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数毛社表示XSS帮助开发者提前适应了NS2的开发环境

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正好想问下xss是能玩所有xsx的游戏吗?

荒野也没说不能玩?
gta6应该也能玩吧


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233, 意思就是都是电子垃圾

锻炼了疯狂缩水“优化”



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给任天堂提供开发经验,把第一方登录给大法,妥妥的业界第一痴善BOX


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这个月各种新的试玩出了以后,大概的感受是
分辨率接近的情况下,同一个游戏,XSS能做到60帧的时候,NS2大概就能做到30帧
我不是数毛社,我没数具体动态分辨率,所以这个说法只是大概感受不是细化数据

当然这个基准也能往PC上套一下,XSS能做到60帧的时候,一个和Xbox Ally X掌机模式类似的PC能大概做到45帧
理论上一个游戏的优化变好了,所有平台都会受益
但实际上会出现碧蓝Relink这种例子:与XSS类似的PC跑起来明显比两年前流畅了,但这游戏目前根本没有Xbox版,这都不是性能问题了

说到底NS2的CPU跟XSS的差距还是挺明显的
现在也可以说了,NS2不能像前几年有些舅舅吹的那样去跟PS5比,它本质上依然是一个整体对标上一代主机的掌机,这也是掌机的常态
NS2的优势还是DLSS3,哪怕AMD的FSR4在努力追赶,支持的游戏还是少得多

从这个角度来说所谓XSS帮助开发者提前适应NS2这个说法,在内存方面也许有点道理,但是对于CPU是不成立的
不过任天堂这个CPU问题也不是一代两代了
NS1就是首发时显卡是移动设备中顶级,CPU不行
Wii更是CPU和显卡都不行,而且CPU短板是历代任天堂机器里最严重的一个,然而任天堂第一方的程序员居然极致优化给WiiU搞出了一堆60帧游戏

当然我可从来没说过“荒野永远不会上NS2”这种蠢话,我说的是“荒野刚公布的时候,看到画面那么烂,我还以为首发有NS2版呢”
荒野恰恰就是需要努力优化的例子,首发版画面又差优化又烂

所以我并不是抱怨NS2性能不够,也不是抱怨XSS性能不够,我只是觉得现在大部分游戏的画面都对不起那个硬件配置

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-27 14:44 编辑 ]

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恐怕NS2今后需要优化一下DLSS,如果能异步了那么能解决不小的问题。毕竟NS2相比Orin AGX扔掉了DLA(Deep-learning Accelerator)只保留了Tensor core。所以int8性能基本降到了100T这个级别还是稀疏化的。

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引用:
原帖由 @hourousha  于 2026-6-27 06:52 发表
恐怕NS2今后需要优化一下DLSS,如果能异步了那么能解决不小的问题。毕竟NS2相比Orin AGX扔掉了DLA(Deeplearning Accelerator)只保留了Tensor core。所以int8性能基本降到了100T这个级别还是稀疏化的。
好像说dlss没法异步吧,现在有哪个版本是异步吗?看解释是因为dlss用到的资源和其他计算多数重叠了

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xss能60帧的游戏能轻松移植ns2
xss能30-60帧的游戏需要优化之后才能登陆ns2
xss只能30帧的游戏需要专属优化游戏大改才能登陆ns2(老实说这种大概可比巫师3,霍格沃兹登陆ns1容易多了)

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引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 15:14 发表
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好像说dlss没法异步吧,现在有哪个版本是异步吗?看解释是因为dlss用到的资源和其他计算多数重叠了
说资源重叠是因为DLSS是在post processing和UI compositing等操作之前执行,而不是present前的最后一步。所以如果从资源管理来说,异步DLSS会复杂不少,一部分资源可能甚至需要两份。本身计算资源倒是没什么重叠。
想把这个作为通用功能,会有一点麻烦,而且关键是收益不大,毕竟桌面中端和以上GPU的性能作为DLSS来说普遍够用。但作为指定硬件的特别优化,个人认为还是有价值的。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2026-6-27 17:35 发表

说资源重叠是因为DLSS是在post processing和UI compositing等操作之前执行,而不是present前的最后一步。所以如果从资源管理来说,异步DLSS会复杂不少,一部分资源可能甚至需要两份。本身计算资源倒是没什么重叠。 ...
我看到的资源冲突是指dlss计算也要占用显存带宽等资源,所以并行度不高
你说dlss计算时间不长所以没有必要做异步,但是dlss新版耗时不断增加,所以5系性能损失也明显较少,如果真能异步,那么损失会更少,除非老黄本来就希望增加dlss代价推动用户换新卡

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引用:
原帖由 yfl2 于 2026-6-27 17:49 发表

我看到的资源冲突是指dlss计算也要占用显存带宽等资源,所以并行度不高
你说dlss计算时间不长所以没有必要做异步,但是dlss新版耗时不断增加,所以5系性能损失也明显较少,如果真能异步,那么损失会更少,除非老黄 ...
因为异步有异步的代价啊(包括你说的带宽争夺),那么比如SS到4K也就2ms左右,那么当然阻塞执行最简单最容易维护。
但同样的DLSS算法,换到NS2这边,就得8-10ms,那这不就是个严重问题了?
所以这就是权衡实际情况的事,确实存在带宽争夺,资源维护复杂,加重开发者心智负担等问题,但是不是值得做,我认为起码在NS2上是值得的。

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