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[其他] 讨论下ff8受欢迎是不是只是大陆玩家一厢情愿的错觉?

我最喜欢的就是ff8


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杀马特的起点



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当年ff8的op很多电视台都放过,而且街边电玩室是一直来回播放的

当年ff8的bgm也是顶级  用的交响乐规格  比起ff7又上了一个台阶

本帖最后由 taishen001 于 2026-8-15 02:54 通过手机版编辑


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不是大陆错觉,FFVIII总销量达到过全系列第一。就算现在来排也能进前三。

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我最喜欢FF8,因为正是我中学二年的时候出,觉得裤毙了!

如果我当年知道tmd你升级怪也跟着升的这种垃圾设计,估计就是我最讨厌的了。

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通关时白衣男跟个妹子比戒指,然后在花瓣漫天飞舞的花海里仰望,把我给看哭了。。。
当年还在上初中,完全不懂游戏剧情讲的是什么,纯粹是被音画表达所震撼。片尾cg+滚名单的bgm直到现在依旧是系列top1
虽然ff7和8只隔了1年,但ff8给我的大作感觉远超ff7,这种感觉在我之后20多年的游戏生涯里再也没出现过。说来惭愧,直到现在我都没搞明白这游戏的剧情,战斗也是稀里糊涂乱按过去,但每次想起这游戏我就会小激动

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我是捏着鼻子还没打通,那个战斗系统get 不到爽点 FF10 FF12 我都觉得很好玩

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FF8是系统上手稍微困难点,毕竟一开始只有日文,而且看起来可以升级,但是等级高了反而没好处。

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7只在玩家中震撼,对非玩家来说只是从方块马赛克换成了积木人,哪怕cg也就是卡通娃娃。

而8的视觉表现力比7强海了,真的能震撼到不玩游戏的人。录了8代cg的vcd盘当时卖得飞起。

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引用:
原帖由 javainjars 于 发表于 2026-8-14 19:32 发表
神tm源代码丢失,按你这结论7,9都源代码丢失
问豆包的

FF8源代码险些彻底遗失完整始末

一、根源:Square当年的内部硬性制度,不是意外弄丢,是发售主动删除源码

90年代PS1黄金时期,Square有一条很粗放的项目规则:游戏正式压盘发售(Gold版)之后,项目组本地开发源码、工程文件全部删除,服务器只留存最终成品ROM,不归档整套开发工程。
公司初衷是倒逼团队全身心投入下一款新作,不让人员沉溺旧项目复用代码,同时当年硬盘、磁带存储成本很高,企业没有建立标准化源码归档库。
FF7、FF8、FF9全都执行这套规则,FF8原版PS1主机端源代码在1999年发售结束后,官方本部等于直接清空,内部彻底找不到完整工程包。

二、第一次危机:官方本部无源码,早年只能靠外包PC移植版续命

1. 2000年EA外包制作FF8初代PC版,当时还能临时调用一部分阶段性源码碎片完成移植,但这套PC移植工程代码Square本部也没有做归档留存,只在外包合作方与个别离职员工手里留有备份。

2. 后续十几年,SE陆续给FF7、FF9、FF10批量上新主机高清移植,唯独跳过FF8:不是不想做,是本部手里没有原版完整源码,没法直接做正统Remaster高清翻新,强行移植只能靠模拟器逆向皮角成品ROM,BUG多、画面没法精细化重制,效果极差。

3. 外界长期只流传传闻,直到2018年外媒VG247专访前Eidos高管,对方实锤:Square本部早已遗失FF8完整源代码,当年他们还接到过SE求助,四处寻找旧工程文件。

三、惊险转机:险些彻底绝版,最后在外包离职员工的老旧设备里找回备份

整个事件最关键的“死里逃生”节点:
SE筹备20周年高清重制计划时,本部资料库完全空白,只能大范围联系当年参与2000年PC版移植的老外包人员,最终在一位离职员工的老旧电脑硬盘里,找到了当年整套PC移植版完整源码工程包,这是全世界仅剩的一份完整可编辑源码备份,差一点就随设备淘汰、人员流失彻底消失。
制作人野村哲也后续在Fami通采访中官方确认:FF8长久没法移植重制,核心阻碍就是原版开发数据遗失,这次找回旧PC版源码,才得以启动高清重制项目。

