» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 19 12
发新话题
打印

[业评] 日本游戏业还有未来吗?读卖新闻采访发米通主编。

里面我没怎么修正,凑合着看吧。主编是嵯峨宽子。

采访者(speaker_0)0:00-0:03
《Fami通》编辑长嵯峨寛子编辑长,请多关照。
受访者(speaker_1)0:03-0:04
请多关照。
采访者(speaker_0)0:04-0:11
编辑长的笔名「Romancing SaGa」是以「浪漫」为主题的意思,那么「Romancing SaGa」才是本命吗?
受访者(speaker_1)0:11-0:25
不不不,当然那是笔名。不过姓氏「SaGa」确实是本命没错。当时上司说「说到SaGa,不就是这个笔名吗?」就这样给我取了,现在也一直在用。
采访者(speaker_0)0:25-0:29
中间还有个星号……
受访者(speaker_1)0:29-0:36
那个也是上司取的。当时他说「加点刺会比较可爱吧」之类的话,就加上去了。
采访者(speaker_0)0:36-0:50
那么首先,前半部分想聊聊《Fami通》这四十年的历程。《Fami通》已经四十年了,作为编辑长,您是怎么总括这四十年的?
受访者(speaker_1)0:50-1:04
我觉得《Fami通》这四十年的历史,几乎可以直接说就是游戏行业的历史。它真正把行业这四十年的变化一路反映了下来。
采访者(speaker_0)1:04-1:08
特别是现在,您觉得最大的变化是哪些地方?
受访者(speaker_1)1:08-1:51
游戏行业现在硬件进化非常显著,新厂商不断进入,游戏用户的玩法在这几十年里也发生了很大变化。配合这些变化,比如社交游戏、功能机游戏崛起的时候,我们虽然之前主要做主机游戏,但《Fami通》是介绍所有游戏的媒体,所以后来也开始覆盖功能机和智能手机游戏。内容会随着时代变化而调整。再后来下载内容变成理所当然的时候,我们会在纸刊上附上兑换码让读者享受;最近游戏实况文化兴起,实况主、VTuber在游戏粉丝中变得很有人气,我们也会请他们上纸面。就这样一边反映趋势,一边走到了四十年。
采访者(speaker_0)2:12-2:36
我现在37岁,设定上从90年代就开始一直读到现在。当时攻略信息写得相当充实,现在当然也有,但内容作为媒体本身确实会随着时代调整。
受访者(speaker_1)2:36-3:20
以前攻略信息的需求非常高,那时网络媒体还没发展起来,最早读到攻略的就是《Fami通》,所以我们也很用力在做。但现在游戏发售当天零点大家就能玩,网上攻略信息也大量出现,纸媒在速度上确实追不上。所以我们把攻略信息交给网站,纸面则转向做更有分量、能让人慢慢享受的特集。这也是四十年变化的一部分。
采访者(speaker_0)3:20-3:25
这些攻略信息其实是编辑实际去玩、再进行编辑的对吧?
受访者(speaker_1)3:25-3:54
是的。会提前向厂商借软件来玩,然后推进制作。像《怪物猎人》这种武器种类很多的游戏,会准备多名工作人员,比如「你负责锤子和笛」「你写太刀部分」这样分配,团队协作也很重要,这部分其实挺辛苦的。
采访者(speaker_0)3:54-3:58
大家基本上都很喜欢游戏,而且玩得也比较厉害吧?
受访者(speaker_1)3:58-4:16
喜欢是大前提,但技术高低因人而异。老实说我自己玩得并不是特别好,所以比较难的动作游戏攻略,会请擅长的人来做。
采访者(speaker_0)4:16-4:23
大家每天多少都会玩点游戏吧?编辑长现在在玩什么?
受访者(speaker_1)4:23-4:38
