差距缩小之后,大家再做对比,就可能要好得多
作者: 5158    时间: 2006-8-27 00:39

既然你说是制定了潜规则,那么现在的3DACT有多少是按着DMC的规则走的?你把他的地位抬起来了,但就目前的游戏来说,似乎没表现出DMC有那么大的影响力。
而且影响力会一直延续就领先7、8年了?现在FTG还是SF的延续了,SF领先世界10几年了?
而且DMC根本就没创造出一个属于他的绝对优势领域,只能说这个时代的3DACT里他是一个典范,论影响力,他离无双都远出一截。他最多就是告诉别人这种游戏还可以这么做,离这类游戏就该这么做的地位还远的很。
我承认DMC是好游戏,但你表达感情也要有个度吧。

[ 本帖最后由 5158 于 2006-8-27 00:41 编辑 ]
作者: kid1412    时间: 2006-8-27 00:40

引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2006-8-27 00:28 发表
一个忍龙就已经超越鬼泣了......................
忍龙的画面是比鬼泣要好的多,尤其是开了480p
忍龙也有其他一些地方超过了鬼泣
但在气氛营造和关卡设计上,鬼泣要胜一筹
鬼泣打击时的特效处理个人认为比忍龙略好
作者: lowy    时间: 2006-8-27 00:44

引用:
原帖由 5158 于 2006-8-27 00:39 发表
既然你说是制定了潜规则,那么现在的3DACT有多少是按着DMC的规则走的?
影响力会一直延续就领先7、8年了?现在FTG还是SF的延续了,SF领先世界10几年了?
而且DMC根本就没创造出一个属于他的绝对优势领域,只能说 ...
这也不是理由倒是,你可以理解为3D冷兵器act入门门槛很高,有实力做出好作品的厂商太少,而已
实际上从gow上还是可以看出来有学习dmc和鬼武者成分在的影子的
这个如同说blz成为diablo类的顶峰,自此六七年见再没有第二个作品可与其相提并论,是一样的
无论是圣域,神界还是titan quest

实际上无双又有什么跟风者?除了basara外,而且basara对于无双最重要的类rpg模式,cx的出招法都几乎没学
如果真的讲判定和手感,koei也没什么优势可言
作者: kid1412    时间: 2006-8-27 00:45

引用:
原帖由 5158 于 2006-8-27 00:39 发表
既然你说是制定了潜规则,那么现在的3DACT有多少是按着DMC的规则走的?
影响力会一直延续就领先7、8年了?现在FTG还是SF的延续了,SF领先世界10几年了?
而且DMC根本就没创造出一个属于他的绝对优势领域,只能说 ...
1. FTG分2D和3D两种,一个是SF,一个是VR战士
2. ACT现在来说基本上分两种:一种暂时说为鬼泣like吧,另一种是无双like。因为本世代的主机不可能做到既场景复杂又敌人众多。从这个意义上说,鬼泣和无双是两个种类。如果说要做到二者兼顾且不失平衡性的话,可以看ps3和360上游戏的表现。
作者: 莎木迷    时间: 2006-8-27 01:00

鬼泣原本只是BIO4的一个未完成品,没想到现在可以变成一个系列了
作者: fangel    时间: 2006-8-27 01:02

1代妇科吧
作者: 5158    时间: 2006-8-27 01:03

判定和手感是无双类跟DMC之间最本质的区别之一,两个游戏的优势不一样,但从市场角度讲无双那种更受欢迎,虽然都在衰退但无双还是死的慢一些,虽然这之间有CAPCOM自己失误的因素在。跟风无双的,BASARA算是素质最高的一个,N3,还有PC前两天出的那个忘记名字了无双色彩也很重,乱七八糟的还有很多,当然不入流的游戏确实很多,DMC那边除了忍龙、战神、范海辛外,暂时没想出别的来,起初想把男女忍扔进来但想想核心上有很迥异的追求。
与DMC相提并论的话,忍龙个人观点已经可以了,他剃掉画面因素也依然不比DMC弱,绝对比titan quest与D2差距近不知道多少倍。

我拿SF出来,显然不能比3D的,请不要侮辱我的智商。
我想知道两者兼顾又平衡后的无双DMC算不算超越7、8年的证据,要说算的话我就去睡觉了……
作者: golden    时间: 2006-8-27 01:03

