混世魔头
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天外飞仙
魔王撒旦
原帖由 @bsseven 于 2026-6-27 05:47 发表 其实就是无线HDMI
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 13:57 发表 posted by wap, platform: Android 更像当年wiiu的方案
原帖由 @光顶肥宅 于 2026-6-27 07:13 发表 无线hdmi/wiiu喷了,楼主说的很清楚是基于wifi信道的,是完全不同的技术 无线hdmi和wiiu这种技术最大的问题是需要信号无阻隔的直射,不能穿墙,甚至人不能在屋内走动,信号范围就是一间房子内。 wifi虽然穿墙也有损耗,但可以用有线+ap替wifi穿墙,范围也大了很多,还可以桥接更大范围的网络 两者根本不是一回事
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 07:17 发表 Wii U 的 GamePad 与主机之间的无线连接,是一项由任天堂与博通(Broadcom)联合研发的定制化专有技术。其核心技术细节可以归纳为以下几个方面: 1. 底层协议与频段选择 * 基于 802.11n 定制:GamePad 的无线通信底层建立在标准的 IEEE 802.11n(WiFi 4)协议之上,但加入了任天堂与博通共同开发的专有软件层,以解决复杂环境下的干扰问题。 * 专属 5GHz 频段:为了保障极低的延迟,主机与 GamePad 之间的视频和音频传输被专门分配在 5GHz 频段。相比之下,2.4GHz 频段则被保留用于常规的互联网连接。 2. 核心硬件架构 * 专用通信芯片:Wii U 主板和 GamePad 内部均搭载了博通定制的无线模块(如 BCM4319 等),这些芯片被设计用于实现低延迟、高清的双向视频流传输。 * DRH 桥接芯片:在 Wii U 主机主板上,集成了一个名为 DRH 的微型芯片。它依靠 WiFi 协议与 GamePad 进行无线通信,同时通过 USB 协议与主机主板的其他部分(包括 GPU)通信,充当了主机与手柄之间的数据桥梁。 3. 超低延迟的视频传输机制 为了达到“按下按钮,画面立刻响应”的 60帧/秒 体验,研发团队对传统的视频传输方式进行了颠覆性创新: * 图像切片传输:传统方法是将单帧完整图像压缩后再发送,这会产生缓冲延迟。Wii U 的做法是将一帧图像分割成许多小块(16x16 宏块)。GPU 输出的数据一旦积累到可以发送的数据包大小,就立刻发送给 GamePad 进行解压和显示,从而极大减少了缓冲时间。 * 硬件级直连:GPU 会将帧缓冲区(Frame Buffer)的数据直接流式传输给 DRH 芯片,省去了中间环节的拷贝,进一步降低了系统延迟。 4. 抗干扰与信号优化 * InConcert 技术:博通将其 InConcert 无线技术整合其中,能够智能优化各种无线电组件的性能,最大程度减少内部和外部的无线干扰。 * 动态范围与穿墙:在实验室无干扰环境下,主机与 GamePad 的连接距离可超过 30 米(100英尺)。但任天堂为了保证 99.9% 的用户在各种复杂家庭环境(如微波炉、邻居路由器干扰)下都能获得无缝体验,将官方标称的安全使用距离保守设定为约 8 米(26英尺)。 综上所述,Wii U GamePad 虽然借用了 WiFi 的物理层基础,但通过专属频段、定制芯片以及创新的“切片式”视频流传输算法,成功实现了一套媲美甚至超越有线连接的超低延迟本地串流系统。
五道杠
原帖由 光顶肥宅 于 2026-6-27 15:27 发表 posted by wap, platform: MAC OS X 你贴这么多想说明什么,wiiu能穿墙?你要不要先了解一下osi网络模型再去搜
原帖由 @yfl2 于 2026-6-27 08:06 发表 wifi也不保证穿墙啊...
原帖由 光顶肥宅 于 2026-6-27 16:49 发表 posted by wap, platform: iPhone 首先wifi能穿墙,其次你有仔细看我刚才的回帖吗,还是你不明白无线局域网首先是个正常网络 楼主标题就写着远程玩游戏新技术,就说明和wiiu、无线hdmi这类完全不是一回事,你到底 ...
原帖由 @君思睿 于 2026-6-27 10:56 发表 非本地就是远程啊,这有什么难理解的? 当前计算机就是Local,其它计算机就是Remote,还网络第几层协议?这么明确的概念有啥好争的?
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 19:22 发表 总之就是给本地wifi用的,不适合一个路由器之外的场景
原帖由 @君思睿 于 2026-6-27 11:25 发表 低延迟高带宽的网络为什么不行?