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[业评] 现在对于中韩网游公司开始进军单机游戏市家有什么看法?

红色沙漠和国内单机成品就能看出来,如果只按传统单机的预算来做,根本不可能达到现在这种制作规模。
现在中韩的网游公司商业逻辑基本都一个路子:不计成本砸钱,先把单机IP捧起来,等热度和口碑做足了,再用网游、手游、内购那一套收割
作为一个我们老玩家,真的觉得挺悲哀的,就是资本一步步蚕食传统单机厂商的手段, 有种时代洪流的无力感!


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单机啥的真的无所谓了。现在最火的是Roblox 各种4399



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页游赛博赎罪卷 碧蓝幻想relink
手游赛博赎罪卷 剑星
不都是成功范例
同理网游也可以有。


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中韩的优势不是投资额,是卷,尤其是中,放在开放世界这种不太讲究创意的类型里特别合适,你国资本还没大规模盯上这块我挺意外的,不过那个无限大已经表现出迹象了

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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2026-3-22 08:13 发表
中韩的优势不是投资额,是卷,尤其是中,放在开放世界这种不太讲究创意的类型里特别合适,你国资本还没大规模盯上这块我挺意外的,不过那个无限大已经表现出迹象了
就是因为手游更暴利吧,赌赢一次的期望更高

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手游的开放世界用力过猛是反效果,所以现在主流都是大世界减负,不用担心卷到单机。原6.0玩家回流,至少一部分是因为地图探索大幅简化了。

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现在国内手游公司发现3端齐发是最好的办法,扩大用户群,不玩手游的挺多在ps上玩手游,喷了

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不买不玩,然后祝福资本发大财就结了

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如果泥沙俱下能引出几个佳作,也算好事一件

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服务型游戏有很强的头部效应,每个品类基本上只有很少数的头部作品能大赚特赚,二线作品相比头部作品的收入是数量级的差距
单机游戏毕竟能占用玩家的时间就那么多,彼此之间的挤兑相对有限,生存空间其实更大。
至于说有单机内容但是大量用户玩联机的作品,比如COD,其实更类似前者。

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更能凸显卡普空20小时游戏难能可贵

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因为发现单机省事了

手游网游现在竞争太激烈了
不光要长线运营开发,还要不停的宣传买量,虽然头部作品营收高利润高,但是也很容易翻车死赔光光。

单机风险小很多,如果赶上大卖也能猛猛挣一笔


最最最重要的一点是,欧美的传统3A作品质量大不如前

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剑星匹诺曹都是有明确抄袭对象的,尼尔和血源,导致怎么玩感觉都是下位丐版
卡赞还好点,抄了但没有明确像谁,主打精防精闪弹反,介于仁王和卧龙之间
韩国游戏只能堆量,质是没有的,独创性也很差
韩国网游和手游我是不玩的,单机也许玩玩,所以我不担心这个

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把欧美公司市场的抢过来挺好的
不会做游戏、不想做好游戏玩法,
老整恶心人审美的玩意,

就应该倒闭滚出去,不要做了

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国内至今没公司立项中式gta么?日本都有个如龙,香港都有睡狗,如果说考虑地图敏感,直接以现实国内网红城市做个9成像的就是。

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