引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 00:33 发表


从来都没觉得~不想吵架,吵了太多次
但是不得不说,xb的机能问题占了太大的优势
使得两个作品无法站在同一个平等的前提下进行对比

所以我非常想看到dmc4和ng2的对决
至少,两个平台的差距缩小之后,大家 ...
忍龙超越dmc1的地方不光是画面

自从ps2发售以来的硬派ACT,我个人心目中的排行前五位是。
1、忍龙
2、鬼泣1
3、战神
4、鬼泣3
5、红侠1
比较可惜的是恶魔城3D化的失败。
作者: pp1234    时间: 2006-8-27 01:05

引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 00:19 发表
capcom总是走在前头,这是毫无疑问的
sf2虽然不是第一个2D格斗,但是开创了xxxxxx……
bio虽然不是第一个那样的avg,但是开创了xxxxxx……
dmc虽然不是第一个3D的act,但是也开创了xxxxxx……
同样,bio4基本上也不是第一个那样的,但是后面会蹦出来无数跟着学的作品
这个我举双手赞同,再加一个鬼舞的一闪的开创
作者: lowy    时间: 2006-8-27 01:06

引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:03 发表


忍龙超越dmc1的地方不光是画面

自从ps2发售以来的硬派ACT,我个人心目中的排行前五位是。
1、忍龙
2、鬼泣1
3、战神
4、鬼泣3
5、红侠1
比较可惜的是恶魔城3D化的失败。
可以新开一个贴讨论了,每次都要涉及到忍龙和dmc之战
好吧,我们说,这两个游戏走的是不同路线,这样更合适,ok?

如果非要一句话总结的话,忍龙无可避免的发展为无敌属性技至上的原则,就让我很不爽
作者: golden    时间: 2006-8-27 01:06

CAPCOM绝对是个做ACT的料,期待能推出更好的作品。
只是鬼武者系列,在日本很红,fami评价也很高,可是我个人怎么都不喜欢这个系列,看三作的眼光也和gs的评价一样,很普通的一个系列。
作者: 5158    时间: 2006-8-27 01:08

恶魔城3D化太柔和和平淡了,想2D时代的优点和3D的优势都照顾上结果把握的不好,有些细节确实不错,但放到整体后实在是什么过人之处。
作者: lowy    时间: 2006-8-27 01:08

引用:
原帖由 5158 于 2006-8-27 01:03 发表
判定和手感是无双类跟DMC之间最本质的区别之一,两个游戏的优势不一样,但从市场角度讲无双那种更受欢迎,虽然都在衰退但无双还是死的慢一些,虽然这之间有CAPCOM自己失误的因素在。跟风无双的,BASARA算是素质最 ...
dmc like的作品多得是,远比无双类多得多,只不过素质大多平平

要说几个的话,tecmo的阿尔格斯战士
konami的纳米破坏者 taito的武刃街 capcom自己的包括罗马之影之流,等等等等
还有很多不入流的二三线作品,数不过来的
作者: 莎木迷    时间: 2006-8-27 01:09

C社ACT实力最强
当年的街机游戏.现在的家用机游戏.
名气最响的就是C社的游戏了
作者: golden    时间: 2006-8-27 01:09

引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:06 发表


可以新开一个贴讨论了,每次都要涉及到忍龙和dmc之战
好吧,我们说,这两个游戏走的是不同路线,这样更合适,ok?

如果非要一句话总结的话,忍龙无可避免的发展为无敌属性技至上的原则,就让我很不爽
什么叫无敌属性技至上?你玩过忍龙吗?为什么忍黑作为一个进化版的评价能等同于忍龙?忍黑把忍龙细微的不足以及难度上都调整到完美了,飞燕的威力比飙风包更为削弱,如够你要说的是饭落钢,你去用用看,飙风包里后期的敌人都不吃的。
作者: lowy    时间: 2006-8-27 01:18

引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:09 发表


什么叫无敌属性技至上?你玩过忍龙吗?为什么忍黑作为一个进化版的评价能等同于忍龙?忍黑把忍龙细微的不足以及难度上都调整到完美了,飞燕的威力比飙风包更为削弱,如够你要说的是饭落钢,你去用用看,飙风包 ...
全难度通关算不算玩过?全任务通关算不算玩过?
你不要和我说必须全任务mn全过好罢,没时间,也就是一大半过了very hard而已

