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鬼武者试玩感觉手感很厚重,就差上体力条了

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冷兵器的感觉拉满了。非常适合中年反应慢的泥潭老登群体!


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太舒服了,键位系统全变了,系统比以前复杂多了,预告看起来动作轻飘飘,本来没信心,想不到玩起来对动作理解相当到位,与敌人对战会出现不同状态,都设计有不同对应打法,比以前鬼武者丰富很多。

精英敌人被打到背身,居然还会背后挡刀,武侠一样,233
放以前就是无脑的进攻,或者敌人耍无赖无敌帧反击,想不到现在,敌我双方都有硬直破绽,要见招拆招了

反正这种打法目前没见过,卡表又创新的一种新的玩法系统

场景比以前大,感觉后期探索会很强


特别是看了金刚狼,无脑垃圾美式播片动作,玩法还停留在2、30 年前。

瞬间觉得游戏性有意思多了,这个必玩



本帖最近评分记录
  • lin 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-6-3 23:06
  • kmlzkma 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-6-3 22:18

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动作还是顶的,就是画面有点脱离时代了。


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动作招式设计还不错,但关键是砍杀手感打击感和手柄震动都不行,和忍龙4比被秒杀

[ 本帖最后由 秦兽 于 2026-6-3 21:15 编辑 ]

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玩了,很简单,没啥意思,手感说不出来,感觉有点肉

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巨无聊,讲真

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引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2026-6-3 20:56 发表
太舒服了,键位系统全变了,系统比以前复杂多了,预告看起来动作轻飘飘,本来没信心,想不到玩起来对动作理解相当到位,与敌人对战会出现不同状态,都设计有不同对应打法,比以前鬼武者丰富很多。

精英敌人被打到背身,居然还会背后挡刀,武侠一样,233
放以前就是无脑的进攻,或者敌人耍无赖无敌帧反击,想不到现在,敌我双方都有硬直破绽,要见招拆招了

反正这种打法目前没见过,卡表又创新的一种新的玩法系统

场景比以前大,感觉后期探索会很强


特别是看了金刚狼,无脑垃圾美式播片动作,玩法还停留在2、30 年前。

瞬间觉得游戏性有意思多了,这个必玩
你是认真的么,对于现在这批玩家已经被只狼,仁王等一流act或者arpg 教化过的,这个新鬼武者等于老奶奶玩剑一样。之前看演示已经觉得节凑慢的一批,现在demo 上手一样的感觉

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看另一个贴说战斗肯定比仁王强,

但是这玩意的战斗就不可能超越仁王,仁王2是ARPG的战斗天花板了,仁王3也挺好。

鬼武者这种以防反为动作核心系统的作品,光荣也不是没出过,卧龙就是,我看这鬼武者连卧龙都不如。

只要是以防反为核心的动作游戏,就没太大的玩点了,太被动,玩起来累,时刻盯着怪的招式。

仁王2可以一套输出压制把BOSS打成孙子,手感极佳。

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引用:
原帖由 @RamBobo  于 2026-6-3 22:14 发表
你是认真的么,对于现在这批玩家已经被只狼,仁王等一流act或者arpg 教化过的,这个新鬼武者等于老奶奶玩剑一样。之前看演示已经觉得节凑慢的一批,现在demo 上手一样的感觉
当然,因为我鬼武者 1,鬼武者 2,幻魔鬼武者,鬼武者 3 ,鬼泣 12345…… 基本所有高难度都通了

比这些根本没认真通过几个 ACT 好游戏,听了媒体网友吹,就跟风的人还是慎重一些

仁王不是动作 rpg 吗都成一流 ACT 也是服了,当然你说现在和美式比那确实算。毕竟矮子里拔高个。
动作快慢都成评价标准了也是没想到。

我就说一点优秀动作游戏开发概念吧,

1)人家聪明老 ACT 厂就是要拓宽销量降低门槛,当然会设计几套玩法,面对不同人群。比如这种  demo 慢动作就是来应对这些看了就觉得游戏很简单小白的,让他们顺利通关不至于弃坑。
反正大部分小白也就看个播片流程通关剧情模式(very easy)封盘。

2)同时优秀厂商明白游戏不能做得太美式剧情驱动 3A 一样肤浅无脑。那样会丧失IP 后续价值,必须设计更深入需要练习的玩法,留住一群忠实核心用户,让他们能持续研究提升游戏耐玩度,这才是ACT 游戏真正价值的地方。
真正深入玩过老卡 ACT 都知道,真正好玩的在高难度里面,甚至各种挑战模式里面。



肤浅快餐式言论和人群占主流,美式流水线因为场面做的大、电影感(什么一镜到底和游戏性毫无关系的东西)成了主流,才是现在动作游戏没落的原因。

所以最大的矛盾就是,优秀动作厂商本来以前做很硬核的动作游戏,结果被一些大量肤浅言论影响销量,只能做简单应付他们认知水平,就做了一些非常容易上手的自动模式和初级难度,
结果这些肤浅的人,就是玩了这些难度,反而开始叫游戏太简单了,实在是非常诡异,当然我说的不是你。而是一类人,而且这类人不少。相当讽刺!

