引用:
帮你贴完整:
发文者说:360的xenons忘了,也是单周期2次浮点操作,和ppc一样,所以360的每个核心大概9 GFLOPS,三个核心也不过27G,而且少了分支预测和乱序执行,鉴于IBM的指令集比intel的效率低,实际性能只会更低.所以说,其实游戏机不要和pc比性能,真的是一分价钱一分货.MS找IBM合作开发360很大程度也是因为PPC970处理器便宜,而且IBM开放授权,MS可以方便的根据自己的思路针对游戏用途进行最佳化设计,用有限的开发经费做到最优化.而SONY显然看上的是CELL超高的理论性能,可CELL超低廉的价格才是关键,上面表中所有处理器最低版本的万颗批发价都至少是两台主机所用CPU的2倍以上.
LZ,问几个问题,ps!您文章中的专业名词太“高深”了
1:这个测试是谁做得?
2:测试中的各款cpu的频率是多少?既然是测试总该有个相当的频率范围吧,
3:为什么只有Woodcrest的参数取得是“在64位精度下”?
4:ibm对于cell的性能说明,用得比较对象不是P4嘛?
那么多数据,看得眼花了,为啥不能弄张表,大家看得也直观一点。
引用:
普通的整数运算程序通常包含大量LOAD/STORE指令和分支,如果没有OOO,在这种情况下,PPE的整数运算表现肯定会远远低于理论值~
至于SPE,如果处理那种并行度很高的整型运算,当然也行,但PS3上有这种运算的需求吗?在PS3上,SPE的主要工作,就是做物理运算吧,SPE确实是一个典型的向量单元。仅此而已。
引用:
cxj3000在上个帖子中说
引用:
普通的整数运算程序通常包含大量LOAD/STORE指令和分支,如果没有OOO,在这种情况下,PPE的整数运算表现肯定会远远低于理论值~
至于SPE,如果处理那种并行度很高的整型运算,当然也行,但PS3上有这种运算的需求吗?在PS3上,SPE的主要工作,就是做物理运算吧,SPE确实是一个典型的向量单元。仅此而已。
有大量LOAD/SAVE的代码正好是SPE的强项,那个256k的Local Store + DMA非常有效。访问LS只需要几个CYCLE,而访问内存是要几百个CYCLE的。
SPE是一个向量单元,但是不是象楼上说的只做物理运算。这样子讲吧,SPE的向量运算引擎可以看作是一个加强了很多的Pentium里边的SSE或者AMD里边的3DNow。比如说MPEG4解码,象iDCT、MC等等都是PPE的强项,而VLD就难做了,因为里面会有很多分支的指令。
引用:
这贴给我一个感觉~
IBM的人都是SB,这么多简单的不能在简单的错误竟然都让Cell给占了~
世界第一大科技公司估计还不如TG里头的网友考虑的周全~
TG太强了~
引用:
楼上的,乱序执行跟SPE调度没关系的。PPE不支持乱序执行是为了降低PPE的复杂度,将更多的DIE SIZE用在SPE上。
不过上面的评测结果很对,双精度是CELL最大的弱点,这个跟当初设计CELL的初衷有关,最开始IBM做CELL的动机很简单,就是给PS3定制芯片。对于游戏来说单精度完全够用,所以CELL的架构是完全为单精度运算优化。
不过现在IBM的态度已经转变了,专门成立了部门开发基于CELL的下一代服务器平台,下一代的CELL也已经在开发中,将特别强化双精度运算以运用在科学计算、财经、医疗等领域。
引用:
mvmxvx在上个帖子中说
引用:
这贴给我一个感觉~
IBM的人都是SB,这么多简单的不能在简单的错误竟然都让Cell给占了~
世界第一大科技公司估计还不如TG里头的网友考虑的周全~
TG太强了~
不是IBM的人都是SB,是 s fan 都是sb。
ibm 不是神,不可能设计出 一款 像sony 描述的 既可以用在 飞机 大炮,又可以用在 洗衣机冰箱, 还可用在 手机,pda, 还还 可以用在 游戏机, 还还还 可以用在 电视机上。 又能 用好的 cpu。
引用:
along在上个帖子中说
引用:
楼上的,乱序执行跟SPE调度没关系的。PPE不支持乱序执行是为了降低PPE的复杂度,将更多的DIE SIZE用在SPE上。
不过上面的评测结果很对,双精度是CELL最大的弱点,这个跟当初设计CELL的初衷有关,最开始IBM做CELL的动机很简单,就是给PS3定制芯片。对于游戏来说单精度完全够用,所以CELL的架构是完全为单精度运算优化。
不过现在IBM的态度已经转变了,专门成立了部门开发基于CELL的下一代服务器平台,下一代的CELL也已经在开发中,将特别强化双精度运算以运用在科学计算、财经、医疗等领域。
从游戏角度说,浮点性能高低对于以前的主机是比较重要,因为以前很多3D运算都是由CPU承担. 为什么PS3采用CELL,索尼还是玩老一套,希望CPU来完成主要3D运算,没想到MS发布C1规格后索尼发现CELL相对太差了.这才赶紧找NV帮忙,怎奈时间已经不允许了,这才出现改个接口同时阉割版的7600. 所以两界E3的视频效果一天一地.
引用:
计划中的CELL相对并不差
PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的
最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来
引用:
stoneocean在上个帖子中说
引用:
计划中的CELL相对并不差
PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的
最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来
不是完不成设计,而是当前的制程无法用合适的成本和大小做出来这种东西
引用:
MJ3在上个帖子中说
引用:
stoneocean在上个帖子中说
引用:
计划中的CELL相对并不差
PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的
最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来
不是完不成设计,而是当前的制程无法用合适的成本和大小做出来这种东西
原来完成了设计了,那东西呢?
引用:
有大量LOAD/SAVE的代码正好是SPE的强项,那个256k的Local Store + DMA非常有效。访问LS只需要几个CYCLE,而访问内存是要几百个CYCLE的。
引用:
SPE是一个向量单元,但是不是象楼上说的只做物理运算。这样子讲吧,SPE的向量运算引擎可以看作是一个加强了很多的Pentium里边的SSE或者AMD里边的3DNow。比如说MPEG4解码,象iDCT、MC等等都是PPE的强项,而VLD就难做了,因为里面会有很多分支的指令。
引用:
计划中的xbox360相对并不差
xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。
we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.html
So they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
引用:
这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。
结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。
比如 E3 05—— E3 06……
引用:c1应该不止60个shader
计划中的xbox360相对并不差
xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。
http://we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.html
So they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
引用:
CELL的双精度,你这不哪壶不开提哪壶么.......
这里的索饭大概没一个看的懂,用这个战他们估计是白战了
引用:把SONY说得和白痴没两样,我真不知道SONY是怎么混到今天这个地位的
这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。
结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。
比如 E3 05—— E3 06……
引用:
lili2k2Remark在上个帖子中说
引用:把SONY说得和白痴没两样,我真不知道SONY是怎么混到今天这个地位的
这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。
结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。
比如 E3 05—— E3 06……
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