无敌属性至上的意思是,这游戏的招数的自由度偏低,于是在遭遇危险及高难度下玩家最后自然而然的会转向最安全的手段
就是在有可能出危险的地方一概用无敌属性技来pass
不要一提就像飞燕和饭钢好吧,那是新手的不能再新手的玩法
反击的无敌如何?里风的无敌如何?霸王旋刃的无敌呢?蓄力max的无敌呢?神威空蝉斩以及所有重武器蹬墙砸地的无敌呢?
再有一个好用的无敌就是放忍卷了,有无敌当然没问题,dmc的无敌技也不少的
但是有无敌同时杀伤力还是诸多招式中最大的,这个就不大好了
作者: golden    时间: 2006-8-27 01:31

引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:18 发表


全难度通关算不算玩过?全任务通关算不算玩过?
你不要和我说必须全任务mn全过好罢,没时间,也就是一大半过了very hard而已

无敌属性至上的意思是,这游戏的招数的自由度偏低,于是在遭遇危险及高难度下 ...
照你这种说法没有一款ACT是好的,只有让全世界玩家没有一个能通关的ACT才是好游戏,忍龙的难度非常高,但是玩个50小时候还是觉得很容易的。
忍黑才能算忍龙的完整形态,玩过xx小时忍龙之后再通一次忍黑就能看到制作小组的用心。
吸取玩家的反映,作了最大的三点改进:
1、视角问题,部分场景在角落攻击时视角存在一些问题(其实大多数ACT中都有这个情况),但是把忍黑通了后,我找不出一个让我很不满意的视角,就拿第一个boss来说,角落战全部变成广角视角,一目了然boss和小兵的位置,后期类似的情况比比皆是。
2、游戏难度的大幅调整,忍龙通了very hard之后很多玩家提出意见,hard和vh的难度只是前两关比normal难,后期掌握了飞燕和饭落钢,难度和normal没有任何区别,事实确实如此。忍黑对此作了大幅调整,飞燕的攻击判定在飙风包中就弱了很多,忍黑中对出招方向要求更严格,习惯了忍龙中使用飞燕的玩家在忍黑中使用失败是很平常的事情。饭落钢的下坠影响范围也作了调整。而且忍黑还增加了master难度,绝对BT。
3、敌兵的重新设计,增加的敌兵不说,共有小兵的攻击也修改了,AI更高,忍龙中某些小兵攻击后容易出现硬直的招式很多都强化了,不是取消硬直就是攻击力变强。新增加的敌兵估计就是为了削弱饭落钢而来的,很多大体积敌兵根本没法使用饭落钢。

gs给忍黑9.4分,这点很出乎我的意料,毕竟忍黑只是在飙风包2的基础上作了些修改而推出的,一款冷饭游戏怎么得到这么高的评价,玩了之后才为制作组的用心叫好,平心而论老的忍龙已经相当优秀了,能在玩家提出的意见之后作了这么多修改,似乎是我头一次碰到。
作者: pock    时间: 2006-8-27 01:33

本来lowy和5158讨论好好的,突然某些黄金一代跳进来,贴子就变味了。。。
作者: lowy    时间: 2006-8-27 01:36

你就没有说到点子上
我前一片帖子从头到尾对ng有意见的只是它的设计思想
至于我对tecmo的技术实力和黑的内容增加从没有过什么意见

视角问题还不严重?我基本上没见到能比ng视角更严重的游戏了,
ng视角的强烈不安定性,招式取消性上相对死板的设计,综合来看,基本就是造就了这个游戏十分看重无敌的原因

飞燕和饭钢的无敌没了,还有大量的无敌,无非就是你自己去花上几小时试验那些好用,或者我直接告诉你的区别而已

[ 本帖最后由 lowy 于 2006-8-27 01:38 编辑 ]
作者: golden    时间: 2006-8-27 01:41

引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:36 发表
你就没有说到点子上
我前一片帖子从头到尾对ng有意见的只是它的设计思想
至于我对tecmo的技术实力和黑的内容增加从没有过什么意见

