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Valve在研发的新型串流编码技术,远程玩游戏新技术

看了两遍终于看懂了,就是只适合同一个WIFI下的串流


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其实就是无线HDMI



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原帖由 @bsseven  于 2026-6-27 05:47 发表
其实就是无线HDMI
更像当年wiiu的方案


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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 13:57 发表
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更像当年wiiu的方案
WiiU的编码一个是基于Macroblock的流水线编码,另一个是Periodic Intra Refresh,后者显然是怕传输丢帧的。
这个技术全是I帧所以不怕丢帧。
至于什么编码速度提升倒是次要的,按200Mbps算,一帧起码得好几百KB。这传输增加的时间恐怕就把编解码节省的时间给耗掉了吧。

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无线hdmi/wiiu喷了,楼主说的很清楚是基于wifi信道的,是完全不同的技术

无线hdmi和wiiu这种技术最大的问题是需要信号无阻隔的直射,不能穿墙,甚至人不能在屋内走动,信号范围就是一间房子内。

wifi虽然穿墙也有损耗,但可以用有线+ap替wifi穿墙,范围也大了很多,还可以桥接更大范围的网络

两者根本不是一回事

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原帖由 @光顶肥宅  于 2026-6-27 07:13 发表
无线hdmi/wiiu喷了,楼主说的很清楚是基于wifi信道的,是完全不同的技术

无线hdmi和wiiu这种技术最大的问题是需要信号无阻隔的直射,不能穿墙,甚至人不能在屋内走动,信号范围就是一间房子内。

wifi虽然穿墙也有损耗,但可以用有线+ap替wifi穿墙,范围也大了很多,还可以桥接更大范围的网络

两者根本不是一回事
Wii U 的 GamePad 与主机之间的无线连接,是一项由任天堂与博通(Broadcom)联合研发的定制化专有技术。其核心技术细节可以归纳为以下几个方面:

1. 底层协议与频段选择
*   基于 802.11n 定制:GamePad 的无线通信底层建立在标准的 IEEE 802.11n(Wi-Fi 4)协议之上,但加入了任天堂与博通共同开发的专有软件层,以解决复杂环境下的干扰问题。
*   专属 5GHz 频段:为了保障极低的延迟,主机与 GamePad 之间的视频和音频传输被专门分配在 5GHz 频段。相比之下,2.4GHz 频段则被保留用于常规的互联网连接。

2. 核心硬件架构
*   专用通信芯片:Wii U 主板和 GamePad 内部均搭载了博通定制的无线模块(如 BCM4319 等),这些芯片被设计用于实现低延迟、高清的双向视频流传输。
*   DRH 桥接芯片:在 Wii U 主机主板上,集成了一个名为 DRH 的微型芯片。它依靠 Wi-Fi 协议与 GamePad 进行无线通信,同时通过 USB 协议与主机主板的其他部分(包括 GPU)通信,充当了主机与手柄之间的数据桥梁。

3. 超低延迟的视频传输机制
为了达到“按下按钮,画面立刻响应”的 60帧/秒 体验,研发团队对传统的视频传输方式进行了颠覆性创新:
*   图像切片传输:传统方法是将单帧完整图像压缩后再发送,这会产生缓冲延迟。Wii U 的做法是将一帧图像分割成许多小块(16x16 宏块)。GPU 输出的数据一旦积累到可以发送的数据包大小,就立刻发送给 GamePad 进行解压和显示,从而极大减少了缓冲时间。
*   硬件级直连:GPU 会将帧缓冲区(Frame Buffer)的数据直接流式传输给 DRH 芯片,省去了中间环节的拷贝,进一步降低了系统延迟。

4. 抗干扰与信号优化
*   InConcert 技术:博通将其 InConcert 无线技术整合其中,能够智能优化各种无线电组件的性能,最大程度减少内部和外部的无线干扰。
*   动态范围与穿墙:在实验室无干扰环境下,主机与 GamePad 的连接距离可超过 30 米(100英尺)。但任天堂为了保证 99.9% 的用户在各种复杂家庭环境(如微波炉、邻居路由器干扰)下都能获得无缝体验,将官方标称的安全使用距离保守设定为约 8 米(26英尺)。

综上所述,Wii U GamePad 虽然借用了 Wi-Fi 的物理层基础,但通过专属频段、定制芯片以及创新的“切片式”视频流传输算法,成功实现了一套媲美甚至超越有线连接的超低延迟本地串流系统。

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原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-27 07:17 发表
Wii U 的 GamePad 与主机之间的无线连接,是一项由任天堂与博通(Broadcom)联合研发的定制化专有技术。其核心技术细节可以归纳为以下几个方面:

1. 底层协议与频段选择
*   基于 802.11n 定制:GamePad 的无线通信底层建立在标准的 IEEE 802.11n(WiFi 4)协议之上,但加入了任天堂与博通共同开发的专有软件层,以解决复杂环境下的干扰问题。
*   专属 5GHz 频段:为了保障极低的延迟,主机与 GamePad 之间的视频和音频传输被专门分配在 5GHz 频段。相比之下,2.4GHz 频段则被保留用于常规的互联网连接。