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我觉得太拉了,软绵绵的动作,小怪血量低,攻击欲望也低,就这?大失所望

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想起很久以前机厅看人玩鬼武者一个有趣的现象,

1)有人是个小白,拿着刀就只会砍,然后放战术壳,就这样一路通关,什么一闪系统完全不懂也试不出来。他也懒得去练,因为这个真看天赋和耐心,他没有。
所以对他来说,这个游戏就是一个用连招砍,然后放炸弹的简单游戏。

2)高手或懂点的人,就喜欢抓弹刀溜一闪,或者二代的连锁一闪,但基本要打好几遍,背熟每一种敌人每一招判定和时机。门槛太高,才会体验到乐趣、成就感无穷。
特别是面对某些boss 和精英怪,一次五连闪,直接带走秒杀  BOSS ,那种爽快无与伦比。

但这是游戏设计了的,等有人发觉。

所以真正的好游戏,无奈为了拓宽市场,有时候会被不同认识的人,出现两种完全不同评价。


至于这个鬼武者 新作水平怎么样,没人知道,因为就一个demo,只有出来才清楚。我只看到以前有的精髓应该都有,而且还加了很多新东西,老系统也做了改革。
目前我片面总结就是系统弄得很复杂,但是使用起来键位都相当简单。


我只想表明以前的鬼武者玩法就已经区别设计,还不太成功,不适合所有人了。

本帖最后由 盖尼茨 于 2026-6-3 23:46 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2026-6-3 20:56 发表
太舒服了,键位系统全变了,系统比以前复杂多了,预告看起来动作轻飘飘,本来没信心,想不到玩起来对动作理解相当到位,与敌人对战会出现不同状态,都设计有不同对应打法,比以前鬼武者丰富很多。

精英敌人被打到背身,居然还会背后挡刀,武侠一样,233
放以前就是无脑的进攻,或者敌人耍无赖无敌帧反击,想不到现在,敌我双方都有硬直破绽,要见招拆招了

反正这种打法目前没见过,卡表又创新的一种新的玩法系统

场景比以前大,感觉后期探索会很强


特别是看了金刚狼,无脑垃圾美式播片动作,玩法还停留在2、30 年前。

瞬间觉得游戏性有意思多了,这个必玩
被搓背能直接反击或者防御作为动作游戏是巨大缺陷。负面教材如龙0。

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原帖由 @3bs  于 2026-6-3 23:46 发表
被搓背能直接反击或者防御作为动作游戏是巨大缺陷。负面教材如龙0。
对,现在的游戏都讲究真实了,所以每个人动作都显得拖沓了点,因为细节更多,如果在真实建模下,还玩老一套零帧反击或自动转身格挡,就显得突兀。

但能利用真实这一点吧,动作做得更武打片,我觉得还蛮惊喜的,所以看到敌人有这个动作——直接把刀伸到背身阻挡主角追砍,非常符合现实还很帅气,我就觉得也是进步

本帖最后由 盖尼茨 于 2026-6-3 23:56 通过手机版编辑

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目前 demo 短短几十分钟展示内容已经很丰富

系统:闪避、一闪、连锁一闪、战术壳、闪避反击、化劲、弹开、白刃相交

敌人:背身防御、腿踢破防、冲刺投技、角力……

demo 同屏已经达到 8 人以上,正式游戏高难度那不得十几人啊,这么多打法,敌人也有不同新攻击。那打起来,敌人不同方向用不同方式攻过来,用好了每一种系统,场面得多复杂,理论上能成为最丰富的动作游戏场面吗?等着看了

本帖最后由 盖尼茨 于 2026-6-4 00:25 通过手机版编辑

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【因为玩到了中意的战斗导致只能痛苦的等待3个月这件事【鬼武者DEMO】】 https://www.bilibili.com/video/B ... 5fb3b1c96074dc5a400

系统熟悉后打的太爽了随便录了一段,还要等3个月真的太煎熬了啊![f:152]

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