Keroro
魔神至尊
军曹
原帖由 @KainX 于 2026-10-17 13:44 发表 SFC同屏颜色AI没说错,但这跟vram没啥关系。 https://origin.picgo.net/2026/10/17/SNEScoloronscreena18c5060c222e24a.jpg 游戏画面实际同屏发色远低于主机理论值这很正常,贴个NEOGEO和CPS3的做参考: https://origin.picgo.net/2026/10/17/ARCcoloronscreen0b512960e50e2cf2.jpg
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混世魔头
原帖由 yfl2 于 2026-10-17 19:58 发表 md 64色确实是为了节约显存位宽 sfc用100还是256色占用显存没区别
原帖由 xtpl 于 2026-10-17 22:00 发表 posted by wap, platform: Android 好奇MD普通游戏一般多少同显发色,也是用不满64色吗?
原帖由 @KainX 于 2026-10-18 01:32 发表 一般是同屏30到60色,极少有能用满64色的。 https://origin.picgo.net/2026/10/18/MDcoloronscreen1937b7fb4669b8402.jpg https://origin.picgo.net/2026/10/18/MDcoloronscreen2140fa2c72941ab84.jpg
原帖由 xtpl 于 2026-10-18 03:19 发表 posted by wap, platform: Android 原来实际发色低这么多
魔王撒旦
原帖由 @hourousha 于 2026-10-18 14:56 发表 因为实际同屏发色数,由两个因素决定 1:素材构建,也就是美术师创造场景用素材。 2:场景渲染,也就是背景,前景,精灵加上特效。 在素材构造方面,MD的限制非常大,因为调色板显存(ColorRAM)就64种颜色,划分成4个16色调色板,调色板多数是随着素材走的,不是那种每帧都更新的(除了颜色循环动画那种)。对于美术师来说最关键的是,素材不是每个像素直接从64色中选,而是每个图块(比如8x8)的每个像素,只能从同一个调色板的16色中选。而不同图块可以指定4个调色板中的1个。 所以即使不考虑精灵,只说静态背景图,是只要把背景图片给减色到60色就OK了么?显然不行,因为你得保证把它划分为8x8的块后,每个块都能正好落在4个16色调色板中的1个内才行。这就必然导致两个问题,1是需要把背景用色减到更少,2是不同的调色板间,需要存在相同的颜色,这样总颜色数就进一步变少了。 如果再考虑多数实际开发情况,Player精灵可能会独占一个调色板(比如最后一个调色板,和高亮/阴影相关的),剩下的3个留给场景美术师,那情况就更严峻了。也就是说,在这种情况下,一个场景内的背景素材,用到的颜色数,甚至可能会明显少于45色。当然,可以将图块的MSB(优先级位)位置零让它变成暗色,理论上颜色数可能翻倍,但这个对场景构造来说,限制很大,说到底,相当于调色板数量翻倍,但其中一半数量的调色板颜色,是完全由另一半数量调色板颜色减暗得来的。 既然整个场景用色就没多少,那么体现在屏幕上的素材用色,当然就更少了。 至于场景渲染,一个是颜色运算的使用,对MD来说,典型的就是精灵的阴影/高亮,不过由于这需要精灵的参与,所以使用是比较克制,范围也是有限(毕竟精灵大小有限)的。 还有就是水平中断的使用,利用每次行扫描结束后改变少量几个调色板颜色,使总调色板在一帧内的颜色数量超过64个,不过该方法应用场景也相对有限,毕竟是以‘行’为单位的。
五道杠
原帖由 KainX 于 2026-10-18 01:28 发表 在3DO出来之前的主机都是扫描线缓存、显存占用不是这么算的,那时的VRAM其实就是个索引表、PPU要把跟VRAM表里对应的内容从卡带里以扫描线的形式刷到屏幕上。 MD就算不使用阴影/高光模式也能通过CRAM像素点系统漏 ...
天外飞仙
原帖由 yfl2 于 2026-10-18 20:37 发表 扫描线还是帧,md颜色少,所以储存颜色信息的位数少,节约了内存占用,md限制发色主要也是为了节约成本吧
原帖由 昵称无效 于 2026-10-18 22:56 发表 posted by wap, platform: Android md的画面主要是色盘小了,64色已经够用,PC98上一堆华丽到飞起的16色游戏画面 发色多影响性能表现,SFC也存在这个问题,直到PS2才算基本解决
原帖由 KainX 于 2026-10-19 01:47 发表 还是那句话、PPU时代的卡带主机内存占用不是这么算的,NEOGEO内存跟MD一样大都是64K、而游戏实际同屏发色是MD的十倍。 MD的色盘内存CRAM只有128B、注意单位是B(System 16是4KB),MD卡带容量也跟SFC的差不多大, ...
元始天尊
原帖由 yfl2 于 2026-10-19 12:17 发表 sega为什么要限制md的发色数?如果没有成本差异的话
原帖由 KainX 于 2026-10-19 14:55 发表 我猜是世嘉基于System 16的开发经验想进一步简化游戏开发流程提高效率, 只给4个16色色盘那对于一般游戏来说就很简单了:两个活动块色盘+两个背景卷轴色盘,其中一个卷轴跟UI共享一个色盘。