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究竟什么才是生化危机的内核?

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生化8最近入库才玩的,玩了小半,有点感想。。。
个人理解坦克时代的的生化是以解谜为主导,寻找道具的过程中穿插僵尸,变异体等要素,真正吸引玩家的是探索的过程。到了生化4开始强化的战斗部分,但解密部分没变,把系列推到了高峰。之后的生化5没啥印象,解谜有所削弱。6没啥好说,跳过。7代开始路数就变了,变成了叙事导向,不让玩家过多思考,跟着设定线路走,一本道倾向严重,8代感觉更甚,电影化更多,解谜就是小场景,把之前整个核心玩法全部推翻了。然后就是2,3重置版,强化了追击元素,经常被追着,解谜自然也弱化了。

本帖最后由 狂涂 于 2026-1-21 22:05 通过手机版编辑


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差不多都是前妻解密后期爽快突突!



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生化全系6只打完里昂篇就弃了,素质太差了,7倒是令人眼前一亮,但是8又是另外一个路数,怎么看他都不是生化,我根本就没玩。

要是给我排名,第一生化危机4重制版,第二生化危机4,第三生化危机Rebio。


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生化危机系列的内核
1病毒 2资源管理

其实整个数字系列的玩法已经分成3个大类了
0123原版,坦克生化危机
23456重制,越肩生化危机
78,FPS生化危机

个人最喜欢2重制和7,恐怖氛围和游戏玩法比较平衡

几个坦克太古老就算了,其它诸如34568太偏向动作性,恐怖氛围营造相对差了很多

[ 本帖最后由 bzjian 于 2026-1-21 22:46 编辑 ]

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第一原版BIO3 动作性最强 BOSS战设计好,包括BOSS专有掉落武器吸引你去挑战
第二原版BIO2 剧情设置 关卡丰富度 流程良心
第三BIO0黄道特急部分 双人解密
第四BIO remake 数值设计很好 但是方方面面太老套了,毕竟96年的壳子

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引用:
原帖由 fgfggha 于 2026-1-21 22:45 发表
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第一原版BIO3 动作性最强 BOSS战设计好,包括BOSS专有掉落武器吸引你去挑战
第二原版BIO2 剧情设置 关卡丰富度 流程良心
第三BIO0黄道特急部分 双人解密
第四BIO remake 数值设计 ...
生化0是最可惜的,能看出这一作卡普空锐意创新,引入了双人机制,取消异次元箱子,如果发售顺利,下一步的进化方向就是网游生化。事实上PS2的爆发就是网游,可惜当时的硬件条件没有给爆发这类游戏提供足够的生存空间,因此二作而亡。
期待这次重制能实现本地分屏合作

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我觉得坦克玩法并不是核心区别,当然4代的操作确实更好,如果把4代的操作直接移植到老生化1,2,3,体验会更佳。老生化1,2,3的魅力是解谜,探索和恐怖感的朴素表达。

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内核:一个小区域里绕来绕去找推进剧情的道具

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怪物

生化危机的主角不是什么李昂吉尔克莱尔…
生化危机真正的主角永远只有一个,怪物
真正从初代喜欢的就明白,是怪物吸引你进来冒险的


生化危机,字面就已经点出主题,讲的就是病毒影响下出现未知怪物,人在出现这些怪物的场景里进行探索的未知恐惧…

这才是我个人觉得生化危机魅力的灵魂


可怕丰富的怪物种类和诡异的场景搭配,
操作主角在里面进行探索,运用耐玩的系统,研究出不同的解法/流程 逃出或战斗,构造出这游戏的灵魂

好的生化危机都有共同点:怪物种类丰富诡异/未知可怕,关卡也非常优秀,流程可研究性高且耐玩


所以一直很讨厌什么搞CP、狗屁爱情、偶像剧的粉丝,根本就不懂这个游戏的魅力,去追捧这些烂俗部分。让生化变成一个平庸炒作的好莱坞片,把这游戏毁掉进入死胡同

更恶心的,是学欧美叙事化电影化,搞一本道,比如 8 代,两个关卡基本就是只能玩一次的脚本播片。这些设计越多会直接杀死这个游戏


不把精力用在怪物和场景设计,用在尽可能多的解法和耐玩上的生化,都不会有未来

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内核就是资源管理,背包管理,用有限资源生存并完成任务
678都一个毛病,外部压力给得太低,根本不需要管理物资
很多人说7回归老生化,我觉得只是形似,神不似

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生化正作的1~4完成了世代进化,4之后这个游戏就没有进步了,5没有那么不堪,6是玩砸的典型,重制版和re新作看着画面进化了,其实都是4的阉割版,全都做成了放风筝+堆数值的游戏,极其无聊和平庸

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5佣兵4佣兵都很好玩

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re走到现在各方面都大修过了,唯一保持的比较好的是生存恐怖系统(6例外),这个应该就是re的内核。不管其他改动怎么照顾新人,最起码弹药和回复必须得抠,人物再敏捷也要低于其他射击游戏的平均水平,每颗子弹都要做到让玩家感到珍贵,每场战斗都要有份量,这些必须是re的底层设计

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打僵尸

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核心玩法就是箱庭求生,而且打丧尸这个题材路人爱玩,换成零那种鬼魂题材的就没人玩了 。

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