原帖由 biaozhaoji 于 2006-8-26 20:25 发表
可惜出在PS2上了,论最强ACT还是忍龙,手感不提,画面就差出一大节
原帖由 kid1412 于 2006-8-26 22:37 发表
鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年
原帖由 kid1412 于 2006-8-26 22:37 发表
鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年
原帖由 sarion 于 2006-8-26 23:40 发表
吹也要有个限度,谢谢
原帖由 5158 于 2006-8-26 23:59 发表
超越7、8年……………………
我想知道kid1412同学你难道已经见过几年后的游戏了……
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 00:00 发表
现在的ACT比鬼泣又如何?
原帖由 5158 于 2006-8-27 00:09 发表
你非要比的,全面超越的确实没有,鬼泣自己又全面超越之前的ACT了么?而且,请问现在离7、8年还有多少年?
原帖由 咪咪好大啊 于 2006-8-27 00:28 发表
一个忍龙就已经超越鬼泣了......................
原帖由 咪咪好大啊 于 2006-8-27 00:28 发表
一个忍龙就已经超越鬼泣了......................
原帖由 5158 于 2006-8-27 00:39 发表
既然你说是制定了潜规则,那么现在的3DACT有多少是按着DMC的规则走的?
影响力会一直延续就领先7、8年了?现在FTG还是SF的延续了,SF领先世界10几年了?
而且DMC根本就没创造出一个属于他的绝对优势领域,只能说 ...
原帖由 5158 于 2006-8-27 00:39 发表
既然你说是制定了潜规则,那么现在的3DACT有多少是按着DMC的规则走的?
影响力会一直延续就领先7、8年了?现在FTG还是SF的延续了,SF领先世界10几年了?
而且DMC根本就没创造出一个属于他的绝对优势领域,只能说 ...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 00:33 发表
从来都没觉得~不想吵架,吵了太多次
但是不得不说,xb的机能问题占了太大的优势
使得两个作品无法站在同一个平等的前提下进行对比
所以我非常想看到dmc4和ng2的对决
至少,两个平台的差距缩小之后,大家 ...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 00:19 发表
capcom总是走在前头,这是毫无疑问的
sf2虽然不是第一个2D格斗,但是开创了xxxxxx……
bio虽然不是第一个那样的avg,但是开创了xxxxxx……
dmc虽然不是第一个3D的act,但是也开创了xxxxxx……
同样,bio4基本上也不是第一个那样的,但是后面会蹦出来无数跟着学的作品
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:03 发表
忍龙超越dmc1的地方不光是画面
自从ps2发售以来的硬派ACT,我个人心目中的排行前五位是。
1、忍龙
2、鬼泣1
3、战神
4、鬼泣3
5、红侠1
比较可惜的是恶魔城3D化的失败。
原帖由 5158 于 2006-8-27 01:03 发表
判定和手感是无双类跟DMC之间最本质的区别之一,两个游戏的优势不一样,但从市场角度讲无双那种更受欢迎,虽然都在衰退但无双还是死的慢一些,虽然这之间有CAPCOM自己失误的因素在。跟风无双的,BASARA算是素质最 ...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:06 发表
可以新开一个贴讨论了,每次都要涉及到忍龙和dmc之战
好吧,我们说,这两个游戏走的是不同路线,这样更合适,ok?
如果非要一句话总结的话,忍龙无可避免的发展为无敌属性技至上的原则,就让我很不爽
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:09 发表
什么叫无敌属性技至上?你玩过忍龙吗?为什么忍黑作为一个进化版的评价能等同于忍龙?忍黑把忍龙细微的不足以及难度上都调整到完美了,飞燕的威力比飙风包更为削弱,如够你要说的是饭落钢,你去用用看,飙风包 ...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:18 发表
全难度通关算不算玩过?全任务通关算不算玩过?
你不要和我说必须全任务mn全过好罢,没时间,也就是一大半过了very hard而已
无敌属性至上的意思是,这游戏的招数的自由度偏低,于是在遭遇危险及高难度下 ...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:36 发表
你就没有说到点子上
我前一片帖子从头到尾对ng有意见的只是它的设计思想
至于我对tecmo的技术实力和黑的内容增加从没有过什么意见
视角问题还不严重?我基本上没见到能比ng视角更严重的游戏了,
ng视角的强 ...
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:41 发表
根本就没有无敌的招式,任何ACT你能熟练掌握了都是无敌的,你要说忍龙续力攻击无敌,确实,但并非所有场合都适用,而且也不是那么容易掌握的。
视角问题忍龙是有,但是没有那么严重,你去看一下忍黑里的视角 ...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:49 发表
你要说出这样的话,那就是我要怀疑你玩没玩过忍龙了,玩了这么久还看不透这一点……
放忍卷的时候难道不是全身无敌么,飞燕没有无敌的话,真龙和伪龙两个人对飞燕无伤是为什么?
