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推荐一个uper,以及一部视频《探寻PS2独特美学之旅 游戏史上最特别的存在!》

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见解独到!值得一看。


注:固蓝=钴蓝


文本如下

探寻PS2独特美学之旅 游戏史上最特别的存在!

26年了
为什么PS2那片固蓝与黑雾
至今仍是游戏美学的天花板
有些机器会因过时彻底消失
而另一些却成了活在我们记忆里的科技幽灵
PLAYSTATION2就是这样的幽灵
是卡在两个时代之间的回声
索尼推出这台主机时
曾向我们许诺真实
但那颗被人又爱又恨的情感引擎
处理器最终带给我们的远不止于此
它给了我们一种扭曲粗毅
充满攻击性的真实
被古兰与墨黑包裹
被数字雨水浸润的都市真实
PS2诞生在一个断裂的时代
一个技术让我们能畅想电影质感
却仍需我们脑补细节的时间裂缝里
他站在初代PS的抽象多边形表现主义
与PS3那沉闷写实风的过渡节点上
可25年后
这台主机为何仍有如此独特的气场
他的美学为何不可复制
今天来聊聊PLAYSTATION2的独特美学
要读懂PS2的美学
得先回望我们的来路
上一代主机PS1N64世嘉土星
是极具实验性的一代技术的飞跃
让开发者能尝试全新的美术风格与玩法
更重要的是
他们奠定了3D图形这门新语言
这代主机的视觉标识恰恰源于自身的局限
多边形抖动纹理随镜头移动变形
角色甚至没有清晰可辨的面容
这些细节的缺失逼着我们用想象填补空白
这是因需求而生的纯粹表现主义
事实向来如此
工程师们试图抹去的技术缺陷
最终会成为一台机器的独特印记
就像电影的颗粒感
VHS的抖动芯片
音乐或是PS的低多边形风格
当年被视作要超越的技术短板
多年后都成了极具力量的美学风格
这也是为什么低多边形游戏适合讲恐怖故事
像素风适合演绎奇幻
2000年问世的PS2本
想弥补上一代的缺陷
带给我们更贴近现实的体验
可它仍有诸多局限
最终呈现的是一种人造的真实
我更愿称它为梦境写实
因为它像极了我们对梦境的记忆
能认出场景与面孔边缘却在震颤
光线怪异
画面始终无法完全对焦
这是一种凑近细看就会崩塌的真实
曾有人将PS2的美学称作情感站台
致敬
他的情感引擎处理器这个名字美得恰到好处
正是这份用尚未成熟的硬件
拼命模仿现实的尝试
催生了独属于他的美学
角色的多边形数量从PS1的约500个
跃升至PS2的5000多个
这是质的飞跃
角色终于有了分开的手指
而非手套般的手掌
有了清晰的五官眼神
嘴巴能做出面部表情
而非一张贴图
这是第一次
也正因如此

游戏开始用引擎实时渲染过场动画
而非上一代依赖的CGI
既节省空间
又缩短了开发周期
但真正的突破不在角色
而在他们所处的世界
再也没有哪款游戏能复刻合金装备
二里那场雨的节奏
再也没有哪束光能像ICO旺达与巨像里那样
耀眼到极致
也少有黎明能像GTA圣安地列斯里那样
晕染出满是忧郁的成调
仔细看就会发现这些效果都是骗局
我所说的骗局并非如今3A大作里的物理模拟
而是更像一层滤镜
是为掩盖主机缺陷的妆容
合金装备
二里被狂风裹挟
甚至会放大的暴雨
不过是模拟撞击地面的杂乱线条
却逼真到在XBOXPC版移植时都出现了帧率问题
ICO旺达与巨像
波斯王子里的光不过是一层泛光滤镜
用刺眼的效果掩盖纹理瑕疵
而这种手法后来在PS3时代被用到极致
圣安地列斯的黎明只是循环的色彩滤镜
青澄澄白昼绿
深夜深蓝
再加点雾遮挡远景
偶尔模拟雨水切换天空盒
欺骗视觉
最终就造就了这种梦境
写实或是魔幻写实的质感
PS2远未达到完美模拟现实的水平
所以他不追求复刻现实
而是唤醒现实的情绪
而这一切的核心正是那颗情感引擎
emotion engine并非当时PC或现代主机的通用芯片
而是从零设计架构特殊的处理器
说实话
很多开发者都恨透了他
所有人都认同为PS2开发游戏
难度极高
学习曲线陡峭
可一旦掌握就能释放出巨大的创作与技术空间
这也是PS2能呈现如此宏大的体验
且经久不衰的原因
这台主机能渲染大量粒子与透明效果
催生出的雨雾阴影特效
即便移植到理论上更强大的XBOXPC
有时反而会丢失质感
甚至表现更差
就看寂静岭三里的阴影拉伸变形
营造出的氛围不只是技术层面
更是纯粹的充满电影感的情绪
寂静岭侠盗猎魔等游戏
还刻意用颗粒滤镜让画面变脏
他们不再追求干净艳丽的写实
而是拥抱粗力的美学
复刻着那个时代的电影质感
生化危机四鬼泣战神GTA3合金装备
如龙等游戏都偏爱深姑蓝军绿秀棕的色调
营造出成熟严肃的氛围
这是一种极致对比的美学
极黑的阴影
刺眼的光线
是一场想成为电影却停留在半途中的奇妙尝试
这些游戏的世界危险又厚重
正如那颗名字
像莱姆小说里走出来的芯片所承诺的
充满了极致的情绪
PS2的时代是沥青的时代
开发者痴迷于用主机性能
打造最密集的真实都市车神
三如龙GTA极品飞车地下狂飙
火爆狂飙