视角问题还不严重?我基本上没见到能比ng视角更严重的游戏了,
ng视角的强 ...
根本就没有无敌的招式,任何ACT你能熟练掌握了都是无敌的,你要说忍龙续力攻击无敌,确实,但并非所有场合都适用,而且也不是那么容易掌握的。
视角问题忍龙是有,但是没有那么严重,你去看一下忍黑里的视角再说吧,飙风包是没有视角改善的。
至于任何武器的跳墙+Y重击,打能击倒的敌人是有用,打大型敌兵呢?
如果你没玩过飙风包或者忍黑,我觉得没有继续讨论下去的必要了。
作者: golden    时间: 2006-8-27 01:45

我要说明一点,没有任何贬低dmc1的意思,我非常喜欢dmc1,只是在ps2 xb  gc这一代主机上所出的硬派ACT中,dmc1在我心目中排在忍龙之后,两个游戏都是极品。
作者: solbadguy    时间: 2006-8-27 01:47

鬼泣人物设计/怪物设计比忍龙好,隼龙形象比较中庸怪物也没什么文化;
鬼泣没有过度无敌的招数,忍龙上了天就无敌了还能放雷;
忍龙手感比鬼泣好,冷兵器最高;
忍龙动作和场景配合比鬼泣好;

总的来说还是喜欢忍龙的手感。楼上有位同学说的对,等DMC4和NG2出来才能比较。
作者: lowy    时间: 2006-8-27 01:49

引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:41 发表

根本就没有无敌的招式,任何ACT你能熟练掌握了都是无敌的,你要说忍龙续力攻击无敌,确实,但并非所有场合都适用,而且也不是那么容易掌握的。
视角问题忍龙是有,但是没有那么严重,你去看一下忍黑里的视角 ...
你要说出这样的话,那就是我要怀疑你玩没玩过忍龙了,玩了这么久还看不透这一点……

放忍卷的时候难道不是全身无敌么,飞燕没有无敌的话,真龙和伪龙两个人对飞燕无伤是为什么?
你身中炸弹镖的时候怎么躲避?难道不是用里风或马上走墙飞燕的无敌时间?
大刀之强难道不是反击无敌时间之长和霸王旋刃转起来之后的无敌时间?

打牛魔王的时候全民躲避火柱都喜欢原地走墙三角跳砸下,是为什么?
第一,保证视角稳定,第二,招式本身安定的无敌时间,保证不会不会有大段的硬直而出现危险
mn难度下的几个任务,任是多高的高手,到了十分危险难以控制局面的时候也忍不住换上黑龙丸玩走墙砸地的一手
就是因为黑龙丸怒轰刃在同类招式中最大的判定范围和最长的无敌时间,以及最大的杀伤力
作者: pock    时间: 2006-8-27 01:49

temco这公司缺乏动作格斗游戏优良历史传统,跟capcom这些动作老铺相差太远。

doa系列,NG系列无法得到广泛性认同。
作者: golden    时间: 2006-8-27 01:53

引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:49 发表


你要说出这样的话,那就是我要怀疑你玩没玩过忍龙了,玩了这么久还看不透这一点……

放忍卷的时候难道不是全身无敌么,飞燕没有无敌的话,真龙和伪龙两个人对飞燕无伤是为什么?
你身中炸弹镖的时候怎么躲 ...
没必要再继续讨论下去了,确实中了黑衣的炸弹飞镖走墙无敌是最有效的处理方法,我也是这样做的,但是这怎么能算不好呢?走墙的时机也要算好,操作的好才能说100%能躲过。
按你这种标准,没有一款ACT能符合你的要求,毕竟是游戏。
作者: pock    时间: 2006-8-27 01:53

引用:
原帖由 solbadguy 于 2006-8-27 01:47 发表
鬼泣人物设计/怪物设计比忍龙好,隼龙形象比较中庸怪物也没什么文化;
鬼泣没有过度无敌的招数,忍龙上了天就无敌了还能放雷;
忍龙手感比鬼泣好,冷兵器最高;
忍龙动作和场景配合比鬼泣好;

总的来说还是 ...
隼龙这个主角性格塑造跟dante就差别大了去了,不到位啊不到位
作者: 5158    时间: 2006-8-27 01:55

说实话,个人对DMC4的素质多少持保留态度,有些东西做出来以后出续作的时候不做改动会被骂,调整也很难再往好的地方走了,起点高了以后,N年前觉得很棒,体味过以后人的要求就变高了,X年后即使是当初那种素质也不能满足,不过好在机能强了以后还能做更多的东西出来,这就看那个时候制作人自己是否有那种驾驭能力和迸发出好点子的运势了。