我现在正在玩史克威尔艾尼克斯的《冒险家里欧特的千年物语》(《ロマンシング サガ リユニバース》相关?实际语境为《ロマンシングサガ》系列相关作品,或当时在玩的作品)。有种超级任时代的感觉。
采访者(speaker_0)4:38-4:58
关于《Fami通》,九十年代有那么多游戏杂志,现在几乎都消失了,但《Fami通》却能维持四十年,这种长寿的关键点在哪里?
受访者(speaker_1)4:58-6:07
首先一个关键点是「习惯化」。创刊初期其实是隔周刊,但当时游戏大量推出,读者需要最快的信息,当时的编辑部就决定改成周刊。这成了转机,各种最新信息开始往销售端集中。所以最早对应信息速度、并养成习惯,是第一个关键点。
但现在最新信息都能在网上最快知道,于是又迎来一次转折:速报交给网站Famitsu.com,周刊纸面则重视「想买来慢慢读」的视觉和有分量的长内容,去做特集。正是把纸媒的特色做出来,大家才会继续读到现在。
采访者(speaker_0)6:07-6:12
你们对纸张这么执着、坚持保留纸质版,是出于什么考虑?
受访者(speaker_1)6:12-7:07
纸是我们的支柱。正因为现在数字化已经高度渗透,反而让实体的价值提升了。网站上快速浏览当然方便,有视频也更容易理解游戏内容,但「买下来、拿在手里、按自己的节奏珍惜阅读」这件事本身,会成为更喜欢这个内容的体验之一。这是纸媒独有的特点。
所以最近的纸面,会尽量做成读完之后也想好好收着、愿意长期放在身边的样子,而不是像以前读完就扔掉。这一点也得到了好评。
采访者(speaker_0)7:07-7:23
尤其是《Fami通》四十周年纪念号,简直是永久保存版。把历史都网罗进去,可以一年一年追溯,「我出生那年发生了这件事」之类的都能看到。
受访者(speaker_1)7:23-7:42
可以说是昭和、平成、令和式的。通过《Fami通》的变化,可以回顾游戏行业发生过什么。某种意义上(虽然说「基本」可能有点过),有兴趣的人请一定读一读。
采访者(speaker_0)7:42-8:04
我小时候其实读攻略本比读文库本还多。时代变化后,读者和消费方式的需求也变了,你们也意识到了这一点。
受访者(speaker_1)8:04-8:56
主要读者层是从以前一直读到现在、长大后的人,基本上三十到五十多岁的男性比较多。但最近根据特集不同,也会有很多年轻用户或女性用户。比如做女性向游戏特集的时候,平时不买的人那期会买。平时每期都买的人当然非常感谢,但「只要有喜欢的游戏特集就会买」的人也不少。看到封面就想买的人,我们希望能继续增加。
采访者(speaker_0)8:56-9:01
留下来的东西和被淘汰的东西,这种变化是怎样的?
受访者(speaker_1)9:01-10:13
两边都有。留下来的是:编辑会署自己的名字、用自己的判断写文章,有时还会露脸介绍或玩游戏。这种「编辑展现个性」的文化从以前就是《Fami通》的特色,现在也延续到影像节目里。
但另一方面,以前编辑露脸、做更傻气的企划要多得多,现在明显减少了。因为以前游戏媒体很多,《Fami通》的特色就是「有点傻、比较独特的文章比较多」。随着游戏杂志数量减少,《Fami通》逐渐变成老字号、王道的游戏媒体,太过傻气的方向就有点过头了,再加上合规意识,所以减少了。
采访者(speaker_0)10:13-10:38
确实,九十年代左右给人的印象就是比较有梗、比较杂的感觉。
受访者(speaker_1)10:38-10:54
是的,读者也有这样的印象,所以我其实还想再多恢复一点。以前有人去做蹦极、跳伞之类的。
采访者(speaker_0)10:54-11:02
如果失败的话那算红灯信号吗?……不过以前身体力行的文化确实存在。
受访者(speaker_1)11:02-11:54
