引用:
假设Gears of War由MS来发行,你负责整个发行工作。
你会怎么做?才能使它最大地牵制PS3,和扩大360市场占有率。
哪些是你的销售目标?有哪些宣传策略和主题?
发行的时间又会如何安排?
反过来,你负责发行PS3呢?
引用:
lydmc在上个帖子中说
引用:
假设Gears of War由MS来发行,你负责整个发行工作。
你会怎么做?才能使它最大地牵制PS3,和扩大360市场占有率。
哪些是你的销售目标?有哪些宣传策略和主题?
发行的时间又会如何安排?
反过来,你负责发行PS3呢?
首先, GOW的发行的主要目的不是为了牵制PS3 ,12/11/2006这个日期是为了填补HALO2之前的那段FPS大作真空(虽然GOW甚至不能算是真正意义上的FPS).
其次, 明确GOW的优势何在,卖点何在,意义何在?
根据上述原则,
1. 突出GOW XO版是到目前为止次世代游戏画面最强作并非是件难事,而保持这一作的神秘感才是一件难事,鉴于"画面最强"已经在之前放出的各零星片段中得到了公认,所以如果我负责发行此游戏,将不会在LIVE上放出试玩版本,如HALO2那样,在发售前将神秘感和期待度拔到最高.
2. 在媒体上发布概念广告,用抽象的文字来吸引读者.文字的内容要突出CONSOLE上画面最强.
3. 出XO主题面板和同捆版.
发行时间越早越好, 不与HALO3发售时间冲突 .保证在这两者之间至少有两个月的发售时间间隔.
最后,从策略上考虑,帮助EPIC把这个游戏做成一个成功的独占系列,在技术上和EPIC合作,使UNREAL3.0的引擎在XO上能够达到高效的应用.
这个主题太大了,展开了从多方面阐述五十页都不够.
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