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[掌机] 最终评价下丝之歌

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原帖由 @多田野金  于 2025-11-3 11:24 发表
不看攻略是肯定需要反复跑图的,除非你知道路线,这游戏看不看攻略体验差异极大,连这一点都不承认的话我觉得就没必要讨论了
还有跳跳乐你自己跳不准也没啥可喷的

如果这样我完全可以喷街霸,为什么升龙拳是前下斜下+拳,按不出来啊 什么垃圾游戏。为什么不能换成上上+拳,纯恶心人。


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原帖由 @诺伊尔  于 2025-11-3 15:21 发表
跳跳乐倒觉得还好,没有发现比1代苦痛更难的跳跳乐,就雪山那段限制时间让人很烦躁

比起跳跳乐,更让人烦躁的一点是BOSS战前要么安排一段跑图,要么安排一波小怪,经常容易出现让人无法满状态面对BOSS的情况
打小怪才有丝,如果BOSS战前不安排小怪,才会无法满状态面对BOSS吧



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这游戏我试玩了一下,打到肾宝工厂就先放下了,等有空再好好玩


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原帖由 @穆里尼奥  于 2025-11-3 15:05 发表
主线不用看啊,探索才有乐趣。
跳跳乐更不用看,都是一本道。
至于找隐藏路找强化道具找不到,换了哪个游戏都需要适当查一下的。
这个游戏查攻略的意义和其他游戏是不一样的。
网上很多人抱怨跳跳乐后面是boss战,或者boss战后面是跳跳乐,这说明跳跳乐对他们来说是有难度的,那么你在一张充斥着跳跳乐的地图里玩一个摸黑探索的游戏是什么体验?那就是一步步死过去。制作人就是在强迫玩家体验他精心制作出来的跳跳乐,还有那些放在屏幕外的电锯和杂兵。
相反恶魔城和银河战士查攻略只是看下位置而已

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丝之歌一些难度提高,
其实就是前作一些非主线的高难度章节,制作组一看前作你们玩的挺high,丝之歌就給放到主线里了
比如前作白宫跳跳乐,基本上就这一个难点,并且用蜂巢血其实不太折磨。但是本座主线有着大量的高难度跳跳乐,雪山,卡拉川,机书核心,深渊归来。
前座的竞技场,本座也给你放到主线了,高庭连战,壳王连战。
我感觉制作组实在绞尽脑汁的提高游戏难度,所以游戏变得极度硬核。对于他的受众就会觉得非常爽,对于非受众就会觉得难度过高玩不下去。
更何况游戏的恶意设计远远不止提现在难度上,伟大的哈洛前那种365路跳跳乐设计的没有道理。
这就注定了是一款褒贬不一的游戏,制作组由于闭门造车造成难度失控了,说他吸引了太多非硬核玩家入局其实我觉得也不太准确,因为很多买的时候是参考的前作难度,但是他的难度大大高于前作。
当然互联网上也很多人不承认难度比前作高,在他们眼里这就是款完美的游戏,几乎不存在缺点,那其实就证明了他们是真正硬核玩家而已

