» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 泥潭老玩家最新一期视频认为土星输给ps的根本原因在于营销失败

引用:
原帖由 WWWLH 于 2026-2-1 15:11 发表
posted by wap, platform: Samsung
但这里讨论的是土星硬件有没有支持半透明色,答案是支持。这就够了。
没意义, 土星在说我也会背乘法口诀的时候, ps已经小学毕业了
这就像, 现在md新出的那个古代佑三的射击游戏和同人月下demo.
你和初恋, 88岁再遇到, 那个时候的除了回忆一切都没有意义了
只有在18岁的爱情才是爱


TOP

引用:
原帖由 WWWLH 于 2026-2-1 19:46 发表
posted by wap, platform: Samsung
误会了,我当年也是crt玩土星。
这里说的‘是‘’’不是用彩监的意思
引用:
原帖由 小悟空 于 2026-2-1 19:46 发表


没这么清晰,但也是一眼睛差距,糊了甚至就不太透了,观感很差
你们眼神那么好一定非常受不了PS模型抖/贴图扭吧,更加受不了N64满屏浆糊吧,反正我当年看CRT的观感N64画面是三家里最差的

至于土星网点半透明肯定是不如PS的,我要说的是当年接CRT玩效果绝对比现在玩模拟器强得多,如果说PS半透明效果是9分、土星模拟器是2分,那土星+CRT差不多有6-7分。



PS的半透明做光束/光晕效果确实很不错,但是做烟雾/爆炸一类的其实不一定比土星+CRT的网点效果好,
我印象里PS版月下少爷雾化像是一滩粘液划过屏幕,反而土星版S端子+CRT那种略有颗粒感的网点更像烟雾。

另外像瀑布这样的效果,当年MD vs 超任大家就看出网点表现并不差、尤其是动态半透明;
那时的游戏机画面都是开发商结合AV线+CRT扫描成像视觉残留的特点进行绘制的,跟后来拿模拟器补课所看到的画面并不是一回事:
https://www.instagram.com/popula ... /reels/DL0fJQ7RnG4/


[ 本帖最后由 KainX 于 2026-2-2 09:22 编辑 ]



TOP

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @hisame  于 2026-2-1 17:43 发表
ps可不是误打误撞,
首先索尼对mips深度定制是核心功能裁剪,按现在的话说就是分IP core来选择定制。
再看久多对芯片功能的裁剪,才知道这货当年精打细算到了什么程度。
而ps优选的帧缓存方式,也是计算机圈主流的渲染方式。
相较于电脑、工作站圈,久多就是凭借团队力量一举将ps拉到了四年之后。9697年pc 3d游戏拍马追赶,才赶上ps。

土星内部爆出单CPU不够处理3D场景,需要加第二CPU的那一天,就大概率确定输局了。
1,没3d,2,要搞拼凑。
尽管这样,给土星和dc服务的两家厂商也成了业界执牛耳者,sh2和sh4后继演化成了瑞萨微电子的CPU,在汽车上用的很多。power VR一度变成了嵌入在arm里的GPU(近况不清楚)。

这跟前两年的N卡在特定领域打国产CPU计算机一毛一样。好在这两年有国产GPU开始救场了。

游戏机的战争,背后是芯片,计算机架构的战争。

本帖最后由 hisame 于 202621 17:47 通过手机版编辑
没这么夸张,3dfx口述史说过,ps那个玩意儿,画面很简陋(垃圾),但是爆卖,大致时间95年末,他们的voodoo1发布。


TOP

怎么没人提PS可以接震动手柄?

当时玩DOA地板一电直接上天手柄狂震

湿了这才是高潮体验

TOP

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @久多良木健  于 2026-2-2 03:07 发表
没意义, 土星在说我也会背乘法口诀的时候, ps已经小学毕业了
这就像, 现在md新出的那个古代佑三的射击游戏和同人月下demo.
你和初恋, 88岁再遇到, 那个时候的除了回忆一切都没有意义了
只有在18岁的爱情才是爱
就像之前说得,已经2026了。
都知道历史是怎么回事,世嘉曾经做了什么错误决策等等等等
我个人想看到的是土星如何发挥出自己的底力去做游戏,而不是简单的“ss 3d和ps没得比,2d其实也不行,加速卡太麻烦之类的旧论。

TOP

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @stant7777  于 2026-2-1 22:19 发表
XSX输给PS5绝对不是因为3D机能,但SS输给PS,3D机能不足是绝对的主要原因。

2D游戏SS确实有不少强过PS的,但3D是真的一眼输。

作为世嘉死忠,真的意难平,但是飞龙RPG汉化出来后,终于放下了。
机能不行是主要原因看起来确实有道理

但怎么解释sfc硬扛次世代风暴到96年呢,ps2如何赢了xboxngc?

