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[其他] 失业中年策划在家玩AI,拆解下国产P2W手游的底层逻辑

最麻烦的当然是累得要死又完不成kpi啊 职场上那些事嘛 什么行业都一样的


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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @072570  于 2026-4-21 15:01 发表
最麻烦的当然是累得要死又完不成kpi啊 职场上那些事嘛 什么行业都一样的
辛苦了⊙_⊙
也是日子不好混的样子



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对于2游数值就是一切 所以我只玩单机、


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就这认知,难怪失业……
不过自称“底层”还算有些自知之明,老老实实找人内推吧。

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引用:
原帖由 kimtoash 于 2026-4-21 17:43 发表
就这认知,难怪失业……
不过自称“底层”还算有些自知之明,老老实实找人内推吧。
嗯?

你是制作人那一级别的?

说说?

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引用:
原帖由 kimtoash 于 2026-4-21 17:43 发表
就这认知,难怪失业……
不过自称“底层”还算有些自知之明,老老实实找人内推吧。
嗯?

你是制作人那一级别的?

说说?

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引用:
原帖由 kimtoash 于 2026-4-21 09:43 发表
就这认知,难怪失业……
不过自称“底层”还算有些自知之明,老老实实找人内推吧。
可以分享一下您的看法

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引用:
原帖由 dabing 于 2026-4-21 14:51 发表
posted by wap, platform: 小米
请问对策划(无论数值或玩法),最怕的麻烦是什么?
在职场上有没有遇到过即要又要的事?
就是那种毛线不懂却又喜欢指手画脚的上司。
既要又要是很正常的,本来游戏就是数字媒体,老板或者不懂得都会觉得什么都能实现
上司不懂指手画脚的也挺多的,这个在任何行业都会发生

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原帖由 @player_eds  于 2026-4-23 12:35 发表
既要又要是很正常的,本来游戏就是数字媒体,老板或者不懂得都会觉得什么都能实现
上司不懂指手画脚的也挺多的,这个在任何行业都会发生
我看了一些策划的采访,都是泛泛而谈(跟踪进度,开会之类的),能说说工作中最核心的内容不?
研究数据吗?

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引用:
原帖由 dabing 于 2026-4-23 12:50 发表
posted by wap, platform: 小米
我看了一些策划的采访,都是泛泛而谈(跟踪进度,开会之类的),能说说工作中最核心的内容不?
研究数据吗?
不同策划工作内容不同,有兴趣可以看看游戏策划相关的书
不同游戏出发点不同,但思路都是差不多的,用代码和配置,配合美术画面落地构思

我的帖子只是简单说了下数值的作用,接下来填表,测试,迭代

只是有兴趣没资源的话不建议加入这行,自己坐这儿玩玩儿直接上LLM
本帖最近评分记录
  • dabing 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-4-23 13:44

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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @player_eds  于 2026-4-23 13:21 发表
不同策划工作内容不同,有兴趣可以看看游戏策划相关的书
不同游戏出发点不同,但思路都是差不多的,用代码和配置,配合美术画面落地构思

我的帖子只是简单说了下数值的作用,接下来填表,测试,迭代

只是有兴趣没资源的话不建议加入这行,自己坐这儿玩玩儿直接上LLM
每天工作就是开会讨论么?
我不入这行,我需要这个素材。

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posted by wap, platform: iPhone
p2w确实越来越少了,目前都是靠铺量取胜吧,收割同一波群体,和头部这种为爱付出的不是一个赛道,说下沉市场没啥问题,倒是前面突然有个装逼犯进来打个滚消失的不知道什么情况

楼主得转型往头部游戏机制转型比较好,能进入现在国内比较火的单机团队,对你的理想可能更有帮助

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引用:
原帖由 dabing 于 2026-4-23 13:46 发表
posted by wap, platform: 小米
每天工作就是开会讨论么?
我不入这行,我需要这个素材。
研发产品,定方案,设定计划,讨论落地方案等等,分布执行,验收,迭代看数据,再迭代。

老板制作人定了方向,下面的人按里程碑,工作流做就是了。并没有多复杂
开会形式视项目周期而定,主要集中在立项和有新需求(提高留存,ltv,appu等需求)情况
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  • dabing 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-4-23 21:02

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引用:
原帖由 奇迹的黄昏 于 2026-4-23 14:20 发表
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p2w确实越来越少了,目前都是靠铺量取胜吧,收割同一波群体,和头部这种为爱付出的不是一个赛道,说下沉市场没啥问题,倒是前面突然有个装逼犯进来打个滚消失的不知道什么情况

楼 ...
把p2w的数值做到游戏内产出就偏单机了。游戏都有目标阶段,数值理论都是通的。我标题起的有点激进了。

年纪大了找份好工作不太容易。单机(玩发向)一般也不会找数值游戏的策划,数值工作量也不大,制作人就能完成,关卡和动作更受欢迎些

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“核心遗物绝对不让你靠刷怪爆,而是拆成 80 个碎片塞进卡池,零氪玩家凑齐得肝大半个月;”
这样设计可能会有问题,玩家在收集80个碎片的过程中是没有正反馈的。
好一点的做法是把遗物的核心效果拆分为包含量产和质变的多个层级,然后每个层级对应相应的资源(纯a或a+b都可以)。
再规划不同层级(维度可以是:操作水平、游戏理解、可以投入游戏的时间,P2W里也可以是付费能力,最好的当然是综合)的玩家能获取的资源,就对应了这类玩家能获得的“核心”效果。
玩家会在一开始就体验到“核心”的效果,并且随着游戏建立“获取更高一级效果”的目标(因为高一级的更爽),然后你的资源投放又让他随时有清晰的“下一步策略”。
这样做玩家会舒服一点。

顺便提醒楼主关注到:这个思路里,除了对玩家的分层分类那边,其他地方都没有说是仅限于P2W游戏的。所以好的商业化P2W设计,和所谓正确的游戏设计是相通的。
楼主对自己要有点信心,P2W要做好不容易的,没必要妄自菲薄。
“怎么让人开心的继续玩下去”,大家都在做这件事,P不P2W的没多大不同。

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