去年索尼出了《Ghost of Yotei》(《对马战鬼》续作相关,以北海道羊蹄山为舞台),我们派了两名编辑去爬羊蹄山,花了大概三晚。虽然只是爬山并拍摄影像,但游戏里山顶附近是高度还原的真实地形。玩家看我们的视频,会明白「原来真的有实地取景、在还原羊蹄山」。日本有很多游戏媒体,但真正去爬山的大概只有我们吧,所以就自己去做了。
采访者(speaker_0)11:54-12:14
对这种有趣、稍微有点梗的元素的坚持,现在也还保留着。
受访者(speaker_1)12:01-12:14
是的。在做大量特集的过程中,编辑部里还是有「偶尔想做点能让人偷笑的企划」这种文化。
采访者(speaker_0)12:14-12:40
周围的杂志不断消失,几乎只剩你们单独存活,正因为如此才有的难处,就像刚才说的合规问题……
受访者(speaker_1)12:29-12:40
四十年的历史既是我们的特色和优势,也让我们有点不敢再做太过离谱的事情。我其实还想再多做一点。
采访者(speaker_0)12:40-13:04
以前还有男编辑为了再现格斗游戏招式而上半身赤裸互相过招之类的企划。
受访者(speaker_1)12:45-13:04
是的。那种企划与其说是「对谁有好处」,不如说是编辑自己觉得有趣才去做的。
采访者(speaker_0)13:04-13:11
「因为觉得有趣所以去做编辑」这一点,也是一个关键点吧。
受访者(speaker_1)13:11-13:36
现在想做有趣事情的心情并没有变。大家各自都有喜欢的游戏,如果有人说「这个游戏很有趣,我想做」,我们就会去做。不是硬着头皮做,而是聚集了「想做喜欢游戏的文章」的人,这一点没有改变。
采访者(speaker_0)13:36-13:46
时代变迁后,作为编辑或编辑长,最近有没有觉得「这个很辛苦」的地方?
受访者(speaker_1)13:46-14:50
这既是优势也是辛苦的地方。我们现在除了纸刊,还有Famitsu.com网站、YouTube、Niconico频道,公司里还有周边商品部门,会做游戏插画相关的周边。事情变多了,编辑要考虑的事情也变多了。以前只要想着做纸面文章就行,现在同一个标题还要上网发信息、拍试玩视频……工作量翻倍,所以变得很忙。以前还能给有点奇怪的企划留出一些容量,现在该做的事情增加了,就有点做不到了,这是两难之处。
采访者(speaker_0)14:50-15:12
确实,既要做速报,又要做规格,还要展现各种个性,挺不容易的。今后《Fami通》四十年了,面向四十五周年,有没有想尝试或改变的方向?
受访者(speaker_1)15:12-16:13
首先最大的目标是把这本已经持续四十年的纸质杂志继续办下去。能走到现在的周刊,我觉得已经是奇迹了。所以今后也要好好把非数字媒体独有的价值传递给大家。
同时,网站和影像这些我们能做得很广,是《Fami通》的优势。我们还能主办活动、制作活动,甚至音乐活动、管弦乐相关,或者和集团内其他部门合作,做小说、漫画的企划。这种广度是优势,所以想进一步加强联动。
其他提问者(speaker_2)16:13-16:24
谢谢。接下来想问编辑长:编辑长当初为什么会进入这个行业?
受访者(speaker_1)16:24-16:57
说起来是隐藏故事。我大学是文学部的,本来就想做和书有关的工作。求职时投了好几家出版社,结果只有我们公司录用了我。当时面试也聊得很起劲游戏,而且我本来就想「如果进这家公司,希望能分到《Fami通》」。就这样顺利匹配到了现在。
其他提问者(speaker_2)16:57-17:12
有很多人其实是因为喜欢《Fami通》才想来这个编辑部工作的吧?
受访者(speaker_1)17:12-17:51
其实我们公司新卒采用门槛相当高,并不容易。有人从写手开始做起,偶尔也会有采用募集,需要自己去抓住机会。总之不是那么容易就能进来的。


