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昨天和ai讨论sfc画面时,它反驳我说一般没有256色。就60-150左右。

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原帖由 @KainX  于 2026-10-17 13:44 发表
SFC同屏颜色AI没说错,但这跟vram没啥关系。
https://origin.picgo.net/2026/10/17/SNEScoloronscreena18c5060c222e24a.jpg

游戏画面实际同屏发色远低于主机理论值这很正常,贴个NEOGEO和CPS3的做参考:
https://origin.picgo.net/2026/10/17/ARCcoloronscreen0b512960e50e2cf2.jpg
好奇MD普通游戏一般多少同显发色,也是用不满64色吗?


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原帖由 yfl2 于 2026-10-17 19:58 发表

md 64色确实是为了节约显存位宽
sfc用100还是256色占用显存没区别
在3DO出来之前的主机都是扫描线缓存、显存占用不是这么算的,那时的VRAM其实就是个索引表、PPU要把跟VRAM表里对应的内容从卡带里以扫描线的形式刷到屏幕上。

MD就算不使用阴影/高光模式也能通过CRAM像素点系统漏洞显示同屏最大512色,定同屏64色纯粹就是设计失误。

对老主机而言的显存带宽跟CPU/PPU的DMA速度强关联,MD的显存带宽要高于SFC,这个指标其实也没那么重要,事实上从System 16到CPS/NEOGEO显存带宽都不算高。



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原帖由 xtpl 于 2026-10-17 22:00 发表
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好奇MD普通游戏一般多少同显发色,也是用不满64色吗?
一般是同屏30到60色,极少有能用满64色的。



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原帖由 @KainX  于 2026-10-18 01:32 发表
一般是同屏30到60色,极少有能用满64色的。
https://origin.picgo.net/2026/10/18/MDcoloronscreen1937b7fb4669b8402.jpg
https://origin.picgo.net/2026/10/18/MDcoloronscreen2140fa2c72941ab84.jpg
原来实际发色低这么多

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原帖由 xtpl 于 2026-10-18 03:19 发表
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原来实际发色低这么多
没错,一眼能看出MD发色比SFC低这么多那是在电脑上玩模拟器。
当年AV端子接CRT玩实机MD画面会经过扫描线+渗色而变得柔和很多,跟SFC对比视觉上差距没有实际发色差距那么大。

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原帖由 xtpl 于 2026-10-18 03:19 发表
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原来实际发色低这么多
因为实际同屏发色数,由两个因素决定
1:素材构建,也就是美术师创造场景用素材。
2:场景渲染,也就是背景,前景,精灵加上特效。
在素材构造方面,MD的限制非常大,因为调色板显存(ColorRAM)就64种颜色,划分成4个16色调色板,调色板多数是随着素材走的,不是那种每帧都更新的(除了颜色循环动画那种)。对于美术师来说最关键的是,素材不是每个像素直接从64色中选,而是每个图块(比如8x8)的每个像素,只能从同一个调色板的16色中选。而不同图块可以指定4个调色板中的1个。
所以即使不考虑精灵,只说静态背景图,是只要把背景图片给减色到60色就OK了么?显然不行,因为你得保证把它划分为8x8的块后,每个块都能正好落在4个16色调色板中的1个内才行。这就必然导致两个问题,1是需要把背景用色减到更少,2是不同的调色板间,需要存在相同的颜色,这样总颜色数就进一步变少了。
如果再考虑多数实际开发情况,Player精灵可能会独占一个调色板(比如最后一个调色板,和高亮/阴影相关的),剩下的3个留给场景美术师,那情况就更严峻了。也就是说,在这种情况下,一个场景内的背景素材,用到的颜色数,甚至可能会明显少于45色。当然,可以将图块的MSB(优先级位)位置零让它变成暗色,理论上颜色数可能翻倍,但这个对场景构造来说,限制很大,说到底,相当于调色板数量翻倍,但其中一半数量的调色板颜色,是完全由另一半数量调色板颜色减暗得来的。
既然整个场景用色就没多少,那么体现在屏幕上的素材用色,当然就更少了。
至于场景渲染,一个是颜色运算的使用,对MD来说,典型的就是精灵的阴影/高亮,不过由于这需要精灵的参与,所以使用是比较克制,范围也是有限(毕竟精灵大小有限)的。
还有就是水平中断的使用,利用每次行扫描结束后改变少量几个调色板颜色,使总调色板在一帧内的颜色数量超过64个,不过该方法应用场景也相对有限,毕竟是以‘行’为单位的。