你身中炸弹镖的时候怎么躲 ...
原帖由 solbadguy 于 2006-8-27 01:47 发表
鬼泣人物设计/怪物设计比忍龙好,隼龙形象比较中庸怪物也没什么文化;
鬼泣没有过度无敌的招数,忍龙上了天就无敌了还能放雷;
忍龙手感比鬼泣好,冷兵器最高;
忍龙动作和场景配合比鬼泣好;
总的来说还是 ...
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:45 发表
我要说明一点,没有任何贬低dmc1的意思,我非常喜欢dmc1,只是在ps2 xb gc这一代主机上所出的硬派ACT中,dmc1在我心目中排在忍龙之后,两个游戏都是极品。
原帖由 5158 于 2006-8-27 01:55 发表
说实话,个人对DMC4的素质多少持保留态度,有些东西做出来以后出续作的时候不做改动会被骂,调整也很难再往好的地方走了,起点高了以后,N年前觉得很棒,体味过以后人的要求就变高了,X年后即使是当初那种素质也不 ...
原帖由 biaozhaoji 于 2006-8-26 20:25 发表
可惜出在PS2上了,论最强ACT还是忍龙,手感不提,画面就差出一大节
原帖由 白死之二 于 2006-8-27 02:38 发表
从不专业的角度我倒是认为SEGA的《忍》更好,虽然画面不怎么样,但是光一个杀阵很让人上瘾。
原帖由 windy 于 2006-8-27 02:47 发表
如果说NG是让你选择性的用套路的话
忍就是逼你用同一个套路 杀阵是整个游戏的中心
还有一点 忍视角相当不舒服
原帖由 pp1234 于 2006-8-27 01:05 发表
这个我举双手赞同,再加一个鬼舞的一闪的开创
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:53 发表
按你这种标准,没有一款ACT能符合你的要求,毕竟是游戏。
原帖由 pock 于 2006-8-27 01:49 发表
temco这公司缺乏动作格斗游戏优良历史传统,跟capcom这些动作老铺相差太远。
doa系列,NG系列无法得到广泛性认同。
原帖由 倚天奸剑 于 2006-8-27 07:13 发表
说到底,忍龙还是有些平台化了
就我个人来说,更喜欢自由度高些的动作游戏
原帖由 windy 于 2006-8-27 02:47 发表
如果说NG是让你选择性的用套路的话
忍就是逼你用同一个套路 杀阵是整个游戏的中心
还有一点 忍视角相当不舒服
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 11:44 发表
其实忍的视角操作也是玩家水平的一部分,而且是很重要的一部分,因为视角直接影响方向的操作。在背熟板子的情况下,可以盲打,但此时仍然要操作视角
忍龙的视角操作水平同样也是玩家整体操作水平的一部分。说 ...
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 11:35 发表
因为XB的普及性,doa和NG系列无法得到除XB用户外的玩家认同才是真的,NG的亲和度可是很高的,所以我一直不认为这是个CU游戏
capcom已经不行了,表现极其不稳定。sega已经死了。现在能和tecmo做出同等素质act ...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:15 发表
嘿~这话说的
其实我也同意ng的亲和度是高的,ng的难度其实是标准的“虚高”
因为这个游戏一旦知道玩法,难度基本上可以称为“骤降”
不知道是不是听了会让人不舒服,但是显然ng的成就感相对来说廉价的多
...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:10 发表
但是忍龙的操作视角自由度其实是很差的,一般来说就是靠玩家相对比较稳定和规矩的移动方式来保证视角不出现突变而无法处理
而真正到了激烈的高难度的场景下,玩家根本不可能做到手动调节视角,因为没有时间, ...
原帖由 hanzo 于 2006-8-27 11:56 发表
视角是游戏本身必须提供给玩家的信息,交给玩家去控制不够人性化,好的3D游戏应该处理好这点,尤其忍龙这种操作强度很大的游戏
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 12:58 发表
我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏
如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思 ...
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 12:58 发表
我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏
如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思 ...
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 13:55 发表
忍把视角交给玩家其实也是无奈之举
当初忍把自己定位为"高速杀阵ACT"
后面的time attack竞赛几乎可以把忍看成RAC
这种情况下系统很难控制好视角,换句话说,SEGA搞不定忍的视角
不知道注意没 ...
原帖由 ny 于 2006-8-27 15:56 发表
《忍龙》不需要动脑,只需要反应够快,说的就是《忍龙黑》
虽然很火爆,除去一些过于明显的机能优势,关键点差 《鬼泣》太多。
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