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原帖由 @chuii  于 2025-11-3 19:07 发表
丝之歌一些难度提高,
其实就是前作一些非主线的高难度章节,制作组一看前作你们玩的挺high,丝之歌就給放到主线里了
比如前作白宫跳跳乐,基本上就这一个难点,并且用蜂巢血其实不太折磨。但是本座主线有着大量的高难度跳跳乐,雪山,卡拉川,机书核心,深渊归来。
前座的竞技场,本座也给你放到主线了,高庭连战,壳王连战。
我感觉制作组实在绞尽脑汁的提高游戏难度,所以游戏变得极度硬核。对于他的受众就会觉得非常爽,对于非受众就会觉得难度过高玩不下去。
更何况游戏的恶意设计远远不止提现在难度上,伟大的哈洛前那种365路跳跳乐设计的没有道理。
这就注定了是一款褒贬不一的游戏,制作组由于闭门造车造成难度失控了,说他吸引了太多非硬核玩家入局其实我觉得也不太准确,因为很多买的时候是参考的前作难度,但是他的难度大大高于前作。
当然互联网上也很多人不承认难度比前作高,在他们眼里这就是款完美的游戏,几乎不存在缺点,那其实就证明了他们是真正硬核玩家而已
丝之歌如果把核心体验定位到跳跳乐连战boss战一点问题都没有,这游戏真正做崩的地方在于核心之外的那些设计,花钱买地图买篝火花钱开门,做任务,藏道具藏椅子,强制刷钱刷碎片,这相当于把玩家绑在那里玩。
看看老卡的鬼泣生4神之手,相对都是一本道游戏没有回头路,但是因为战斗爽快流程设计精妙所以玩家愿意反复打。神之手难度爆炸,但玩起来就没有恶心的感觉,至少他把杂兵和boss战都分割成小关卡了,整个游戏强制连战屈指可数。
丝之歌靠核心体验已经足够吸引核心玩家了,就是那些冗余和鸡贼的设计让人体验不佳。我之前看见别人按攻略打钢魂吐槽需要刷大几千的珠子,就感觉有点好笑。其实游戏好玩的话,无论做成什么样,就算是一本道游戏,都会有一群核心玩家反复挑战,制作人根本没必要把流程设计成需要强制跑图强制刷钱。

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我就知道还有对宫崎英高做黑暗之魂乃至后面的法环而不做恶魔之魂plus耿耿于怀的人。。。。哈哈哈哈

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手残党自觉去修改。合金弹头都要无限命才行

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原帖由 @多田野金  于 2025-11-4 08:46 发表
丝之歌如果把核心体验定位到跳跳乐连战boss战一点问题都没有,这游戏真正做崩的地方在于核心之外的那些设计,花钱买地图买篝火花钱开门,做任务,藏道具藏椅子,强制刷钱刷碎片,这相当于把玩家绑在那里玩。
看看老卡的鬼泣生4神之手,相对都是一本道游戏没有回头路,但是因为战斗爽快流程设计精妙所以玩家愿意反复打。神之手难度爆炸,但玩起来就没有恶心的感觉,至少他把杂兵和boss战都分割成小关卡了,整个游戏强制连战屈指可数。
丝之歌靠核心体验已经足够吸引核心玩家了,就是那些冗余和鸡贼的设计让人体验不佳。我之前看见别人按攻略打钢魂吐槽需要刷大几千的珠子,就感觉有点好笑。其实游戏好玩的话,无论做成什么样,就算是一本道游戏,都会有一群核心玩家反复挑战,制作人根本没必要把流程设计成需要强制跑图强制刷钱。
看到你孜孜不倦的黑丝之歌也是无语了,什么仇什么怨

来来回回就是花钱买地图买篝火,现在连藏道具藏椅子都喷,我真的是服了。

本帖最后由 tobewind 于 2025-11-4 10:53 通过手机版编辑

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神作!超越一代!

这个游戏,光是从流程和内容丰富度上看就能看出,制作组绝对是认认真真、仔仔细细地在做游戏。

难,确实是难,有个boss我打了一天半,缺点是我自己手太残,但反复打不是因为抖m,而是因为确实觉得好玩。坐椅子……不光是坐椅子,还有好多次,很多情况下都被阴了,立马很失落,但并不会因此放弃,因为你人生中遇到的各种意外或者背刺还少吗?每一种经历都是难得的。

我很少玩FTG,因为各种连招太难记了,太难练了。但是我也不觉得人家做得垃圾,有恶意,因为水平有高低嘛。适合自己的就是最好的。

总而言之,这游戏真TMD的太好玩啦!算不上完美,因为我水平太差了,不能像有些大神一样拼刀弹反炫到飞起。
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  • nvidia007 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-11-4 12:23