四、补充两个关键误区澄清

1. 不是找回了PS1原版主机开发源码
找回的是2000年外包PC移植版源码,并非当年PS1主机原生开发工程,所以2019版FF8重制也只能基于这套PC版代码优化,没法完全复刻原生主机底层逻辑,部分底层BUG没法彻底根除。

2. 和FF7源码问题同源,但结局差别很大
FF7同样发售删源码,后来也是靠海外PC移植碎片补救;FF9因为当年额外单独归档了一份工程文件,全程没有遗失危机,这也是当年FF9移植一路顺畅、FF8被长期搁置的核心区别。

五、这件事带来的连锁影响(呼应你之前聊的FF7重制项目管理)

1. 这次源码遗失事故,让SE彻底改掉“发售删源码”的野蛮规则,后续所有3A项目强制建立双服务器源码归档、人员离职资产清点制度;

2. 管理层也真切意识到:超长周期IP长线运营,源码归档是底线资产,只盯着新作开发、轻视旧作资料留存,会直接堵死未来移植、重制商业路径;

3. 反过来也能解释:为什么SE再也不敢启动第二款FF7式超大三部曲重制——不光是预算、主机迭代风险,旧项目资料管控的历史教训,让高层对长线大工程的资产留存极度谨慎。

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引用:
原帖由 @毛利元贞  于 2026-8-15 12:45 发表
问豆包的

FF8源代码险些彻底遗失完整始末

一、根源:Square当年的内部硬性制度,不是意外弄丢,是发售主动删除源码

90年代PS1黄金时期,Square有一条很粗放的项目规则:游戏正式压盘发售(Gold版)之后,项目组本地开发源码、工程文件全部删除,服务器只留存最终成品ROM,不归档整套开发工程。
公司初衷是倒逼团队全身心投入下一款新作,不让人员沉溺旧项目复用代码,同时当年硬盘、磁带存储成本很高,企业没有建立标准化源码归档库。
FF7、FF8、FF9全都执行这套规则,FF8原版PS1主机端源代码在1999年发售结束后,官方本部等于直接清空,内部彻底找不到完整工程包。

二、第一次危机:官方本部无源码,早年只能靠外包PC移植版续命

1. 2000年EA外包制作FF8初代PC版,当时还能临时调用一部分阶段性源码碎片完成移植,但这套PC移植工程代码Square本部也没有做归档留存,只在外包合作方与个别离职员工手里留有备份。
​
2. 后续十几年,SE陆续给FF7、FF9、FF10批量上新主机高清移植,唯独跳过FF8:不是不想做,是本部手里没有原版完整源码,没法直接做正统Remaster高清翻新,强行移植只能靠模拟器逆向皮角成品ROM,BUG多、画面没法精细化重制,效果极差。
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3. 外界长期只流传传闻,直到2018年外媒VG247专访前Eidos高管,对方实锤:Square本部早已遗失FF8完整源代码,当年他们还接到过SE求助,四处寻找旧工程文件。

三、惊险转机:险些彻底绝版,最后在外包离职员工的老旧设备里找回备份

整个事件最关键的“死里逃生”节点:
SE筹备20周年高清重制计划时,本部资料库完全空白,只能大范围联系当年参与2000年PC版移植的老外包人员,最终在一位离职员工的老旧电脑硬盘里,找到了当年整套PC移植版完整源码工程包,这是全世界仅剩的一份完整可编辑源码备份,差一点就随设备淘汰、人员流失彻底消失。
制作人野村哲也后续在Fami通采访中官方确认:FF8长久没法移植重制,核心阻碍就是原版开发数据遗失,这次找回旧PC版源码,才得以启动高清重制项目。