TOP

采访者(speaker_0)0:00-0:07
那个,关于游戏行业这四十年来的历程,以及今后的动向,想请您稍微谈谈。请多关照。
采访者(speaker_0)0:07-0:14
首先,这四十年间的历史,川本先生您也一直同样走过来了,那么游戏行业的变化,您重新回顾时是怎么看的?
受访者(speaker_1)0:23-0:31
从红白机(Famicom)开始,到现在最新的游戏硬件、PC等等……
受访者(speaker_1)0:31-0:38
从点阵画面的时代到今天这四十年,能发展到这种程度,真的是非常了不起的事。技术的进步让人觉得不可思议。
受访者(speaker_1)0:38-0:45
不过如果要说最近的特征的话……
受访者(speaker_1)0:45-0:52
“全球化和数字化已经变成理所当然”这一点,我觉得是很大的变化。尤其是经过新冠疫情之后,下载销售已经非常普及了。
受访者(speaker_1)0:52-0:59
再加上Steam等平台对大家来说变成了很普通的存在,这样一来,只要把游戏发布出去,就能让全世界的人来玩,这样的土壤已经形成了。
受访者(speaker_1)0:59-1:13
所以游戏市场的可能性也进一步扩大了。
采访者(speaker_0)1:16-1:23
就像您刚才说的,整个市场已经到了30兆日元的规模,在出口额方面,也已经成为比日本国内更重要的关键零部件、或者说产业中非常重要的领域了。
采访者(speaker_0)1:23-1:40
在这样的背景下,我想再确认一下日本游戏行业、或者说整个产业的定位。现在世界上当然包括欧美,还有亚洲,游戏软件开发和应用开发都非常活跃。那么在这四十年里,日本的定位发生了怎样的变化呢?
受访者(speaker_1)1:56-2:03
确实。以前一个人一个人来看的话,日本游戏非常强,海外的玩家、游戏工作室也都发展起来了。
受访者(speaker_1)2:03-2:18
反过来说,现在投入到游戏制作上的成本,海外比日本更高,因此海外更容易诞生那种“对标作品”(对策游戏)的土壤已经形成了。
受访者(speaker_1)2:18-2:25
但这并不意味着日本就因此变弱了。日本有日本独有的、游戏厂商自己的特色,而这些特色在世界上也依然被接受。
受访者(speaker_1)2:25-2:38
我觉得日本仍然是被大家一眼就认出来的地区。
采访者(speaker_0)2:38-2:45
如果稍微恶意一点来看的话,有人会说“日本是不是正在走向加拉帕戈斯化(孤立进化)”?
采访者(speaker_0)2:45-2:52
尤其是家庭游戏相关的企业比较多,所以怎么都会被这样看待吧。对于“日本正在加拉帕戈斯化”这种指摘,您怎么看?
受访者(speaker_1)2:57-3:04
我并不这么认为。因为日本的游戏厂商现在已经理所当然地在全球展开游戏业务了。
受访者(speaker_1)3:04-3:18
比如卡普空的《生化危机》、或者《怪物猎人》这些,都是全球都有人气的IP,所以我不觉得是在封闭化。当然作品里也有主要面向日本市场的,但我不觉得是封闭的。
受访者(speaker_1)3:18-3:33
而且,带着日本特有文化的游戏也能在全球打出成绩,比如ATLUS的《女神异闻录》系列就证明了这一点。反过来,正因为是日本创作者带着自己的执念去制作的,所以才会被接受。
采访者(speaker_0)3:41-3:48
嗯。所谓日式的、稍微有点动画感的演出之类的地方,确实在亚洲需求特别大吧。
采访者(speaker_0)3:48-3:58
同样的,虽然说“山寨”不太礼貌,但接近这种类型或领域的游戏,在亚洲也确实很多。
受访者(speaker_1)3:58-4:08
在亚洲,角色性强的游戏很受欢迎,另外日本的冒险游戏在马尼拉(Maghreb?实际语境更可能指“马尼拉”或“马来西亚”一类,结合语境应为“在亚洲某些地区”)也有受欢迎的倾向。
采访者(speaker_0)4:08-4:22
嗯嗯嗯,原来如此。另外一方面,四十年的历程真的很长,日本有名的创作者……
采访者(speaker_0)4:29-4:44
从这种意义上来说,那些传说级的传奇人物,有不少已经陆续离开、或者被其他地方挖走了。那么在这个领域,世代交替、新一代的传奇、或者说创作者,是否还有诞生的土壤呢?
受访者(speaker_1)4:52-5:06
这个稍微有点难说。现在在全世界都很有人气的日本创作者,其实已经很多进入五十多岁了,里面也有六十多岁的。这些人能变得这么有人气,背景其实是因为当时新作能持续不断地大量推出。
受访者(speaker_1)5:06-5:28