DMC和NG之间的差别,如果就这么直接拿过来一一对比似乎是没结果的,制作人的初衷就有不同,细节上比起来不可能不吵,也没法说服谁,从一开始追求的东西就有所差异,不能扣细小的地方的。
作者: lowy    时间: 2006-8-27 01:55

引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:45 发表
我要说明一点,没有任何贬低dmc1的意思,我非常喜欢dmc1,只是在ps2 xb  gc这一代主机上所出的硬派ACT中,dmc1在我心目中排在忍龙之后,两个游戏都是极品。
我也从来没有贬低忍龙的意思,在我看来,ng走了一条比较另类的路线,和dmc分开讨论比较好
至于喜好,基本个有个好,都能说出比较充分的理由
一个熟悉的玩家可以轻松的写出一片扬dmc贬ng或者扬ng贬dmc的文来,这种纯粹的为战而战意思不大

实际上前一段日子对于3Dact游戏的讨论结果是,
忍龙一味的强调ai的侵略性以及不安定的视角,造就为现在的结果基本是必然的
只是我们把它的思想归纳一下,希望能够得出一个相对准确的结论而已
作者: pock    时间: 2006-8-27 01:56

引用:
原帖由 5158 于 2006-8-27 01:55 发表
说实话,个人对DMC4的素质多少持保留态度,有些东西做出来以后出续作的时候不做改动会被骂,调整也很难再往好的地方走了,起点高了以后,N年前觉得很棒,体味过以后人的要求就变高了,X年后即使是当初那种素质也不 ...
最后那句话挺认同的
作者: lowy    时间: 2006-8-27 02:07

对,应该说两者一开始的追求就不同

dmc更强调一种自由,招式的自由取消组合,给你一种“敌人所有变化均可在我精巧操控下轻松化解游刃有余”的感觉
ng强调是ai强烈的攻击性和密不透风的攻击频率,以及敌兵高杀伤力下造成的一个小错误就可能丧命的紧张气氛

这两个思路势必造成最后不同的两种表现结果
我相对来说更倾向于前者而已,因为后者的例子最后往往变成
“由于难度太高,最终逼得大家不得不去寻找一些套路,然后很不幸发现某些‘特别好用’的套路,然后全世界都是一个套路“

说句比较夸张的题外话:我不是rockman高手,但是从我玩过几代rockman的感觉,似乎这两个游戏的思想更对路一些
作者: solbadguy    时间: 2006-8-27 02:10

忍组没让我失望过,从DOA到忍龙黑,做的游戏都有种“看了就强烈想玩”的感觉,每个游戏都能看到制作组的用心。

CAPCOM作品却参差不齐,出过恐龙危机3和DMC2这种令人愤怒摔手柄的游戏,现在DMC4居然在TGS抢着出试玩,太急了。
作者: 白死之二    时间: 2006-8-27 02:13

DMD难度赞,通的时候我哭了~
作者: 屠狗者    时间: 2006-8-27 02:14

引用:
原帖由 biaozhaoji 于 2006-8-26 20:25 发表
可惜出在PS2上了,论最强ACT还是忍龙,手感不提,画面就差出一大节
其实个人认为DMC在美术方面比NG只强不差,NG的画面只体现在多边形数量和清晰度上,材质乱用,场景设计缺乏想象力,色调不统一.
两个游戏有相同的场景,比如宫殿 洞穴等,大家可以有空对比一下谁在美术方面的造诣比较深
作者: hanzo    时间: 2006-8-27 02:24

喷两句
忍龙的系统和武器性能设置偏浮躁,这点大大影响到我去欣赏这个游戏。
team ninja做act和ftg的路子差不多,动作判定都很大,所以距离感扔掉了。为了让你可以玩下去,把当身(忍龙的防返,翻滚,忍术和DOA里的反击)的地位提升到可以和打击技使用频率相当的程度,这么做既聪明也无奈——所有好的act和ftg都会花海量的时间在细节判定和平衡调整上,而team ninja这么一来这个烫山芋就扔给玩家去接了,看着是相当火爆,由此带来的一些问题——比如出现废武器和大量废招就也就可以理解了。
不过有一点是可以肯定的,这样的系统产生不了多少变化,上手难打也是欺负欺负生手,经不起怎么推敲的,尤其是什么招式抡上去都被K回来以后发现原来丫boss就吃那么一两招巨简单无比的动作,那种心情怎么也没法让我满意,有种视觉系说法说这是格斗游戏内核我觉得绝对不合适。