四、补充两个关键误区澄清

1. 不是找回了PS1原版主机开发源码
找回的是2000年外包PC移植版源码,并非当年PS1主机原生开发工程,所以2019版FF8重制也只能基于这套PC版代码优化,没法完全复刻原生主机底层逻辑,部分底层BUG没 ...
真有你的SE,好像FF3也是丢了吧

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FF8特点很鲜明,首先是画面比前作大进步,无论是游戏画面还是cg过场。这应该是最直观的。音乐中有人声主题曲,也是一大特点。这也是它出圈的最大助力。
游戏系统和前作截然不同,虽然有些值得商榷甚至诟病的问题,但起码给玩家足够的新鲜感。
打牌很惊艳——倒不是说这是当时唯一能在游戏中打牌的,同时期的魔法门7也能打牌。不过和游戏系统结合这么紧的它是独一份,由战斗变化卡片,然后deck build,通过和众多NPC打牌扩充牌组,然后还可以卡片变化得到有用的道具。这个循环自然会给玩家一种不明觉厉、系统庞大的感觉,这也说明SE的野心很大。

但是野心太大,能力与工期的限制,导致最终游戏的剧情结构成了半吊子。没讲清楚的,一带而过的东西太多了。
人物变成了正常比例,服装穿着也变成了更贴合现实的风格,那么世界也就要塑造的更加现实化了吧,不再是FF7里神罗一家独大的赛博朋克反乌托邦,而是变成了多个国家势力对立的形势,国家的风格也是更贴近现代,什么火车绑架之类的,都挺有现实感。但到了后期来到了东边的埃斯塔,怎么画风一下变成超科技未来了?既没发生时间穿越,也没有空间跳跃,这画风变得莫名其妙,等于打破了之前的一直塑造整体世界风格。玩家当年可能对这个不那么在乎,而原因我看大概是很多玩家之前就已经搞不明白这个游戏中的世界到底是什么样的了:游戏的主线一直在变,一开始是雇佣军,后来要拯救学园,然后发现之前暗杀的boss是自己在孤儿院时期的养母,riona昏迷不醒,直接空降搞出了几个魔女当后续boss,中间还穿插着laguna当兵时期在不同国家的记忆,简单来说就是叙事过于零碎,什么都没交代清楚,尤其是这个世界构成。而到了埃斯塔之后更是过山车一般,魔女Adel从介绍到出场再到退场拢共就没多长时间,台词也没几句,Ultimecia也好不了多少,无非就是留下一个Rinoa==Ultimecia的假想,但也没有任何展开,游戏就这样尴尬地结束了。
想把世界构造得更加写实复杂,没有错,但要考虑是不是符合游戏的规模,16位时代,一个个国家的描述都是极高度概括化,甚至是符号化的。但到了FF7,开始有实际社会的描写,可以涉及到一些社会运行的细节刻画。这也让游戏的叙事可以深入到更深的层面(比如FF7的雪崩成员不再仅仅是之前推翻暴正拯救世界的符号化英雄团,而有更复杂的身份)。但如果想把这种描写,扩大到FF8那种现实而复杂化的世界,无论从开发成本周期,还是游玩时间来说,一部游戏都是做不到的,得到的只能是一个玩家都记不住回忆不起来的世界构成。而有限剧情下的主角团的视角,也必然从一开始尚且能辗转各个政治势力,逐步狭窄化到拯救一个集团,再到拯救一个人这样,于是大部分的世界构造,在游戏推进的过程中,也就不断被消解了。
所以在今天看来,如果想在一部作品中把主角团,和世界深度融入,那么FF7的这种有限复杂度世界的设定,也就是深度优于广度的做法,无疑是更合适的。FF7原版的聚焦做的很恰当,完整性极强,游戏尾声一转500年后赤红13带着孩子们眺望早就被森林覆盖的米德加废墟,在我看来可比带唱的FF8片尾要震撼的多了。

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这个FF8又冒出来了,算泥潭常年题材? 个人感觉不如FF7,但比FF9强。全球销量可以说明点问题

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5线小县城我的童年时期,生化2 FF8 拳皇97,去过几个光盘厅,都是玩这三种的。

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