而现在想要做一个对标作品的话,动辄就要花四五年、六年。就算做出一款很棒的游戏,等这位创作者再做出下一款很棒的游戏,中间要隔很长时间,名字也就不太容易继续扩散开。这是实话。
受访者(speaker_1)5:28-5:42
比如在独立游戏里也会诞生一些有人气的工作室,但下一作出来往往还要等很久,所以那种“啊,那个人的新作又很好玩啊”的循环,很难在短时间内形成。
受访者(speaker_1)5:42-5:55
因此新的名字就比较难诞生。只要开发还需要这么长时间,这种情况今后大概还会持续下去。
采访者(speaker_0)5:55-6:03
嗯嗯。也就是说,游戏的开发周期变长了,所以很难反复体验到“这个人的游戏又很好玩”……
受访者(speaker_1)6:03-6:20
是的。如果不多次体验到“这个人的游戏很好玩”,就很难被大家认知为“卡里斯玛创作者”。电话线路数(这里应为比喻或口误,意指机会/作品数量)如果变成普通的两本(两作),就会比较困难。
采访者(speaker_0)6:20-6:34
您刚才说明的开发费高涨的问题,特别是所谓的Triple-A(3A)大作,已经直接成为很大的问题,甚至成了政策上的课题。那么开发费的高涨今后还会怎样发展?有没有什么解决办法?您是怎么看的?
受访者(speaker_1)6:41-6:55
解决办法其实没有。不过最近因为3A大作开发既费钱又费时间,玩家也开始等不及了,所以出现了一种声音:“其实做到Double-A(2A)级别就够了吧?”
受访者(speaker_1)6:55-7:10
也就是说,不一定要花到3A那么多时间和金钱,也能做出足够有趣的东西——这种说法开始出现了。不过即便如此,还是有可能要花十几亿、几十亿日元。
采访者(speaker_0)7:10-7:16
即便如此,标题数量本身还是在一点点……
受访者(speaker_1)7:16-7:45
对。比如去年非常有名的、获得The Game Awards“Game of the Year”的《文明VII》?不对,应该是《Balatro》?实际语境里提到的是《Expedition 33》(《clair obscur: Expedition 33》),它的开发规模其实主核心团队只有几十人,开发费也没有到3A那么高,但依然能做出获得年度最佳的游戏。这算是一个证明,也算是一种推动吧。
采访者(speaker_0)7:47-7:53
反过来看的话,也有人觉得“其实没必要非做3A不可”。您怎么看这种观点?
受访者(speaker_1)7:53-8:15
这个很难。毕竟要想在全球大卖,还是需要做出能让全世界的人感到惊艳的品质。而且玩家的眼光也越来越高了,所以对于对标系列作品来说,很难让人看到“比上一部还缩水”的样子。
采访者(speaker_0)8:15-8:37
现在网络非常发达,玩家的声音会很直接地以好坏评价的形式活跃地冒出来,创作者也经常会因此受到冲击。这种“做游戏的难度”是不是也随着时代在变化?
受访者(speaker_1)8:38-8:55
是的。不过声音能传达到,我并不觉得是坏事。因为可以据此迅速进行更新对应,从而恢复玩家的信任。全球的声音能立刻传达到,我觉得是好事。
采访者(speaker_0)8:55-9:01
原来如此。也就是说,在各种自由意见出现的过程中,这些意见其实能让作品进一步打磨得更好,是重要的……
受访者(speaker_1)9:01-9:15
最近比如Steam上的游戏,会先以抢先体验(Early Access)的形式发布,听取玩家意见后再进行改善,这种流程已经形成了。意见能传达到,我觉得是好事。
采访者(speaker_0)9:15-9:32
另外,和3A大作完全相反的独立游戏,现在在日本也变得非常活跃了。《Fami通》也开设了相关专栏。独立游戏的发展或发达,您现在是怎么看的?
受访者(speaker_1)9:32-9:53
以前独立游戏正因为比3A大作周期更短、开发费更低,就能诞生很多好游戏,所以才受欢迎。但后来大手企业也开始进入独立游戏领域,最近就算是独立游戏,最终也变得又花钱又花时间了。这是实话。
采访者(speaker_0)9:58-10:06
您去过BitSummit吗?我是关西出身,所以京都那边经常去,大概五六年了……
受访者(speaker_1)10:06-10:08
您说的比我厉害啊。
受访者(speaker_1)10:08-10:36
那就差不多要结束了。BitSummit上渐渐出现了很华丽的企业展位,周边也变得很豪华,展位的搭建甚至已经有点像游戏展那样精心了。渐渐变成了“就算是独立游戏,要宣传、要让人知道、要做推广,也得花钱”的状况。
受访者(speaker_1)10:36-10:46
虽然“独立游戏就能便宜做一款一击必杀”的梦想还在,但难度也确实存在。



