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[新闻] Epic创始人Tim和前腾讯业务发展主管Amir:游戏界正在经历第二次雅达利大崩溃

Tim Sweeney认为这是里外夹击,3A开发成本自己失控了,叠加硬件涨价
存储价格涨到了4倍,也许还会再涨,未来3年内所有游戏相关硬件都会面临长期供货危机
唯一的解决方式就是扩产,而Tim认为扩产只是时间问题

Playable worlds(正在开发Stars Reach)的CEO Raph Koster多年来一直在警告开发成本上涨
他第一次谈论成本是2005年,当时他就总结出“每过十年,成本上涨十倍”的规律
2017年他再次分析,分析30年来250款游戏的数据,结果不变
算上通胀后,90年代中期主机和PC的3A开发成本约为100万美元,2005年是1000万美元,2015年是1亿美元
Tim Sweeney则表示,目前的成本是2.5亿美元至4亿美元

Shawn Layden认为需要控制成本,如果一个游戏的收入只有5000万美元,那并不是坏事,未来会有更多中型游戏
如果一味增加成本,就没有尽头了
如果你费劲做了一套世界场景,但45分钟之内就能走完,如果没有推动体验或剧情发展之类的理由,就不要浪费钱在这种没意义的东西上

Raph Koster认为走出第二次大崩溃的唯一出路是彻底重启,只有技术奇点才能摆脱周期律
但这个奇点不是AI,就算AI进步迅速,养肥的也只是AI头部,因为AI成本太高了

前腾讯业务发展主管Amir Satva对AI感兴趣,但现状并未达到预期
AI让单人或者双人团队也能开发游戏,这是好事,但他更感兴趣的是把50至60人的团队变成20人,400人变成100人
所有公司都想提升效率,他们以为有了Claude就能做到
然而,这些工具真的提升效率了么?那些以为提升了的公司,以AI为理由裁员了,现在他们却意识到自己裁员太多,重新招聘
Amir Satva表示,英国、北欧、西欧、北美是裁员影响最大的区域,现在是第二次雅达利大崩溃,而北美和西欧的3A工作室就是震中

https://www.gamesindustry.biz/th ... 0s-says-tim-sweeney
https://www.neogaf.com/threads/g ... im-sweeney.1701027/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-4 15:58 编辑 ]


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我还是喜欢三十年前的老游戏,最多到PS2为止



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然后裁掉的这批人,有些又变成游戏工作室继续做游戏,Steam每天上架游戏数量屡创新高,货架上大量游戏无人问津


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游戏大部分都是同质化严重,相似的游戏玩一款就行了

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现在游戏的梯队其实挺健康的,并不是没有他指出的收入5000万美元就很滋润的作品
中型商业确实游戏少了一点,但是也许同为单价30~40美元价位,且收入5000万美元就很滋润的作品,中型商业游戏本来就不如精品独立游戏呢?

3A确实很贵,所以3A也越来越不指望靠买断收入赚钱了,很多3A其实是一年运营周期的服务型游戏,比如EA FOOTBALL、COD,现在的GTA甚至可以认为是运营周期10年的服务型游戏。

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从业人员太多了,大多数开发者应该回归独立游戏。在未来,制作游戏的收入,不应该高于街边卖热狗。

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技术奇点就是AI,不过不是制作过程用AI,而是类似dlss5这种最终补偿的通用技术,以后只需要定好场景结构骨架之类,其他定制dlss效果就可以了,成本真的会低不少。

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引用:
原帖由 kyoyky 于 2026-9-5 09:43 AM 发表
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游戏大部分都是同质化严重,相似的游戏玩一款就行了
现在一些3A游戏的套路就是巨额广告费吸引从来不玩游戏的路人,让数据变得好看,导致3A大作续作的玩家留存率极低,因为这些人不是真的爱玩游戏只是在赶时髦,所以游戏的整体成本越来越高

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引用:
原帖由 @jidatui  于 2026-9-4 15:57 发表
我还是喜欢三十年前的老游戏,最多到PS2为止
PS2的硬件限制还是太厉害了,很多有意思的想法实现不了。

近年的3A确实没啥意思,但是独立小制作的水平全面超越PS2时代。outer wilds这类作品在当年的硬件上不可能实现。

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引用:
原帖由 manvvvv 于 2026-9-5 11:30 发表

现在一些3A游戏的套路就是巨额广告费吸引从来不玩游戏的路人,让数据变得好看,导致3A大作续作的玩家留存率极低,因为这些人不是真的爱玩游戏只是在赶时髦,所以游戏的整体成本越来越高
真正玩游戏的有100W没?靠这批玩家厂商早饿死了 。

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引用:
原帖由 MG2008 于 2026-9-5 11:57 AM 发表

真正玩游戏的有100W没?靠这批玩家厂商早饿死了 。
罐头游戏死了就死了,这种东西本来就是毒瘤

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引用:
原帖由 LTFYH 于 2026-9-5 11:19 发表
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技术奇点就是AI,不过不是制作过程用AI,而是类似dlss5这种最终补偿的通用技术,以后只需要定好场景结构骨架之类,其他定制dlss效果就可以了,成本真的会低不少。
PS5没有这个技术,甚至PS6也没有,普及到主机遥遥无期,要等孙子烧
PC上还有大量用户停留在RTX3000时期

除非,把画面重点放在DLSS5上,没有DLSS5也能运行,但对细节放弃治疗,只是让其他设备维持最低限度的能运行
生化9的浣熊市部分对光追其实已经这么处理了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-5 14:08 编辑 ]

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现在很多厂都在做中小型规模的游戏了吧,像任天堂,卡普空。即能保证游戏能收回成本,又能积累游戏资源素材和做点游戏设计实验,市场反馈调研什么的。

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光死磕画面了。游戏性没人管了。

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事实也是如此,我印象中不管什么游戏,就你坛回帖几乎总会有“这种PS3时期的画面”这样的论调

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