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[业评] 作为电子游戏,操控手感的地位是远高于画面表现和故事剧本的

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神海4一本道通关,不会再想碰第二次了,场景大、画面好,但玩起来真的是单调


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原帖由 多田野金 于 2026-3-4 06:47 发表
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缩圈首先就没有瞄准线精准,4re的枪有没有红点在玩家那里也是重要指标,4的硬直是物理法则,4re的硬直就比较随机,4操控精准,4re动作有惯性和硬直,说别人反智之前能不能提供一下 ...
要不先组织下语言学着说人话?物理法则是你写的?

4RE加个枪瞄镜就有红点你不知道么?是不是可以作为你没认真看过4RE的证据?

真是烦这种怀古厨,4RE的格挡和下蹲回避这种极大提升战斗乐趣的进步愣是视而不见,非得抱着老生化的即死QTE不放来定义动作游戏标准,当自己出版署的?



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原帖由 @hanzo  于 2026-3-4 19:39 发表
要不先组织下语言学着说人话?物理法则是你写的?

4RE加个枪瞄镜就有红点你不知道么?是不是可以作为你没认真看过4RE的证据?

真是烦这种怀古厨,4RE的格挡和下蹲回避这种极大提升战斗乐趣的进步愣是视而不见,非得抱着老生化的即死QTE不放来定义动作游戏标准,当自己出版署的?
4手枪能公平的对所有丧尸一枪造成硬直,这就叫物理法则,没有左右脑互搏傻缺到极致的盔甲值设定
你那么了解4re那请你回答一下,4和4re哪个游戏能用红点的枪多?
下蹲回避有乐趣喷了,原版还有花式无敌时间呢
另外你没提4re动作有惯性和硬直,说明你也承认4re的动作就是比原版拖沓,不如原版精准。

本帖最后由 多田野金 于 2026-3-4 20:28 通过手机版编辑


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原帖由 多田野金 于 2026-3-4 20:22 发表
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4手枪能公平的对所有丧尸一枪造成硬直,这就叫物理法则,没有左右脑互搏傻缺到极致的盔甲值设定
你那么了解4re那请你回答一下,4和4re哪个游戏能用红点的枪多?
下蹲回避有乐趣喷 ...
看来是憋着来吵架的,那来吧

首先我本篇+DLC通关超过十次没被所谓延迟和惯性困扰过,压根不知道你强调的是啥,即便你掐着秒表数帧数在玩家群体中间也没普遍性的差评

其次你叫板的是“有没有”红点而不是比哪个红点多,4RE哪怕全程不升级红点武器就没法玩了?你要不要做个基础调查或者干脆搞个毫无意义的悬赏挑战?

下蹲回避和格挡是目前最好的格斗游戏级别的近身策略,盔甲值是个见仁见智的设定,照抄原版的一枪点穴是最简单的做法但是4RE就是改了,即便怀古厨不喜欢,但机械的一枪瞄头+体术也根本没法提供比4RE更多的乐趣,花式无敌时间RE没有么?RE还提供了硬直绕后秒杀呢?

最后跟着你的逻辑,你压根不提4RE格挡的爽快感和演出效果,是不是直接认输了啊?

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引用:
原帖由 多田野金 于 2026-3-4 20:22 发表
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4手枪能公平的对所有丧尸一枪造成硬直,这就叫物理法则,没有左右脑互搏傻缺到极致的盔甲值设定
你那么了解4re那请你回答一下,4和4re哪个游戏能用红点的枪多?
下蹲回避有乐趣喷 ...
不要尝试说服hanzo,他只会东拉西扯再一转人身攻击,你说什么他是不听的。简单说,不要跟hanzo说话。
衡量操控手感两个常见指标,一是响应速度,二是动画表现
生化4原版跟重制版有很多动作是不一样的,比如被击飞起身,原版是鲤鱼打挺跳起来,重制是爬起来,花费更多时间做更多动作,自然看起来不利索。
鬼泣5开始用Motion Matching检索过渡动画,丝滑、物理合理、像真人,不僵硬,但是响应慢=发粘、不跟手。
另外生化4重制还故意加了2帧延迟增加沉重感。

美末2也是类似的,但是多段过渡可以叠加,比如转身+举枪+瞄准,后仰+举枪+瞄准。
举枪、闪避、跑步没有启动和刹车,无延迟响应,玩起来非常跟手,当然两个游戏的制作理念、成本、技术都是有差距的。

简单说,从按键-检索过渡-做动作-检索过渡-下一个动作,中间有2~4帧的延迟,大概30~50ms说多不多说少不少。
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