TOP

采访者(speaker_0)0:00-0:12
经常有人说“要引入AI”,包括游戏开发,还有宣传推广在内,AI进入这个领域这件事,您觉得今后会怎么发展?
受访者(speaker_2)0:12-0:26
其实AI本身,就像大家已经知道的那样,从很早以前开始就已经在游戏行业被活用了,所以这一点并不会有什么改变。今后也会继续被导入进去吧。
受访者(speaker_2)0:26-0:40
不过现在在游戏行业里,用户对生成式AI的排斥感还是很强的。但如果能以不侵犯著作权的形式去活用AI,结果就能缩短那些原本拖得很长的开发周期,也能帮助抑制不断高涨的开发费用的话……
受访者(speaker_2)0:40-0:52
那么从长远来看,这对游戏行业来说应该会是好事。
采访者(speaker_0)0:52-1:02
所以说,导入这件事还是会继续推进的吧。
受访者(speaker_2)1:02-1:16
嗯,大概在平衡上会比较难。就算说“不信任著作权”,也还是有很多人单纯就是讨厌“老师(创作者)被用了AI”这件事,所以还是要看平衡。
受访者(speaker_2)1:16-1:31
不过看Steam上的独立游戏,其实已经有不少用AI来生成角色、音效、背景的作品了。活用本身我觉得还是会继续推进的。
采访者(speaker_0)1:31-1:54
嗯。我觉得日本用户(虽然不能说是百分之十,但)在某种意义上其实是一种救赎——对生成式AI相当严格的人还是挺多的。从某种意义上来说,这其实能给创作者们留下继续活跃的空间,所以也有它积极的一面吧。
受访者(speaker_2)1:54-2:15
是的。而且我觉得,一味否定AI其实并不是什么好事。你还在说着这些的时候,海外那边AI的使用已经在快速推进了。如果只是情感上单纯拒绝的话,就会被落下。所以该活用的地方还是应该好好活用。
受访者(speaker_2)2:15-2:30
不过对于现在还存在排斥感的地方,用户的意识今后会怎么变化,这才是需要持续观察的重点。
采访者(speaker_0)2:30-2:41
就算AI减少了,创作者的价值观和完成度,依然是很重要的点吧。
受访者(speaker_2)2:36-2:41
是的。
采访者(speaker_0)2:41-3:03
另外从游戏趋势来说,刚才也提到了独立游戏,但开发其实是在“后退”的。而后退的东西,绝大多数都是系列作品。日本的情况就是系列作品特别多吧?看人气排行也确实很多。虽然说“系列变质”可能不太礼貌……
受访者(speaker_2)3:03-3:05
但实际上系列作品多确实是事实。
采访者(speaker_0)3:05-3:10
这部分为什么会变成这样?今后又会怎么发展?
受访者(speaker_2)3:10-3:34
毕竟开发费高涨之后,就变得更不敢失败了。所以大家还是会选择“某种程度上保证有趣、能看到用户数”的系列续作,或者过去人气作品的重制、重制版。这些成了主流。能持续挑战新东西的数量变少了,失败时的赤字伤害也太大了。
受访者(speaker_2)3:35-3:57
但如果一直这样下去,作为游戏产业、作为文化来说,如果不能持续诞生新东西,就会走向衰退。所以大家其实也在努力挑战新IP。最近像卡普空的《Pragmata》这样的新IP就打出了成绩,这种东西是希望所在。
采访者(speaker_0)4:01-4:07
《Pragmata》是这样,ATLUS也在不断出新作。
受访者(speaker_2)4:04-4:07
是的,新作一直在出。
采访者(speaker_0)4:07-4:19
某种程度上,今后系列作品变长也是趋势,这个趋势应该不会变吧?
受访者(speaker_2)4:15-4:19
这个趋势我觉得是有的,不会变。
采访者(speaker_0)4:19-4:22
重制、重制版也特别多啊。
受访者(speaker_2)4:22-4:28
能出《生化危机》的重制我就很开心,我自己也想玩。
采访者(speaker_0)4:28-4:33
是啊。我表面上好像在吐槽,其实也在用平板玩重制、重制版呢。
受访者(speaker_2)4:33-4:39
完全开心,完全开心。所以该出的还是要出,然后也希望能尽快出完全新作。
采访者(speaker_0)4:39-4:58
《勇者斗恶龙VII》的重制到现在也还是非常出色的重制,变得非常适合现代人玩。某种意义上,这些传说级作品今后也会通过重制,随着时代被不断打磨吧?
受访者(speaker_2)4:58-5:20
会的,今后还会继续出。几年前的重制、重制版,目标人群主要是四五十岁、三十多岁,但最近感觉开始把更年轻的一代也作为主要目标了。像《洛克人EXE》前一阵出的那种,目标就是二十多岁后半的玩家,也就是《宝可梦》那一代。
受访者(speaker_2)5:20-5:41
比如《宝可梦》的重制,因为宝可梦本身就有不同世代,从红绿的重制让人开心的时代,到现在已经到了钻石珍珠的时代。下一次可能出现的重制,大概也会这样继续下去。
采访者(speaker_0)5:41-5:53
留下来的IP和消失的IP,其实两边都很多。留下来的标题和消失的标题,决定性的差别是什么?您怎么从这四十年的角度来看?
受访者(speaker_2)5:53-6:14
IP能持续下去,最重要的就是“定期有内容增加”。即使没有编号的新作,也要有衍生作品、智能手机游戏之类的定期出来,让大家还能记住这个IP。这是最关键的。所以《宝可梦》之所以这么强,就是因为几乎持续不断地有标题在出,所有世代的人都接触过宝可梦,这一点真的很强。
采访者(speaker_0)6:23-6:34