DMC1好是好在富含变化,有战术,评价系统是整个游戏的灵魂。

说到底,spike out还是我的最爱,没法合作的act总觉得离"最高"两个字有点距离。so的动作设置到了一个很牛逼的高度自不待言,距离感细腻,地形多变中出战术,敌人的动作可诱导,群殴靠脑子,伙伴之间有互动,路线可以自定,成绩看技术稳定性和战术有效性,没有一个动作是废招。98年的游戏啊!要说领先当时水平多少多少年我觉得绝对比DMC有资格,看看这么些年以后我们手里玩的那都是什么玩意儿==

[ 本帖最后由 hanzo 于 2006-8-27 02:32 编辑 ]
作者: 屠狗者    时间: 2006-8-27 02:34

说的是,我也有同感
作者: 白死之二    时间: 2006-8-27 02:38

从不专业的角度我倒是认为SEGA的《忍》更好,虽然画面不怎么样,但是光一个杀阵很让人上瘾。
作者: windy    时间: 2006-8-27 02:47

引用:
原帖由 白死之二 于 2006-8-27 02:38 发表
从不专业的角度我倒是认为SEGA的《忍》更好,虽然画面不怎么样,但是光一个杀阵很让人上瘾。
如果说NG是让你选择性的用套路的话

忍就是逼你用同一个套路   杀阵是整个游戏的中心

还有一点 忍视角相当不舒服
作者: hanzo    时间: 2006-8-27 02:53

引用:
原帖由 windy 于 2006-8-27 02:47 发表


如果说NG是让你选择性的用套路的话

忍就是逼你用同一个套路   杀阵是整个游戏的中心

还有一点 忍视角相当不舒服
杀阵是忍唯一的套路,其他动作要么是为杀阵服务要么就属于杀阵的失败动作而已
这种短道速滑游戏视角没法做舒服,唯一的出路是版子背熟
作者: renvi    时间: 2006-8-27 02:59

引用:
原帖由 pp1234 于 2006-8-27 01:05 发表


这个我举双手赞同,再加一个鬼舞的一闪的开创
类似于一闪的东西其实早就有了. 比如街霸3的PARRY,生化3的紧急回避.
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-8-27 07:13

说到底,忍龙还是有些平台化了

就我个人来说,更喜欢自由度高些的动作游戏
作者: horsearmor    时间: 2006-8-27 07:23

引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:53 发表
按你这种标准,没有一款ACT能符合你的要求,毕竟是游戏。
请试从无敌技角度挑挑DMC的刺吧
作者: 千呪杀    时间: 2006-8-27 11:35

引用:
原帖由 pock 于 2006-8-27 01:49 发表
temco这公司缺乏动作格斗游戏优良历史传统,跟capcom这些动作老铺相差太远。

doa系列,NG系列无法得到广泛性认同。
因为XB的普及性,doa和NG系列无法得到除XB用户外的玩家认同才是真的,NG的亲和度可是很高的,所以我一直不认为这是个CU游戏

capcom已经不行了,表现极其不稳定。sega已经死了。现在能和tecmo做出同等素质act的公司已经没有了

其实SEGA在做3D ACT方面很有想法,经常出现古灵精怪的绝佳点子,但是由于理念比较超前,大多数玩家很难接受,导致其在小众化的道路上越走越远,直到死亡

[ 本帖最后由 千呪杀 于 2006-8-27 11:50 编辑 ]
作者: hp10161016    时间: 2006-8-27 11:36

画面还是1最强~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~二,三都不如啊~~~尤其是水下那关`~~
作者: 千呪杀    时间: 2006-8-27 11:37

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-8-27 07:13 发表
说到底,忍龙还是有些平台化了

