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银河城探讨:跳跳乐是一种游戏风格,不是万能填缝剂

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其实从另一个角度看,跳跳乐是更严苛的“教你玩游戏”,你必须按照设计者的要求在指定位置指定的速度按下指定的按键,做到了开发者奖励你道具(或者道具都没有让你过路)。

各种怪物布局和地形设计也是如此,你用指定的方式就是正反馈,否则就是负反馈。

我觉得设计得好的游戏,得允许你充分的自由度,用自己的思路解题,而不是大量解体只能严格按照作者规范好的。

不然就不是我玩游戏,变成我被设计者玩了


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玩过的都知道,丝之歌就是一个比较完美的恶魔城,那伙人绝对是玩恶魔城长大的,做出了一个他们心目中最好的恶魔城形态——将地图设计、跳跃和战斗难度相结合,而且决不允许有后期平衡性的崩坏。



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看到一个评论:这游戏要是把带爪钩锚点的房子都删了,地图还剩多大?


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有些跳跳乐我觉得挺好玩,比如雷曼,不知道你们怎么看,雷曼那个纯跳跳乐的我玩的超级开心

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引用:
原帖由 @hsu  于 2026-10-19 12:24 发表
有些跳跳乐我觉得挺好玩,比如雷曼,不知道你们怎么看,雷曼那个纯跳跳乐的我玩的超级开心
马里奥,雷曼这一类本身就是平台跳跃游戏呀

跳跃是主轴,肯定要做好啊
不像是某些拿来给银河城填缝的

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引用:
原帖由 VODKA 于 2026-10-18 10:43 AM 发表
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这次恶魔城我觉得挺好的,地图设计也不错,唯一毛病就是没传送,跳跳乐什么的,我觉得还好。

话说之前丝之歌你们怎么不喷?那个跳跳乐不也挺多的吗
因为根本不玩,而且野外跟建筑也不是一回事,这种到处都是刺的屌毛建筑设计完全没有任何合理性了,谁家正常建筑是设计成这样的?

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引用:
原帖由 君思睿 于 2026-10-19 10:44 发表
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其实从另一个角度看,跳跳乐是更严苛的“教你玩游戏”,你必须按照设计者的要求在指定位置指定的速度按下指定的按键,做到了开发者奖励你道具(或者道具都没有让你过路)。

各种怪物布局和地形设计也是如此,你用指定的方式就是正反馈,否则就是负反馈。

我觉得设计得好的游戏,得允许你充分的自由度,用自己的思路解题,而不是大量解体只能严格按照作者规范好的。

不然就不是我玩游戏,变成我被设计者玩了
这早就有现成的例子
FC早期的洛克人的跳跳乐,跟SFC上洛克人X的跳跳乐能是一回事么
后者有冲刺有爬墙,容错率不是一个维度的
只不过独立游戏时期一堆游戏又跑去故意返祖FC了

刻板印象里觉得最有FC味的任天堂,除了日版马里奥2(那就是个官方毒图大集合)玩脱了一次之外,后面的马里奥再也没回到过FC初代的难度

这种一线大厂大体趋势都是随着时间的推移降难度,任天堂偶尔反弹一两次也会承认是做坏了
哪怕是魂游,去掉只狼这个没有ARPG元素的异类之后,整体难度趋势依然是随时间下降的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-19 13:19 编辑 ]

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又开始复习月下夜想曲了
打了几个小时,这节奏太舒服了
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我有个问题,恶魔城弄点跳跳乐就受不了了,那空洞骑士玩得更狠还好评如潮,越虐越爽?发出这些评论的人是一帮人吗?

如果说恶魔成的遗老这个群体,系列确实跳跳乐不是主流,但你都是遗老了,你没受过马里奥洗礼?有那么大怨念吗?

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2026-10-19 14:53 编辑 ]

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前面就说了恶魔城也有跳跳乐主题的关卡,计时塔高浓度跳跳乐,但属于关卡主题,不会到处都是,然后恶魔城的跳跳乐内容一定程度允许用机制逃课。

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2026-10-19 14:51 发表
我有个问题,恶魔城弄点跳跳乐就受不了了,那空洞骑士玩得更狠还好评如潮,越虐越爽?发出这些评论的人是一帮人吗?

如果说恶魔成的遗老这个群体,系列确实跳跳乐不是主流,但你都是遗老了,你没受过马里奥洗礼? ...
不清楚是不是一类人。
最近我在重温namco在gba上的风之克罗诺亚2,这也是个跳跳乐游戏,但是这种玩法不会让人感到枯燥,它解谜、跳跃反应各占一半,而且节奏松紧有致,有的关卡是竞速赛,有的关卡解谜为主,错了可以重开关卡。
这种不是单纯的平台跳跃,而是在每关主题上发生的变体,难度曲线缓慢升高,又不会令你血压增高。
举个例子,开头抓取敌人主要用于二段跳,二段跳的同时会把敌人丢向下方,可以用来破坏木箱。
后面出现了炸弹敌人,抓取后会倒计时爆炸,但是又能利用它仍在原地不会损坏的特性,进行特殊搬运。
有一种钻石鸟,抓取后,扔出去砸到另一个敌人,就会变成黄色,然后像回旋镖一样重新抓取,再砸变成蓝色,再砸变成红色,三种不同颜色可以开启不同的门。主角在爬梯子的时候不能同时抓着敌人,有时为了爬上梯子后还带着一个敌人,必须利用钻石鸟的回旋镖特性,当你扔出去砸人时,赶紧爬梯子,爬上平台后,正好那个飞出去的钻石鸟回收到手上。
后面还出现了可以转弯的箭头,可以把敌人扔上去来回传递,腾出手来再接住。
像这种敌人种类不多,却充满奇思妙想的精巧的机制和关卡设计,在gba时代非常多。
但是现在欧美那边不会设计游戏,制作肉鸽和跳跳乐制作组,只会一味地堆砌重复无聊的跳跳乐,纯粹考验反应力,也不会花心思去设计怪物数据、在地图中的配置、行为模式,只是无脑堆地图而已。
肉鸽和跳跳乐就是平台跳跃类游戏的毒瘤。
和魂的情况类似,人家宫崎英高第一个把这种类型制作到极致好玩的是牛逼,后面无数跟风照抄的,全都是为了捞一把的蠢逼+坏逼!游戏界的毒瘤!!

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别银河城了,能和银河战士匹配的只有动物井,其他都是恶魔城。

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月下的跳跃很简单,不影响赶路,甚至一路太空步都可以。

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画面不对味,玩法不对味,最垃圾的是音乐,恶魔城的灵魂都失去了,还玩个锤子

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肉鸽的臭毛病改不掉是真的,就喜欢让玩家重复试错,重复跑路,地图设计缩水,用犄角旮旯藏东西去拓展游玩时长,只能说肉鸽这垃圾模式早四早超生

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