确实,因为持续存在,所以一直出现在大家眼前,一直有人能玩到,这些人长大之后……
受访者(speaker_2)6:34-6:48
就算是再有人气的作品,如果长时间不出新作,年轻的孩子就会变成“那是什么?我不知道啊”。作为IP的力量就会稍微变弱。所以现在做制作人的人真的很辛苦。
受访者(speaker_2)7:00-7:29
另一方面,就像刚才说的,开发费高涨,没法随便出作品。所以一边做最新作,一边也要做《VII》的重制,或者出智能手机版,进行多角度展开。长期运营一个IP,大概就是这么回事。
采访者(speaker_0)7:29-7:59
关于日本游戏的未来形象。大概2019年左右,我去游戏展的时候,VR才刚开始出现,大家都说“今后VR游戏会越来越多”,但现在呢?感觉“它在哪里?”。今后日本游戏的近未来,或者中长期未来,您觉得会怎么变化、怎么成长?
受访者(speaker_2)7:59-8:36
从中长期成长来说,PC已经相当普及了,这个趋势今后还会持续。因为游戏实况的普及,很多人开始说“我也想要主播用的那种PC”,玩PC游戏的文化就这样扩散开了。像主机游戏那样的作品,大家也开始在PC上玩,这个势头很猛,今后这个趋势还会继续。
受访者(speaker_2)8:36-9:02
关于VR,我觉得还是要等设备再轻量化、变得更容易上手,才能再往前走一步。核心玩家当然会去玩,但要让更普通的人玩起来,还是得让设备更轻、外观也更友好才行。
采访者(speaker_0)9:02-9:04
手游会怎么发展?
受访者(speaker_2)9:04-9:33
现在的情况是,海外做出来的非常高品质的游戏,基本都能免费玩。用户的眼光也变得非常高。以前有一段时间是“主机游戏是给高中生玩的,手游就挑战一下吧”的气氛,但那个时代已经过去了。智能手机的性能也上来了,现在已经能玩到不输PC的游戏了。所以“因为是手游所以可以随便做”的时代已经不存在了。
受访者(speaker_2)9:33-10:14
想在手游上打出大热,需要相当的觉悟。比如《原神》、《鸣潮》这些海外游戏在日本也很火,但它们是冒着相当大的发行风险、投入了相当多资金做出来的,却能让人免费玩。日本厂商如果要站在同样位置,必须投入相当高的成本,但要下这个决心其实很难。
采访者(speaker_0)10:14-10:42
大概十几年前,海外记者甚至会极端地说“日本游戏已经结束了,将来手游会淘汰主机游戏,主机游戏会消失”。但看现在的现状,主机、手游、PC其实是在分头发展的。您觉得会是这种趋势吗?
受访者(speaker_2)10:42-10:54
某种程度上确实有分头发展的情况,但同时也出现了跨越所有平台的游戏。我觉得平台之间的界限反而会逐渐消失。
采访者(speaker_0)10:54-10:57
确实,跨平台已经成了理所当然的形式。
受访者(speaker_2)10:57-11:07
现在一边出手机版,一边出Steam版,也已经是很普通的事了。所以界限反而会越来越模糊。
采访者(speaker_0)11:07-11:13
以前主机硬件之间其实有很严格的界限。
受访者(speaker_2)11:13-11:42
以前有独占标题,就是为了让大家买那台主机。但现在更重视的是“全世界同时在各种平台上都能玩”。如果把一个作品做成某台主机的独占,等一年后再出其他平台版,话题性就会变淡,很难形成热度。
受访者(speaker_2)11:42-11:55
最近史克威尔艾尼克斯在IR资料里也说过,比起只在一个平台出,他们会把更多力量放在多平台上。
采访者(speaker_0)11:55-12:15
那么作为总结和回顾,这四十年来游戏的发展历程,以及《Fami通》也跟着成长到今天。面向未来,有没有什么想对读者、或者对游戏用户说的话?
受访者(speaker_2)12:15-13:02
《Fami通》已经走过四十年了。我们现在心里想的是:希望那些喜欢上游戏、想了解游戏信息的人,首先会想到“那就先拿起《Fami通》看看”。所以我们会有意识地做让初学者也能看懂的文章,同时也能满足那些已经更喜欢游戏、想看更深入信息的人的需求,比如做深度访谈。今后也希望继续做一个面向广泛游戏用户、门槛很低的媒体。如果小朋友或者朋友对游戏产生兴趣时,能说“去看看《Fami通》吧”,我会很开心。我们希望成为能让人这样想的媒体。
采访者(speaker_0)13:02-13:09
好的,非常感谢。今天接受采访的是《Fami通》编辑长嵯峨宽子女士。非常感谢。
受访者(speaker_2)13:09-13:13
谢谢。
播客主持人(speaker_1)13:13-13:35
好的,以上就是我们带来的采访。感谢佐川编辑长,以及《Fami通》编辑部的各位。我们这个YouTube频道收到的所有评论都会检查,所以如果有“希望采访这个题材”或者“想听这个人的访谈”之类的,请一定留言,我们会作为下次采访的参考。至于会不会参考就不好说了……不,一定会参考的,请多关照。
播客主持人(speaker_1)13:35-13:58
另外这个企划,我个人是希望能一个月一次左右,但……
采访者(speaker_0)13:58-14:07
那是不可能的。完全不可能。那就两个月一次吧?能做就做的感觉。
播客主持人(speaker_1)14:07-14:13
那就看评价吧,评价好的话……
采访者(speaker_0)14:13-14:17
评价应该不会太好吧。
播客主持人(speaker_1)14:17-14:19
评价不好啊,不太能期待。
采访者(speaker_0)14:19-14:27
我们在说“播放量到一百次左右就停吧”。如果有战斗级的播放量,就再来一次。