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游戏要刷资源不是很正常,这也要喷吗。
难度高也很正常,我记得当年玩忍龙黑的任务模式,还有流程MN难度下那些假隼龙和百人站点,那就是硫酸脸专门给核心粉丝做的,难度爆炸,当时是收获了无数好评,忍龙粉纷纷表示非常过瘾。

丝之歌难度高就说明压根不是给LU做的,是team cherry给核心粉丝做的,到现在也没怎么降低难度就说明了这一点。

我对丝之歌唯一的不满就是跳跳乐太多太难,所以我不玩,但我能理解制作组的做法。

本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2025-11-4 11:25 通过手机版编辑

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原帖由 多田野金 于 2025-11-4 08:46 发表
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丝之歌如果把核心体验定位到跳跳乐连战boss战一点问题都没有,这游戏真正做崩的地方在于核心之外的那些设计,花钱买地图买篝火花钱开门,做任务,藏道具藏椅子,强制刷钱刷碎片,这 ...
我目前就剩下歌后和黑丝没打了,离通关不远了。
我也觉得这个游戏在体量如此大的情况下,再强行增加游戏时间的设计显得毫无必要。
比如Boss战之前的长距离跑图,比如跳跳乐的低容错率,那些跳跳乐其实绝对难度也可以接受,但是就是设计成了低容错,一旦失误就要从头来,一旦心态和专注力变差就会更容易失误。

问题可能发生在游戏制作周期过长,而3个人的小团队也没有完善的项目管理能力。
开发过程中什么想法都要加进去,前后设计变更很多,甚至造成设计的底层逻辑发生了前后矛盾,为了平衡修改了后面前面又出现问题了。
我之前发帖举例过,我个人看法是一次回复3点血的设计,是游戏曲线的难度平衡的原因,但是如果修改回空洞骑士1次回复一点血,那按照大黄蜂的性能又过分简单,制作组无论如何也找不到平衡点。
因为这里有个很矛盾的地方,就是制作组就是刻意追求制作高难度游戏的话,整个第二幕难度又明显比第一幕低了,这个设计思路就前后矛盾了。
游戏的飞行怪也是一样的道理,游戏有了飞针这种高机动性手段,那飞行怪如果不加强那过于简单了,但是加强后一旦堆怪,对于一个有碰撞伤害的游戏难度又高了
制作组闭门造车的创作,做出了一款和前作同样优秀的游戏这点很了不起,但是同样的要看到制作组的局限,就是游戏体量变大和追求更高难度的同时,游戏的难度平衡也超出了制作组的能力。游戏地图大,就要更多的内容填充,然后看到了boss战良莠不齐。大量的人形boss很优秀,但是也有大量的动物boss粪怪,很可能这些boss就是在不同时期制作的,优秀的boss在前期制作,后期一些boss是为了填充地图追加的,没活了只能加上召唤小怪,或者瞬移这种机制来加大难度。
那些小怪连战也是一样的道理,很可能是后期为了填充空荡荡的大体量地图设计的。
简单说就是7年的长制作周期,最终体现在作品本身,正面因素和负面因素都有。
但是对于游戏的具体评价又是另外一回事,这个游戏对于我来说,是个瑕疵很明显的佳作,我会通关它,但是通关真结局就不会再开了,实话实说到了第三章多少有点完成任务的心态了。
然而有些玩家会去开新档玩钢魂模式,这些硬核玩家是完全可以接受一般玩家眼中游戏的恶意和粪点的。因为的确游戏越难,通过后成就感也越高,并且很可能由于操作水平高游戏的难点不会给他们造成太大障碍。
但是综合来说,我仍然认为作品的表现不一定是制作组的真实意图,而是制作组能力不足造成的失控结果。
制作组缩小一半体量,用2年就给空洞骑士做一个DLC,然后舍弃空洞骑士的框架,剩下的5年重新做一款新游戏会好的多。

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