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» 失业中年策划在家玩AI,拆解下国产P2W手游的底层逻辑
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失业中年策划在家玩AI,拆解下国产P2W手游的底层逻辑
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发表于 2026-3-18 22:15
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坐标成都,底层数值策划一枚。
入行14年,去年本命年年底项目被砍,36岁正式加入灵活就业大军。简历不够漂亮,加上大环境懂的都懂,年纪大了也确实干不动拼命的活了,索性先休整一段时间。
闲着也是闲着,换皮项目做多了怕脑子生锈,顺着上个融合项目的思路,加上最近想测试一下大模型(Gemini 3 Pro)的逻辑能力,就理了一个【卡牌+Sim+异步TD】的经济循环架构。
(自己做的图,草率了一些,大家看个大概)
之前转数值的时候自学过一段时间的VB,但仅是用于处理一些自动化的表格,刚好试了3 pro的代码能力,以前至少1周以上的代码工作,如今如今在需求明确的情况下。两个下午就做出来了,不得不感慨近两年LLM进步太快,但对于还不怎么用LLM的朋友一句劝告,如果自己无法验证输出的结果是否正确,那还是仅供参考,尤其是针对复杂的工作流,它有时候会一本正经地胡说八道(就跟我汇报工作糊弄领导一样)。
(主要资源产销比)
论坛里讨论国产手游的不是很多,更多的是纠结于好不好玩,我这里浅浅分析下它赚钱的原因。很多人以为 P2W 卖的是战斗力(CS GO等非重度数值游戏不在射程内) ,其实不是,我们卖的是“焦虑感(Gap)”。
这套被国内大厂玩了20年的机器是这么运转的:
如上图,玩家在 Day 1 到 Day 6,我会给玩家塞满资源,让玩家感觉自己一路收割,从“过关-奖励-成长-再过关“养成一套正反馈循环。
但是,数值策划会通过精密的数学模型死死锁住你,在 Day 7 会卡在一个名叫“突破石”的道具上。当之前一天能过20关的时候,到这里因缺资源养成不足,过关的爽快感”戛然而止“带来的焦虑,就是那张 648 弹窗刚好骑在你脸上的最佳时机。
你在游戏里什么时候爽,什么时候该难受掏钱,在立项的那张表里就已经明码标价了。
举个大家比较熟的《杀戮尖塔》,如果交给我这种黑心策划做成免费手游:
核心遗物绝对不让你靠刷怪爆,而是拆成 80 个碎片塞进卡池,零氪玩家凑齐得肝大半个月;你想玩特定的爽快流派?对不起,关键金卡设成 VIP6 专属。
你的牌技再好也没用,数值高墙就立在那,要么肝断肠,要么掏钱包。肉鸽游戏做外部经济循环基本都是这个套路,大家可以自行代入下。
干了 14 年,其实内心挺割裂的。上班的时候,盯着 Excel 精打细算着怎么掏空玩家的口袋;下班回家,只想抽空打打 3A 大作回回血。想想刚进游戏行业时“想做好玩的游戏”的初衷,现在看来也像是一种自欺欺人(虽然部分战斗系统确实还能做得挺有趣)。
商业化的数值框架是吃饭的手艺,没有灵魂,但能发工资(现在只能喝西北风);而能创造沉浸感的第九艺术,才是我当年入行的白月光。
最后欢迎大家讨论。如果大家有别的感兴趣的问题,我也尽可能的回答。
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发表于 2026-3-18 22:23
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氪金手游抽满也比100yan买三分钟的街机游戏便宜的多。
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