TOP

posted by wap, platform: iPhone
可以说是没有任何价值的采访

TOP

一句话总结

日本游戏产业已经从“日本主导、主机中心、作品大量涌现”的时代,进入了“全球化、多平台、高成本、长开发周期”的时代;这带来了全球市场和技术进步,但也造成了新IP减少、系列作和重制泛滥、创作者难以崭露头角等问题。未来的关键,是在高成本与创新之间找到平衡,同时利用AI、多平台发行等手段降低开发压力。

TOP

posted by wap, platform: Android
极简总结

Fami通创刊40年,纸媒放弃时效攻略,转向收藏向深度特辑,同时拓展网站、视频等多媒介;受人力合规限制,早年趣味整活企划减少,核心读者以中年老玩家为主。

日本游戏并未封闭孤立,众多日式IP在全球热销。但行业受开发成本暴涨、周期拉长拖累:厂商求稳偏爱续作与重制,全新IP产出不足;长周期也导致新生代传奇制作人难以出圈,就连独立游戏的低成本突围也越来越难。

平台边界不断消融,多平台发行成为主流;PC玩家持续增长,VR尚难大众化;手游竞争被海外大作拉高门槛。
AI会逐步用于开发,但受版权与玩家情绪制约,拒绝使用又会落后海外。

IP想要长盛不衰必须持续产出内容,重制成为唤醒老IP的重要方式。行业希望走2A精品路线,依靠AI降本,在稳妥续作和创新IP之间寻找平衡。

TOP

只要没有完全摧毁那就是有未来
只不过未来也就这样罢了

日本只有1亿多人,GDP占全球GDP的比例更是比峰值下降了2/3,综合产业已经不可能再占很大比重了,更不用说日本当年基础下这游戏市场地位还有一半是靠雅达利自爆送的。

TOP

引用:
原帖由 dabing 于 2026-8-13 10:52 发表
如果稍微恶意一点来看的话,有人会说“日本是不是正在走向加拉帕戈斯化(孤立进化)”?
这个问题简直跟穿越了一样

谈这个问题最多的其实是NDS和PSP时期,那时候才是日本跟其他市场区别最大的时候

现在虽然日本还是以掌机为主,但NS1和NS2与主机的游戏区别远没有那么大了

而且因为直播行业也传播到日本的原因,现在日本的年轻人更容易接受国外游戏,不接受的反而是老登

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2026-8-13 15:19 发表
这个问题简直跟穿越了一样

谈这个问题最多的其实是NDS和PSP时期,那时候才是日本跟其他市场区别最大的时候

现在虽然日本还是以掌机为主,但NS1和NS2与主机的游戏区别远没有那么大了

而且因为直播行业也传播到日本的原因,现在日本的年轻人更容易接受国外游戏,不接受的反而是老登
虽然全世界都在统一,但还是游戏受众区别挺大的。

TOP

日游占主导本来就不正常,属于特殊时期特殊产物,拿影视那边作比较,任天堂相当于日本动画,卡婊和FS之类的相当于给欧美题材当包工头,但是审美上偏东亚  ,以后等AI崛起了,传统游戏可能都要完犊子了,更没日游什么事了 。

TOP

引用:
原帖由 五角星 于 2026-8-13 13:28 发表
posted by wap, platform: Android
极简总结

Fami通创刊40年,纸媒放弃时效攻略,转向收藏向深度特辑,同时拓展网站、视频等多媒介;受人力合规限制,早年趣味整活企划减少,核心读者以中年老玩家为主。

日本 ...
独立游戏根本没办法在日本发展。之前那个捉迷藏游戏火爆了,但根据日本的税率标准,他们赚到的钱还分分钟保不住,让政府用各种名目榨干。就这种体制怎么可能有低成本的创作空间。
大厂又普遍好大喜功,小成本游戏在企划阶段就要否掉了,完全没有新人锻炼创意的机会。

TOP

得日本者得天下,还算数吗

TOP

日本游戏工业化全面落后西方,但是在某些自己的独特领域又独树一帜,比如arcsystem的三渲二和格斗,比如cy的游戏框架(甚至cy的框架称之为untiy第一不为过),更别说还有老任这种论外的

TOP

老任现在也有走工业化道路的倾向了。

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
日厂这么多年的积累和底蕴还是有的,但是上限不行。
我觉得主要是钱的问题。
之前我参加过一日厂的party,里面员工1/3欧美人,1/3中国人,1/3日本人。
大家对游戏的热情和才华没得说,不说人人都是小岛秀夫,至少都拿得出东西的。
但是公司立项很保守,要么就是原创小品作品,要么就是帮别人做外包。
再看现在国内的情况,才华能力不见的很突出,但是钱多啊,立项标准都是按着吹破A来。做10个项目,总得成1-2个吧。
而日本厂商每年端出来的还是那些东西,玩家都快腻了。

TOP

 19 12
发新话题