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[业评] 暴论:也许免费模式才是未来

关于燕云的内容我在另一个帖子里说了很多,虽然其实还有很多值得吹的地方,但我克制住,还是大家自己体会更好一点。
但我今天看到一组数字,让我忍不住说一下这个游戏内容之外的地方,运营模式。
周年庆单周:移动端收入达 2.3835亿元;周年庆期间(2025年12月底):全平台单周收入预估达9.534亿元。
而游戏开发成本大约是6亿。

我觉得不需要我评价什么了,很简单的东西简单对比一下,一边是传统3A游戏大厂的游戏品质持续下降,而价格持续涨价。还时不时出来阴阳玩家教育玩家,不懂游戏导致行业大量裁员。
另一边是燕云这种免费游戏,不仅品质堪比3A,游戏人数和营收更是吊打3A。

我不想简单说那种模式更好,只不过看看现实这可能未来游戏界更有现实意义的出路。

我吹燕云的时候,很多人持负面意见的重点就是免费游戏的氪金因素。但我想说两点,第一其实很多免费游戏都已经证明了只氪外观而不影响游戏平衡的氪金模式,依然收入可观,完全可以覆盖游戏的开发和运营成本。比如我玩LOL这么多年,真就一毛钱没给企鹅,依然不妨碍我大杀特杀。另一个方面,某些臭不要脸的顶级国际3A大厂推出的买断制游戏,即便价格已经那么贵了还能臭不要脸的也加入氪金模式,而且氪的是数值。

基本上,这种免费游戏模式,我认为属于一种比较合理的模式,有几个理由。

1.非买断制,逼迫开发运营商持续运营、优化、升级、维护。避免了买断制游戏关生不管养,或者说养的效率极低,把BUG修的差不多就不管了,一年半载才几个补丁更新。大型DLC要憋个几年才出来,还要另外收费。免费的持续运营游戏恨不得一天一个补丁,有啥BUG连夜就给你改了,大型内容补丁恨不得按季度更新,还是免费。

2.免费模式,其实也可以算是一种良心打赏模式,游戏只要足够用心,玩家觉得在游戏里投入值得,信任游戏的运营,自然就愿意掏钱,事实证明这种模式的营收反而更高。而且这种模式能实现某种平衡,就是很可能1%的氪金玩家赞助了99%免费玩家的费用成本。花4W美金买个坐骑的玩家收获了虚荣心满足感,而其他玩家收获了免费的游戏体验,这不是挺好吗?

3.当然更直接的优点就是极大降低玩家试错成本,现在游戏动不动就三百五百,很多单机游戏主线也就十几个小时,清空支线刷个白金可能也就几十个小时,其实价格真不低了。

总之,我觉得这套模式用在诸如GTA、GT赛车、实况足球、街头霸王…………各种类型的游戏身上,都说得通。


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梦回2010



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嗯,知道了


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原神了解一下

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联网的一律滚蛋

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网易不是将要出一个大作归唐是单机吗?

2025年6月20日
《归唐》(英文名:Blood Message),为网易游戏雷火事业群临安24工作室制作的一款动作冒险游戏,预计将登陆PC和主机,具体发售日期、发售平台未定。 2025年6月20日,游戏公布首支宣传片。 根据官方披露,游戏采用线性叙事设计,玩家将扮演一名无名信使,肩负拯救河西的使命,踏上漫天黄沙之路,回归大唐。

本帖最后由 naughtyben 于 2026-1-13 05:15 通过手机版编辑

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你举了一个非常有趣的例子,就是实况足球,为什么免费,因为它买断制过不下去了

所以套在另外三个或者FC上就是扯

[ 本帖最后由 jk02 于 2026-1-13 05:23 编辑 ]

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这不就和索尼赌12个gaas一样么,只看到成功的不看成功率呢

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千万不要,手游坚决不碰

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索尼表示很赞同,服务型游戏他超爱,然后呢

服务型游戏开发团队需要持续更新,哪来的什么固定开发成本,服务型游戏还不如广撒网赌手游,手游毕竟成本不高20个手游赌对一个就翻身。索尼全面转向服务型游戏目前除了个外包的地狱潜兵失败得一塌糊涂浪费了多少亿美元,强入r星gtaol大赚特赚,大表哥2的ol一样滑铁卢

而且服务型游戏牛逼的要卖钱谁给你说的免费。实况那是自己垃圾没人买。fc,gta,命运游戏又要卖钱游戏内还有氪金

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黑神话悟空怎么免费?

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正好相反,免费游戏也没未来了。Riot的mmo , Valve的deadlock 都是难产。说明即使是免费游戏的巨头,下一作试错成本依旧很高,更别说那些茫茫多的小公司了

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不成功会死的更惨些

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引用:
原帖由 @richiter  于 2026-1-13 01:16 发表
不成功会死的更惨些
对买断制来说不一样的逻辑吗?
而且买断制的弥补空间会更少

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引用:
原帖由 @weileziyuan  于 2026-1-13 09:25 发表
对买断制来说不一样的逻辑吗?
而且买断制的弥补空间会更少
觉得一样就是你对

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