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[老游杂谈] 《Grandia》遊戲監督・本谷利明的四年開發現場回憶

來自BEEP21專欄
擔任《Grandia》遊戲監督"本谷利明"的遊戲開發現場回憶

時間回到 1996 年夏天。
第一屆東京電玩展剛結束,Game Arts 社內的氣氛卻一點也不輕鬆。
那天,負責系統與程式的總監督宮路武先生,帶著明顯的怒氣對我說:
「Saturn 的性能明明不只這樣,我不希望被誤以為那就是極限。」
原因也很簡單
有其他公司搶先發表了「使用 3D 地圖的 Saturn RPG」,
甚至還做了實機展示。
在宮路先生眼中,覺得那樣的表現遠遠不夠好,
卻已經先一步佔據了「第一個」的位置。
問題是,我們自己正在開發的《Grandia》,
此時連能公開的試玩畫面都沒有。
更殘酷的是,《Grandia》的開發其實已經進入第三個夏天。
我們從1994年初就開始投入,卻在 1996 年的這個時間點,
依然拿不出一個能讓人安心的成果。
就在這樣的狀態下,東京電玩展上卻正式對外宣布:
《Grandia》將在 1997 年春天發售。
把交付期限算進去,
我們真正能動用的時間,只剩不到半年。
而我現在可以坦白說一句
在那個夏天《Grandia》的「故事」都還沒有完成。
這聽起來或許很荒謬。
因為《Grandia》並不是單純想做一款
「會轉動 3D 背景的 RPG」,
它被期待成為繼《LUNAR》(銀河之星)之後,
一款真正以故事與情感打動玩家的新系列起點。
但現實是,整個團隊沒有人能完整說清楚故事全貌,
也沒有人能精準估算接下來還需要多少時間與人力。
現在回頭看,那時的問題其實很清楚。
公司高層對實際開發狀況的理解不足;
負責系統的人,對劇本進度過於樂觀;
而我自己,則在劇情尚未定型的情況下,
先行推進了過多演出與構想,
反而拉大了團隊彼此的落差。
結果毫不意外。
我們守不住原本承諾的發售時間。
1997年 6月,《Grandia》開發團隊進行了大幅重組。
角色、動畫、音響、演出,各個環節重新改組編隊,
許多原本無法落地的構想,也在這時候才真正找到實現的方法。
然後,在無數人的努力下,
《Grandia》終於在同年12月完成,並正式推出。
後來,玩家們記住的是——
那個在 Saturn 上流暢旋轉的世界,以及前所未有的冒險感。
但對我來說,《Grandia》的故事,
不只存在於遊戲裡,也存在於那四年裡,
每一次判斷失誤、每一次咬牙撐過去的過程之中。
如果說這款作品最後真的證明了什麼,
那或許就是,它並不是順利完成的,
而是靠一群人在錯誤中不斷修正,才勉強抵達終點。
而這些幕後的失敗與掙扎,也是《Grandia》不可分割的一部分。


本帖最近评分记录
  • mushroommg 激骚 +4 最骚 Rated by wap 2026-7-7 17:05

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是个好游戏,但SS太不争气了。



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posted by wap, platform: Android
最后还是上了PS。但也托PS的福,我在PSP上通关了汉化版,除了过场cg没有,其他都是可以的了。只是剧情早就忘了。。。最后主角还是早早结婚生子,放现在,这种剧情好像基本没有。。。


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是个好游戏,通关了很多遍

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初代格兰蒂亚很有宫崎骏动画的感觉


反正就是少年啊让我们来一场说走就走的梦之冒险吧
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引用:
原帖由 DoloresI 于 2026-7-8 15:29 发表
初代格兰蒂亚很有宫崎骏动画的感觉


反正就是少年啊让我们来一场说走就走的梦之冒险吧
这是什么版本呀

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初代是系列最佳

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ss版本一直没有汉化。非常可惜。

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