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你们有没有发现,越来越多的半透明特效都用点点点了

posted by wap, platform: Android
无论平台,现在很多半透明效果都用网点纸来做,活回了SS时代,连PS都是用货真价实的半透明。

半透明不是几乎免费的吗?都2077了,还会在乎那能忽略不计的资源?


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PS3时代就已经出现这种返祖了,不是现在才开始的

只做两层alpha混合的半透明确实开销不高,但那是SFC时代
PS1可以做多层了
而PS2因为显卡不具备可编程着色器能力,很多NGC和Xbox的灵活解决方式,在PS2上都得用半透明暴力解决
到了PS3上,可编程着色器是有了,但特效复杂度又指数级上升了,甚至模型细部复杂度也指数级上升了,所以边缘处出现大量网点,当然360也是一样的



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网点不用CRT,用LCD没效果吧。说的是一回事么。


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ps5很多,pc游戏都开最高画质真没见过。

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引用:
原帖由 dabing 于 2026-9-5 15:22 发表
网点不用CRT,用LCD没效果吧。说的是一回事么。
严格意义上讲,顶楼说的那个其实是dithering,是3D光栅化的问题,和土星那个网点不是一回事
但看上去的效果非常接近,都是网点

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最早是玩猛汉世界的时候注意到的,后来就越来越多的发现很多游戏原来都在用,这个动起来其实还好不会注意到,截图就很明显了

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但是主机游戏经过这么一缩,就能保证帧数。反正都是图便宜才买主机的,讲究个啥。

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主要是避免alpha blending,而且可以和延迟渲染放一起。
不过与其说是当初SS时代技术的复古,其实这种技术在现代游戏的应用大概和十几年前的alpha to coverage关系更大。那会的典型应用就是人物头发和草。
不过这玩意的限制那基本是一点没少,首先是它的pattern一般不可能太大,所以能模拟的alpha级数少;第二个是更本质的问题,也就是该方法对多层blending,比如烟雾之类的,基本是没救的,这时候的优化方案还得老老实实地用离屏缩小尺寸的alpha blending来做。

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posted by wap, platform: Chrome
半透明很昂贵的。使用不透明或者网点式可以不渲染被遮住的像素,半透明每层都得渲染混合,层数越多,开销越大。网点其实没有那么糟糕,可以通过抗锯齿技术看上去像半透明

本帖最后由 火星大王 于 2026-9-5 21:14 通过手机版编辑

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半透明是延迟渲染最大的敌人

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半透明几乎免费喷了

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没怎么注意过啊。。。。

就算ss,当年也没怎么注意,因为老电视其实不仔细看也看不出来。

我真正注意到网点是ss格兰蒂亚了。因为换了新电视..........

哪位大佬有现在游戏网点截图??观摩一下 : )

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-5 13:57 发表
PS3时代就已经出现这种返祖了,不是现在才开始的

只做两层alpha混合的半透明确实开销不高,但那是SFC时代
PS1可以做多层了
而PS2因为显卡不具备可编程着色器能力,很多NGC和Xbox的灵活解决方式,在PS2上都得用半 ...
超任是用两个图层的混色处理来实现半透明的,第一部支持Alpha混合的主机是93年的3DO、第一块支持Alpha混合的PC显卡是96年的Voodoo。

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半透明很费的。
因为半透明基于blend,而blend是一个反馈操作,它需要等待前一次绘制的颜色确定之后,才能和当前的颜色混合(更不用说如果前一次的颜色cache miss的时候,要到更慢级别的memory里去取)。这个等待就会严重拖累渲染流水线的性能。

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引用:
原帖由 KainX 于 2026-9-5 23:50 发表

超任是用两个图层的混色处理来实现半透明的,第一部支持Alpha混合的主机是93年的3DO、第一块支持Alpha混合的PC显卡是96年的Voodoo。
准确说,超任是在'主屏'和'子屏或固定色'之间做半透明运算,主屏和子屏都是由若干图层组合而成(并且可以加上窗口剪裁).固定色配合HDMA可以做到每行改变.当然这改变不了它无法在sprite之间实现半透明的的限制,不过这个功能得PS才OK。
3DO确实理论上可以做到alpha blending,不过一来需要两个pass,第一个pass做背景衰减,第二个pass再叠加前景,二来它不支持传统意义上的RGBA图像,使用的是类似P5A3(32色调色板+8级透明度)和一种较怪的P5A333格式(32色调色板+每通道8级透明度),透明度等级偏少。要知道一般alpha blending至少也需要4bit透明度才将将能用。
至于PC上支持alpha blending的硬件,94年上市的3dlabs GlintSX300就支持了吧。不说该公司后来的Premedia,S3 virge这个3D减速卡也支持啊,这些都比voodoo早。

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