似乎机能又不是决定胜负的关键,那问题究竟是什么呢?

TOP

半透明说是半透明,是因为它的典型就是(前景色+背景色)/2。这个貌似可以被均匀网点+扩散模糊给模拟掉。
但是半透明不是只有一次,是可以不限次数叠加的,也就是A是背景,先用半透明画B,之后再用半透明画C……这种情况网点就没用了。
更不用说,PS的半透明,除了(A+B)/2这种外,还有A+B,A-B这些模式。
别小看A+B和A-B这俩看似简单的公式,它们是很多特效的基础,而且对于PS来说,由于它可以直接拿帧缓存当贴图使,所以对于一个三角形,它把三个顶点的UV计算为屏幕坐标,那么它就可以取出这个三角形在帧缓存上当前屏幕位置的颜色。所以只需要一个三角形连续画两次,那么PS就可以实现前景与背景的任意常数比例的叠加,即C = A*fa+B*fb.
而土星的设计理念就既陈旧又仓促,还将整体分为图层生成的VDP1和图层处理与合成的VPD2,说明还是留有帧缓存时代前的影子。而仅就半透明这个功能来说,由于半透明这个运算,不支持结合律,所以,‘连续半透明’无法用‘分批半透明图层’+连续的图层半透明(或固定比例混合,这更贴近VPD2的方式)实现。所以在VDP1的半透明先天功能不全的前提下(除了功能少,而且变形多边形的半透明会有瑕疵),土星的半透明,无论3D还是2D,都是比PS明显弱的。

TOP

引用:
原帖由 WWWLH 于 2026-2-2 13:12 发表
posted by wap, platform: iPad
就像之前说得,已经2026了。
都知道历史是怎么回事,世嘉曾经做了什么错误决策等等等等
我个人想看到的是土星如何发挥出自己的底力去做游戏,而不是简单的“ss 3d和ps没得比,2d其实 ...
哪怕明天土星实现线性过滤凹凸贴图各种shade了, 但是这并不影响1997年的黄金期, 土星很难实现半透明
程序员都是打工的, 怎么简单省事儿怎么来. 土星的游戏业界如果有白皮书, 那实现半透明标准就是网点代替.
半透明固定光线还好, 各种烟雾特效土星也是用网点代替, 因为烟雾还会要放大, 这是真没办法遮丑了

TOP

小时候是街机仔,喜欢华丽的2D点阵画面,毕竟见过游艺厅的MODEL2/3后,不喜欢PS那种简陋的多边形,流水线RPG又看不懂日文,得照着攻略本玩否则很大几率会卡在剧情事件上,因为自己家里已有SFC+博士7,SFC的各种RPG游戏给我最大的感受就是这个。当时人小也没钱,SS、PS一直没买过,如果有钱,我肯定会选择SS ,所以每次看到网上玩家争论PS\SS的3D机能时我就觉得好笑,两个半斤八两都是垃圾3D机能,3D人物都是些方块儿多边形,完全不能让人看硬,所以为了DOA2和刀魂SC的性感美女们忍到2001年最后买的值崩DC,莎木2、索尼克大冒险、机战阿尔法、基连的野望、街头涂鸦、首都高2、炒冷饭的生化2生化3,还有各种NAOMI街机游戏,02年末期还玩上了街机大作联邦vs吉翁DX和斑鸠,还有第三方模拟器可以玩MD\SFC,连PS的实况足球都能玩,作为一个消费者现在想起都觉得赢麻了

[ 本帖最后由 rk4444 于 2026-2-2 14:23 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 rk4444 于 2026-2-2 14:15 发表
小时候是街机仔,喜欢华丽的2D点阵画面,毕竟见过游艺厅的MODEL2/3后,不喜欢PS那种简陋的多边形,流水线RPG又看不懂日文,得照着攻略本玩否则很大几率会卡在剧情事件上,因为自己家里已有SFC+博士7,SFC的各种RPG游 ...
VF1也是方块多边形,但依然挡不住当年作为第一3D格斗游戏的存在。

早期游戏机是不是方块不要紧,重要的是你得有游戏才行。

你有的别人也有(虽然效能上略差一些),别人有的你却没有,作为普通人来说,选择就很简单了。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博