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原帖由 @hourousha  于 2026-10-18 14:56 发表
因为实际同屏发色数,由两个因素决定
1:素材构建,也就是美术师创造场景用素材。
2:场景渲染,也就是背景,前景,精灵加上特效。
在素材构造方面,MD的限制非常大,因为调色板显存(ColorRAM)就64种颜色,划分成4个16色调色板,调色板多数是随着素材走的,不是那种每帧都更新的(除了颜色循环动画那种)。对于美术师来说最关键的是,素材不是每个像素直接从64色中选,而是每个图块(比如8x8)的每个像素,只能从同一个调色板的16色中选。而不同图块可以指定4个调色板中的1个。
所以即使不考虑精灵,只说静态背景图,是只要把背景图片给减色到60色就OK了么?显然不行,因为你得保证把它划分为8x8的块后,每个块都能正好落在4个16色调色板中的1个内才行。这就必然导致两个问题,1是需要把背景用色减到更少,2是不同的调色板间,需要存在相同的颜色,这样总颜色数就进一步变少了。
如果再考虑多数实际开发情况,Player精灵可能会独占一个调色板(比如最后一个调色板,和高亮/阴影相关的),剩下的3个留给场景美术师,那情况就更严峻了。也就是说,在这种情况下,一个场景内的背景素材,用到的颜色数,甚至可能会明显少于45色。当然,可以将图块的MSB(优先级位)位置零让它变成暗色,理论上颜色数可能翻倍,但这个对场景构造来说,限制很大,说到底,相当于调色板数量翻倍,但其中一半数量的调色板颜色,是完全由另一半数量调色板颜色减暗得来的。
既然整个场景用色就没多少,那么体现在屏幕上的素材用色,当然就更少了。
至于场景渲染,一个是颜色运算的使用,对MD来说,典型的就是精灵的阴影/高亮,不过由于这需要精灵的参与,所以使用是比较克制,范围也是有限(毕竟精灵大小有限)的。
还有就是水平中断的使用,利用每次行扫描结束后改变少量几个调色板颜色,使总调色板在一帧内的颜色数量超过64个,不过该方法应用场景也相对有限,毕竟是以‘行’为单位的。
完全看不懂,不过大概了解意思了,多谢。

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原帖由 KainX 于 2026-10-18 01:28 发表

在3DO出来之前的主机都是扫描线缓存、显存占用不是这么算的,那时的VRAM其实就是个索引表、PPU要把跟VRAM表里对应的内容从卡带里以扫描线的形式刷到屏幕上。

MD就算不使用阴影/高光模式也能通过CRAM像素点系统漏 ...
扫描线还是帧,md颜色少,所以储存颜色信息的位数少,节约了内存占用,md限制发色主要也是为了节约成本吧

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md的画面主要是色盘小了,64色已经够用,PC98上一堆华丽到飞起的16色游戏画面
发色多影响性能表现,SFC也存在这个问题,直到PS2才算基本解决

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原帖由 yfl2 于 2026-10-18 20:37 发表

扫描线还是帧,md颜色少,所以储存颜色信息的位数少,节约了内存占用,md限制发色主要也是为了节约成本吧
还是那句话、PPU时代的卡带主机内存占用不是这么算的,NEOGEO内存跟MD一样大都是64K、而游戏实际同屏发色是MD的十倍。

MD的色盘内存CRAM只有128B、注意单位是B(System 16是4KB),MD卡带容量也跟SFC的差不多大,限制发色节约成本并不成立。

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原帖由 昵称无效 于 2026-10-18 22:56 发表
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md的画面主要是色盘小了,64色已经够用,PC98上一堆华丽到飞起的16色游戏画面
发色多影响性能表现,SFC也存在这个问题,直到PS2才算基本解决
64色够不够用要看开发商态度,比如下面MD版卡婊SSF2 vs LordHiryu色盘HACK版SSF2 vs SFC版卡婊SSF2,MD的53色HACK版效果不仅远超43色的官方版、也强于125色的SFC版:


至于“发色多影响性能表现”那是帧缓存主机要面临的问题,早期PPU卡带主机没有这方面限制,这个对比PC-E和MD就行。

[ 本帖最后由 KainX 于 2026-10-19 02:56 编辑 ]

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原帖由 KainX 于 2026-10-19 01:47 发表

还是那句话、PPU时代的卡带主机内存占用不是这么算的,NEOGEO内存跟MD一样大都是64K、而游戏实际同屏发色是MD的十倍。

MD的色盘内存CRAM只有128B、注意单位是B(System 16是4KB),MD卡带容量也跟SFC的差不多大, ...
sega为什么要限制md的发色数?如果没有成本差异的话

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MD单个游戏的颜色数很多时候也不是故意限制到某个数(因为那个数字是低于上限的)
而是开发资源所限,为了按时完成游戏就做成这样了

有点像老主机游戏做汉化,字库有限需要限定字数,做好了小字库之后再改翻译,把同义词改掉

所以现代MD游戏看上去颜色比较好的原因就是,工具更完善了,民间项目也不是商业项目可以慢慢磨了
在工具的帮助下,可以一开始用的颜色明显超出上限,然后寻找几个颜色的中间值,降到上限内,反复循环
在这种情况下就能慢慢接近上限了

当然,对于那些资源从一开始就非常充足的游戏,站在今天来看也没有多少优化颜色的余地
典型的例子就是索尼克1在CES上的展会,记者“问SFC发色数高出那么多,MD怎么混”,然后世嘉直接给记者对比索尼克1和马里奥世界,“你自己看哪一个色彩更好?”

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原帖由 yfl2 于 2026-10-19 12:17 发表

sega为什么要限制md的发色数?如果没有成本差异的话
我猜是世嘉基于System 16的开发经验想进一步简化游戏开发流程提高效率,
只给4个16色色盘那对于一般游戏来说就很简单了:两个活动块色盘+两个背景卷轴色盘,其中一个卷轴跟UI共享一个色盘。

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原帖由 KainX 于 2026-10-19 14:55 发表

我猜是世嘉基于System 16的开发经验想进一步简化游戏开发流程提高效率,
只给4个16色色盘那对于一般游戏来说就很简单了:两个活动块色盘+两个背景卷轴色盘,其中一个卷轴跟UI共享一个色盘。
把CRAM加大,再加几个调色板,维持每个调色板只有16色,这也并不会增加多少成本,也不会增加什么开发难度改变开发范式,但相对来说颜色就会丰富很多,美术师也更轻松。SFC就是16个调色板,8个给背景8个给精灵。

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