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每个游戏的美术风格是不同的,dlss5就像是一家整形医院

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原帖由 级替四 于 2026-3-18 12:49 PM 发表


人类美术对AI目前最头痛的问题就是,就算是图生图的重绘,也无法精确控制AI的出图结果。很多细节都是AI自己想像出来的。当然和原图的权重可以调,但是调多了也有副作用。
DLSS5根本不是后期重绘而是类似曲面细分的贴图渲染技术,效果是高度一致跟可控的,不要再散播你那严重错误的认知了

[ 本帖最后由 manvvvv 于 2026-3-18 13:50 编辑 ]


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其实仔细想想,这怎么可能是AI重绘呢,重绘都是非常后端成品阶段的AI修改了, 360度实时重绘也不现实,算力不够。
这个一定是更前端,更底层的AI介入。



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原帖由 manvvvv 于 2026-3-18 13:46 发表

DLSS5根本不是后期重绘而是类似曲面细分的贴图渲染技术,效果是高度一致跟可控的,不要再散播你那严重错误的认知了
那为什么刺客信条影演示主角身上的光线会变得这么奇怪?难道是UBI美术的水平不够高?可他们之前手搓的画面没这个问题啊。


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原帖由 级替四 于 2026-3-18 13:54 发表


那为什么刺客信条影演示主角身上的光线会变得这么奇怪?难道是UBI美术的水平不够高?可他们之前手搓的画面没这个问题啊。
建模轮廓是人为的,光线皮肤是AI算的 。

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原帖由 MG2008 于 2026-3-18 14:12 发表

建模轮廓是人为的,光线皮肤是AI算的 。
也就是说建模轮廓只是提供一个遮罩,其它都是AI重绘?

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如果玩家可以自定义画面风格,这是好事啊

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原帖由 级替四 于 2026-3-18 14:20 发表


也就是说建模轮廓只是提供一个遮罩,其它都是AI重绘?
原文
视频 AI 模型已快速生成照片级写实的像素,但通常以离线方式运行,难以被精准控制,而且往往缺乏可预测性,每次新的提示词都会生成不同的内容。对于游戏而言,像素必须具备确定性、实时生成,并且紧密契合游戏开发者构建的 3D 世界和艺术构想。

DLSS 5 以游戏每一帧的色彩和运动矢量作为输入,利用 AI 模型为场景注入照片级光照与材质效果,这些效果基于原始 3D 内容,又在帧与帧之间保持一致。

AI模型经过端到端训练,通过分析单帧画面,理解角色、头发、布料、半透明皮肤等复杂场景语义,以及诸如顺光、逆光、阴天等环境光照条件。在此基础上,DLSS 5 会运用这种深度理解,生成视觉上高度精确的图像,妥善处理皮肤的次表面散射、布料的细腻光泽,以及头发上的光线与材质交互等复杂元素,同时保留原始场景的结构和语义。

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原帖由 @级替四  于 2026-3-18 14:20 发表
也就是说建模轮廓只是提供一个遮罩,其它都是AI重绘?
是这样的,好处是贴图能力差的团队,可以依靠dlss5做出好画面,这个在演示的时候就很明显了

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让传说系列伊苏系列法老控用上吧,画面对比国产太差了

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原帖由 @Hananeko  于 2026-3-18 03:55 发表
不是无能,而是是人就会偷懒

本来需要制作者自己以往用心弄的,有了偷懒工具后就简单处理,于是玩家就要多喂几口屎,直到市场反馈不佳制作者可能才会收敛
为了不能尽数的细节耗费大量的内存和贴图,还不如制作成ai渲染。石头都是那个石头,大轮廓和线条确定后,具体的点任意就行了,为嘛非要每一块上都有每一粒沙子的具体细节呢?

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