这些游戏里满是汽油味
还有雨水打在滚烫沥青上的气息
霓虹灯光与永恒的午夜形成强烈反差
上一代主机的史诗叙事让位给了日常与粗略
最终PS2没有模拟现实
而是创造了属于自己的现实
一个不完美粗艺的都市世界
永远刻在了我们的视网膜上
这份强大的视觉标识常让我们忽略它的氛围
不只靠眼睛
更靠耳朵传递
这台主机的美学
与他的声音景观密不可分
那是鼓打贝斯科技耗时大节拍的黄金时代
这些曲风与视觉结合
哪怕非科幻游戏
也能透出赛博朋克的氛围
这种急促的工业节奏
与霓虹模糊的朦胧都市完美契合
当然也有其他曲风
当时的新金属大型管弦乐开始崭露头角
几乎所有竞速游戏都充斥着这类音乐
就连合金装备二街头霸王

反恐精英SSX
甚至GTA的车载电台里都能听到
Fella chip
但有一个声音是所有人的终极记忆
PS2的主机菜单没有音乐
只有环境音
空灵的嗡鸣
像地下洞穴的回响
又像空旷宇宙飞船的低语
其他主机用欢快的旋律欢迎玩家
而PS2用虚空的声音迎接你
我们爱极了这种声音
因为它提醒我们
我们打开的不是玩具
而是一台先进的科技设备
这也指向了他美学中常被忽略的核心
PS2不想做一台游戏机
而是伪装成成熟的科技产品
事实上
对无数家庭来说
PS2是他们的第一台DVD播放器
这也迫使索尼设计了不违和的界面
告别90年代的原色与活泼
吉祥物
迎来商务风的沉稳
哑光黑古蓝
还有冰冷的无衬线字体
他的菜单不是欢快的
而是抽象的
第三空间
正如大卫林奇知道的那些诡异广告所暗示的
索尼不想卖给你一台玩具
而是想把你传送到一个超越理性的平行空间
他们知道只有林奇能传达这种抽象的理念
这种哲学甚至渗透到了主机的固件里
藏着如今我们才读懂的秘密
那些从黑暗中升起的光杯
不只是装饰主机
实时读取记忆卡
存档越多
游戏时长越久
光杯就越多越高
刚买主机时
你看到的是荒芜的沙漠
玩了多年
眼前就是一座由回忆构成的都市世界
刚熬过千年虫危机
视觉文化痴迷于科技
一切都要显得流畅
液态流线型
我们沉浸在如今被理论家称作
Y2K未来主义的美学里
未来不是遥远的
而是触手可及的
由半透明塑料与液态金属构成
PS2比任何机器都精准捕捉了这个时代
界面里满是曲线气泡科技字体
还有像vamp播放器里的特效
这是一种合成乐观主义的美学
但这份美学也有黑暗的另一面
我们说过
PS2是充满对比的主机
而这也催生了游戏史上最激进
最超现实的营销活动之一
索尼卖主机时不展示一家人在沙发上开心游戏
而是把玩日常超现实与暴力的对比
明确告诉所有人
这不是给孩子的玩具
广告灵感明显来自梦之安魂曲
黑客帝国搏击俱乐部或是九寸钉乐队的MV
席卷了游戏杂志
定义了那个年代的流行想象
这种美学在如今看来冒险又难以理解
朋克激进超现实放在今天
社交媒体会炸锅
但在当时他成功了
PS2成了酷却危险的欲望符号
把全球最畅销的主机包装成地下秘密
一块降临客厅的黑色巨石
要改变你的人生
PS2的黑暗并非偶然
他的美学游走在尖锐恐惧与离经叛道之间
映照出一个刚失去纯真的社会
而PS2就站在那道裂缝里
在初代PS的抽象表现主义
与PS3的粗粒写实之间的夹缝中
它是两个时代的回声
成为时代最完美的镜子
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下期不见不散

本帖最后由 casaba22 于 2026-2-11 17:15 通过手机版编辑


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再贴一部,我最喜欢的大金刚国度拯救任天堂sfc
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我前两天看了,文案真写的很好,有种小时候看乐评的感觉,可以同感出up主对PS2的热爱


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感谢推荐,一会儿看

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他讲的ps2游戏美术的特点 也很好

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