就我个人来说,更喜欢自由度高些的动作游戏
JSRF

不过我始终怀疑它的游戏类型是不是ACT
作者: 千呪杀    时间: 2006-8-27 11:44

引用:
原帖由 windy 于 2006-8-27 02:47 发表


如果说NG是让你选择性的用套路的话

忍就是逼你用同一个套路   杀阵是整个游戏的中心

还有一点 忍视角相当不舒服
其实忍的视角操作也是玩家水平的一部分,而且是很重要的一部分,因为视角直接影响方向的操作。在背熟板子的情况下,可以盲打,但此时仍然要操作视角

忍龙的视角操作水平同样也是玩家整体操作水平的一部分。说到底但凡是可以操作视角的3D ACT游戏,视角操作都是玩家水平的体现。而DMC和GOW之类因为不能操作视角,所以就不存在这方面的水平问题,进而导致部分玩家理所当然地以为3D ACT就应该是不能操作视角的,至少那些认为DMC缔造了3D ACT标准的玩家就是属于这一部分的群体
作者: hanzo    时间: 2006-8-27 11:56

视角是游戏本身必须提供给玩家的信息,交给玩家去控制不够人性化,好的3D游戏应该处理好这点,尤其忍龙这种操作强度很大的游戏
作者: lowy    时间: 2006-8-27 12:10

引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 11:44 发表

其实忍的视角操作也是玩家水平的一部分,而且是很重要的一部分,因为视角直接影响方向的操作。在背熟板子的情况下,可以盲打,但此时仍然要操作视角

忍龙的视角操作水平同样也是玩家整体操作水平的一部分。说 ...
但是忍龙的操作视角自由度其实是很差的,一般来说就是靠玩家相对比较稳定和规矩的移动方式来保证视角不出现突变而无法处理
而真正到了激烈的高难度的场景下,玩家根本不可能做到手动调节视角,因为没有时间,也腾不出手来

真正提到“视角操作水泡也是玩家整体操作水平的一部分”,忍在这方面做的要好得多
作者: lowy    时间: 2006-8-27 12:15

引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 11:35 发表

因为XB的普及性,doa和NG系列无法得到除XB用户外的玩家认同才是真的,NG的亲和度可是很高的,所以我一直不认为这是个CU游戏

capcom已经不行了,表现极其不稳定。sega已经死了。现在能和tecmo做出同等素质act ...
嘿~这话说的
其实我也同意ng的亲和度是高的,ng的难度其实是标准的“虚高”
因为这个游戏一旦知道玩法,难度基本上可以称为“骤降”
不知道是不是听了会让人不舒服,但是显然ng的成就感相对来说廉价的多

至于什么tecmo同等素质act~等tecmo做出第三个像样的act再说罢
btw:我一向ng有着极为浓厚的阿尔格斯战士的影子,虽然这游戏不打team ninja的标
不过处处都透着相似性
作者: 千呪杀    时间: 2006-8-27 12:43

引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:15 发表


嘿~这话说的
其实我也同意ng的亲和度是高的,ng的难度其实是标准的“虚高”
因为这个游戏一旦知道玩法,难度基本上可以称为“骤降”
不知道是不是听了会让人不舒服,但是显然ng的成就感相对来说廉价的多
...
亲和度高不代表难度就低,两者没有任何关系
一个新手,即使看了老手的录像,他的操作也跟不上思路
要说NG难度虚高可能还有点道理,要说NGB难度“虚高”,我也只能笑笑了

阿格尔斯战士和NG的思路完全风马牛不相及,阿处处抄袭DMC,只是手感方面相去甚远
作者: sowo    时间: 2006-8-27 12:48

DMC1超赞,典型的神作,2渣,3一般
作者: 千呪杀    时间: 2006-8-27 12:51

引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:10 发表


但是忍龙的操作视角自由度其实是很差的,一般来说就是靠玩家相对比较稳定和规矩的移动方式来保证视角不出现突变而无法处理
而真正到了激烈的高难度的场景下,玩家根本不可能做到手动调节视角,因为没有时间, ...
忍龙的视角操作要比忍简单得太多了,忍简直可以说是3D游戏里将视角操作要素发挥到淋漓尽致的一个游戏,前无古人并且到目前为止还没有来者

视角操作和人物行动操作是统一的,并且各人有各人喜欢和习惯的方式,忍就不说了,只说忍龙。举个例子,alma1的6石柱攻击,需要连续里风+跳跃来闪避,有不少人喜欢在两个动作衔接的间隙按一下L来调整视角,这样能够非常轻松地形成对alma1的等半径移动
作者: 千呪杀    时间: 2006-8-27 12:58