2. 核心硬件架构
*   专用通信芯片:Wii U 主板和 GamePad 内部均搭载了博通定制的无线模块(如 BCM4319 等),这些芯片被设计用于实现低延迟、高清的双向视频流传输。
*   DRH 桥接芯片:在 Wii U 主机主板上,集成了一个名为 DRH 的微型芯片。它依靠 WiFi 协议与 GamePad 进行无线通信,同时通过 USB 协议与主机主板的其他部分(包括 GPU)通信,充当了主机与手柄之间的数据桥梁。

3. 超低延迟的视频传输机制
为了达到“按下按钮,画面立刻响应”的 60帧/秒 体验,研发团队对传统的视频传输方式进行了颠覆性创新:
*   图像切片传输:传统方法是将单帧完整图像压缩后再发送,这会产生缓冲延迟。Wii U 的做法是将一帧图像分割成许多小块(16x16 宏块)。GPU 输出的数据一旦积累到可以发送的数据包大小,就立刻发送给 GamePad 进行解压和显示,从而极大减少了缓冲时间。
*   硬件级直连:GPU 会将帧缓冲区(Frame Buffer)的数据直接流式传输给 DRH 芯片,省去了中间环节的拷贝,进一步降低了系统延迟。

4. 抗干扰与信号优化
*   InConcert 技术:博通将其 InConcert 无线技术整合其中,能够智能优化各种无线电组件的性能,最大程度减少内部和外部的无线干扰。
*   动态范围与穿墙:在实验室无干扰环境下,主机与 GamePad 的连接距离可超过 30 米(100英尺)。但任天堂为了保证 99.9% 的用户在各种复杂家庭环境(如微波炉、邻居路由器干扰)下都能获得无缝体验,将官方标称的安全使用距离保守设定为约 8 米(26英尺)。

综上所述,Wii U GamePad 虽然借用了 WiFi 的物理层基础,但通过专属频段、定制芯片以及创新的“切片式”视频流传输算法,成功实现了一套媲美甚至超越有线连接的超低延迟本地串流系统。
你贴这么多想说明什么,wiiu能穿墙?你要不要先了解一下osi网络模型再去搜

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引用:
原帖由 光顶肥宅 于 2026-6-27 15:27 发表
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你贴这么多想说明什么,wiiu能穿墙?你要不要先了解一下osi网络模型再去搜
wifi也不保证穿墙啊...

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2026-6-27 08:06 发表
wifi也不保证穿墙啊...
首先wifi能穿墙,其次你有仔细看我刚才的回帖吗,还是你不明白无线局域网首先是个正常网络

楼主标题就写着远程玩游戏新技术,就说明和wiiu、无线hdmi这类完全不是一回事,你到底要杠啥呢

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引用:
原帖由 光顶肥宅 于 2026-6-27 16:49 发表
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首先wifi能穿墙,其次你有仔细看我刚才的回帖吗,还是你不明白无线局域网首先是个正常网络

楼主标题就写着远程玩游戏新技术,就说明和wiiu、无线hdmi这类完全不是一回事,你到底 ...
首先,我也没说是一回事
其次,你说去查查wifi 是协议第几层,我查了一下,是最底下两层
也就是说,wiiu用的还真是wifi,只不过是在wifi上做了定制
所以现在你就可以自己diy 一个wiiupad
https://www.youtube.com/watch?v=jlbcKuDEBw8

再另外,楼主写错了,这不是远程游戏技术,这个技术和wiiu一样,都是用来近距离串流了

[ 本帖最后由 yfl2 于 2026-6-27 17:41 编辑 ]

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非本地就是远程啊,这有什么难理解的?

当前计算机就是Local,其它计算机就是Remote,还网络第几层协议?这么明确的概念有啥好争的?

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引用:
原帖由 @君思睿  于 2026-6-27 10:56 发表
非本地就是远程啊,这有什么难理解的?

当前计算机就是Local,其它计算机就是Remote,还网络第几层协议?这么明确的概念有啥好争的?
总之就是给本地wifi用的,不适合一个路由器之外的场景

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原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-27 19:22 发表
总之就是给本地wifi用的,不适合一个路由器之外的场景
低延迟高带宽的网络为什么不行?

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引用:
原帖由 @君思睿  于 2026-6-27 11:25 发表
低延迟高带宽的网络为什么不行?
因为是脱裤子放屁,节约的那点延迟在网络延迟下微不足道

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与H.264、HEVC、AV1等面向互联网低带宽优化、追求高压缩效率的通用编码不同,PyroWave主动牺牲压缩比,专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计,单帧独立压缩的特性还带来了极强的丢包容错能力与稳定的画面表现,高带宽环境下200Mbps以上码率几乎无可见画质损失,是针对游戏低延迟串流的专项优化方案。

专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计

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