引用:
原帖由 hanzo 于 2006-8-27 11:56 发表
视角是游戏本身必须提供给玩家的信息,交给玩家去控制不够人性化,好的3D游戏应该处理好这点,尤其忍龙这种操作强度很大的游戏
我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏

如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思路的游戏

[ 本帖最后由 千呪杀 于 2006-8-27 13:01 编辑 ]
作者: lowy    时间: 2006-8-27 13:12

引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 12:58 发表

我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏

如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思 ...
嗯,所以如我一开始所说
ng dmc和shinobi是走了三个不同路线的游戏
从创作的初期思路就是完全不一致的,硬要比意思不大

shinobi离得尤其远,某种角度讲甚至可以归类于平台游戏的范畴,因为忍的招式已经被简化到几乎可以忽略
从始至终都在考验玩家移动、跳跃、闪避的自如和纯熟,这是另外两个游戏所不具备的
作者: kid1412    时间: 2006-8-27 13:55

引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 12:58 发表

我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏

如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思 ...
忍把视角交给玩家其实也是无奈之举
当初忍把自己定位为"高速杀阵ACT"
后面的time attack竞赛几乎可以把忍看成RAC
这种情况下系统很难控制好视角,换句话说,SEGA搞不定忍的视角

不知道注意没有,忍的场景比鬼泣宽阔许多
视角问题在狭小的空间内更加突出
程序不可能完美处理,只好固定视角,回避这个问题
这种办法在后面的DMC3和GOW都得到了延续
作者: 千呪杀    时间: 2006-8-27 14:12

引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 13:55 发表


忍把视角交给玩家其实也是无奈之举
当初忍把自己定位为"高速杀阵ACT"
后面的time attack竞赛几乎可以把忍看成RAC
这种情况下系统很难控制好视角,换句话说,SEGA搞不定忍的视角

不知道注意没 ...
忍把视角交给玩家操作绝不是无奈之举,看来你并不懂得如何操控视角

另外忍和女忍都有小场景,很显然这不是场景大小的问题
作者: kid1412    时间: 2006-8-27 14:25

K忍和S忍全难度全S,累计时间超过1000小时算不算懂得操作视角?
kevin等人操作视角确实出神入化
但要注意time attack的路线一般都是固定的,总体追尾视角就够了
小场景不等于复杂
视角设计有两点需要注意的地方:
1。主角的控制范围内要尽少受到阻挡
2。视角不能转到贴图里边
在多边型数高的场景内极难处理
作者: 妫掓纭お閮    时间: 2006-8-27 14:37

就喜欢玩1
作者: 千呪杀    时间: 2006-8-27 14:42

路线固定,只是说视角操作的方法固定而已

前面我已经说过,视角操作和人物行动方向是统一的,两者不可分割。如果不给玩家操作视角的权利,让电脑来操作视角,那么电脑是不可以随心所欲改变你的方向基准的,这样你是做不到一些快速而精确的方向定位的。如果电脑和人一样做出那些视角变化,那么你的方向控制就会一下变乱,变得毫无征兆并且没有道理

你提到的那两点,有些游戏采用暂时将贴图透明的做法。如果不用这种方法,貌似其他解决方案都不好,所以玩家要尽量避免。你可以看一些录像看看人家是怎么操作的,尤其是有竞速要素的ACT
作者: ny    时间: 2006-8-27 15:56

《忍龙》不需要动脑,只需要反应够快,说的就是《忍龙黑》
虽然很火爆,除去一些过于明显的机能优势,关键点差 《鬼泣》太多。
作者: tdkgtm    时间: 2006-8-27 16:05

引用:
原帖由 ny 于 2006-8-27 15:56 发表
《忍龙》不需要动脑,只需要反应够快,说的就是《忍龙黑》
虽然很火爆,除去一些过于明显的机能优势,关键点差 《鬼泣》太多。
虽然我也喜欢dmc1甚于ng,但是你说的话还是需要解释一下吧?
如果你做评分小编,保证比天师还火
作者: ny    时间: 2006-8-27 17:03

呵呵,表达一下自己的看法而已,解释会越描越黑并陷入论战的。。。
象前面 hanzo 说出了我的心声




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